La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Módulo => Topic started by: khaelion on February 05, 2014, 14:27:44 PM

Title: [Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on February 05, 2014, 14:27:44 PM
IMPORTANTE: Necesitamos que alguien aporte un mapa de mordheim en buena resolución sobre el que poder trabajar, posteriormente, y añadir barrios, distritos y "casillas".

Algunas consideraciones generales sobre este post:

- El texto, aunque debe ser muy retocado y reducido, pretende ser el redactado final de las normas.

- Mi objetivo es elaborar un amplisimo conjunto de opciones que abarquen la totalidad de la actividad de la banda en Mordheim. La aplicación de todas las reglas puede ser algo demasiado pesados para quien desee algo más arcade, por lo que se intentará, en la medida de lo posible, desarrollarlas modularmente. Como en el caso de otras reglas de juego, la intención es hacer un corpus básico obligatorio y módulos opcionales. Se especificará en cada caso de qué se trata.



CAMPAÑAS ESTRATÉGICAS


Descripción: Las campañas estratégicas pretenden reflejar la actividad de una banda de Mordheim tanto en la ciudad como en los asentamientos vecinos. Por tanto, las campañas estratégicas, son campañas sobre mapa. Mordheim, no obstante, a diferente de otros wargames, tiene algunas peculiaridades que la campaña estratégica debe reflejar:

- Mordheim no es un juego de conquista territorial. No tiene sentido que lo sea. Las bandas deambulan por la ciudad para explorarla y obtener riquezas, pero no pretenden establecerse en ella. La campaña, por ello, debe construirse sobre esta peculiaridad.

- Mordheim es una ciudad corrupta y la mayoría de las bandas no deberían permanecer demasiado tiempo en el interior de la ciudad. Además, la exploración se hace habitualmente durante el día porque la ciudad es demasiado peligrosa por las noches. Las bandas regresan a los campamentos en el exterior antes del ocaso.

- Mordheim es un juego de escaramuzas entre bandas, las batallas sólo deben producirse cuando dos bandas intentan explorar la misma sección de la ciudad.



¿Por qué hacer reglas específicas para campañas estratégicas?:  Porque Mordheim es un juego de campañas. Las partidas individuales, si bien pueden ser divertidas, carecen de cierto sentido. Mordheim es un juego pensado en la continuidad, en el desarollo de la banda y en el rol. Las campañas estratégicas pretenden desarrollar al máximo esta faceta del juego.
Como con heroquest u otros juegos similares, el objetivo último es construir un universo rico alrededor de las bandas y de la ciudad que abarque todas las facetas de la actividad de una banda cualquiera en Mordheim.


TURNO DE CAMPAÑA


Secuencia del turno

Fase inicial
[spoiler=Sucesos Legendarios]
Si tienes previsto utilizar Sucesos Legendarios, sigue las reglas que se describen a continuación.
[/spoiler]
[spoiler=Climatología]
Tanto si utilizas la climatología básica como la avanzada, sigue las reglas que se describen a continuación.
[/spoiler]
[spoiler=Sucesos de Campaña]
Los sucesos de campaña son un conjunto de eventos que pueden desarrollarse durante las campañas para provocar que las bandas confluyan en un mismo lugar u objetivo, que los héroes persigan determinado objeto o personaje o, en definitiva, aumentar provocar situaciones que obliguen a los jugadores a pensar y decidir estratégicamente sobre la oportunidad y beneficio para su banda.

Distinguimos dos tipos de Sucesos de Campaña:
- Misiones
- Subobjetivos
[/spoiler]
[spoiler=Movimientos obligatorios]
Como en las escaramuzas, en las campañas también se producen movimientos obligatorios. Estos movimientos pretenden reflejar el comportamiento de bandas npc, bandas que huyen o resolver el problema de jugadores inactivos. Aplica las reglas que se exponen a continuación.
- Reagrupamientos
- Huidas
- Otros movimientos obligatorios
[/spoiler]


Fase Central
[spoiler=Diurna]
- Movimiento
- Intercepciones
- Batalla
- Avance - Heridas
- Exploración
[/spoiler]
[spoiler=Noche]
- Movimiento
- Intercepciones
- Batalla
- Avance - Heridas
- Exploración
[/spoiler]

[spoiler=Reclutamiento]
[/spoiler]
[spoiler=Compra/venta equipo y piedra bruja]
[/spoiler]
[spoiler=Distribución de recursos a destacamentos]
[/spoiler]

Fase final
[spoiler=Asentamientos, Cuarteles y Campamentos]
- Asentamientos: Son construcciones no controladas por los jugadores y hay un total de 7. Cada banda tiene disponibles unos asentamientos concretos y en ellos puede reclutarse y comprar recursos. No son atacables.
- Cuarteles: Son construcciones de los jugadores y controladas por ellos. Una o más bandas pueden levantar su propio cuartel. Un cuartel permite realizar todas las tareas que se realizan en un asentamiento, salvo reclutamiento y comercio. Son atacables y el tesoro de la/s bandas puede ser sustraido por parte de los asaltantes.
- Campamentos: Si un destacamento no se mueve durante una fase podrá acampar. Acampar aporta ventajas defensivas y permite a la banda descansar. Los campamentos son temporales y desaparecen tan pronto como el destacamento se mueve.
[/spoiler]





BANDAS

Las reglas que aparecen a continuación pretenden resolver lo siguiente:

- Representar correctamente que un tipo que lleva 2 años de éxito en Mordheim, no tiene una banda de 15 tios. Todo el mundo quiere trabajar para él (porque es garantía de riqueza) y tiene recursos como para reclutar más y mejores guerreros que un recien llegado a la ciudad.

- Dar mayor flexibilidad a la configuración de la banda.

- En un mapa de Mordheim grande y detallado, con muchas secciones, las batallas podrían convertirse en algo escaso (pues los jugadores podrían mover sus bandas por la ciudad sin llegar a efrentarse nunca).



Bandas y destacamentos
Banda
A diferencia de otro tipo de campañas, las campañas estrategicas amplian el concepto de banda para reflejar que un mismo líder o individuo puede comandar más tropas bajo su mando.
Por tanto, en las campañas estrategicas, se llamará banda al conjunto de miembros liderados por un individuo y destacamento a los grupos o expediciones de esa banda que se adentren en Mordheim.

Una banda de Mordheim sigue las siguientes reglas:
- Tamaño minimo: 3 miniaturas.
- Tamaño maximo: Las bandas pueden reclutar hasta un máximo del doble de miembros de los especificados en la descripción de la banda.
-  Composición: Las bandas pueden reclutar hasta el doble de tipos de secuaz del máximo permitido en su descripción de la banda.
a. Heroes minimos: 1 heroe que debe ser el lider.
b. Heroes maximos: 12 heroes, pero no podran reclutar mas de los indicados en la descripcion de la banda. Por tanto, el resto deberan obtenerse por vias alternativas al reclutamiento (chaval tiene talento u otras).
c. Secuaces minimos: La banda debe reclutar, al menos, un secuaz basico al ser creada. No obstante, en adelante no esta obligada a mantener o reclutar mas secuaces, pero decuerda que la banda debe respetar el apartado e) si quisiera reclutar nuevos secuaces.
d. Secuaces maximos: Las bandas pueden reclutar hasta el doble de secuaces de los permitidos en la descripción de la banda.
e. La banda debe respetar normalmente las limitaciones de secuaz básico.

Ejemplo:
Una banda de cazadores de brujas tiene un máximo de 30 miembros (2x15 - el tamaño original)
El límite maximo de aprendices es de 0-6, es decir, el doble del maximo permitido en la descripción original de la banda (0-3).
No obstante, si se quisiera reclutar 6 aprendices, la banda debería estar compuesta por, al menos, 6 zelotes ( el secuaz básico).


Destacamentos
Una vez vistos los requisitos generales de maximo y composición de la banda, debe tenerse en cuenta que las bandas, como conjunto, nunca se adentran en la ciudad, sino que lo hacen en formaciones mas pequeñas llamadas destacamentos.

Estos destacamentos, que pueden ser tantos como pueda y quiera el lider de la banda, deben seguir las siguientes reglas:
- Tamaño minimo: 3 miniaturas.
- Tamaño maximo: Mitad del tamaño máximo de la banda.
- Composición:
a. Heroes: 1-6 héroes.
b. Secuaces: 0+
c. Los destacamentos no estan sujetos a las reglas de secuaz basico.
e. Los destacamentos pueden componerse por cualquier combinacion de secuaces y héroes entre aquellos que compongan la banda.
f. Un grupo de secuaces debe estar todo en un mismo destacamento. Por tanto, un vrupo de secuaces no puede estar parcilmente en uno o mas destacamentos (explicar mejor)


Reclutamiento
La banda puede reclutar miembros normalmente, respetando los limites y reglas indicadas mas arriba.
Asimismo, recuerda que en una campaña, el reclutamiento se ve afectado por otros factores que seran tratados mas adelante:
- disponibilidad de veteranos.
- puntos de reclutamiento.


Formar un destacamento
Una banda debe formar destacamentos para inspeccionar la ciudad de Mordheim y regresar con recursos.
Una banda debe formar, como minimo, 1 destacamento si quiere explorar la ciudad y nunca podra superar los 12 destacamentos (12 es el maximo de heroes que puede contener una banda).

Puedes formar, modificar, unir, separar o licenciar un destacamento en la primera fase del turno de camapaña (antes de realizar ningun movimiento)
Un destacamento debe estar compuesto, como minimo, por:
- 1 heroe
- Dos miembros mas (entre heroes y secuaces)
- Recuerda que los destacamentos deben obedecer los maximos, minimos y reglas descritos mas arriba.


Calcula el valor del destacamento siguiendo las reglas habituales para calculad el valor de una banda, pero suma solo el valor del destacamento.

Anota el valor del destacamento y controlalo en una hoja de destacamento.
Desde este momento, el destacamento tiene atributos de movimiento y puede explorar la ciudad o participar en batallas.

Los destacamentos pueden moverse por Mordheim para explorar ruinas y luchar contra otras bandas. Durante el turno tus destacamentos pueden:
- moverse
- permanecer quietos


Si un destacamento se mueve a un cuadrante vacio, podrá explorar esa sección de la ciudad.
Si un destacamento entra en un cuadrante donde se encuentra otra banda, entonces se producirá una batalla. Determina el escenario de pa forma habitual, pero teniendo en cuenta que el distrito viene determinado por tu posición en el mapa.




Habilidad para liderar un destacamento
Muerte del lider dela banda y habilidad lid. destacamento
Problemas control por volumen (motin)




OTROS PUNTOS A DESARROLLAR
Explico brevemente cada punto para hacerlo inteligible a quien quiera colaborar en su elaboración. Algunas secciones pueden estar mal ordenadas.


Otros
Stagging de las bandas y Asentamientos: Las bandas (el cuerpo central de las bandas) deben estar basadas en un asentamiento. En esos asentamientos se recluta y compra. Hay que determinar que asentamientos son, que bandas pueden estar en uno u otro y las reglas de estos asentamientos.
Corrupción: Permanecer en el interior de Mordheim más tiempo del necesario puede ser una imprudencia, pero no sólo porque el destacamento puede ser objeto de ataques, sino porque la propia ciudad corrompe, muta y conspira contra aquellos que se mueven en ella.
La corrupción debe afectar (o no afectar) de modos diferentes a una banda en función de su tipo (no es lo mismo para un mercenario que para un poseido)


Intercepciones: La intercepción es una fase posterior al movimiento de los destacamentos que se produce cuando un destacamento cruza. Un destacamento acampado habrá fortificado ligeramente el terreno o habrá situado vigías para protegerse de destacamentos rivales y, por ello, tiene algunas ventajas. Las intercepciones son fases que determinan si el destacamento que tendrá éxito al intentar cruzar una casilla defendida.
Si tiene éxito, podrá continuar con su movimiento normalmente. En caso contrario, deberá retirarse en otra dirección.
Debe tratarse de minibatallas rápidas con objetivos muy concretos: cruzar al extremo opuesto, retirarse por el mismo borde, permanecer x turnos...

[spoiler="Leer más sobre Intercepciones"]- En cuanto a acampar:

a. Una banda acampa cuando dedica una fase de movimiento a permanecer en una casilla (del interior o del exterior). La banda acampada dedicará esta fase a conocer y atrincherar la sección en que se encuentran. Las bandas acampadas tendrán x beneficios:
i. Interceptarán cualquier banda que cruce la casilla y se producirá una batalla. Esta intercepción no puede evitarse. Si la banda interceptada gana, puede quedarse en la casilla o seguir su camino. Si pierde, no podrá cruzar y hay que determinar si sufre algún movimiento obligatorio de huida.*
ii. Juega como defensor.
iii. Hay que valorar darle ventajas de despliegue.


*Intercepciones
Date cuenta que con las intercepciones estamos añadiendo una fase extra de batalla por fase (diurna y nocturna). Los jugadores interceptados deben combatir para determinar si pueden seguir moviendo o no.
Esto tb obliga a añadir otras fases de heridas y avance.
Creo que debería dar pie a escenarios concretos y muy rápidos cuyo objetivo lo determine quien quiera cruzar una casilla acampada. Por ejemplo, salir por el borde opuesto, retirarse, etc... Nada de partidas largas para intercepciones, diria yo.
Voy a completar en el post inicial el turno con las intercepciones.[/spoiler]


Acampar: Un destacamento acampa cuando dedica una fase de movimiento (diurna o nocturna) a permanecer en una misma casilla (interior o exterior). La banda dedicará ese tiempo a conocer y atrincherar la zona, así como colocar vigías y otras precauciones. Un destacamento acampado podrá beneficiarse de ciertas ventajas:
- Podrá interceptar.
- Siempre será defensor en caso de ser atacada.
- Los miembros del destacamento podrán "descansar" físicamente.



Batalla
Distrito, enclave y escenario: En función del detalle del mapa de Mordheim que desarrollemos, está por determinar si enclaves y escenarios serán aleatorios (siguiendo la tabla del módulo de distritos y enclaves) o si sólo serán aleatorios los escenarios (siguiendo tb la tabla de distritos y enclaves). Si se puede hacer un mapa muy detallado de la ciudad, entonces sólo serán aleatorios los escenarios.


Turno A determinar cuando se aclaren las fases del turno para todos los módulos. Hay algunas peculiaridades en la campaña estratégica que trato a continuación.
Secuencia del turno
Climatología
Sucesos legendarios

Sucesos de Campaña (Recompensas ocasionales): Se trata de misiones puntuales que aleatoriamente o a voluntad de un director de campaña se plantean a los jugadores. Pueden consistir en explorar x barrio, rescatar a un personaje en x zona, encontrar x objeto, explorar un barrio entero, dar caza a una criatura, etc. El objetivo es que estas misiones puedan generar recompensas adicionales para el jugador que la cumpla y que, al mismo tiempo, anime a los jugadores a mover sus destacamentos a determinados puntos de la ciudad, provocando así más y más grandes enfrentamientos.

Dia y noche: Me gustaría que en las campañas estratégicas los turnos de campaña tengan dos fases (día y noche). Aunque dentro del mismo turno a efectos climatológicos, sucesos legendarios, etc... la fase nocturna tendrá algunas peculiaridades (ataques al destacamento por parte de zombies, esqueletos o skavens npc, u otras cosas). Utilizar esta fase será una elección del jugador. Si la usa, se trata de otra fase adicional de exploración, por lo que puede aventajar a sus rivales, pero tendrá muchos riesgos.
Peligro en la noche: Sucesos exclusivos de la noche, reglas de exploración nocturna, acampar en Mordheim de noche y todo lo que pueda surgir relacionado.
Movimientos (ida y vuelta): Las reglas de corrupción y noche deberían ser suficiente incentivo para evitar que las bandas pasen excesivo tiempo en la ciudad. Tengo dudas sobre como implementarlo, pero lo ideal sería que un destacamento pueda salir desde el asentamiento, explorar (y combatir) en la ciudad y aun tener movimiento suficiente como para volver al destacamento.
Ese es el comportamiento general de la mayoría de las bandas de Mordheim. Lo raro es que alguien se quede a dormir en el interior de la ciudad ^^. Por tanto, hay que dar dos movimientos a los destacamentos (o hacer que la cantidad total de movimiento de los destacamentos pueda dividirse en dos fases) No sé.



Post-partida
Dónde se comercia: Los asentamientos cásicos son lugares de comercio, ok. El problema es que habrá otros asentamientos menos "normales" como "El Pozo" o "el puerto de Mordheim (en el interior de la ciudad)". Eso plantea dudas respecto al reclutamiento y compra de equipo. Esto está previsto como módulo opcional. Sin el módulo opcional, todas las bandas podrán comprar y reclutar en sus asentamientos (sean los que sean).
Reclutar o entrenar secuaces veteranos¿y héroes?: ¿Pueden reclutarse secuaces con x puntos de experiencia aunque no tengas secuaces con esa experiencia en tu banda? ¿Los nuevos héroes que reclutes, pueden tener experiencia acumulada? ¿Puede entrenarse a las tropas en el campamento o asentamiento?
Cuando se asigna nuevo equipo o miembros: Las bandas reclutan y compran cosas, pero los destacamentos pueden estar lejos de los asentamientos y por tanto de esos nuevos reclutas y equipo. Hay que determinar cómo se traspasan nuevos miembros y equipo a los destacamentos.
Puede intercambiarse equipo y minis entre destacamentos fuera del campamento?: En la línea de lo anterior, puede traspasarse equipo o miembros entre destacamentos fuera de un asentamiento?
Asentamientos (consultar): Cuando haya reglas nuevas para asentamientos, hay que ver como se encajan con las campañas estratégicas.
Exploración de zonas vacias:
Exploracion tras batalla:
Tabla conversion piedra bruja - coronas ampliada para bandas más numerosas: Bandas del doble de miniaturas exige una tabla de piedra bruja - coronas ampliada. Es sólo eso.
Movimiento de destacamentos que huyen o se retiran: Cuando un destacamento huye de un combate por fallar un chequeo de liderazgo (y no cuando huyen voluntariamente), ¿qué sucede en el mapa de campaña? ¿Siguen huyendo? ¿Huyen x secciones y luego se reagrupan automáticamente? ¿Se reagrupan automáticamente en el asetamiento?¿Se agrupan automáticamente en el asentamiento sólo algunos (otros mueren en la ciudad mientras huyen)?
Movimiento de destacamentos de jugadores inactivos: Esto es algo que hablé recientemente con unos jugadores de fantasy. Muchas campañas fracasan porque hay jugadores que no pueden seguir el ritmo. Creo que la mejor manera de evitar el fracaso de una campaña es determinar, desde el mismo reglamento y como opcional, qué sucede a las bandas y destacamentos inactivos.
Jugadores inactivos y corrupcion: En la línea de lo anterior. ¿Sufren corrupción y de qué manera? No la sufren y se reagrupan en el asentamiento de la banda. No sé.
Mapa de campaña: Es evidente que hay que elaborar un mapa de campaña de la ciudad de Mordheim. Esto es un mero recordatorio.




IDEAS


[spoiler=Tamaño de banda]
Pues me vino a la cabeza una idea para campañas estratégicas para aumentar el tamaño de las bandas cuando éstas son muy largas.

Esta es hacer como un sistema de "renombre" de la banda para cuando éstas ya están forradas de dinero y batallas.
El sistema es el siguiente:

Una banda podrá aumentar el tamaño máximo según esta fórmula
victorias/partidas totales + total coronas/200= nº miembros que se pueden reclutar (redondeando hacia abajo)

En adicción se podrá incluir un héroe adicional si el resultado es la mitad o superior al nº de héroes actuales de la banda.
Los heroes 0-1 se podrán incluir si el resultado es igual o superior al nº de héroes dela banda.
Al igual las miniaturas 0-1 se podrán incluir si el resultado es igual o mayor a la mitad de miembros de la banda.

Es solo una idea, que os parece?[/spoiler]

[spoiler=Puntos de Destino]
Son dos ideas diferentes. Ya las separaré.

Los héroes de todas las bandas pueden ganar puntos de destino. El objetivo es que los héroes puedan sobrevivir el suficiente tiempo (y en suficientes buenas condiciones) como para ser protagonistas en otras campañas que desarrollen los jugadores.Es decir, al iniciar una nueva campaña, un jugador que tuviera un héroe de una campaña anterior que haya sobrevivido (si es necesario usando puntos de destino), podría reutilizarse en la campaña actual.

Hay que determinar:

1. Cómo se ganan puntos de destino?
2. Cómo se usan?
3. Determinar qué héroes pueden participar en futuras campañas.
4. Costes de reclutamiento de esos héroes? costes de mantenimiento?
[/spoiler]
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: kure on September 05, 2014, 09:15:27 AM
Hola

Adjunto un mapa "virgen" y otro adaptado a una campaña francesa para tomar de ejemplo.

https://www.dropbox.com/sh/yrucfuk85lnrbpn/AAB9xHJv2hl0S_HI7349PTC4a?dl=0

(https://photos-4.dropbox.com/t/0/AACj0A5kAAox1f2AqM2kMVSVfKjhgdgXi4iRcZ_uu_rC_g/12/236809782/jpeg/178x178/1/1409907600/0/2/Mordheim-Map-Viergeini.jpg/MlWGpKVNTaoMJzwwxX1EMTWJRWme5ScZsUmklJL_A1w)

Un saludo
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on September 05, 2014, 10:02:20 AM
Gracias. Tiene buena pinta, pero no sé si es suficientemente grande. Sobre el tienen que superponerse los barrios y distritos. A ver si le echo una ojeada con un programa de edición de imagen y veo que podemos usarlo sin que acabe muuy pixelado.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: kure on September 05, 2014, 10:10:14 AM
Más grande de eso creo que va a ser complicado localizarlo.

Uno de los problemas de ese mapa es que tiene algunos trazos difusos, no sé muy bien por qué...
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Drawer on September 09, 2014, 11:54:37 AM
Los trazos difusos puede que se deban a que tenia letras y las han quitado, pero vamos, yo lo veo muy bien

Creo que es exactamente lo que nos hacia falta para este tema
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on September 12, 2014, 10:35:52 AM
Pues ahora sólo queda que una mano hábil (drawer) trace las divisiones por barrios.

Una vez hechas las divisiones por barrios, habrá que ver cómo queda el mapa y pensar sobre cómo queremos que sea el movimiento en estas campañas y, por tanto, cuantas casillas necesitamos.

Yo sigo teniendo dudas sobre si en el mapa deben incluirse los distritos o no.

Podrías hacerlo drawer? Ni que sea en papel y escanearlo para que uno de los genios de la maquetación lo trasladen a una versión digital más defintiva?

Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Drawer on September 12, 2014, 17:36:30 PM
Yo diria que algo puedo intentar con ese mapa...

Trataré de hacer algo que se pueda ir modificando, cuantas casillas meter yo creo que es lo más problematico.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on September 12, 2014, 22:06:00 PM
Pues de cara a continuar, a mi el asunto de las casillas es especialmente relevante, porque me tiene un poco bloqueado en cuanto al movimiento.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on September 13, 2014, 01:27:09 AM
Google images dice
(http://laciudaddeloscondenados.files.wordpress.com/2010/02/mapa-distritos-mordheim1.jpg)
(http://2.bp.blogspot.com/_5XFGYgOhDZQ/TMcl2TyrfuI/AAAAAAAAAI8/1v4WyTCwaAs/s1600/MordheimCampaignMap.jpg)

Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Drawer on September 13, 2014, 15:11:58 PM
Yo algo del estilo del primero veo más. Lo digo en el sentido de que no puedas moverte en cualquier direccion. Por ejemplo, desde la roca, parece logico que puedas ir a la parte derecha del mapa pero no a la izquierda (Igual que se hace con las flechas, se puede hacer poniendo bordes de colores, que es lo que habia pensado, pero supongo que se verá peor)
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on September 13, 2014, 15:17:09 PM


Quote from: Drawer on September 13, 2014, 15:11:58 PM
Yo algo del estilo del primero veo más. Lo digo en el sentido de que no puedas moverte en cualquier direccion. Por ejemplo, desde la roca, parece logico que puedas ir a la parte derecha del mapa pero no a la izquierda (Igual que se hace con las flechas, se puede hacer poniendo bordes de colores, que es lo que habia pensado, pero supongo que se verá peor)

+1 el primero mejorl
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on September 13, 2014, 20:55:34 PM
Naaa... tienes q poder moverte en todas las direcciones. Recuerda q estuvimos esbozando el movimientocon barca...y q determinamos q el movimiento se vería afectado por el tipo de borde de la casilla...algo así como terreno dificil, pero sobre mapa.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Drawer on September 13, 2014, 21:49:13 PM
Ya, pero si te fijas, la Roca solo tiene salida por un puente. Con el rio y las murallas haria que limitaran mucho el recorrido a traves de ellos.

Me leeré a fondo todo lo que dijimos antes de esbozar el mapa de todas formas
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on September 13, 2014, 21:52:09 PM
Yo no he jugado muchos juegos de estrategia,( civilizacion, wars of greyhawk, el golpe,blue max? Puerto rico y alguna al risk) asi que no podré ayudar mucho en esto, yo miro los dos mapas y me apetece mas jugar en el primero, pero tal vez es precisamente porque no he jugado a muchos de hexagonos y si a varios de zonas
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on September 26, 2014, 19:04:24 PM
Estaba buscando algún recurso pra llevar el control de las campañas y he encontrado esta campaña de Mordheim en la banda que domina un territorio le dan una ventaja, a continuación pego el listado copiado de la url que se menciona en el mensaje, en inglés

Territory Rules:

The Barracks (plot 2), the owner of the barracks get +1 to their max number cap.
Memorial Gardens (plot 4), the owner of the gardens does not have to make rarity rolls for poisons and garlic.
Gates (plots 3, 7, 21, 28 ), the owner of a Gate may always purchase gear from their starting list and do not need to use the prices found in the common items tables in the main rulebook.
Palace (plot 11), the owner of the palace can make rarity rolls at 2 lower than the common list says.
Rich Quarter (plot 5), the owner gets 10gc at the start of every turn they own the rich quarter.
Statue (plot 6), the owner of the statue may reroll 1 failed route test per game that they control the statue.
Executioners Square (plot 15), the owner of the executioner's square, if they won, can get their opponent to re-roll their second die on the hero serious injury chart. They must choose which hero before hand, but don't have to get them to re-roll it if they prefer the first roll. They second roll always stands.
Gaol (plot 14), the owner of the gaol can treat 'robbed' outcomes on the hero injury chart as a full recovery.
Cemetery (plot 16), the owner of the cemetery may add warriors and not have to pay for their gained experience. This only works when they join a group which already has experience, and you still have to roll to see if they can get enough experience.
Temples (plots 17, 29), the owner who controls a Temple has the difficulty of all their spells lowered by 1. This does not stack.
The Rock (plot 19), the owner of the rock may, after each game, add +1 to his overall dice roll for wyrdstone (note this does not go to any one dice). This may increase the total number of wyrdstone accrued.
Poor Quarter (plot 22), the owner of the poor quarter may buy common items of 10gc or under at ½ price rounding up.
The Pit (plot 24), the owners leader gain hatred to all opposing warbands leaders.
The Black Pit (plot 39), if any hero get's sold to the pit and loses to a pit fighter, the owner of the pit gets the gear from the hero.
Amphitheatre (plot 25), the owners leader gets a 3" increase to his leadership range.
Market Square (plot 33), the owner of the market does not have to pay upkeep fees for 1 hired sword. Does not work for dramatis personae.
Wizards Mansion (plot 28 ), the owner may have a sorcerer roll for a new addition spell. They do not lose this spell when the mansion falls. However, you can never get this bonus more than once.
Clock Tower (plot 23), the owner of the clock tower may choose to re-roll the dice when choosing a scenario.
City Hall (plot 32), the owner of city hall may add +1 to their dice roll when searching for dramatis personae.
Merchants Quarter (plot 36), the owner can sell wyrdstone as if their warband was in a number bracket 1 lower (ie if you have 10-12, you can sell it as if you have 7-9 members).
Great Library (plot 37), the owner of the library may have a hero gain 1 free academic skill. If none of their hero's can gain academic skills, then this plot is useless to them (their hero's are too dumb to read). You can never get this bonus more than once.

http://mordheimcampaign.wordpress.com/ (http://mordheimcampaign.wordpress.com/)

Mensaje MO
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on September 26, 2014, 20:15:42 PM
He modificado m mensaje anterior , que cuando lo envié el móvil se bloqueo y solo pude mandar la url
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on September 26, 2014, 20:39:41 PM
Buscando algo para llevar el control de las badas en las campañas de Mordheim he encontrado unos cuantos mapas, algunos con muy buena resolución:

(http://3.bp.blogspot.com/-JFwz9DiWXqk/UxS8LCjBbPI/AAAAAAAAAd4/qu2_0iPc1Ig/s1600/mordheime.png)


(http://4.bp.blogspot.com/-crw9ZePTuA8/Tmsrm3oTYgI/AAAAAAAAA98/S0D_3Fn10XQ/s1600/MordheimCampaignMap.jpg)

(http://www.beastsofwar.com/wp-content/uploads/2014/02/Map-of-Mordheim.jpg)

(http://2.bp.blogspot.com/-Nit28XXJUOE/UxS8jixkTAI/AAAAAAAAAd8/sFfSjD4Ju-I/s1600/mordheim_map_numbered.png)
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on September 26, 2014, 20:41:40 PM
El ultimo no es MOrdhwim , lo pongo para ver la idea de mapa por sectores, se ve bastante claro en ese mapa
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Drawer on September 27, 2014, 00:07:35 AM
La calidad de esos mapas ya es otra historia!!

Me gusta el primero el que más, aunque las flechas esas no me convencen, sen ven poco y parecen un poco confusas

Lo de los bonos por distritos parece interesante, aunque habría que ver como se ganan. Tal vez algún sistema de reputación? Hay que tener en cuenta que no se conquista la ciudad como tal...
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on September 27, 2014, 01:18:07 AM
Se supone que tienes el barrio bajo tu control, no es el diseño de campaña que mas me atrae pero qur controlar una barrio te de beneficios esta majo
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on September 28, 2014, 11:40:09 AM
Lo dices por nuestra campaña o por otro tipo? En las campañas estratégicas que estamos pensando, la idea no es controlar nada, si no reflejar la realidad de mordheim, que hayq entrar y salir antes de que anochezca y que la gente entra, saquea y se va. Está todo descrito arriba.

Necesitamos un mapa que nos permita desarrollar ese tipo de movimientos de forma fluida. Como se explica arriba, las bandas tienen que poder entrar y salir de mordheim en un único turno (que se divide en dos fases: diurna y nocturna). Si se quedan en la ciudad, de exploración (cosa que pueden hacer, evidentemente), sufrirán los peligros de la noche en mordheim.

Si salen, en cambio, deben poder acampar o bien volver a sus campamentos/asentamientos. (son dos tipos de refugios diferentes).


Por otra parte...deberíamos permitir conflictos entre bandas fuera de los límites de la ciudad? Yo diría que sí, pero dejando muy claro que no ganan nada salvo losobjetos de la otra banda, como máximo. La idea es que las bandas se peguen dentro de la ciudad y no fuera. Dentro compiten por recursos. Fuera no.

Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on September 28, 2014, 12:38:56 PM
Lo que cometo es de la campaña que encontre en la pagina de la que lo copie, he puesto el enlace, como me llamo la atencion y me parecio una idea interesante la he compartido por si aprovecha para algo.

vi los mapas recorde q pedias mapas hiress y vi eso y lo comparti todo ya que una idea puede generar otra y me parecio que esa es una de las buenas no pense tanto, la verdad :)
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on September 28, 2014, 14:14:17 PM
No te había entenido! Me perdí con el cambio de página los enlaces anteriores. Perfecto! Pues a mi me gusta el primer mapa.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: meldron on December 30, 2014, 07:54:06 AM
Habéis avanzado algo más en esto?

Me mola muchísimo la idea de una campaña sobre mapa en mordheim
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Drawer on December 30, 2014, 12:27:40 PM
De momento esta parado porque hay muchas otras  cosas abiertas... :(
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on December 31, 2014, 16:28:24 PM
Sip. Está parado por varios motivos, entre ellos la necesidad de avanzar otras cosas. El problema principal que impide seguir avanzando es resolver el movimiento de las partidas expedicionarias sobre mapa.

Para ello hay q definir un mapa, ver la cantidad de casillas y determinar qué movimiento es razonable que tengan estas partidas y si este movimiento debería ser diferente en función del tipo de banda (skavens o enanos).

Yo si reaviváis un poco el tema...que yo tengo poco ya a aportar hasta que no comentéis lo mucho que ya se ha dicho, me animo a hacerlo seguir avanzando.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Drawer on December 31, 2014, 16:55:29 PM
Uff... Yo que te suelo seguir ahora estoy saturado con los temas aún sin cerrar del principal...

Creo que lo del movimiento deberia estar determinado por la miniatura más lenta de la banda.

Un problema serio que veo a lo de las casillas es que depende mucho del número de bandas en la ciudad no? No es lo mismo que haya 3 jugadores que que sean 12...
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on December 31, 2014, 18:27:50 PM
Por eso creo que tenemos q apostar por un mapa con bastantes casillas.

Con bastantes casillas, si hay muchas bandas (jugadores), se irá con destacamentos grandes (por ejemplo dos destacamentos con todos los héroes y todos los secuaces).

Si hay pocas bandas, para optimizar la obtención de piedra bruja, los jugadores tenderán a crear más destacamentos (con uno o dos héroes y unos cuantos secuaces). Así podrán explorar más zonas de la ciudad y obtener más recursos. Eso hara que haya bastantes destacamentos y, por tanto, bastante probabilidad de que se encuentren y se hagan escaramuzas.

El movimiento por el mapa es secreto. Los jugadores no deben saber donde están los rivales. (no tendría sentido que lo supieran).

Si montamos bien las reglas de exploración, provocaremos un equilibrio entre cantidad de destacamentos y cantidad de jugadores. Así resolveremos el asunto al mismo tiempo que, con un único mapa, damos respuesta a muchos y pocos jugadores.

Te he convencido?
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Anselmo el Setas on January 05, 2015, 01:19:08 AM
Se que es desviarme del tema que se está tratando ahora mismo, pero me acaba de venir una idea.

La cosa es que por cada zona en la que una banda acabe se podría tirar un dado en una tabla, que determinaría la cantidad de piedra bruja que hay en la zona, los resultados más bajos harían que la cantidad de piedra bruja obtenida por exploración se redujese bastante (a la mitad puede ser demasiado, pero algo serio tiene que ser en plan -1 fragmento de lo habitual), un resultado medio no afecta nada a la exploración y uno alto te daría +1 fragmento.

Podría ser por tabla al llegar a un sitio o antes de empezar la campaña se podría elegir de forma aleatoria algunos lugares con especial concentración de piedra bruja (claro que esto podría requerir la necesidad de un árbitro de juego, al menos ahora mismo no se me ocurre otras formas).
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: meldron on January 05, 2015, 02:55:59 AM
A mi lo que se me ocurre es que los lugares deberían tener una "dificultad" a la hora de ser controlados y/o saqueados por una banda. Está claro que cuando se encuentran más de una banda en la misma zona habrá una escaramuza, pero si no hay... se explora sin más?
Se que es engorroso, pero habría que poner puntuaciones de "ataque/defensa" de las localizaciones, así no todas las bandas, o partes de éstas, podrían explorar cualquier zona.
Por ejemplo, no es lo mismo mandar a toda tu banda a explorar una zona de nivel 5 (escala 1-10, por ejemplo), que mandar solamente una expedición formada por 1 héroe y 5 o 6 secuaces. La fuerza de choque no es la misma y puede que lo que se encuentren en el lugar les supere. Quién sabe si no hay un gran número de no-muertos, demonios, espíritus, cultistas o ladrones a los que no pueden hacer frente

Creo que la idea ha quedado clara... otra cosa es su desarrollo, jeje
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on January 05, 2015, 10:52:28 AM
No sé si he acabado de entenderos a ninguno de los dos. Srry. Me corregís en caso contrario.


Habéis mencionado dicho que:
- No todas las zonas deben generar la misma cantidad de piedra bruja. (meldron)
- La cantidad de piedra bruja disponible para una tirada de exploración debe sufrir una modificación en función de una tirada de dados previa a la tirada de exploración. Esta tirada modifica en +x o -x la cantidad máxima de piedra bruja que puede encontrar la banda durante la exploración. (anselmo).


De ser eso lo que habéis dicho, a mi me encaja bastante, pero antes de empezar a hablar de ello, dejadme que recuerde lo siguiente: en "campañas estratégicas" no se persigue crear un modo de juego de capturar territorios o al menos, de hacerlo en el interior de la ciudad (en los exteriores está por decidir).
La idea siempre es que las bandas entren y salgan de la ciudad en un mismo "turno de campaña" que es, a su vez, un día (fase diurna y nocturna). Quedarse en el interior de la ciudad durante la noche implicará riesgos adicionales y, por otra parte, permanecer en la ciudad durante x turnos puede dar origen a todo tipo de calamidades (mutaciones, locura, etc...)


Por tanto, cómo veo yo lo que habéis propuesto.

ZONAS RICAS Y POBRES

Veo claro que puede ser muy interesante que haya zonas más o menos ricas en piedra bruja. Creo que eso puede "ayudar" a que los destacamentos se encuentren en ellas explorándolas y por tanto que haya escaramuzas. También creo que las zonas menos ricas en piedra bruja son una opción excelente para bandas muy maltrechas y que necesitan recuperarse o bandas nuevas recien incluidas en una campaña.

Cómo lo haría? Veo dos alternativas.

OPCIÓN A
De forma aleatória, al inicio de la campaña o del turno de campaña - o cada x turno de camapaña (los pares, los impares, cada 3 turnos...)- ( a decidir) se lanzan dados y se determina al azar las x zonas más ricas y las x zonas más pobres. El resto de zonas se consideran normales.
Para desarollar este sistema tenemos la ventaja de que el mapa lo ponemos nosotros, de modo que podemos hacer una tabla de referencias de cada zona y ponerles nombre como si fueran casillas (A1, A2, A3.....). Eso reduce mucho el problema que mencionaba de tener que disponer de "árbitros" de la campaña. Se hace todo por azar y listo.
Una variable opcional a esta opción es que no se lance azarosamente a una zona, sino un conjunto de zonas. Creamos una tabla de referencias y cuando salga x resultado afecta a x zonas (Tipo...la A1,B1,B2 y B3). Esta opción hace aun más probable que las bandas se encuentren entre sí por cuanto las zonas ricas estarán contiguas unas a otras.


OPCIÓN B
Determinar las zonas nosotros y que siempre sean las mismas. Es como se hace en muchos juegos, ciertas casillas son simple y llanamente más interesante que otras... vease el monopoli y algunas calles, australia en el risk, etc.. No me apasiona tanto la idea, pero es totalmente trasfondística y hace que todo el asunto de los modificadores a la tirada de exploración muy sencillo.

Es perfectamente razonable pensar que en el pozo hay más piedra bruja que en las puertas de la ciudad. Para hacerlo sería muy sencillo. En el mismo mapa, en cada zona pintaríamos el modificaddor a la piedra bruja y problema resuelto.


OPCIÓN C
Mientras escribía las anteriores he pensado que una mezcla de ambas sea quizá lo más interesante y lo más trasfondístico. No es propiamente una manera diferente de hacerlo, sino una unión de las anteriores.

Consistiría en que nosotros determinemos la riqueza y pobreza de ciertas zonas del mapa. Pongo el mismo ejemplo que antes: El pozo sería una zona rica siempre y las puertas de mordheim siempre serían zonas pobres.
El resto de zonas se determinarían al azar. Por ejemplificarlo, se lanzaría un dado y se determinarían 3 zonas ricas (individualmente o por grupos, según explicaba más arriba) y las 3 zonas pobres. (La cantidad ya la veremos, el 3 es solo para hacer más facil de entender el asunto.)
Puede determinarse estas zonas sigiendo todo lo dicho en la opción A.

Creo que esta puede ser la opción mejor. Las ventajas:

- Creamos zonas calientes (el pozo, el cementerio, los muelles...) y zonas frías (los accesos a la ciudad, las zonas adyacentes a los accesos). Eso hará que las bandas se adentren a otras zonas de la ciudad más suculentas. También evitará que haya bandas que hagan el "perrito guardian" en los accesos de la ciudad y que, adicionalmente a dar cera al resto de jugadores y de vaciar la ciudad de enemigos, se enriquezcan como si los accesos fueran zonas tan ricas como el pozo...

- Incentivamos a los jugadores a acudir a determinadas zonas del mapa. Eso provocará cruces entre bandas y/o que se encuentren en una misma zona. Recordad que ambas cosas provocan escaramuzas (aunque son diferente tipo y con diferentes objetivos).

- Creamos zonas de recuperación para bandas con pocos recursos o muy maltrechas. Así tendrán una zona donde intentar recuperarse sin tanto riesgo aunque ganando menos (o bastante menos).

- Complementamos los subobjetivos de campaña con un sistema de riqueza de zonas que hará a los jugadores tener que decidir qué hacer con sus bandas y tomar decisiones que podrán llevarlas a la gloria...o a quedarse a la cola del resto de jugadores. Ya no sólo hay q ser un buen capitán en las escaramuzas, también hay q serlo fuera de ellas.

- Respetamos al 100% el trasfondo y el "realismo".


A ver qué opináis. Paso a otro tema.



EXPLORAR CON POCOS MIEMBROS

La otra idea que habéis mencionado y que también me parece muy adecuada es que debemos desincentivar la exploración con destacamentos muuuy pequeños por cuanto puede ser peligroso.

No obstante, no lo veo exactamente como lo habéis planteado. Pienso lo siguiente:

- Uno debe poder enviar sus destacamentos a donde quiera.
- No todas las zonas de la ciudad son igual de peligrosas.
- No todos los enemigos de la ciudad son bandas de jugadores. También hay otras criaturas que habitan la ciudad y que tenemos contempladas para estas campañas estratégicas. Se trata de "bandas NPC" de no muertos, desechos, mutantes, skavens, etc...
- Esas bandas NPC puede que eludan combatir con grandes destacamentos bien pertrechados, pero es más probable que se atrevan con un destacamento de 1 héroe y dos secuaces. (es evidente no?)
- Cuatro ojos ven más que dos. Más gente no sólo es explorar más, también es explorar mejor.

Teniendo las anteriores cosas en cuenta, creo que hay que montar un sistema bien articulado que respete todo eso y que desincentive una atomización total de las bandas, pero sin prohibirla.

Añadiría las siguientes ideas para cuando haya q desarrollar  esa parte:

ESCARAMUZAS CON NPCS
- El número de miembros de un destacamento afecta a la probabilidad de ser asaltado por una banda npc. A más miembros, menos probabilidades de recibir sorpresas.
- Las bandas npc nunca asaltarán a un destacamento con mayor valor de banda que el suyo. Son NPC, sí, pero no son idiotas.

EXPLORACIÓN
- Valorar si es necesario penalizar o incentivar la exploración con muchos héroes en el mismo destacamento. Tengamos en cuenta que esto ya existe actualmente. La tabla de dobles, triples, etc... es una tabla que precisamente hace que explorar con 4 ojos sea mejor que con 2.
No obstante, sí puede ser interesante pensar si, para las campañas estratégicas, debe entenderse de un modo diferente la tabla de dobles, triples...etc.
Pongo un ejemplo: Durante la fase de exploración, un destacamento con 4 o menos héroes, debe descartar el resultado de un dado (a su elección) a efectos de determinar dobles, triples, etc. El dado sigue contando para determinar la cantidad total de piedra bruja encontrada por el destacamento.
Esta opción puede agravarse para destacamentos con 2 o menos, descartando dos dados y no 1.


Mucho he dicho. A ver qué os parece. :)
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on January 05, 2015, 13:00:06 PM
Si solo tiran los heroes,si vas.con un heroe y.dos secuaces tiraras un dado de exploracion y encontraras una piedra, si separas a los cinco  5 piedras, demasiado..lo más sencillo es que si topas con otra banda juegues con lo que hay en la zona,que llevas un héroe y un secuaz,contra toda una banda ....tu problema.
poner minimos ayudaria.
No puede ir héroe sin secuaz, máximo tres grupos cosas asi.



Pd. No se cuantas veces he editado,el movil esta.loco
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on January 05, 2015, 16:20:00 PM
Los destacamentos deben ser de, al menos, 3 miembros y uno de ellos debe ser, necesariamente, un héroe.

Estaba planteado que, a fin de poder llevar un destacamento, los héroes deben aprender alguna habilidad de liderazgo. No está claro si debe ser una habilidad, una regla especial, ni cómo debe obtenerse. Eso supondría una limitación material al número de destacamentos que manejarán las bandas.

No obstante, yo me opongo mucho a que nosotros impongamos una limitación formal del tipo "una banda no puede dividirse en más de x destacamentos". Yo evitaría este tipo de reglas. No creo que aporten demasiado, la verdad, y solo merman la libertad de los jugadores para desarrollar estrategias. Pensad que los destacamentos no solo son para "chinofarmear" piedra bruja...también sirven para flanquear al rival cuando entramos en una escaramuza, hostigar a enemigos débiles, servir de protección a los destacamentos principales de la banda, etc...


No te he entendido en lo que has dicho de separar los héroes y encontrar piedra bruja.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on January 05, 2015, 17:27:54 PM
con el pc me explico mejor, sí usamos las misma tablas de exploración que hay en el manual , cuando haces la tirada puedes obtener:

resultado de los dados  /  fragmentos encontrados

  1 a 5       /  1
  6 a 11     /  2
12 a 17     /  3
18 a 24     /  4
25 a 30     /  5
...

si tiene cinco héroes para obtener cinco fragmentos deberias obtener como minimo un resultado de 25 con cinco dados, si exploran por separada y tira cada uno un dado por separado siempre conseguirian un fragmento como minimo.

no obstante este módulo existe más en la cabeza de Kahelion que en el foro, tu si que tienes claro cómo quieres que sea y funcione y yo la verdad es que hasta que no le ve un poco la forma poco puedo aportar , ya que no tengo claro ni a que se pareceria :) no obstante espero que sea de utilidad lo poco que puedo aportar
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on January 05, 2015, 18:28:08 PM
La idea es sencilla, aunque laboriosa.

Se trata de desarollar un sistema de campañas profundo que permita reflejar la "realidad" de cómo se explorar mordheim y que sea capaz de integrar todo el nativo (sin modificar nada) y tantos módulos como sea posible (sin modificarlos).

De modo que, ahora que entiendo lo que comentas veo el problema. Lo primero que no tengo claro es sí es un problema o no. Es decir, qué pasa en la realidad? Si yo mando a 5 colegas a buscar calcetines a 5 habituaciones diferentes, es más probable que encuentren más calcetines que si mando a los 5 a la misma habitación?? O es al reves???

Quizá eso no es un problema. Lo que si veo claro es que si tienen que encontrar un pasadizo secreto a la habitaciónd e un mago o la entrada al anden 9 y 3/4, entonces es más probable que los encuentren si van 5 uno solo.. Pero eso son los dobles y triples...y eso ya queda, creo, bien contemplado.

Decidme si lo que explico tiene sentido.

Como forma de compensar sin tener que tocar la exploración dentro de este módulo (que yo no lo haría...como decía...se trata de integrar nativo y módulos sin tener que tocarlos), una alternativa que se me ocurre es que las bandas deban gastar 1 fragmento de piedra bruja por cada destacamento que tengan "activo" durante el turno de campaña en concepto de organización, etc...

No obstante, tened presente que en las campañas estratégicas las bandas deberán alojarse, comprar suministros.... y que eso tb costará coronas de oro. Si ganan más coronas de oro porque pueden dividirse...entonces ya se las sacaremos del bolsillo de otro modo. ;)

Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on January 05, 2015, 23:53:21 PM
Puede hacerse la tirada conjunta,solucion tan tonta que no
la pensé antes y sin ser una piedra una buena opción sería que cada destacamento tenga un gasto fijo,10co por ejemplo, así si envías más de x lo más probable es que te cueste dinero así pones un límite sin ponerlo.


¿La idea es un juego de estrategia tipo risk y jugar el escenario cuando hay batallas?
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: meldron on January 06, 2015, 00:43:46 AM
Bueno, no tengo mucho tiempo pero algo comentaré:

Tal y como lo tengo en mente, que no se si coincide mucho con los demás, para mi sería un tipo Risk, con los destacamentos de las distintas bandas expandiéndose por los distritos de la ciudad y reclamando lugares de interés y demás. Es más, yo no veía la opción de "asaltar" mordheim para volver al campamento antes de la noche. Incluso había pensado en reglas de noche/día para las escaramuzas.

Mantendría el campamento a las afueras como primer punto desde el que lanzar expediciones. Aquí también había contemplado la posibilidad de ir "mejorando" el emplazamiento. Empezaría siendo unas cuantas tiendas de campaña y demás para las tropas, luego quizás podrían construirse algunos edificios de madera, establos, herrería, etc. Esto podría expandirse hasta límites increíbles. Cada edificio que se hubiera construido otorgaría bonificaciones durante el combate, en la post-partida, en armamento, en aliados (espadas de alquiler y dramatis), etc.
Posteriormente, la mayoría de los miembros de la banda deberían alojarse en las zonas "bajo control" para poder defenderlas bien (de otras bandas y de npc's), pero el campamento estaría lleno de otros trabajadores (herreros, cocineros, caballerizos, etc).
Una regla importante sería la "imposibilidad" de atacar los campamentos al ser bases secretas o estar fuertemente fortificados, o simplemente por no haber nada de piedra bruja en ellos.

Conforme avanza la campaña había pensado en unos px de banda o puntos de mejora (llamadlos como queráis), que tendrían que gastarse en una serie de habilidades (combate, subterfugio, contactos, etc), que a su vez desbloquearían otras habilidades.
El cómo se obtendrían estos puntos es más o menos sencillo. Uno por cada escaramuza ganada, por ejemplo.

Respecto al movimiento, los destacamentos tendrían un movimiento basado en el tamaño del mapa. Si es un mapa con muchas casillas el movimiento sería mayor, y si es un mapa de distritos pues el movimiento sería de un distrito a otro.
Personalmente me gustaría que fuera un mapa con un gran número de casillas, para poder representar el mayor movimiento de algunas bandas como skaven o elfos, que podrían llegar rápidamente a lugares más lejanos de su campamento base, mientras que las bandas lentas (enanos por ejemplo), irían moviendo poco pero asegurando posiciones.

No se, son muchas ideas las que tengo desde hace tiempo, pero siempre basadas en el mantenimiento de zonas dentro de la ciudad. Así se incentiva el "asalto" a zonas controladas por el enemigo y tal. Además, habría zonas que darían bonificaciones al estar controladas.
Lo que si habría que dejar claro es que en cada zona hay un "límite" de fragmentos de Piedra Bruja, y que una vez se explora una zona por primera vez, para encontrar "más" fragmentos habría que sacar más en la tirada que la primera vez. Ejemplo:
Pongamos que la zona que acabamos de ganar tiene un límite de 10 fragmentos, y que tras una primera exploración se encuentran 4 de ellos. Siguen quedando 6 fragmentos, pero se supone que están mucho mejor ocultos, por lo que para encontrarlos habría que sacar un puntuación mayor. Cuánto mayor? Pues habría que hacer alguna tabla o algo, pero cuantos menos fragmentos queden más difícil es encontrarlos.
Así, una banda que se haga con un territorio ya explorado, puede que lo tenga difícil a la hora de encontrar nuevos fragmentos, pero para eso pueden servir todos los bonificadores de los que hablo más arriba (por zonas controladas, por puntos de mejora, etc)

Uffff, tengo un montón de ideas rondándome la mente, pero es que no tengo tiempo de escribir más.

Un saludo
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on January 06, 2015, 01:15:33 AM
Chicos, tenéis que releer el post principal. :P

Esto no va de capturar territorios. En absoluto.

Esto va de bandas entrando y saliendo de la ciudad cada día en los turnos diurnos y nocturnos. Que quieren quedarse durante más turnos, perfecto, pero ahí es donde entra la corrupción de la ciudad, la fatiga, la locura, los asaltos nocturnos...


Las campañas estratégicas son una propuesta de llevar el día a día de mordheim a la simulación realista de una campaña. En mordheim, las bandas entrar y salen de la ciudad. No sólo no reclaman territorio, no hay ni siquiera la intención de hacerlo. La ciudad es peligrosa, especialmente por las noches, y no se puede hacer nada capturando un territorio que no pueda hacerse visitándolo repetidas veces, pero durmiendo tranquilamente en el campamento.

Lo primero es que cojáis bien la idea de lo que se trata de desarrollar aquí, y luego veamos como lo hacemos avanzar. No me opongo a que desarrollemos otras formas de hacer campañas, pero en todo caso, estas "campañas estratégicas" no serán de conquista territorial. No creo que mordheim sea un juego de conquista territorial (como si es risk o sí puede ser warhammer batallas) y estas campañas pretenden reflejar esa situación en el desarrollo del juego.

Si le echáis un vistado al post inicial, que se q es largo y que no está tan bien ordenado como sería deseable, creo que se coge bien la idea de qué va esto. También hay apuntadas bastantes ideas de cosas que deben hacerse para desarrollar el módulo.

En esa línea, en el post principal, encontraréis todo el turno d ecampaña y todas sus fases. Ahora se trata de ir rellenando los huecos con contenido para que nos vaya cuadrando todo. En realidad este proyecto tiene menos trabajo del que parece por cuanto una parte ya está bastante esbozada y la otra gran parte se coge directamente de otros módulos o del nativo.

Preguntadme dudas primero, si os parece bien, sobre de qué van estas camapñas, y luego seguimos hablando de ideas que habéis apuntado y que tienen buena pinta. :)
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: meldron on January 06, 2015, 01:30:44 AM
Si si, si yo lo leí entero. Pero he aportado mi punto de vista, aunque se que no tiene mucho que ver con la idea principal.
El hecho por el que lo planteaba como un módulo de "conquista de territorios" es por que así hay mucha más estrategia. Que coincidan dos bandas en el mismo territorio, en caso de que haya muchos, es bastante difícil.
Además, tenía entendido que parte de la ciudad si sigue en pie, llegando a haber tabernas y otros establecimientos en funcionamiento.
Aparte de lo dicho, creo que Mordheim era una ciudad bastante grande, y llegar desde el campamento a las zonas más lejanas de la ciudad, luchar y volver al campamento (sin encontrarse con ningún enemigo por el camino) me parecía algo bastante facilón. Por eso lo del tema de tener que "conquistar" territorios y demás, para representar los peligros de la ciudad.
Pero vamos, esto son sólo cavilaciones mías que probablemente no aporten mucho al tema principal.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on January 06, 2015, 11:28:19 AM
Que una banda conquiste o controle un territorio no tiene porque ser con presencia fisica las 24horas del dia, la banda de los Skaven por ejemplo llega hjasta el mercado y pone una marca reclamando el territorio  como suyo (equibvalente a ha ido a explorar y ha ganado el escenario) si alguien entra a explorar el mercado esta entrando en territorio reclamado por esa banda y tiene que verselas con ella, vamos como los paises actualmente, el ejercito no esta patrullando las fronteras pero si alguién entra hay lio.
Podria decirse que la banda reclama el territorio como suyo después de haber ganado un escenario en el, esto se refleja en mordheim en varios escenarios, "defender el botin" por ejemplo
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on January 07, 2015, 00:46:29 AM
Na...

defender el botín es "me he encontrado algo valioso y mientras lo estoy sacando fuera de la ciudad....han venido unos malnacidos a robarmelo".


el ejemplo que has puesto sobre los paises es incorrecto. los soldados patrullan algunas zonas, no todas, pero se instalan vallas, camaras de seguridad, satélites y todo tipo de herramientas no humanas de detección en todo el perímetro de un estado. antes se ponía a soldados patrullando...pero es más eficiente poner máquinas y unos pocos soldados vigilando una sala con pantallas. En la práctica es todo igual, pero más económico.

Mordheim no es un juego de conquista territorial. No lo es. Vamos...vais a tener que argumentar mucho y muy bien para que esa percepción cambie. Las bandas entran y salen. Las piedras de los edificios les traen sin cuidado...lo que les importa es la piedra bruja y el oro y para eso no es necesario controlar ninguna sección de la ciudad. Basta con ser capaz de abrirse paso con el cuchillo y de abandonar por piernas la ciudad cuando se posee el botín.

Es más discutible si los exteriores de la ciudad y su subsuelo pueden ser un juego de conquista territorial. No me cierro a ello en absoluto y podría estar dentro de estas campañas estrarégicas...pero de verdad que no veo para nada la conquista territorial en el interior de mordheim...
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: meldron on January 07, 2015, 03:01:19 AM
Todo depende de como consideres de "complicado" llegar a los lugares más inaccesibles de Mordheim en unas pocas horas.
Si ves Mordheim como una pequeña ciudad que pudieras recorrerte en media hora y atravesarla de cabo a rabo sin más.... pues si, no tiene sentido reclamar territorios.
Pero si ves Mordheim como una gran ciudad llena de secretos y lugares ocultos, en la que es muy muy difícil pasar desapercibido para los horrores que la moran, pues ya cambia la cosa. En mi caso, el tema de ir "reclamando" territorios es porque veo necesario establecer un punto desde donde lanzar incursiones más incisivas a las partes de la ciudad más alejadas o de más difícil acceso. No es lo mismo lanzar un ataque desde tu campamento a la Mansión de un hechicero que te acabas de encontrar mientras deambulas por alguna calle, que hacerlo desde tu escondite en un edificio abandonado. Me lo planteo más como que has tenido tiempo de inspeccionar un poco la zona, o quizás incluso has podido mandar a alguno de tus expertos en infiltración a que merodee por allí a ver con que podéis encontraros...
No se, son puntos de vista distintos.
Quizás no me he explicado bien antes. No lo veo un tipo Risk en cuanto al trasfondo, no es conquistar por conquistar. Lo veo como que tu banda llega a la ciudad, establece su campamento base a las afueras a fin de tener un sitio seguro al que volver por si la cosa se complica, pero la idea de la banda es adentrarse cada vez más en la ciudad; buscar en lugares cada vez más peligrosos a los que es muy difícil llegar. Ir estableciendo una especie de "red" entre tu campamento y tus destacamentos.
También cambia la cosa si la campaña se trata simplemente de jugar X escenarios y a ver quien ha conseguido la mejor puntuación, o si tiene un trasfondo. Puede que las bandas sepan que hay un poderoso Liche/Demonio/Vampiro/etc. que se ha hecho con el control de un artefacto importante (o que lo está buscando) y tu banda quiera acabar con él por distintos motivos (buenos o malos)... No es solo entrar y coger piedra bruja.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on January 07, 2015, 11:35:59 AM
Son planteamientos diferentes el que has hecho de conquistar al de establecer una base en el interior de la ciudad.

En campañas estratétigas vamos a desarrollar reglas para "asegurar" posiciones (casillas). Los destacamentos de una banda (o la banda entera) pueden dormir en el interior de la ciudad si quieren y al hacerlo pueden desarrollar defensas y fortificar posiciones.

Lo que no va con este módulo de campañas son reglas del tipo:

- si controlas x territorios, recibes x coronas de piedra bruja cada turno.*

Esa es una regla tipo de juegos de conquista territorial donde tener más territorio supone tener más recursos. Mordheim no va de eso y este módulo tampoco.

Ahora bien, mordheim no es contrario a que las bandas establezcan bases en el interior de la ciudad y hay intención de desarrollar reglas para que lo hagan (algunas ya están esbozadas en los posts anteriores). No obstante, este "establecimiento" en el interior de la ciudad debe respetar algunas reglas (por cuestiones trasfondísticas):

- Establecerse en la ciudad es más peligroso que fuera. En el exterior, ni hay centenares de skavens campando a sus anchas, ni hordas de no muertos, ni otras criaturas malévolas. Aunque poco, en el exterior también debe cumplirse con las leyes imperiales, por lo que los hombres tampoco se matan entre sí a la ligera.

- La ciudad es peligrosa y influye sobre quienes la habitan. Permanecer en el interior de la ciudad durante mucho tiempo supone el riesgo de contraer mutaciones, desarrollar locuras, ser poseido por algún demonio, etc...
(Algunas bandas tendrán inmunidad o resistencia natural a este fenómeno. Por ejemplo: los no muertos...no mutan; los sin cerebro, no sufren locuras...etc...)

- En la ciudad no pueden obtenerse recursos. Los mercaderes sensatos (y los no sensatos también) establecen sus negocios en la relativa seguridad de los asentamientos del exterior de la ciudad. No cargan con sus trastos, solos, al interior para vender una daga y una maza a una banda establecida en el interior. El comercio (tanto para vender la piedra bruja como para comprar objetos o reclutar soldados, espadas de alquiler u otros, deberá hacerse en el exterior de la ciudad. Las reglas de esto están por definir, pero es evidente que no será en el interior de la ciudad.


Si quieres empezar a trabajar en este punto (que veo que te interesa especialmente), me parece estupendo y así vamos avanzando.

Te dejo un tema relacionado para que lo tengas en mente al pensar sobre los "campamentos dentro de la ciudad".

QuoteIntercepciones: La intercepción es una fase posterior al movimiento de los destacamentos que se produce cuando un destacamento cruza. Un destacamento acampado habrá fortificado ligeramente el terreno o habrá situado vigías para protegerse de destacamentos rivales y, por ello, tiene algunas ventajas. Las intercepciones son fases que determinan si el destacamento que tendrá éxito al intentar cruzar una casilla defendida.
Si tiene éxito, podrá continuar con su movimiento normalmente. En caso contrario, deberá retirarse en otra dirección.
Debe tratarse de minibatallas rápidas con objetivos muy concretos: cruzar al extremo opuesto, retirarse por el mismo borde, permanecer x turnos...

"Leer más sobre Intercepciones"
- En cuanto a acampar:

a. Una banda acampa cuando dedica una fase de movimiento a permanecer en una casilla (del interior o del exterior). La banda acampada dedicará esta fase a conocer y atrincherar la sección en que se encuentran. Las bandas acampadas tendrán x beneficios:
i. Interceptarán cualquier banda que cruce la casilla y se producirá una batalla. Esta intercepción no puede evitarse. Si la banda interceptada gana, puede quedarse en la casilla o seguir su camino. Si pierde, no podrá cruzar y hay que determinar si sufre algún movimiento obligatorio de huida.*
ii. Juega como defensor.
iii. Hay que valorar darle ventajas de despliegue.


*Intercepciones
Date cuenta que con las intercepciones estamos añadiendo una fase extra de batalla por fase (diurna y nocturna). Los jugadores interceptados deben combatir para determinar si pueden seguir moviendo o no.
Esto tb obliga a añadir otras fases de heridas y avance.
Creo que debería dar pie a escenarios concretos y muy rápidos cuyo objetivo lo determine quien quiera cruzar una casilla acampada. Por ejemplo, salir por el borde opuesto, retirarse, etc... Nada de partidas largas para intercepciones, diria yo.
Voy a completar en el post inicial el turno con las intercepciones.


Acampar: Un destacamento acampa cuando dedica una fase de movimiento (diurna o nocturna) a permanecer en una misma casilla (interior o exterior). La banda dedicará ese tiempo a conocer y atrincherar la zona, así como colocar vigías y otras precauciones. Un destacamento acampado podrá beneficiarse de ciertas ventajas:
- Podrá interceptar.
- Siempre será defensor en caso de ser atacada.
- Los miembros del destacamento podrán "descansar" físicamente.


Supongo que ya habréis visto que la terminología es un problema para desarrollar este módulo porque nos lleva a errores al comunicarnos...ya nos paso al principio entre bandas y destacamentos. Deberíamos hacer un glosario de términos. Pongo algunos:

QuoteBanda: Conjunto de miembros liderados por un individuo que han acudido a Mordheim en busca de riquezas, fama u otros recursos de su interés.
Destacamento: Sección de una banda que explora la ciudad. Tienen reglas específicas de composición.
Asentamiento: Núcleo "urbanos" más o menos organizados, en una zona segura, donde pueden realizarse compras y ventas de objetos y servicios, reclutar nuevos miembros, etc. No pertenencen a ninguna banda.
Campamento: Es el resultado de que un destacamento permanezca en una misma casilla durante una fase completa (diurna o nocturna). Este tiempo permite crear defensas y descansar.

Podemos cambiar todos estos nombres con libertad, aunque yo mantendría el de banda y destacamento.


Finalmente, y en respuesta a algo que mencionabas, la ciudad debe poder ser cruzada, de parte a parte, en un solo día. De hecho, debería poder cruzarse en una sola fase (diurna o nocturna). Si lo piensas en comparación con la vida real...incluso la ciudad más grande que puedas imaginarte de entre las actuales (y es evidente que mordheim es más pequeña) puede cruzarse a pie de una parte a otra en un solo día. Por tanto, el movimiento de un destacamento debe poder permitirle acceder a cualquier casilla interior de la ciudad y salir de ella en un día, es decir, en dos fases: diurna y nocturna.

Pero como he dicho anteriormente, esto no es contrario a establecer "campamentos" en el interior de la ciudad siempre q se respete el trasfondo y las dificultades que implican. Estar dentro debería tener algunas ventajas, es evidente.
QuoteDejo anotada una idea: las bandas que entran y salen pierden mucho tiempo en desplazamientos que no pueden dedicar a rebuscar entre las ruinas. Las bandas que estén acampadas en el interior y que, por tanto, se desplacen menos casillas hasta el lugar que quieren explorar, deberían tener más tiempo y con él mejores resultados en la exploración.
La fase de exploración debe verse afectada por la cantidad de casillas que ha recorrido una banda hasta su destino. Cuantas más casillas, peores resultados (en piedra bruja y/o en dobles-triples...)
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: meldron on January 07, 2015, 13:19:52 PM
Comiendo, luego respondo, pero te adelanto que hablamos casi de lo mismo  ;D
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: meldron on January 08, 2015, 01:30:34 AM
Cuando hablo de conquista hablo de "tomar posición" en un territorio que hayas ganado previamente en una escaramuza.

Ese territorio lo puedes convertir en un punto desde el que realizar nuevas expediciones, además de aumentar sus defensas. Y en caso de que te lo asalten pues tendrías ciertas ventajas.

Quote- si controlas x territorios, recibes x coronas de piedra bruja cada turno.*

Por supuesto que no me refería a eso. No hablo de conseguir recursos "porque si". Sin embargo, controlar (o asegurar) ciertos territorios si que pueden reportar algún beneficio como poder aplicar +1/-1 en un dado de búsqueda de PB, encontrar algunos objetos raros a menor dificultad, desplegar primero en una batalla, o incluso encontrar a alguien que te pueda poner en contacto más fácilmente con un Espada de alquiler o Dramatis especiales de la campaña. Lo veo a modo de "recompensas", pero nada de recursos X.

Quote- Establecerse en la ciudad es más peligroso que fuera. En el exterior, ni hay centenares de skavens campando a sus anchas, ni hordas de no muertos, ni otras criaturas malévolas. Aunque poco, en el exterior también debe cumplirse con las leyes imperiales, por lo que los hombres tampoco se matan entre sí a la ligera.

Completamente de acuerdo. Sin embargo, qué pasa con las bandas de no-muertos, skaven, poseídos, etc? Son criaturas del mal que no se van a someter a las leyes imperiales y que no tendrían ningún inconveniente en asaltar un campamento base. Este tipo de bandas deberían tener su base lejos de las bandas de mercenarios, elfos, enanos y otras gentes de bien, no?

Quote- La ciudad es peligrosa y influye sobre quienes la habitan. Permanecer en el interior de la ciudad durante mucho tiempo supone el riesgo de contraer mutaciones, desarrollar locuras, ser poseido por algún demonio, etc...

Por supuesto que si. Estar expuesto a Mordheim y sus horrores debería ser un trauma importante hasta para el guerrero con más coraje.

Quote- En la ciudad no pueden obtenerse recursos. Los mercaderes sensatos (y los no sensatos también) establecen sus negocios en la relativa seguridad de los asentamientos del exterior de la ciudad. No cargan con sus trastos, solos, al interior para vender una daga y una maza a una banda establecida en el interior. El comercio (tanto para vender la piedra bruja como para comprar objetos o reclutar soldados, espadas de alquiler u otros, deberá hacerse en el exterior de la ciudad. Las reglas de esto están por definir, pero es evidente que no será en el interior de la ciudad.

Si y no. Obviamente un comerciante no va a montar su tienda en el interior de la ciudad. Es más, lo lógico es que haya todo un campamento fortificado en el que los mercaderes tengan sus negocios y tal. Posiblemente el gremio de mercaderes haya establecido una pequeña aldea en una zona segura.
Pero también debería haber un mercado negro... al fin y al cabo Mordheim no está completamente muerta, y sus habitantes tienen que conseguir ciertas mercancías de una forma u otra. Habría puestos de ratas a la brasa como si fueran perritos calientes, un pequeño goblin con un artilugio mágico donde debería estar su ojo izquierdo que te proporcione los objetos más extraños (acompañado de un par de Ogros), toda una arena de gladiadores, tugurios de mala muerte (literalmente) en el que se alojarían algunos de los "habitantes" de la ciudad... Me lo imagino como los típicos suburbios de las grandes ciudades de fantasía como Sharn, Waterdeep, Coruscan o Desembarco del Rey, pero adaptado a Mordheim.


QuoteBanda: Conjunto de miembros liderados por un individuo que han acudido a Mordheim en busca de riquezas, fama u otros recursos de su interés.
Destacamento: Sección de una banda que explora la ciudad. Tienen reglas específicas de composición.
Asentamiento: Núcleo "urbanos" más o menos organizados, en una zona segura, donde pueden realizarse compras y ventas de objetos y servicios, reclutar nuevos miembros, etc. No pertenencen a ninguna banda.
Campamento: Es el resultado de que un destacamento permanezca en una misma casilla durante una fase completa (diurna o nocturna). Este tiempo permite crear defensas y descansar.

Correcto

QuoteFinalmente, y en respuesta a algo que mencionabas, la ciudad debe poder ser cruzada, de parte a parte, en un solo día. De hecho, debería poder cruzarse en una sola fase (diurna o nocturna)
.

Si, poder cruzarse quizás, pero eso resta tiempo de búsqueda que es lo importante. Como comentas más adelante, la tirada de búsqueda debería modificarse según el movimiento que haya realizado el destacamento/banda.
Sin embargo, a lo que me refiero es que en Mordheim habrá lugares a los que no es fácil llegar. Quizá el Barrio Rico tenía una muralla que lo separaba del resto de la ciudad y los accesos están bloqueados por montañas de escombro. Quizá el puente que llega hasta la isla esté derruido. Quizá haya que atravesar unos túneles para llegar a una zona complicada de la ciudad... No se, lugares a los que no se pueda ir directamente.
A lo mejor para poder acceder a uno de estos lugares tienes que establecer un campamento en un territorio adyacente, o conocer a la persona adecuada para que te lleve allí. Podría haber zonas bloqueadas a expensas de que se cumplan uno o varios requisitos.

QuoteDejo anotada una idea: las bandas que entran y salen pierden mucho tiempo en desplazamientos que no pueden dedicar a rebuscar entre las ruinas. Las bandas que estén acampadas en el interior y que, por tanto, se desplacen menos casillas hasta el lugar que quieren explorar, deberían tener más tiempo y con él mejores resultados en la exploración.
La fase de exploración debe verse afectada por la cantidad de casillas que ha recorrido una banda hasta su destino. Cuantas más casillas, peores resultados (en piedra bruja y/o en dobles-triples...)

Exacto, pero se puede volver a explorar una zona en la que ya has estado? Para mí la respuesta es SI, PERO... Y hago referencia una vez más a lo que dije el otro día. En cada zona debería haber un número DETERMINADO de fragmentos antes de iniciar la campaña, pero para poder encontrar fragmentos que no te has llevado en una primera búsqueda debes obtener resultados mayores.
Pongo un ejemplo:
Terminas la escaramuza y obtienes 16 en tu tirada de búsqueda, lo que hace que encuentres 3 fragmentos del total del territorio/casilla. Al no ser una zona especialmente afectada por el meteorito, el total de fragmentos es 10, por lo que ahora quedan 7 fragmentos. Para poder encontrar el resto, la tirada de búsqueda siguiente debe de ser superior a 16, pues ese ha sido tu umbral de búsqueda.
Si esto lo mezclamos con los posibles bonificadores/penalizadores dependientes del movimiento del destacamente/banda, puede salir algo bastante curioso. A falta de reglas de movimiento concretas, pongo como ejemplo que por cada "punto de movimiento" que no hayas usado sumes un +1 a tu tirada de búsqueda. Y por cada punto de movimiento por encima de la mitad, restes 1 a la tirada. Así, una banda que tuviera movimiento 6, y hubiera gastado 5 en llegar hasta la zona, tendría un -2 a la tirada, mientras que la misma banda tendría un +6 en caso de permanecer todo el turno buscando en ese territorio.

Todo esto son ejemplos. No se si hay definidas más reglas en cuanto a movimiento, búsqueda y demás, pero el sistema creo que debería ser algo así.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on January 08, 2015, 07:52:40 AM
Quote from: khaelion on January 07, 2015, 00:46:29 AM
Na...

defender el botín es "me he encontrado algo valioso y mientras lo estoy sacando fuera de la ciudad....han venido unos malnacidos a robarmelo".


el ejemplo que has puesto sobre los paises es incorrecto. los soldados patrullan algunas zonas, no todas, pero se instalan vallas, camaras de seguridad, satélites y todo tipo de herramientas no humanas de detección en todo el perímetro de un estado. antes se ponía a soldados patrullando...pero es más eficiente poner máquinas y unos pocos soldados vigilando una sala con pantallas. En la práctica es todo igual, pero más económico.

Mordheim no es un juego de conquista territorial. No lo es. Vamos...vais a tener que argumentar mucho y muy bien para que esa percepción cambie. Las bandas entran y salen. Las piedras de los edificios les traen sin cuidado...lo que les importa es la piedra bruja y el oro y para eso no es necesario controlar ninguna sección de la ciudad. Basta con ser capaz de abrirse paso con el cuchillo y de abandonar por piernas la ciudad cuando se posee el botín.

Es más discutible si los exteriores de la ciudad y su subsuelo pueden ser un juego de conquista territorial. No me cierro a ello en absoluto y podría estar dentro de estas campañas estrarégicas...pero de verdad que no veo para nada la conquista territorial en el interior de mordheim...


No pretendo discutir ni convencerte enano testarudo, intento poner ejemplos.explicativos para ver dentro.de tu cabeza y poder colaborar en el desarrollo de tu idea para que seas más felíz jajajaja

los ejemplos son generalizaciones, es lo que suelo usar en la fase aire de un proyecto

Me desanima bastante, tener un comentario tan negativo ,entiendo que es  forma de comunicarte,conozco a otros enanos  ;D, pero los pieles verdes no funcionamos tan caticategoricamente

Todo esto dicho desde el cariño, las.ideas que.os.comento son como semillas que hemos ayudado a crecer dentro de nuestras cabezas y cuando os las mostramos no mola que sean tratadas.como malas hierbas, personalmente agradezco lacomunicacionn en positivo.

Lo digo.porque me he sentido herido y entiendo que no era tu iintención y no me.apetecia comermelo :)
Sigamos con la.ilusion del proyecto
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: khaelion on January 08, 2015, 09:09:57 AM
No era mi intención en absoluto! I'm srry.

Si yo valoro muchísimo que hayáis puesto nuevamente entre los posts del día este hilo porque me parece super interesante desarrollar este módulo para que nuestro proyecto tenga una dimensión extra de profundidad y estrategia. No he pretendido ser descortes :(, sólo defender, quizá con excesiva vehemencia, cómo creo que son "realmente" las cosas en mordheim y, por tanto, y con ánimo de ser lo más coherente posible con esa "realidad", cómo debe ser este módulo.

Pero tu sabes que, de entre todos mis enemigos pielverdes..tu eres si duda uno de mis preferidos!

En serio q no pretendia ser desagradable y si lo he sido, lo siento. Te agradezco que me lo digas. :)

Luego respondo al post anterior, he creido importante contestar a enzorko cuanto antes.
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Enzorko on January 08, 2015, 11:25:56 AM

Gracias  Khaelion, sigamos trabajando :)

Una p posible solución si se quiere desarrollar lo del máximo de piedra en un área sería una tirada para ver si queda piedra, en pan  explora para ver si hay suficiente piedra» si si sale igual o menos piedra de la que sacarte en tu tirada de exploracion el área se ha  o   .(Esto  es más de tintero de ideas que otra cosa)
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: meldron on January 25, 2015, 16:31:06 PM
Khaelion, sigo esperando respuesta!  ;D
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Drawer on January 27, 2015, 18:22:42 PM
Estaba el otro dia pensando...

Una forma de plantear la campaña sin que limite demasiado el número de casillas es el que solo se pueda obtener recompensa de determinadas casillas y durante un tiempo limitado. El número de lugares donde se puede obtener depende según el número de jugadores en la ronda.

Por ejemplo, hay solo tres, pues solo se obtendrá recompensa si se explora un determinado lugar (evidentemente va a haber palos por explorar esa casilla). Sin embargo, si hay una docena de jugadores pues podria haber 3, 4, 5 o incluso 6 casillas de donde obtener recompensa.

Todo eso por el interior de la ciudad.

Por fuera, en los alrededores. Por ahí se podia hacer algo más de "conquista" (aunque los beneficios directos deberian de ser reducidos o con coste en coronas para necesitar explorar). Esto más que conquista de estado seria algo más en plan San Andreas, ya sabes en plan "oye, que los de la banda rival estan merodeando por nuestro territorio... vamos a darles una paliza".Puede que incluso tuviese sentido que en la misma casilla se encontrasen bases de bandas rivales.

Desde ese punto de vista, la mejor ventaja que se obtendria de tener "conquistados" territorios es tener un lugar desde el que poder acceder a más o mejores zonas de la ciudad. De este modo, cuando se diese un evento, tendria cierta ventaja frente al resto de jugadores.

Un jugador siempre tendria una "base" desde la que lanzaria las incursiones. Si algun otro jugador se hiciese con su territorio, podria echarle a otra casilla no conquistada o incluso atacar su campamento. Con este planteamiento de "conquista mixta" podemos simplificar mucho las incursiones, al no tener que estar "guardando" la posición de cada uno de los destacamentos. Simplemente cada destacamento parte con un recorrido y una misión, al final de la cual volverán al campamento base (siempre que sobrevivan XD)

Eliminaria la posibilidad de hacer campamento en el interior de la ciudad para facilitar el asunto. Aunque la banda de los poseidos la trataria como una excepcion, pues, al menos de inicio, deberian de tener su base en el pozo. Puede que otras bandas que tengan más limitado el acceso a determinados emplazamientos, pudiesen tener otros lugares donde establecerse (por ejemplo, los skaven podrian guarnecerse en el mundo subterraneo pero no tendria acceso a sigmarheaven)
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Viskuit Manorrapida on February 28, 2017, 21:53:55 PM
Buenas, ya sé que este tema está estancado hace años, pero justo he llegado a él y mi idea era bastante en la línea, tengo una idea sobre el movimiento que ya ví como el debate se escurría hacia otras cosas, ahí va:

la idea era que el movimiento se basara en algo así como las horas del dia, cada distrito según su tamaño (por ejemplo) tendría un numerito sobre el mapa que representara el tiempo que se tarda en cruzar un territorio (los muelles n o son lo mismo q un distrito pekeño..) y en realidad,  creo que todas las bandas dispondrían del mismo número de horas para explorar/moverse/hacer acciones de cualquier tipo (no como los comentarios que decían de q skavens muevan más y enanos menos) representando así las "dificultades" de atravesar una ciudad llena de peligrosos escombros que se pueden caer, atentos a las posibles emboscadas o encuentros con otras bandas, etc... de esta manera se puede enlazar la movida con el rollo Noche-dia, estas buscando piedra bruja y sin darte cuenta se te hace de noche...

tambien se me ocurre q cada vez q un destacamento (excelente idea además poder repartilos a tu gusto, posibilidades de hacerle la "envolvente" a otra banda, y que en la siguiente batalla puedan aparecer refuerzos, etc...) cruza (NO explora) un área se tira un dado para ver la posibilidad de eventos (tipo con un 1 te sale un monstruo o algo así)

Bueno, ojalá este mensaje despierte un poko el asunto, si no pues seguiré buscando; disculpen igualmente si resucito post viejos, me he registrado aki (no soy mu forero yo...) solo para aportar esto :)

Gracias por el foro, esta mu chachi!! es un curraso;

Saluzz
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Drawer on February 28, 2017, 23:31:40 PM
Bienvenido y gracias! :)

Esta algo complicado avanzar este tema porque hay muchas cosas abiertas ahora mismo... Pero es interesante lo que comentas, sería como que cada territorio tuviera un coste por recorrerlo?
Title: Re:[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]
Post by: Viskuit Manorrapida on March 01, 2017, 11:30:59 AM
Sí, sería una especie de "coste" en horas (no confundir con la numeración de áreas del mapa a efectos de mover bandas a la misma área), después no sé si por ejemplo, todas las bandas participantes harían sus movimientos de forma simultánea (yo creo q si, tipo anotando en un papel y dándoselo al DJ), ahora la trabada que me planteo es: donde está el límite al movimiento? hay un máximo de horas que puedes decidir para hacer salir a un destacamento? quizás se pueda planear la ruta del destacamento desde que sale hasta que vuelve al asentamiento, jugando todas las partidas que por el camino cuadren? esto puede hacer que las bandas se retrasen y les pille la noche?

a ver si me viene algo...

Por ejemplo digamos que cada destacamento puede salir 10 horas (por ejemplo) contando con que tienen que regresar al asentamiento antes de esa hora, entonces cada jugador podría planear una ruta para sus destacamentos tipo:

"salgo de mi asentamiento (no cuenta, x ejemplo) atravieso dos áreas pekeñas, el área 1 y el área 2 (2 horas), rebusco/exploro/saqueo un área "especial" o más grande-área 3 por ejemplo- (2 horas) muevo a otra área pequeña (1 hora) pero alli me sorprende una banda rival y me toca jugar una partida (¿duración de la batalla dependiendo de los turnos q dure o todas duran "lo mismo"?) 2 horas por ejemplo( una de batalla y otra entre saquear las ruinas, recoger a los colegas caídos, etc...), recojo lo que pillé y estoy volviendo a casa y me quedan 2 áreas por atravesar (2 horas) llego y me sobra una que se pierde pero estoy en casa calentito en vez de en medio de mordheim expuesto a vete tú a saber qué.

Luego los "eventos" o como queramos llamarlos, se puede tirar 1D6 y si sale 1 entonces pasa algo, alguien se ha caído, ha aparecido un monstruo, o un comerciante, o es imposible atravesar en ese momento por ese lugar (algo que quizás pueda resolverse rápido y sin tirar demasiados dados, para darle algo de agilidad, pero que tampoko sea un paseo por el parque). Estos eventos pueden retrasarte y provocar que ya no merezca la pena seguir deambulando por la ciudad, obligando a cuando cae la noche a acampar (o algo así) y exponerte a los peligros del mordheim nocturno (y no en la zona de bares precisamente) como ataques nocturnos, mutación, locura, etc... la idea sería la original del post: que las bandas trataran de entrar y salir en el dia puesto que son conscietes de "la movida chunga que hay en el barrio" y nadie (ni siquiera los skavens, kizas las kriaturas de mordheim si...) quiere pasar la noxe, es decir incentivar a ls jugadors a que salgan de la city durante la noxe o algo muuuuy malo les puede ocurrir a sus destacamentos...

Bueno de momento eso, le sigo dando vueltas, a ver que les parece!!

Y grasias de nuevo por acogerme!