Goblins Nocturnos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:34:43 AM

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Rhisthel

GOBLINS NOCTURNOS

Hace mucho tiempo, algunas tribus de Goblins decidieron instalarse en la miríada de túneles y cuevas que se extienden como agujeros de gusano por todas las Montañas del Fin del Mundo. A lo largo de los siglos, aquellos que sobrevivieron en ese hostil entorno se fueron diferenciando. Quizás fuese por su exposición a los extraños hongos que crecen en esas cuevas, o la falta total de luz diurna, pero el caso es que acabaron evolucionando en una nueva subespecie: los Goblins Nocturnos. Éstos han llegado a convertirse en expertos tuneladores, y encuentran de lo más reconfortante vivir en las profundidades de la tierra. Visten largas túnicas negras con capucha, en parte para camuflarse mejor en su entorno, pero sobre todo para que la odiada luz del sol nunca les toque la piel cuando tienen que subir a la superficie. Tienden a ser más escuálidos y aún más cobardes que el resto de su especie, pero son también los más psicóticos de todos los pielesverdes: son proclives a farfullar incoherentemente o a caer en esporádicos ataques de risa histérica. Algunos de sus individuos demuestran estar aún más chalados que la media, pues sólo una criatura realmente trastornada se atrevería a consumir con asiduidad las temibles setas sombreroloco; estos Goblins se convierten en verdaderos torbellinos de destrucción desenfrenada, tan capaces de reducir a puré al más acorazado o grande de sus enemigos como de estamparse contra un muro o contra sus propios compañeros. Igualmente peligrosa es la profesión del pastor de garrapatos, pues éstas son unas bestias salvajes y brutales  que cualquier raza en su sano juicio exterminaría sin miramientos en vez de usarlas como mascotas o incluso como monturas.

En las oscuras humedades de sus emplazamientos subterráneos, los Goblins Nocturnos están literalmente inundados de todo tipo de hongos, muchos de ellos venenosos, que cultivan por todo tipo de motivos muy variados: para comérselos, para elaborar pociones, como fuente de luz fosforescente, e incluso para atraer a las extrañas criaturas conocidas como garrapatos cavernícolas.   

Los Garrapatos son criaturas de aspecto imposible, parte bestia y parte hongo, con cuerpos esféricos, ojos redondos y brillantes, y bocas enormes dominadas por filas y filas de dientes afilados como dagas. Los Goblins Nocturnos los cazan por muchas razones distintas: por su resistente piel, por su carne (que consideran un bocado exquisito), porque pueden entrenarlos para convertirlos en mascotas o monstruos de guardia de algún goblin poderoso, o incluso para dirigirlos a la batalla, logrando un efecto devastador si son guiados adecuadamente, aunque con un gran riesgo de que se vuelvan contra sus propias tropas, dado su temperamento totalmente salvaje.

Dada su inclinación por infestar todas las fortalezas subterráneas que encuentran, los Goblins Nocturnos se convirtieron rápidamente en enemigos acérrimos de otras muchas razas subterráneas, particularmente de los hombres rata conocidos como Skavens, y de los orgullosos Enanos (rataz y taponez para los Goblins, respectivamente). La rivalidad entre los Enanos y los Goblins Nocturnos es mítica: ambas razas son enemigos implacables, y en numerosas batallas en las que se han enfrentado han preferido luchar hasta la muerte antes que ceder terreno. De cuando en cuando, los Goblins Nocturnos salen a la superficie, en busca de comida o esclavos, o para unirse a un ¡Waaaagh! más grande que les dé la oportunidad de conseguín un mayor botín y causar una mayor destrucción.

Los Enanos odian a todos los pielesverdes, pero a los Goblins Nocturnos especialmente, pues son los responsables de la pérdida de muchas de sus gloriosas ciudades fortaleza. La que recuerdan con más rencor los Enanos es la majestuosa Karak-ocho-picos, una de las fortalezas más colosales y majestuosas, que tras siglos de guerras contra los Orcos y Goblins y los Skavens acabaron teniendo que abandonar, y que en la actualidad está infestada de Goblins Nocturnos y Skavens . En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak-Ocho-Picos era la más importante de los enclaves enanos del Sur. Sus incontables salas, galerías, minas, túneles, capillas y templos casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor. Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa "Reina de las Profundidades de Plata". La ciudad se construyó en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos, y no sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella: grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las tumbas de los reyes.

Karak-Ocho-Picos cayó hace unos dos mil quinientos años (en el año 513 antes de Sigmar, según en calendario Imperial), cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones del Sur con la excepción de Karak-Azul. Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades y las montañas fueron abandonadas a los Goblins, convirtiéndose en unas ruinas encantadas pobladas de peligros y monstruos, y en las que Goblins Nocturnos y Skavens luchan constantemente por su control. Los Enanos desean fervientemente recuperar su antaño gloriosa ciudad fortaleza, pero hasta el día de hoy les ha resultado imposible.

Al igual que el resto de su raza, los Goblins Nocturnos son criaturas cobardes (en su caso, aún más) y traicioneras, pero endemoniadamente astutas. Preferirán siempre ataques por la espalda, emboscadas, y luchar en una aplastante ventaja para acabar con sus enemigos. Usan tácticas rastreras, como lanzar redes a sus enemigos para que luego otros Goblins equipados con unos garrotes enormes puedan despacharles rápidamente. Los Skavens consideran a los Orcos simplemente unos tontos útiles fácilmente manipulables, pero no subestiman nunca a los Goblins Nocturnos, pues son capaces de trazar planes coherentes y tácticas coordinadas, lo que les hace enemigos muy peligrosos y duros de roer en guerras a largo plazo.

Los chamanes afirman que la mágica piedra verde que ha surgido en la ciudad humana de Mordheim tiene un gran poder, y aquel que consiga mucha podrá entrar en contacto directo con Gorko o Morko (o los dos) y desatar un terrible Waaaagh! Para muchos Goblins Nocturnos ésta es una buena excusa para desatar una violencia desenfrenada sobre las tierras de los humanos.


Reglas Especiales

Odio a los Taponez: los Goblins Nocturnos odian a los Enanos (ten en cuenta que esto no incluye a los Enanos del Caos).

Compañía Desagradable: muchos Espadas de Alquiler se niegan a luchar junto a los Goblins, puesto que saben que son tan capaces de luchar fieramente a su lado como de comérselos. Los Goblins tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler, a no ser que se especifique lo contrario: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.

Adictos a las Zombreroloko: los Goblins Nocturnos están más que acostumbrados al consumo de las Setas Sombreroloco, por lo que pueden ignorar el efecto de estupidez de estas setas... siempre que estén bajo el efecto de otra dosis de ellas.

Elección de Guerreros

Una banda de Goblins Nocturnos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Jefe Goblin Nocturno: tu banda debe incluir un Jefe Goblin Nocturno, ¡Ni más, ni menos!
Chamán Goblin Nocturno: tu banda puede incluir un único Chamán Goblin Nocturno.
Goblins Nocturnos Grandez: tu banda puede incluir hasta cuatro Goblins Nocturnos Grandez.
Goblins Nocturnos: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Goblins Nocturnos.
Arkeroz Goblins Nocturnos: tu banda puede incluir cualquier número de Arkeroz Goblins Nocturnos.
Fanáticos: tu banda puede incluir hasta tres Fanáticos.
Garrapatos Cavernícolas: tu banda puede incluir hasta cuatro Garrapatos Cavernícolas.
Garrapatos Saltarines: tu banda puede incluir hasta tres Garrapatos Saltarines.
Gran Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir un único Gran Garrapato Cavernícola.
Troll de Piedra: tu banda puede incluir un único Troll de Piedra.

Experiencia

El Jefe Goblin Nocturno empieza con 11 puntos de experiencia.
El Chamán Goblin Nocturno empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Goblins Nocturnos Grandez empiezan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe: Combate, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales.
Chamán: Arcanas, Velocidad, Especiales.
Goblins Grandez y el resto de Goblins: Combate, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Goblins Nocturnos (todos):
M4 HA5 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L8

Héroes

1 Jefe Goblin Nocturno: 50 coronas de oro
Tal vez por estar más loco, tener más suerte, ser más astuto o un poco de todo a la vez, un Jefe Goblin Nocturno asciende entre los suyos demostrando su agresividad y ambición, dirigiendo a los demás Goblins con la esperanza de que algún día Gorko (o Morko) se fije en él.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: el Jefe Goblin Nocturno puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos.
Reglas Especiales: Jefe, Garrapato Guardián

Garrapato Guardián: los Jefes Goblins Nocturnos suelen acostumbrar a llevar un enorme garrapato especialemente entrenado, de la misma manera que un humano llevaría un perro. Puedes incluir un garrapato que no contará para el número máximo de miembros de banda ni de garrapatos que puedes incluir, y que deberá permanecer siempre a 6 UM o menos del Jefe. Este garrapato no tiene movimiento aleatorio, sino que dispone de un valor de M de 4. Si el Jefe queda fuera de combate, el garrapato se descontrolará siguiendo las reglas normales.

0-1 Chamán Goblin Nocturno: 30 coronas de oro
Los Chamanes proporcionan el apoyo espiritual para los Goblins Nocturnos, aunque también son expertos en la identificación, cultivo y uso de las setas, usadas intensivamente por los Goblins Nocturnos tanto como comida, bebida, droga o incluso veneno

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: el Chamán Goblin Nocturno puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos.
Reglas Especiales: Pekeño Waaagh!!! Básico, Zetas Mágicas

Zetas Mágicas: cuando lanza un hechizo, el Chamán puede decidir comerse una seta mágica. Esto añade 1D6 a la tirada de lanzamiento del hechizo. Sin embargo, si en este dado obtienes un resultado de 1, el chamán sufre una herida inmediatamente sin ninguna salvación posible.

0-4 Goblins Nocturnos Grandez: 20 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins
Equipo: los Goblins Nocturnos Grandez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos.
Reglas Especiales: Ofizioz

Ofizioz: los Goblins Nocturnos Grandez se dedican a multitud de tareas distintas dentro de la aldea. Cuando reclutas uno, puedes elegir para él uno de los siguientes ofizioz, y pagar el coste correspondiente. Solo pueden escogerse al reclutarse, solo puede cogerse uno, y nunca se podrá cambiar:

-Gran Arkero: el Goblin podrá aprender habilidades de disparo, y los arcos que empuñe ganarán +6UM de alcance. Hasta 3 héroes pueden tener este oficio. 15 coronas
-Tirarredez: el Goblin gana 6UM de alcance al tirar redes, y siempre empieza la batalla con una red gratis que no se puede vender ni guardar ni dar a otro guerrero. Puede llevar más redes de la manera normal. Hasta dos héroes pueden tener este oficio, 10 coronas.
-Aporreador: el Goblin puede aprender una única habilidad de fuerza, empieza con +1HA y gana Práctica con la Tranka. Hasta 3 héroes pueden tener esta habilidad. +10 coronas.
-Pastor: cuando va a armado con un Pinchagarrapatoz, los Garrapatos a 12 UM del héroe pueden repetir la tirada de movimiento. Además, recuperará el control de los garrapatos perdidos a 12 UM, superando el chequeo de liderazgo como es habitual. Hasta dos héroes pueden tener este oficio. +10 coronas.
-Jinete de Garrapatos: el Goblin está lo bastante loco como para montar encima de un garrapato. El goblin gana Montar Garrapatos. Podrá mover 2D6 o 3D6, elige antes de tirar. Con un doble 1, moverán en una dirección aleatoria. El garrapato montura tiene el mismo perfil y reglas que un garrapato normal, pero con R4, H2 y A3, costando 50 co. Solo un héroe puede tener este oficio. 10 coronas de oro.
-Cozechador: el Goblin tiene una gran habilidad para cultivar champiñones. Empieza con la habilidad Agricultor de Hongos y una dosis de Zetas Zombreroloko. Además, el héroe puede aprender una única habilidad logística. Hasta dos héroes pueden tener esta habilidad. 15 co.
-Escurridizo: el héroe empieza con  la habilidad Traicionero (Habilidad de Sigilo), y gana acceso a habilidades de Sigilo y a Cuchillos Arrojadizos. Solo 1 héroe puede tener este oficio. 15 co.

Secuaces

1+ Goblins Nocturnos: 15 coronas de oro
Embozados en sus mugrientas túnicas, los Goblins Nocturnos infestan cavernas húmedas, regiones del subsuelo y fortalezas Enanas arrasadas. Son cobardes y traicioneros, aunque bien "motivados" por cerveza de setas son feroces, lanzándose contra el enemigo lanzando histéricas plegarias a la Luna Malvada.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Goblins Nocturnos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Goblins Nocturnos.

Arkeroz Goblins Nocturnos: 15 coronas de oro
No es de extrañar que para unas criaturas cobardes como los Goblins Nocturnos los arcos sean una de sus armas favoritas, prefiriendo dejar al enemigo como un erizo antes que acercarse a él para rematarlo.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Arkeroz Goblins Nocturnos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Goblins Nocturnos.

0-3 Fanáticos: 20 coronas de oro
Imbuidos con la Fuerza de Gorko, Morko y un montón de Zetas Zombreroloko, un Fanático Goblin Nocturno es capaz de lanzar una poderosa bola de hierro que incluso un Orco tendría problemas en levantar (mejor dicho, no lo harían). Mientras sus compañeros Goblins Nocturnos marchan a la guerra, a los Fanáticos los dejan atrás, quietos o inmovilizados, para evitar que giren desenfrenadamente. Sin embargo, una vez en el corazón del combate, estos lunáticos cogen el extremo de la cadena y la hacen girar violentamente. Tras el empujón inicial, el Fanático perderá cualquier control sobre su dirección y empezará a moverse de forma errática arrasando con todo lo que pille, incluso con tropas amigas. Durante todo este proceso, los Fanáticos suelen mostrar una expresión de enloquecida euforia y una sonrisa de oreja a oreja.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins
Equipo: los Fanáticos pueden equiparse con armas de la lista de equipo para Fanáticos. Nunca llevarán armaduras.
Reglas Especiales: Adictos, Chiflados, Frenéticos

Adictos: los Fanáticos son dependientes de un suministro constante de Zetas Zombreroloko. Si no puedes darles Zetas, no participarán en la batalla. Se quedarán en su cueva mascando el aire o alguna de sus extremidades por la ansiedad del mono.
Chiflados: los Fanáticos están sujetos a Furia Asesina, y nunca la perderán. El efecto sobre ellos de los Hongos Zombreroloko es que ganan un ataque adicional. Por lo tanto, un Fanático tendrá 2xA +1 ataques. No pueden ganar experiencia, su cerebro está demasiado hecho polvo como para aprender nada.
Frenéticos: los Fanáticos tienen la regla atacar siempre primero. Después de la batalla deberás tirar en la tabla de heridas graves por cada uno de ellos, independientemente de si quedaron fuera de combate o no.

0-4 Garrapatos Cavernícolas: 25 coronas de oro
Los Garrapatos Cavernícolas habitan en las profundidades de las Montañas del Fin del Mundo. Son criaturas extrañas, mitad seta, mitad carne y sobre todo unas fauces enormes con hileras de dientes afilados como dagas. Aunque son criaturas tremendamente salvajes y peligrosas, es posible conducirlas hacia el enemigo mediante horcas, antorchas y el sonido de los tambores.

M2D6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I3 A2 L3

Peana: pequeña.
Raza: Animales - Garrapatos.
Equipo: ¡Una boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos no pueden equiparse con armas o armaduras, ni sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Penetración (1), Movimiento Aleatorio, Animales, Kuidadorez, Inmunes a Psicología, Súper Boiiiing, Despreciables.

Movimiento Aleatorio: los Garrapatos no tienen un atributo de movimiento como tal, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, tira 2D6 para ver la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de eso, pueden llegar a ponerse en contacto con un enemigo, caso en el que se considerará que han cargado. Debido a su peculiar movimiento, los Garrapatos no pueden ocultarse.
Kuidadorez: cada Garrapato debe permanecer siempre a 6UM o menos de un Goblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Garrapato no tiene a ningún Goblin a 6 UM o menos, se descontrolará. Desde ese momento, moverá 2D6 en una dirección aleatoria. Si entra en contacto con una miniatura, amiga o enemiga, la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un goblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del garrapato superando un chequeo de liderazgo, sin poder usar el del jefe para ello.
Súper Boiiing: ocasionalmente, los Garrapatos pillan tanto impulso en sus rebotes que se convierten en meteoritos llenos de dientes afilados. Si los garrapatos sacan dos resultados de "6" al tirar para moverse, ganarán durante ese turno la regla impactos por carga (1).
Despreciables: los Garrapatos Cavernícolas no generan pánico en los Goblins, y cuentan la mitad a la hora de ver el número de miniaturas muertas para los chequeos de retirada.

0-3 Garrapatos Saltarines: 40 coronas de oro
Solo a los Goblins Nocturnos más dementes se les ocurriría montarse encima de un garrapato cavernícola. Estas curiosas bolas vivientes van dando saltos por el campo de batalla, muriendo de maneras absurdas en muchas ocasiones como es evidente, pero despedazando sin contemplaciones al enemigo si caen sobre él. Los jinetes intentan controlar a sus monturas lo mejor que pueden, pero en realidad todo lo que hacen es agarrarse bien fuerte e intentar que giren en la dirección deseada.

Jinete: M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Garrapato: M3D6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I3 A2 L3

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins (jinetes), Animales - Garrapatos (Garrapatos).
Equipo: el Jinete puede equiparse con armas o armaduras de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos. No puede usar armas de disparo ni equiparse con nada en la mano izquierda.
Reglas Especiales: Movimiento Aleatorio, No Pueden Desmontar, Penetración (1), Animales, Inmunes a Psicología, Súper Boiiing, Montar Garrapatos

0-1 Gran Garrapato Cavernícola: 200 coronas de oro
Únicamente las cavernas más llenas de hongos atraen a los Grandes Garrapatos Cavernícolas, una versión más grande y más feroz del Garrapato. Los colmillos de estas bestias son grandes como espadas, e intentarán comerse a cualquier cosa que se mueva cerca de ellos. La caza de estos monstruos es de una peligrosidad absurda, y hay que estar especialmente loco y tener muy poco apego a la vida para proponérselo.

M3D6 HA4 HP0 F6 R4 H2 I3 A5 L4

Peana: grande.
Raza: animal - Garrapato.
Equipo: ¡Una boca gigantesca y mucha brutalidad! El Gran Garrapato no puede equiparse con armas o armaduras, ni sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Penetración (2), Movimiento Aleatorio, Animal, Kuidadorez, Inmune a Psicología, Súper Boiiiing.

0-1 Troll de Piedra: 250 coronas de oro
Los Trolls son unas enormes y brutales criaturas famosas por su estupidez, su ferocidad, y su capacidad para regenerarse. Todos ellos, a pesar de las enormes diferencias físicas que hay entre las diferentes razas, tienen un aspecto horrible, un cerebro bastante lento, y un hambre eterna. La combinación entre ser cortos de luces y un apetito indiscriminado hace que se coman cualquier cosa que pillen. Son demasiado tontos como para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida pueden hacer brotar en ellos una cierta lealtad. Los Trolls se ven atraídos hacia los pielesverdes por la gran cantidad de carroña, residuos comestibles, y Snotlings o Goblins despistados que generan. Muchos Jefes Goblins buscan atraer a una de estas criaturas hacia su banda, puesto que son capaces de aniquilar a cualquier enemigo, aunque son tan tontos que son incapaces de comprender (y ya no digamos obedecer) cualquier tipo de orden. Los Trolls de Piedra son una subespecie de Troll que vive en las montañas, y su dieta a base de piedras les ha hecho desarrollar una piel muy dura y una resistencia innata a la magia.

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Peana: grande.
Raza: troll.
Equipo: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, Regeneración, Piel Escamosa (4+), Resistencia a la Magia (5+), Monstruo Estúpido, Vómito de Troll, Siempre Hambriento.

Monstruo Estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia.
Vómito de Troll: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
Siempre Hambriento: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de comida que hay que suministrarle para que siga siendo leal a la banda.  La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar al Troll. Si la banda no dispone de dinero suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Goblin o Garrapato para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se marcha en busca de comida.

Equipo Especial de los Goblins Nocturnos

Bola con Kadena
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas.

Tipo: arma de cadena; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2;  Penetración: anula; Reglas Especiales: Heridas Múltiples (1D3), Incontrolable, Pesada, Difícil de Manejar, Imparable, Demolición

Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena.
Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso.  Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que lo controle (pudiendo efectuar giros como si sacase un resultado de 2-5 en la siguiente tabla del movimiento errático del Fanático); pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1: La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2
2-5: La miniatura se mueve 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero. El jugador puede realizar un máximo de tres giros, pero para efectuar cada uno de esos giros es necesario superar un chequeo de F o la miniatura seguirá en línea recta. En el momento en que se falla un chequeo de F no se podrá volver a intentar ningun otro giro durante esa fase de movimiento.
6: La miniatura mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria. Tira el dado de dispersión para determinar la dirección. El movimiento siempre será en línea recta, sin posibilidad de girar.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve y entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate (literalmente se estampa contra él). Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Los disparos contra el Fanático siempre aplicaran un -1 para impactar.
Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos zombreroloko será capaz de utilizar una bola con kadena.
Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos zombreroloko, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.
Demolición: Si la miniatura choca contra elementos de escenografía pequeños (1x1 UM o similar) no quedará fuera de combate inmediatamente, sino que se considerará que los arrolla. Es conveniente que antes de empezar la partida se acuerde entre los jugadores que elementos de escenografía son arrollables y cuales no siguiendo el sentido común en caso de que algún elemento sea mayor de 1x1 UM pero que evidentemente sea "blando", también puede ser útil poner marcadores en lo que se pueda arrollar.

Pinchagarrapatoz
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha!

Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Primero, Requiere Ambas Manos, Pastoreo

Pastoreo: Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 12 UM o menos; en vez de los 6 UM o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas).

Tranka
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.


Habilidades Especiales de los Goblins Nocturnos

Agricultor de Hongos

Éste laborioso goblin tiene un cultivo de hongos en su cueva, y allá donde va crea su pequeño huerto.

Si el héroe no busca objetos raros, generará 1D3-1 Setas Sombreroloco que no pueden ser vendidas, y que deben de ser gastadas en la próxima batalla o se prederán.

Okulto en las Zombraz

Los enemigos ven reducida su I en la mitad para detectar al héroe. Además, ganará la regla Sigiloso (-1 al impactarle con disparos si está oculto).

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

Marea Pielverde

Cada dos Goblins Nocturnos (secuaz obligatorio) cuentan como uno a la hora de ver el máximo número de miembros de la banda. Solo el líder de la banda puede coger esta habilidad. Si muere, los secuaces que sobrepasen el número máximo de miembros permitidos deberán ser borrados de la hoja de banda.

Enredador

El héroe puede lanzar redes contra enemigos trabados en combate. Si consigue impactarles, se considerará que el enemigo ha quedado derribado. Si sacas un resultado de 1 al impactar, darás a una miniatura de tu banda que participe en ese combate.

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Eztaz muerto"

Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno. Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final del combate.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin Nocturno se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin Nocturno se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir las habilidades Mu`Duro y Machakakabezas.

Magia del Pequeño ¡Waaagh!


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Goblins Nocturnos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . .15 co*
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . 15 co*
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . 10co*
Tranka. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Pinchagarrapatoz. . . . . . . . . . . .15co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Espada a dos manos. . . . . . . . .20co*
Hacha a dos manos . . . . . . . . . 20co*
Maza a dos manos. . . . . . . . . . 20co*

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co**

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla... 20 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (pueden usarlas los secuaces)
Hongos Sombreroloco. . . . . . 15co (se consideran comunes siempre, pueden usarlos los secuaces)

Lista de Equipo de los Fanáticos

Cuerpo a Cuerpo
Bola con Cadena. . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos manos. . . . . . . . .20co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . 20co
Maza a dos manos. . . . . . . . . . 20co

Proyectiles

Armaduras

Miscelánea
Hongos Sombreroloco. . . . . . 15co (se consideran comunes siempre, pueden usarlos los secuaces)

*: sólo héroes.
**: sólo héroes y Arkeroz Goblins Nocturnos


Anselmo el Setas

Me fijo que el Gran Garrapato Cavernícola debería tener la regla Grande y probablemente también Miedo

Shandalar


Anselmo el Setas

Tengo que volver a incordiar con los goblins (es que vamos a volver a probarlos este viernes, ésta vez con el troll)

Mirando los comentarios viejos veo que quedan un par de cosas que cambiar, habíamos acordado aumentar el precio de los Garrapatos a 25 co y bajarlos a 0-4.

Y medio comentamos la posibilidad de que el jefe pudiese pillar una habilidad para repetir chequeos de liderazgo fallidos, pero esto ya es lo de menos.

Por otra parte pienso que habría que cambiar las reglas de las redes para que sean algo más útiles:

Red

Disponibilidad: Común  Coste: 5 co

Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser utilizadas en una batalla.

Una vez por partida, puede lanzarse la red en la fase de disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles. Considera la red como un arma de proyectiles a todos los efectos, que tiene un alcance máximo de 20 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador alguno por movimiento o distancia. Siimpacta, el objetivo debe tirar 1D6 inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el resultado es superior, no podrá moverse, disparar o lanzar hechizos en su siguiente turno, aunque no se verá afectado de ningún otro modo. Tanto si logra impactar como si no, se pierde.


Creo que la tirada para librarse de la red debería hacerse hasta que la mini se quite la red de encima, no un único turno.

Shandalar

Me parece todo correcto, luego lo añado.

Anselmo el Setas

#6
Aun no he llegado nunca a usar a los Fanáticos, principalmente porque en Mordheim parece que con tanta escenografía van a morir sí o sí. Se me ocurre que se le podrían añadir un par de reglas:

La primera darle Imparable, simplemente me parece lógico.

La segunda darle algo tipo Demolición, para que no cualquier pieza de escenografía sea mortal, podría servir para ignorar cosas menos consistentes como barriles, árbustos, árboles y rocas pequeñas (dentro de lo lógico, cosas de 1x1 UM, también sería cuestión de discutirlo entre los participantes, porque un haz de paja puede ser más grande, pero no parece muy normal que mueras por eso).

Tambien concretaría que a la hora de determinar el movimiento del Fanático, si se saca un 6, el movimiento sea obligatoriamente en línea recta, mientras que en caso de sacar 2-5 se permitan un par de giros al menos.

Seguir, seguiran muriendo como putas, pero puede que los pruebe así y haga más interesante el uso de los fanáticos (porque como tal cada uno son 50 co, entre drogas y bola, que van a tirar en heridas graves sí o sí)

Shandalar

Me parece todo bien, aunque habría que ver como funciona eso de la demolición, pero está bien. Tiene que haber alguna manera de controlarlos.

khaelion


Anselmo el Setas

He contratado a un fanático, así que para la siguiente partida lo pondré a prueba con algunas de las modificaciones que planteé para la Bola con Kadena, básicamente pongo en negrita lo que considero que se puede añadir:

Bola con Kadena
Disponibilidad: Común Coste: 15 co

Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas.

Tipo: arma de cadena; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2;  Penetración: -; Reglas Especiales: Fuerza Increíble, Incontrolable, Pesada, Difícil de Manejar, Imparable, Demolición
Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas.
Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso.  Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1: La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2
2-5: La miniatura se mueve 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero. El jugador puede realizar un máximo de tres giros, pero para efectuar cada uno de esos giros es necesario superar un chequeo de F o la miniatura seguirá en línea recta. En el momento en que se falla un chequeo de F no se podrá volver a intentar ningun otro giro durante esa fase de movimiento.
6: La miniatura mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria. Tira el dado de dispersión para determinar la dirección. El movimiento siempre será en línea recta, sin posibilidad de girar.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve y entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate (literalmente se estampa contra él). Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad.
Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos zombreroloko será capaz de utilizar una bola con kadena.
Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos zombreroloko, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Demolición: Si la miniatura choca contra elementos de escenografía pequeños (1x1 UM o similar) no quedará fuera de combate inmediatamente, sino que se considerará que los arrolla. Es conveniente que antes de empezar la partida se acuerde entre los jugadores que elementos de escenografía son arrollables y cuales no siguiendo el sentido común en caso de que algun elemento sea mayor de 1x1 UM pero que evidentemente sea "blando", tambien puede ser util poner marcadores en lo que se pueda arrollar.



Un amigo me propuso que tuviese tambien alcance 1 UM, pero no creo que sea necesario especialmente, ahora es un poco más controlable. Os diré que tal se porta el Fanático en la siguiente partida.

Shandalar

Me parece bien, hace más usables a los fanáticos.

Drawer

No se si complicaria demasiado con eso de añadir mas tiradas y tal, pero podria ser divertido que si fallas el chequeo de fuerza para cambiar de dirección, en vez de seguir recto, tengas que tirar el dado de dispersión y mover lo que quedase de movimiento en linea recta. Aumenta el peligro que suponen para el resto de miniaturas que es algo muy "fanatico con kadena" XD

Anselmo el Setas

Quote from: Drawer on March 25, 2014, 00:11:46 AM
No se si complicaria demasiado con eso de añadir mas tiradas y tal, pero podria ser divertido que si fallas el chequeo de fuerza para cambiar de dirección, en vez de seguir recto, tengas que tirar el dado de dispersión y mover lo que quedase de movimiento en linea recta. Aumenta el peligro que suponen para el resto de miniaturas que es algo muy "fanatico con kadena" XD

Los resultados de 2-5 son los que te permiten elegir la dirección hacia donde va el fanático, y son los únicos en los que se permite girar tal y como lo he puesto. La idea es permitir que haya giros, pero introducir lo del chequeo de F es para que tampoco sea muy explotable, la idea es hacer más fácil manejar a los Fanáticos, no al revés xD. Técnicamente el chequeo de F lo haces para cambiar un poco la dirección al ganar un control momentáneo sobre la Bola con Kadena, así que si lo fallas lo lógico es que sigas en línea recta y no que de repente vuelvas hacia atrás.

Drawer

La imagen que tengo yo es del tipo dando vueltas que mareado, gira en otra dirección distinta a la que queria...

Algo que habria que definir es cada cuanto puede intentar un giro (1 UM por ejemplo entre intento e intento de giro?).

En WF si no me equivoco no hacian cargas sino que atravesaban las unidades causando impactos no? Algo asi simplificaria algo? Ahora como funcionaria, elige a quien ataca y tiene minimo 2 ataques de F5 que anulan TSA? Si se traba en un combate lo logico seria que atacase aleatoriamente o incluso algo en plan ataque de barrido que le pueda meter a todos recuerdos.

Cuando se destraba en la siguiente fase de movimiento hay muchas probabilidades de que vuelva a salir que "carga" contra la misma mini. La deberia ignorar no?

No se si es complicar las cosas, pero el resultado de 1, en vez de morir directamente, pondria que se impacta a si mismo y luego mueve como en '6' (me encanta el resultado 6 XD)

Otro par de cosas, pero que son detalles de cara al formato y no del contenido. Penetración, en vez de "-" le pondria "especial" y luego en lo de cada impacto causa 1D3 heridas, para que no quede ambiguo pondria que "Causa heridas multiples (1D3)"

Anselmo el Setas

Lo de 1 UM entre cada intento de giro me parece bien, en lo de que siguen en la dirección recta si fallan el chequeo de F me mantengo xD. Si no supera el chequeo simplemente es que es incapaz de alterar la trayectoria de la bola, además convertiría un resultado "bueno" en uno que puede acabar en bastante desastre (que normalmente va a acabar así)

En realidad los Fanáticos meten tres ataques, uno de base, duplicado por la furia asesina y las setas sombreroloko les dan un ataque adicional, sale en su descripción. Eso sí, HA2, así que siempre van a ir a 4+. Creo que en Mordheim es mejor dejarlo como carga, ya que al ser un juego de escaramuzas no siempre va a haber garantía de que la gente vaya apiñada. Lo que sí se podría poner es que en caso de estar trabado con más de una mini esté obligado a repartir los ataques, ya no se si decir que de manera aleatoria, pero desde luego repartir sí.

En el caso de destrabarse (lo cual con semejante malabestia no se si va a ocurrir mucho entre los tres ataques de F5 que quitan armadura, meten 1d3 heridas y atacan siempre primero) no se que decir, podría ponerse que pasa por encima de los derribados y aturdidos para que no sea un linchamiento brutal.

Aunque me gustaría que mis bichos sobreviviesen más, creo que es justo para los demás jugadores que el resultado de 1 sea fuera de combate automático, así que no lo cambiaría.

Drawer

jajajaja creo que los demas jugadores disfrutarian mucho si se mete tres ataques de F5 con multiples heridas el pobre goblin, pero supone mas tiradas de dados...

Parece muy interesante lo de que pase por encima de aturdidos y derribados

khaelion

Estoy de acuerdo con aturdidos y derribados.

Shandalar

Me too.

¿Cómo los dejamos finalmente entonces?

Anselmo el Setas

En un principio sería lo último que puse de actualización de la Bola con Kadena + lo de ignorar aturdidos y derribados
Tambien se comentó que el -1 para impactar a los Fanáticos se aplicase también al disparo.

En la próxima partida jugaré con un Fanático con estas modificaciones y comentaré que tal funciona, si considero que hay que hacer algun cambio sacaré una nueva "propuesta", si no ya actualizaré mi mensaje anterior de la Bola con Kadena y según haya ido y si lo veis bien lo podemos cambiar oficialmente.

khaelion

Yo coincido con las dos propuestas (aturdidos y derribados; y menos 1 a impactar). Ambas van en la línea del realismo y evitan destrozos en filas enemigas y hacer que el fanático muera a flechazos a primeras de cambio.