Feria Ambulante del Caos [Testeo]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:56:04 PM

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Rhisthel

FERIA AMBULANTE DEL CAOS

Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria Ambulante del Caos. Se rumorea que antaño fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a los habitantes imperiales más pobres con su vistosa feria consistente en numerosos espectáculos y obras de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su presente es mucho más siniestro y mortífero. La Feria Ambulante del Caos sigue vagando por los lugares más apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aldeanos.

Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento, estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los habitantes rurales más pobres con canciones y obras basadas en los oscuros días del Imperio. Obras como "El verdadero rostro del emperador", "Orfeo y Pustuloso", "Los hijos purulentos de Papá Noigul" y "La pesadilla de una noche de verano" encandilan a un público entusiasmado. Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad para admiración de la multitud mientras los actores lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. Cuando el número de espectadores aumenta, un bufón ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a algún espectador.

Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo clímax cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos en toda su pútrida y supurante gloria, ya que no son meros actores y cómicos. Cuando los actores interpretan el último acto, denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclópeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que originalmente parecen máscaras decoradas y maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del júbilo al terror cuando reconocen estas terroríficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo la carnicería. La mayoría de la gente que compone la alegre audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos malévolos actores. El insidioso histrión de la muerte, acompañado de su burlón servidor, rodea a los desafortunados niños y mujeres que siguen con vida y le corta un dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando: "¡Ahora serás mi esposa!". Los supervivientes son conducidos a un destino desconocido y el pueblo queda desierto, ya que sus habitantes y el ganado han sucumbido a las innumerables plagas y enfermedades.

La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra de Nurgle, el Señor de la Descomposición. El tres veces maldito también es el Maestro de la Plaga y la Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del Caos son sus adoradores y seguidores corruptos. Son aquellos que han vendido sus almas tomando una apariencia deforme para lograr la inmortalidad a través de la muerte, la destrucción y la descomposición. Aprenden a amar a Nurgle a través de sus muchos y variados dones. Se desconoce el número de Ferias Ambulantes del Caos existentes o si los pocos informes obtenidos de labios de testigos aterrados se refieren a la misma banda.

Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina "histrión de la muerte". Parece tratarse de un hechicero de gran poder que controla la magia de su maestro y la utiliza para sembrar la muerte y la destrucción mediante la plaga y la putrefacción. El histrión de la muerte controla a los demonios de su dios patrón mediante rituales oscuros y sacrificios para que tomen parte en esta terrible mascarada. Sus seguidores mortales disfrutan con sus mutaciones y plagas recién adquiridas, pues las consideran las bendiciones de su deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta mirada. Las criaturas que más bendiciones reciben de Nurgle se denominan "elegidos de Nurgle" (sus cuerpos están deformados por el efecto de multitud de plagas y mutaciones) y suelen ser la mano derecha del histrión de la muerte. La Feria Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas de Cazadores de Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando las bendiciones de Nurgle a todo el mundo.


Reglas Especiales

Niños de Nurgle: los miembros de la Feria Ambulante son fervorosos adoradores del Padre de las Enfermedades. Todos los héroes de la banda tienen la Marca de Nurgle (Inmune al Dolor e Inmunes al Veneno y a las Enfermedades, como se explica en el Compendium Caotica). Los secuaces son Inmunes al Veneno y a las Enfermedades y si ascienden a héroes obtienen la Marca de Nurgle de manera gratuita, pero ésto se considerará su desarrollo, no tirarán por ninguno cuando asciendan.

Entretener a las Masas: en la fase de exploración, la Feria puede optar por gastar su tiempo entreteniendo a las pobres almas que habitan las ruinas, consiguiendo algunas riquezas y atrayendo a algunas hacia la condenación. Cuando la banda decida usar esta opción obtendrán 5D6 coronas de oro adicionales, pero no tendrán tiempo para explorar (no obtendrán dobles/triples/etc en la tabla de exploración). Si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo el espectáculo es un éxito total y puedes reclutar 1D6 Espectadores Corruptos, pero en este caso no podrán tampoco buscar objetos raros. El máximo número de Espectadores Corruptos que puedes tener a la vez es de 2+1 por cada una de las siguientes miniaturas que tengas en la banda: Titiritero, Ilusionista Siniestro, Bufón Macabro, Músicos Corruptos. Los Espectadores no cuentan para el tamaño máximo de la banda.

Elección de Guerreros

Una banda de la Feria Ambulante del Caos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Histrión de la Muerte: tu banda debe de incluir un Histrión de la Muerte, ¡Ni más, ni menos!
Los Arlequines: tu banda puede incluir una sola pareja de Arlequines.
Bufón Macabro: tu banda puede incluir un único Bufón Macabro.
Ilusionista Siniestro: tu banda puede incluir un único Ilusionista Siniestro.
Titiritero: tu banda puede incluir un único Titiritero.
Hombre Forzudo: tu banda puede incluir un único Hombre Forzudo.
Comediantes Corruptos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Comediantes Corruptos.
Lanzadores de Cuchillos: tu banda puede incluir hasta tres Lanzadores de Cuchillos.
Hombres Zancudos: tu banda puede incluir hasta dos Hombres Zancudos.
Músicos Blasfemos: tu banda puede incluir hasta tres Músicos Blasfemos.
Tragallamas: tu banda puede incluir hasta dos Tragallamas.
Brutos de Carga: tu banda puede incluir hasta dos Brutos de Carga.
Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número de Nurgletes.
Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Portadores de Plaga.
Oso de Plaga: tu banda puede incluir un único Oso de Plaga.
Ogro Feriante de Nurgle: tu banda puede incluir un único Ogro Feriante de Nurgle.

Experiencia Inicial

El Histrión de la Muerte empieza con 14 puntos de experiencia
El Bufón Macabro empieza con 10 puntos de experiencia
El Ilusionista Siniestro empieza con 10 puntos de experiencia
Los Hombres Forzudos, los Arlequines y el Titiritero empiezan con 8 puntos de experiencia

Habilidades

Histrión de la Muerte: Arcanas, Combate, Logística, Fuerza, Especiales
Bufón Macabro: Combate, Velocidad, Sigilo, Especiales
Ilusionista Siniestro y Lanzadores de Cuchillos: Disparo, Velocidad, Especiales
Los Arlequines: Arcanas, Combate, Velocidad, Sigilo, Especiales
Hombres Forzudos y Brutos de Carga: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Titiritero: Combate, Sigilo, Especiales
Comediantes Corruptos, Tragallamas, Hombres Zancudos y Músicos Blasfemos: Combate, Especiales


Atributos Máximos

Histrión de la Muerte:
M4 HA6 HP5 F4 R5 H3 I6 A4 L9

Los Arlequines: (date cuenta que uno de ellos tiene +1 a ciertos atributos, lo que aumenta también su perfil máximo)
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Bufón Macabro, Titiritero y Cómicos Siniestros:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Ilusionista Siniestro y Lanzadores de Cuchillos:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H4 I6 A4 L9

Hombres Forzudos y Brutos:
M4 HA6 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L9

Héroes

1 Histrión de la Muerte: 75 coronas de oro
Al mando de las Ferias Ambulantes del Caos, estos elegidos de Nurgle están bendecidos con poderes mágicos dados por el dios pestilente. El Histrión está totalmente entregado al Caos, y conduce a su tropa de condenados a lo largo de la Ciudad Maldita, manchando los asentamientos con enfermedades horribles. Para pasar desapercibidos y ganarse la confianza de los embrutecidos campesinos, usa magia de ilusión y toda una retahíla de exóticos y carismáticos artistas que entretienen sus miserables vidas, solo para recolectar sus almas podridas para el gran Padre Nurgle.

M4 HA4 HP4 F3 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de Nurgle Básica, Máscara de la Muerte.

Máscara de la Muerte: El histrión puede utilizar su máscara imbuida con el poder de Nurgle para aterrorizar a sus enemigos. Una vez por turno, durante su fase de disparo, podrá hacer que una miniatura enemiga a 4UM tenga que realizar un chequeo de solo ante el peligro. Esta habilidad puede ser usada en combate, pero solo contra una miniatura enemiga en contacto peana con peana.

0-1 Los Arlequines: 95 coronas de oro
Los Arlequines se presentan como dos hermanos gemelos vestidos con un llamativo disfraz enmascarado, cada uno de ellos de un color diferente. Son las estrellas de la Feria y entretienen a niños y adultos con chistes, juegos, piruetas y manualidades; uno con increíbles actos físicos mientras que el otro se decanta más por ilusiones y trucos de magia. Pocos sospechan que en realidad los Arlequines no son más que una macabra broma de Nurgle, dos almas humanas torturadas que han sido mezcladas en una sola y luego partidas en dos. Cada una de esas mitades ha sido dada de una conciencia propia y tiene una serie de virtudes que no tiene la otra. Estos dos seres dementes se sienten el uno al otro, pues no dejan de ser el mismo, y cuando empieza el Acto Final se dedicarán a matar atrozmente a todo aquél que atrapen, siempre con una violencia enfermiza y con actos depravación impensables, fruto de la locura que les atormenta. Se dice que solo si ambos gemelos son destruidos a la vez podrán morir.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Arlequines pueden ser equipados con armas y armaduras de la lista de equipo de la Feria Ambulante.
Reglas Especiales: Acróbatas, Gemelos Siniestros.

Gemelos Siniestros: los Arlequines son realmente el mismo alma dividida en dos partes. Son dos miniaturas totalmente independientes, que cumplen las siguientes características:
Uno tiene Rituales del Caos Básicos, el otro suma +1HA y +1A a su perfil.

Cuando uno de los dos es dejado fuera de combate, no lo retires del tablero, sino que déjalo boca abajo. Si el otro Arlequín no es dejado fuera de combate durante el próximo turno, el primer Arlequín se levantará en la siguiente fase de recuperación con H1. Siempre deben estar a 8UM el uno del otro al finalizar su fase de movimiento, en caso contrario, quedarán fuera de combate inmediatamente. Mientras uno de los dos esté fuera de combate, el otro pierde la regla Inmune al Dolor que proporciona la Marca de Nurgle.

Los Arlequines tiran independientemente en las tablas de desarrollo, pero conjuntamente en las de heridas graves. Si se les consigue dejar fuera de combate, tira dos veces en la tabla de heridas graves.

0-3 Profesionales:

- 0-1 Bufón Macabro: 65 coronas de oro
Un Bufón Macabro es un retorcido discípulo de la enfermedad, que engaña a sus víctimas con su simpatía y gracia, brincando y haciendo cabriolas ante el público. Mientras la Feria Ambulante representa las obras, se mueven entre el público haciendo gracias y chistes y regalándoles maravillosos juguetes, contagiándoles de horribles enfermedades incurables. Finalmente ejecutará una fascinante danza durante el último acto, con la que empezará la masacre.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Bufón Macabro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Danza de la Muerte, Ataques Envenenados, Cajas Sorpresa.

Danza de la Muerte: el Bufón Macabro puede intentar efectuar una tenebrosa danza. El primer turno de cada combate, el Bufón Macabro puede efectuar un chequeo de L; si lo supera, obtendrá un +1 en las tiradas para herir y causará Terror a los enemigos contra los que está trabado durante esa fase.

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido, pon un marcador o un elemento de escenografía similar para que represente la caja. Cualquier miniatura enemiga que empiece su movimiento o lo acabe en un radio de 5 UM que tenga línea de visión con la caja deberá realizar un chequeo de L (las miniaturas con la regla Estupidez deberán tirar un dado adicional y escoger los dos más altos), en caso de fallarlo la miniatura moverá todo el movimiento que le pudiese quedar en dirección a la caja intentando ponerse en contacto peana con peana. Si la miniatura acaba su movimiento a 2 UM o menos de la caja la caja se activará, una vez se active retira el contador salvo que se especifique lo contrario. Una miniatura que consigue superar el chequeo de L para acercarse a una caja no tiene que volver a efectuarlo para esa caja. Tira 1D6:

1- Caja Explosiva: La miniatura y todas las demás en un radio de 3 UM reciben un impacto de F4 con Penetración 1 y la regla Ataques Flamígeros (1D3, 4+)
2- Espinas Venenosas: La miniatura y 1D6 miniaturas más cercanas en un radio de 6 UM recibirán un impacto de F3 como si fuese hecho por un cuchillo arrojadizo. Cualquier miniatura afectada tendrá que superar un chequeo de R en los siguientes 1D3 turnos para poder actuar de forma normal. las miniaturas inmunes al veneno son inmunes a éste efecto secundario.
3- Muñeco Diabólico: Sustituye el contador por una miniatura con peana pequeña (las de Snotling, Halfling y similares son lo ideal si no se modela otra personal). El Muñeco Diabólico se traba inmediatamente en combate con la miniatura que ha activado la caja, tiene el siguiente pérfil y reglas:

M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I4 A1 L10

Peana pequeña
Equipo: dos dagas
Reglas Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Acuchillar, Ataca Siempre Primero, Experto de los Cuchillos

Acuchillar: Obtiene un +1 para confirmar los Críticos
Experto de los Cuchillos: Las dagas que empuña no dan el +1 a la TSA

4- Muñeca Chillona: Todas las miniaturas enemigas a 10 UM se ven afectadas excepto aquellas inmunes a Psicología, dentro de ése rango ninguna miniatura puede esconderse, reciben un penalizador de -1 al Liderazgo y si fallan un chequeo de L al comienzo de su turno deberán emplear su movimiento en alejarse lo máximo posible de la muñeca en lugar de llevar a cabo sus acciones normales. La Muñeca seguirá gritando hasta que sea destruida, tiene R2 y H2, no responde en combate y se le impacta automáticamente.

5- Cuerdas Danzantes: La miniatura que activa la caja no podrá moverse ni realizar ninguna acción hasta que supere una tirada de F enfrentada con las Cuerdas, que tienen F4, al inicio de cada Fase de Recuperación. La miniatura será impactada automáticamente en disparo y combate mientras siga atrapada.

6- Obsequio de Nurgle: La miniatura enemiga que active la caja recibe 1D3 impactos de F5 con Penetración 2 y Ataques Mágicos. Si la miniatura queda fuera de combate (y no tiene las reglas No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio) tira en la tabla de heridas graves, si muere coloca un espectador corrupto en su lugar, que podrás conservar en tu banda si cumples los requisitos habituales descritos en el propio apartado de los Espectadores Corruptos Una miniatura inmune a las enfermedades es inmune a los efectos de ésta caja sorpresa.

- 0-1 Ilusionista Siniestro: 70 coronas de oro
Un Ilusionista Siniestro divierte al público adivinándoles el futuro y haciendo pícaros juegos de cartas, maravillándoles con trucos de magia y atrayendo su atención. Cuando se dan cuenta de que las cartas portaban enfermedades espantosas, ya es demasiado tarde. En la batalla, el Ilusionista es capaz de usar el favor de Nurgle para crear una ilusión de sí mismo y para lanzar cartas mágicas a sus atolondrados enemigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Ilusionista Siniestro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Además va equipado con una baraja de cartas. Solo puede usar armas de proyectiles con la regla Arrojadiza.
Reglas Especiales: Alucinación, Elige una Carta.

Alucinación: el Ilusionista Siniestro es capaz de crear una copia de sí mismo gracias a las malignos poderes del Caos que maneja, una muestra más de la cruel broma de Nurgle. Una vez por partida, durante tu fase de recuperación, puedes decidir crear la alucinación. Esta debe de ser una miniatura exactamente igual al Ilusionista, a ser posible pintada de forma diferente o con algún rasgo que les distinga. Anota cual de las dos es la ilusión. La ilusión tiene los mismos atributos que el Ilusionista con -1 en todo, excepto en M, HP y H. Ten en cuenta que los atributos de la Ilusión no pueden bajar a 0, siempre tendrá como mínimo valor 1. La alucinación dura 1D3 turnos, acabando en tu fase de recuperación. Cuando la alucinación muera, ya sea por que se acaba o porque la matan, explotará en un abanico de cuchillos que causará 1 impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos.

Elige una Carta: el Ilusionista Siniestro es capaz de lanzar cartas cargadas mágicamente contra sus enemigos. Las cartas tienen exactamente las mismas reglas que los cuchillos arrojadizos, con la siguiente excepción: antes de disparar, elige el tipo de carta que vas a tirar. Ten en cuenta que si puedes disparar más de una vez gracias a alguna regla especial, todas las cartas deben ser iguales.

-El Joker: esta carta explota contra su enemigo con una risa burlona. Si impacta, todas las miniaturas enemigas a 1UM sufrirán también un impacto de la misma F, 3 en principio.

-El Hombre Enfermo: esta carta está cargada con terribles enfermedades que el Padre Nurgle regala. Si impacta, en vez de tirar para herir, el enemigo deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida. No se permite ninguna tirada de salvación.

-La Muerte: el roce de esta carta causa una muerte agónica a su víctima. El disparo tendrá F2 en vez de 3 como es normal. Si consigues herir y el enemigo no supera la TSA, queda fuera de combate automáticamente.

-El Rey de Corazones: esta carta inspira el temor entre sus víctimas. Si impactas, además del impacto de manera normal,  el enemigo deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro.

- 0-1 Titiritero: 70 coronas de oro
Los Titiriteros siempre han gozado de gran fama en los pueblos del Imperio. Con sus cuidadas marionetas hechas por él mismo, representa una gran cantidad de obras para niños y adultos, incluyendo parodias y comedias. Lo que no saben es que en el acto final estas adorables marionetas saltarán sobre el público, matando sin piedad con sus garras oxidadas mientras giran y bailan incontrolablemente, guiadas mentalmente por la retorcida y enferma mente del titiritero.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los títeres deben acabar su fase de movimiento a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben los efectos de los Regalos de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente. Cuando obtiene una nueva habilidad, el Titiritero puede optar por aumentar el número de marionetas en 1, hasta un máximo de 4 en total.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidos del Caos
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente a una Marioneta y ponla a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1).

- 0-1 Hombre Forzudo: 80 coronas de oro
Los Hombres Forzudos se tratan de un tipo específico de mutantes que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que les ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la Feria Ambulante del Caos desempeñan papel de forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan una capucha ya que, aunque sus cuerpos están fuertes y sanos, sus rostros muestran la horrible desfiguración de la enfermedad y están medio podridos. En combate blanden enormes armas sobre sus cabezas como si se tratara de un juego de niños.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Hombre Forzudo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachón.

Secuaces

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación del enemigo, los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. Si tienen más de 1 Comediante en la línea de visión, resta 1 al L para hacer el chequeo de Estupidez, hasta un máximo de -4. Cuando se traban en combate causan Miedo durante la primera fase de cada combate, pero no son inmunes a él.

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Lanzadores de Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Solo pueden usar armas de proyectiles con la regla especial Arrojadiza.
Reglas Especiales: Precisión (arrojadizas).

- 0-2 Brutos de Carga: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Lerdos (pierden esta regla si ascienden a héroe).

- 0-2 Tragallamas: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 2, Ataques Envenenados (los impactos automáticos como en este caso con ataques envenenados tiran 1D6 igualmente, si sacan un 6 hieren automáticamente; si no se sigue el procedimiento normal).

- 0-2 Hombres Zancudos: 40 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes. Solo pueden equiparse con armas de una mano o armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero. Se consideran grandes para objetivos de disparos, no pueden esconderse, y tienen un +2I a la hora de detectar.

- 0-3 Músicos Blasfemos: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Inspiración, Música del Caos.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda en un rango de 4 UM obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.
Música del Caos: las miniaturas enemigas no alineadas con el Caos en un rango de 12UM sufrirán -1L.

0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad. En la Feria Ambulante visten ostentosos jubones y medias llenas de porquería, ocultando su repugnante realidad al público hasta que es demasiado tarde.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: bárbara
Raza: Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Nurgletes: 15 coronas de oro
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios de la enfermedad los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero en grandes números pueden acabar con el guerrero más resistente. Son pequeñas masas maliciosas hechas de suciedad y pus a las que divierte de sobremanera la Feria Ambulante, actuando de músicos y bufones y ofreciendo su amistad a los niños, y una vez conseguida, desvelar a sus aterrorizadas víctimas el último y macabro acto de la Gran Obra de Nurgle.

M6 HA3 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: ninguno. No lo necesitan.
Reglas Especiales: Demonio, Nube de Moscas, Ataques Envenenados, Enjambre.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada. Por cada tres Nurgletes que incluyas, puedes "fusionarlos" en un único Enjambre de Nurgletes, que es igual pero con H3, A3 y desplegado en una misma peana, una grande. Formarán su propio grupo de secuaces, al que se pueden unir más enjambres, y contará como un único miembro de la banda.

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.

Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrán a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, tira 1D6: con un 1-2, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes (o un Enjambre) a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.

No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

0-1 Ogro Feriante de Nurgle: 200 coronas de oro
Los Ogros siempre han tenido un hueco en las ferias, desempeñando una gran cantidad de labores: grandes forzudos, actores un tanto lerdos, como parte de un freak show... y un Ogro Feriante de Nurgle hará todo esto y mucho más, pues su alma se ha consagrado al dios de las plagas, y resulta una bestia prácticamente imposible de abatir y que puede lidiar con los posibles guardias que haya en el pueblo si les da tiempo a reaccionar.

M6 HA3 HP2 F4 R5 H4 I1 A3 L7

Peana: grande.
Razas: Ogro, Nacido del Caos.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Marca de Nurgle (ya incluida), Nube de Moscas, Lerdo, Mi Profesión.

Mi Profesión: cuando lo reclutas, el ogro feriante elige una de las siguientes reglas, que representa a lo que se dedica en la Feria:o Arriba el Telón, o Escupemugre (con F3), o Fortachón.

Espectadores Corruptos: especial

M3 HA1 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L3

Peana: pequeña.
Raza: Humanos, Nacidos del Caos.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco serán conscientes de ello...
Reglas Especiales: Ataques Envenenados, Alelados, Propagar la plaga, Demasiado Tontos para Morir

Alelados: Inmune al Dolor, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicologia, Sin Cerebro y Lento
Propagar la plaga: Si una miniatura con esta regla deja Fuera de combate a otra miniatura, debes realizar inmediatamente la tirada en la tabla de heridas graves correspondiente. Si muere, coloca un Espectador Corrupto en el lugar del guerrero abatido. No afecta a miniaturas con la raza No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio, o la regla Inmune a Enfermedades.

Demasiado Tonto para Morir: Una vez les alcanza la corrupción dejan de prestar atención al mundo o pensar. Tanto es así que detalles tan nimios como morir les pueden pasar desapercibidos. Cada vez que un Espectador Corrupto quede Fuera de combate, no lo retires, dejalo tumbado sobre el tablero. En la siguiente fase de recuperación tira 1D6, a 5+ ponlo de nuevo sobre la mesa, se considera que acaba de recuperarse de un resultado de derribado.


Habilidades Especiales de la Feria Ambulante del Caos

Los héroes de la Feria tienen acceso a esta lista y a la lista de Regalos de Nurgle.

Esfumarse

El héroe es capaz de desaparecer ante los ojos de sus enemigos. El héroe puede usar esta habilidad durante su fase de movimiento si no ha corrido ni cargado. El héroe desaparecerá y aparecerá en cualquier lugar a 4UM o menos, siempre que se pueda estar en él (no en mitad de un agujero, ni dentro de una estatuda ni nada por el estilo). El héroe también puede usar esta habilidad para escapar de un combate. Haz el chequeo de L de la manera normal y, si lo superas, mueve al héroe usando esta habilidad.

Pústulas

El héroe está recubierto de pústulas y se hace muy difícil el herirle. Repite todas las tiradas exitosas para herir efectuadas contra él.

Piel Correosa

La piel del héroe es dura como el cuero, siendo casi imposible atravesarla. La tabla de heridas contra el héroe será: 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.

Poder de Nurgle

El Padre Nurgle llena de poder a su servidor feriante, dando una muestra de lo macabra que es la gran broma de Nurgle. Esta habilidad es distinta según el héroe que la coja:

-Histrión de la Muerte: la regla Máscara de la Muerte debe tirar un dado adicional y coger los dos resultados más altos.
-Bufón Macabro: puede colocar hasta dos Cajas Sorpresa durante el mismo turno, y suma +1F a sus efectos, incluido el muñeco.
-Ilusionista Siniestro: suma +1 a la F y Penetración de sus Cartas. En el caso de El Hombre Enfermo, el enemigo deberá repetir el chequeo en caso de superarlo.
-Los Arlequines: el rango máximo al que pueden estar aumenta a 12UM. Una vez por batalla, al inicio de tu fase de movimiento, si ninguno está derribado pueden intercambiar sus posiciones.
-Titiritero: el rango máximo al que pueden estar las Marionetas aumenta a 8UM. Las Marionetas ganan la regla Arremetida.
-Hombre Forzudo: ganará +1A cuando empuñe armas que requieran ambas manos.

Bestias de Feria

El héroe podrá incluir hasta dos Mastines Plagados que no contarán para el número máximo de miembros de la banda. Solo un héroe a la vez puede tener esta habilidad.

Tramoyista

El héroe puede repetir todos los chequeos cuando escalan, y el penalizador a la I al realizar un chequeo de iniciativa cuando saltan es cada 4UM en vez de cada 2. Además puede saltar hasta 2 UM sin restarlos a su movimiento.

Equipo Especial de la Feria Ambulante del Caos

Arpa Bubónica
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Tipo: arco; Alcance: 18UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Ataques Envenenados, Instrumento del Caos.

Acordes Plagados: el Arpa Bubónica siempre hiere a 4+, independientemente de la resistencia de su objetivo.
Instrumento del Caos: el rango de las reglas Música del Caos e Inspiración del Portador aumenta en 4UM. Solo los Músicos Blasfemos pueden usar un Instrumento del Caos.

Flauta de Hanelim
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos. Las miniaturas afectadas por la Música del Caos del portador no podrán usar la regla Jefe, obtendrán -1I y sufrirán Miedo contra todos sus enemigos. Cada Flauta de Hanelim permite tener un Espectador Corrupto máximo más.

Trompeta del Caos
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos.  Las miniaturas afectadas por la Música del Caos del portador se considerarán que no tienen ninguna miniatura cerca a efectos de solo ante el peligro.

Laúd de la Plaga
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos. Todas las miniaturas enemigas que se muevan a 4UM o menos deben de superar un chequeo de Liderazgo o verán reducido su atributo de resistencia en un punto. Este efecto puede neutralizarse superando un chequeo de liderazgo durante su propia fase de recuperación.

Mastines Plagados
Disponibilidad: raro 10; Coste: 30+2D6 coronas de oro

Si adquieres un mastín plagado, éste combatirá exactamente igual que cualquier miembro de tu banda, aunque se considera parte del equipo del Héroe que lo compró. Necesitarás una miniatura para representarlo en el campo de batalla.
Los mastines plagados nunca ganan experiencia, y si quedan fuera de combate tienen exactamente las mismas posibilidades de recuperarse que los Secuaces (o sea, 1-2: Muerto; 3-6: Vivo). Los mastines plagados también se incluyen a la hora de contar el número máximo de guerreros que pueden componer tu banda.

M6 HA4 HP- F4 R3 H1 I4 A1 L5

Reglas Especiales: Animal, Ataques Envenenados

Refrigerio Pestilente
Disponibilidad: Rara 8; Coste: 15 coronas de oro

El Refrigerio Pestilente sigue las mismas reglas que las armas arrojadizas, pero cuando impacta, en vez de causar impactos de ninguna F, el enemigo impactado pierde 1UM. Además, deberá superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá adicionalmente -1UM, -1HA y HP. Estos efectos duran hasta tu próxima fase de disparo, y no son acumulativos.

Bolas de Malabares de Nurgle
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro

Alcance: 6 UM; Fuerza: 3; Mod. Salv: - ; Reglas Especiales: Arrojadiza, Asalto, Ataques Envenenados, Disparos Múltiplesx3.

Arma Plagada
Disponibilidad: rara 9; Coste: armax3

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Mod. Salv.:-; Reglas Especiales: Personal, Ataques Envenenados, Contagio

Personal: un Arma Plagada conserva las reglas del arma original. Solo las Espadas, Dagas, Hachas, Mazas, Lanzas, Mayales, Alabardas y Armas a Dos Manos pueden ser Armas Plagadas.
Contagio: las miniaturas que sufran una o más heridas por un Arma Plagada deberán superar un chequeo de resistencia al principio de cada uno de sus turnos. Si no lo superan, sufrirán una herida sin TSA posible.

Magia de Nurgle


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Feriantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arma Plagada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (Solo lanzadores de cuchillos)
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Refrigerios Pestilentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mastín Plagado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Oso de la Plaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150co
Cartas del Tarot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Arpa Bubónica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Flauta de Hanelim. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co
Trompeta de Caos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Laúd de la Plaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co


Lista de Equipo de los Hombres Forzudos

Cuerpo a Cuerpo
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Ninguno

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


Drawer

Bueno, esta banda indiscutiblemente es caotica. Ahora bien, por su trasfondo, suele pasar desapercibida, así que se podría poner alguna regla al respecto.

Rhisthel

Yo creo que esta banda está un poco para arriba... No le pondría nada determinante, la verdad.

Drawer

Me refiero desde el punto de vista de la clasificacion.

Entraria en la categoria de caos, pero tal vez se le pudiese dar acceso a campamentos a los que tienen accesos la categoria de humanos o fugitivos (se camuflarian como feria ambulante)

Rhisthel

Yo no lo veo, la verdad... de noche son lo que son, así que lo dejaría como caos.

khaelion

Pues yo si que lo pondría dentro de la categoría de fugitivos, o bien dentro del Caos, pero haciendo una mención especial en las reglas de la banda (es decir, aquí) de que pueden emplazarse en los mismos campamentos que las bandas de fugitivos.

Rhisthel

Pero a ver, los campamentos son reglas para las campañas, no? Es decir, módulo. En ese caso lo mejor es indicarlo en su módulo para no liar a la gente. Vamos, pienso yo...

Drawer

Las excepciones hay que indicarlas en cada banda por separado, sino si añades nuevas tendrias que cambiar en todos lados...

De todos modos, es cierto que habria que ver primero como evoluciona el tema de los campamentos

Rhisthel

Es que ya es por el simple hecho de que es eso... módulo. Si metemos conceptos que pueden (o no) usarse pues vamos apañaos.

khaelion

Las espadas también se usan en los módulos y en cambio, se rigen por las reglas generales del juego. Es un caso similar al de los campamentos. Los campamentos, así como los espadas de alquiler, resultados de exploración, objetos mágicos, dramatis, etc... se regirán por unas reglas de carácter modular que NO SON MODULARES. Estas reglas, afectan a todas las bandas y la mejor manera de hacerlas sencillas es que tengan una estructura clara y análoga para todas las bandas.

Así como los espadas de alquiler te parece, entiendo yo, algo razonable que estén incluidos en esta agrupación de bandas en categorías, los emplazamientos también. Es la mejor manera de hacerlo sin duplicar, triplicar... listas de bandas.

En cuanto a DONDE debe indicarse una excepción de una banda en cuanto a los campamentos, creo que drawer coincidirá conmigo en que puede hacerse en la sección de emplazamientos del módulo o módulos que los rijan. Pero la discusión sobre ello la realizaremos aquí y no es descabellado que reflexionemos sobre ello en el apartado de la banda, incluso que se anote en el foro, en el apartado de la banda, si bien no se maquete en la versión del reglamento cuando ello se produzca.

En caso contrario, estamos complicando la organización de los datos a quienes desarrollen los módulos de campaña.

Rhisthel

A mi el foro me da igual, la verdad. Yo hablo en cuanto a maquetación ;)


khaelion

En la maquetación irá en el respectivo módulo.

Drawer

Respecto a las referencias a los modulos... Habria que indicar que se trata de cosas de modulos, pero creo que se deberia de poner las excepciones particulares en la banda correspondiente, las generales (si hay varias bandas con excepciones en comun) deberian de formar un grupo o subgrupo. En cualquier caso, estas excepciones son cosas muy muy puntuales (De 50 bandas tenemos 2 o 3 posibles casos?)

Una de las cosas es no tener que estar retocando todos modulos (o no modulos) cada vez que salga una nueva banda que añada un excepción.

Y por cierto, ya hay añadidas excepciones de reglas opcionales (En Fauces de la locura) en algunas bandas.

Shandalar

Quedamos en tocar algo más de esta banda después de toda la ronda de nerfs, no? Le bajé el coste a los héroes, y hablamos de meter algún nuevo secuaz no?

khaelion

A mi a nivel de secuaces no se me ocurre nada divertido, la verdad, pero sí que creo que estaría bien que tuvieran algo más. ¿Estás pensando en una criatura grande o en una normal?

Si pienso en un circo o feria, a fin de imaginar qué podrían tener, me vienen a la cabeza las siguientes cosas:

- Animales (Leones, leopardos o leones). Evidentemente versiones trastornadas y mutadas de los mismos.

- Equilibristas (deformes?). Mucha movilidad para dar más velocidad a esta banda de CaC.

- Payasos macabros. Una caricatura del clásico payaso de circo, pero triste, enfermiza y cínica. Puede dar pie a divertidisimas conversiones y darle un toque divertido a la banda.


¿Qué os parecen?

Shandalar

La de los animales ya la plantee yo, las otras dos me gustan, podríamos intentar dar más coba.

Joe Lupara

Un circo no es un circo sin un enano lanzado desde un cañon y equipado con un casco prusiano. No se como meter eso en la banda pero me echaria unas risas si alguien lanzase un enano contra mi engendro :D

khaelion

Jajaja.. el enano puede ser muy divertido, pero hay q justificar muy bien su presencia.

Shandalar

Los animales los tenemos en la lista de equipo, podemos o moverlos y adaptarlos o crear unos nuevos; los payasos me gustaría ver que idea tienes, y en que se diferencian del bufón; y los equilibristas ya había pensado algo parecido con los tramoyistas, básicamente es el mismo concepto. Mi pregunta es: ¿Qué necesita la banda?

Lo del enano disparado con un cañón, podemos darlo de opción de equipo a los Forzudos, jajajajaja.