Sombríos (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:17:48 PM

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Anselmo el Setas

7- Realmente no hace falta retirar el señuelo sólo porque le quiten moverse entre las sombras. Igual que con alguien real, quitarle moverse entre las sombras representa que le ves, no necesariamente que sepas qué o quién es. Es el mismo planteamiento de por qué puedes tener línea de visión con un señuelo de forma normal pero eso no significa que sepas que es un señuelo y no un elfo de verdad. Vamos, que lo importante es estar suficientemente cerca como para confirmar qué es cada cosa.

9- No deja de ser una regla bastante pepina, que tengan algo que favorezca un estilo de juego por encima de otros tampoco es algo a desestimar, yo por eso diría que sus 40 co las valen tranquilamente, aunque no es que me oponga en exceso a que bajen a 35 teniendo en cuenta que muchas de sus rebajas son difíciles de aprovechar de inicio.

Yo por lo de no repetir conceptos es por lo que hacía esas dos propuestas, cosas en la línea de los Sombríos pero suficientemente únicas y que encajen con su trasfondo. Por eso digo que no me pegaba nada ni un alquimista ni alguien que consuma pociones.

De emboscadas y tal bueno, se puede plantear que tengan gente que se pueda desplegar como Reservas, aunque históricamente generalmente ha sido una regla que no ha sido particularmente buena así que no sé yo. Opino que lo mejor sería el secuaz barato que planteé con Infiltración y que permite a los de la banda que no están infiltrados hacer un movimiento básico antes que nadie en función de a cuantos enemigos tienen a la vista. Otra cosa que se me ocurre aunque no soy muy fan es que tengan un secuaz con Recarga Rápida (Arcos), probablemente sin mucho acceso a cosillas de ocultarse, quizás Mofa también. Que en esencia sean "señuelos reales". Gente con atributos de elfo normales, menos enfocados al sigilo y más a estilos normalitos de combate que se al tener Asalto con los arcos puedan moverse rápido e ir pegando tiros para tomar posiciones rápidamente y defenderlas mientras sus compañeros que buscan ocultarse van llegando, ya que normalmente irán más lentos. Quizás en vez de Mofa un equivalente en disparo, que puedan "provocar", elfos un poco canis, vamos xD

Drawer

7- Sí, era por aclarar. Lo que comentabas era distinto de lo que yo decía en inicio de Moverte entre las sombras, pero me mola tu idea del asunto

9- Pues no lo sé, la verdad. Curiosamente lo de los novatos, como bicho barato, era lo que estaba en la banda original. He estado buen rato tratando de encontrar algo en el trasfondo, pero la verdad es que no he visto nada más que nos pudiera servir

Drawer

JODER se me ha borrado todo el texto...

A ver... Recapitulo:

No perdonan: Tras milenios de encarnizadas luchas y la pérdida de su ancestral tierra natal, los sombrios detestan a sus parientes del oeste y todo lo que lleve la marca del caos. Tendrán Odio contra toda miniatura de bandas de Elfos Oscuros, Caos, Horrores de Mordheim o Skavens, y jamás podrán aliarse con una banda de dichas facciones. También odiaran a cualquier miniatura de raza Druchii o Nacido del caos. Si un héroe enemigo es capturado y el jefe de la banda sombría tiene Odio contra él, dicho prisionero debe ser ejecutado sin posibilidad de negociar rescate y el Señor de las sombras ganará un punto de experiencia.

La Muerte Sombría: Toda miniatura de la banda que cargue desde las sombras o que sin haber movido dispare estando Oculta, ganará la regla Triturar hasta final del turno, sea o no descubierta.

Los Hijos de las Tinieblas: Todas miniaturas de la banda (excluyendo Espadas de alquiler) tienen la regla Moverse entre las sombras y Francotirador. Además se benefician de un -1 a evitar trampas.

La Senda Oscura: Todas las miniaturas de la banda (excluyendo Espadas de alquiler) pueden correr y ocultarse; y correr sin dejar de estar Moviendose entre las sombras. Si todo su movimiento se halla fuera de línea de visión y rango de detección de sus enemigos, pueden sumar la mitad de su Iniciativa (redondeando hacia arriba) a la distancia que corren.

El Abrazo de la Noche: Cuando un nuevo miembro de la banda es reclutado (incluidos secuaces), puedes comprarle una Capa Élfica por 50 coronas de oro. Sin embargo, estas capas no pueden ser vendidas ni transferidas. Adicionalmente, la banda puede comprar Capas Élficas sin pagar el coste variable y tiene +1 para encontrarlas.

Las Flechas Negras de Nagarythe: Los sombrios desprecian el uso de venenos y drogas incluso más que el resto de Asur, pues estas son unas de las especialidades Druchii. Los guerreros de una banda de sombríos no podrán emplear venenos o drogas de ningún tipo. Sin embargo, al buscar flechas de cualquier tipo podrán descontar del precio total lo que obtuvieran para buscar dicha munición. Por ejemplo, si un héroe de la banda obtiene un 10 en los dados para encontrar flechas de caza, podrá descontar 10co de su coste total, le costarán 15 + 1D6 co en vez de 25 + 1D6co. Esto no exime de superar la tirada de rareza para poder comprar el objeto.

Hijos de Anar: Si el Señor de la noche muere, el héroe de mayor L (que no sea el Tejedor de Oscuridad) se convierte en el nuevo lider de la banda. Mantendrá todas sus reglas especiales y gana Jefe y Miedo. A partir de ahora se considerará que es Señor de la noche en vez del tipo de guerrero que fuera anteriormente.


No sé si me lo he flipado mucho con los nombres, pero me he venido arriba mientras lo rehacía, y al fin y al cabo son elfos, nombres rebuscados es muy lo suyo XD En general todo son sinónimos de sombrio o palabras similares, intentando evitar repeticiones. Lo de hijos de Anar es referencia al Rey sombrio y los líderes de estas buenas gentes xD

Sobre cosas más de reglas, los cambios es meter la regla de herencia (básicamente uno se convierte en el Señor de la noche y gana sus reglas, el hechicero no puede). También he metido dos cosas extras para equipo dificil de conseguir pero que es bastante básico para esta banda: capas y flechas. El primero es que no paguen el coste variable para las capas y +1 para encontrarlas (esto son 100 coronas y Raro 8 junto con el bono por ser elfos). Lo segundo es que tengan cierto descuento para las municiones, bastante importantes, ya que van a arcos sin hacer spam de disparo y el veneno lo tienen capado. No sé qué os parecerá al resto, se puede revertir sin problemas sino


Otros cambios que veo interesantes:

- Cambiar Temor a la noche por Miedo en el Señor. Por simplicidad, solo cambia en cuanto a que sea este cargado y frente a que se hace inmune al miedo (aunque tiene L9)

- Gran Montaraz pierde Desactivar Trampas y Disparo Firme para ganar Trampero y Heridas Profundas (armas de proyectiles). El último cambio habría que aplicarlo a los secuaces de disparo también

Por cierto, no hay demasiada gente llamada montaraz?? xD

Hasta aquí lo que tenía, el próximo día continuo con la regla de señuelos (:

Drawer

#263
Doblepost.

Un poco retoques de la regla de Señuelos, me notaba menos inspirado que ayer, pero bueno, algo es algo:

Humo y señales: Al desplegar a un Caminante de las Sombras debes colocar 3 miniaturas en el campo de batalla, estas miniaturas comienzan Moviendose entre las sombras. Anota en secreto cual de ellos es el Caminante, las otras dos serán señuelos. Los señuelos utilizan el perfil y las reglas del Caminante, aunque, obviamente, no podrán atacar de ninguna forma y quedarán eliminados si son dejados Fuera de combate, el propio señuelo es descubierto o si se revela el verdadero Caminante. La miniatura es descubierta si se encuentra dentro del rango de detección en la fase de recuperación enemiga, o en contacto cuerpo a cuerpo al inicio de cualquier fase de combate. Si el Caminante de las Sombra ataca también será descubierto.


De la reorganización de secuaces:

- Guerrero básico: Tal cual está. Inicialmente iba a proponer bajarles 5co el coste, pero con los novatos podría no ser necesario

- Novato sombrío: Nuevo secuaz. Iría con HA y HP3, por el resto igual que el básico. Creo que sería interesante que sus dos primeros avances fuesen forzosamente HA y HP, tras lo cual se convierten en guerreros básicos. Básicamente es una forma de reclutar gente barata, aunque tienes el límite de aprendices capados por el secuaz básico

- Espada de la Penunbra: Les pondría lista de equipo a parte con armas más variadas de cac y cuchillos arrojadizos. Entiendo que deberían tener tácticas de atacar y huir. Me queda la duda de si debieran ser especialistas de 1vs1 o más de meterse en medio de un grupo, pegar y salirse de ahí (revienta piñas de la banda, vamos). Quizás algo as

- Montaraces (Flechas del crepúsculo? Por ponerles un nombre más "elfico" y acorde con los otros): Básicamente los tiradores de la banda y los que tienen Infiltración. Posiblemente les iría bien un HP5 para que renten


edit: Bueno, obviamente todo el mundo gana la regla Asur... Aunque por otro lado, se podría poner una regla tipo Sombrío y que sea Asur, más las reglas de Los Hijos de las Tinieblas y La Senda Oscura

Anselmo el Setas

Vamos allá, a ver si me da tiempo a contestar antes de que se me muera el ordenador que acabo de hacerle un destrozo fantástico:

No perdonan: Perfecto.

La Muerte Sombría: Ok.

La Senda Oscura: Guay, mejor nerfeado, aunque no sé yo si no quitaría directamente ése movimiento extra, entre Infiltración y movidas ya es bastante terreno abarcado.

Abrazo de la Noche: Perfecto.

Las Flechas Negras de Nagarythe: Casi que directamente pondría un descuento estático, tal vez de forma similar a los Humanos, descuento igual a su L.

Hijos de Anar: Perfecto también.

De otros cambios:

- Veo estupendo que el jefe simplemente tenga Miedo.

- Gran Montaraz con Trampas es risa (aunque con tanta Infiltración igual se da el caso de que te la puedes liar a ti mismo, lo cual tampoco es que me parezca mal, todo sea dicho).

- Bueno hay un Súper Montaraz y los que no molan tanto.


Humo y Señales: Guay.

Secuaces varios: Los novatos lista de equipo de los secuaces básicos, no? Igual por abaratar aún más se les puede bajar el L, es una forma fácil de rascar unas coronillas más, aunque igual retrasa mucho su avance a secuaces básicos.

Sobre los espadas de la penumbra el problema es que tienen una regla que se beneficia principalmente de espadas, así que igual lo suyo sería algún tipo de espada especial porque si no raramente van a coger otra cosa. Alternativamente, ya que se les ha vedado el uso de proyectiles (aunque coincido en que cuchillos arrojadizos deberían poder llevar) siempre podrían llevar un arma cuerpo a cuerpo extra.

HP5 no sé yo si no será mucho para un secuaz que sólo se ve limitado por el secuaz básico, igual deberían ser 0-3 y costar al menos 55.

Siendo que sólo hay una banda de Sombríos, por el momento veo bien que simplemente ganen Asur.


Drawer

La Senda Oscura: Lo pensé, y puede estar bien quitarlo. Lo pusimos inicialmente porque curiosamente en esta banda hay relativamente poca gente con infiltración (1 héroe y el secuaz de disparo). Quizás podíamos poner alguno más y quitar eso

La Flechas Negras... : Puede ser también, lo comentaba por aprovechar la tirada de rareza, que la tienen todas municiones. En la práctica es similar a lo que dices del L. Lo podemos poner así

Las trampas: Liartela a ti mismo cómo te refieres?

Montaraces: Me refiero más en las bandas, hay muchas bandas con "montaraces". Por ejemplo, diría que hay más tropas llamadas "montaraces" que "exploradores"

Novatos: Por 25co es algo muy barato para una banda de elfos, no lo bajaría más

Espadas penumbra: A estos los cambiaría bastante, por eso me he metido más en la función que en las reglas concretas. Me parece bastante apropiado lo que comentas

Montaraces (aka crepusculares): Ten en cuenta que la banda es sólo de 12, por lo que tienes bastante limitado el número de secuaces no básicos. Si quieres forzar a que se cojan otras cosas, habría que poner 0-2, lo cual podría ser una buena práctica para muchas bandas xD
De precio habría que doparlos supongo

Lo de Sombrío (o como sea) lo decía por quitar los "excluyendo Espadas de Alquiler", aunque creo que queda claro tal como está porque no hay miniaturas no-sombrias en la banda

Anselmo el Setas

Senda Oscura: Yo diría que mejor fuera.

Flechas Negras: Si te parece bien yo lo pondría así directamente.

Trampas: Me refería a que un trampero (si mal no recuerdo) nunca activa sus propias trampas, pero otros aliados pueden llegar a hacerlo. Es improbable pero como hay varios que se infiltran, van rápidos y los señuelos, a veces si pones muchas trampas igual tienes que dar muchos rodeos para evitar liarla. Pero vamos que es una cuestión de poner las trampas con cabeza.

Montaraces: Ya, ya. Si a mí me parece bien ponerles cualquier otro nombre.

Novatos (les llamaría Sombrastenues): 25 suena bien.

Crepusculares: Vale, me parece correcto lo que comentas.


Drawer

No perdonan: Tras milenios de encarnizadas luchas y la pérdida de su ancestral tierra natal, los sombrios detestan a sus parientes del oeste y todo lo que lleve la marca del caos. Tendrán Odio contra toda miniatura de bandas de Elfos Oscuros, Caos, Horrores de Mordheim o Skavens, y jamás podrán aliarse con una banda de dichas facciones. También odiaran a cualquier miniatura de raza Druchii o Nacido del caos. Si un héroe enemigo es capturado y el jefe de la banda sombría tiene Odio contra él, dicho prisionero debe ser ejecutado sin posibilidad de negociar rescate y el Señor de las sombras ganará un punto de experiencia.

La Muerte Sombría: Toda miniatura de la banda que cargue desde las sombras o que sin haber movido dispare estando Oculta, ganará la regla Triturar hasta final del turno, sea o no descubierta.

Los Hijos de las Tinieblas: Todas miniaturas de la banda (excluyendo Espadas de alquiler) tienen la regla Moverse entre las sombras y Francotirador. Además se benefician de un -1 a evitar trampas.

La Senda Oscura: Todas las miniaturas de la banda (excluyendo Espadas de alquiler) pueden correr y ocultarse; y correr sin dejar de estar Moviendose entre las sombras.

El Abrazo de la Noche: Cuando un nuevo miembro de la banda es reclutado (incluidos secuaces), puedes comprarle una Capa Élfica por 50 coronas de oro. Sin embargo, estas capas no pueden ser vendidas ni transferidas. Adicionalmente, la banda puede comprar Capas Élficas sin pagar el coste variable y tiene +1 para encontrarlas.

Las Flechas Negras de Nagarythe: Los sombrios desprecian el uso de venenos y drogas incluso más que el resto de Asur, pues estas son unas de las especialidades Druchii. Los guerreros de una banda de sombríos no podrán emplear venenos o drogas de ningún tipo. Sin embargo, al buscar flechas de cualquier tipo podrán descontar del precio total su atributo de L.

Hijos de Anar: Si el Señor de la noche muere, el héroe de mayor L (que no sea el Tejedor de Oscuridad) se convierte en el nuevo lider de la banda. Mantendrá todas sus reglas especiales y gana Jefe y Miedo. A partir de ahora se considerará que es Señor de la noche en vez del tipo de guerrero que fuera anteriormente.

- Cambiar Temor a la noche por Miedo en el Señor.

- Gran Montaraz pierde Desactivar Trampas y Disparo Firme para ganar Trampero y Heridas Profundas (armas de proyectiles). El último cambio habría que aplicarlo a los secuaces de disparo también

- Humo y señales: Al desplegar a un Caminante de las Sombras debes colocar 3 miniaturas en el campo de batalla, estas miniaturas comienzan Moviendose entre las sombras. Anota en secreto cual de ellos es el Caminante, las otras dos serán señuelos. Los señuelos utilizan el perfil y las reglas del Caminante, aunque, obviamente, no podrán atacar de ninguna forma y quedarán eliminados si son dejados Fuera de combate, el propio señuelo es descubierto o si se revela el verdadero Caminante. La miniatura es descubierta si se encuentra dentro del rango de detección en la fase de recuperación enemiga, o en contacto cuerpo a cuerpo al inicio de cualquier fase de combate. Si el Caminante de las Sombra ataca también será descubierto.


- Secuaz básico: Tal cual

- Nuevo secuaz: Sombrastenues, como el básico, pero con HA3 y HP3 y un coste de 25co. Tras dos avances se convierten en secuaces básicos (resetean EXP). Esos dos avances son siempre HA/HP

- Flechas crepusculares: Especialista de disparo. Subir su HP a 5. Subir el coste o quitarle una de sus reglas (quizás al reclutar escoger entre Infiltración o Heridas profundas (armas de proyectiles?)

- Espadas de la Penúmbra: Rehacer. Debería tener acceso a cuchillos. Especialista de cuerpo a cuerpo, pero cómo lo orientamos? Hostigador de atacar y huir que rompa peñas? Asesino de eliminar objetivos aislados? Especialista en 1vs1 o en pegarse con grupos en las ruinas? Tropa prescindible, especialista o No es un tipo cualquiera?

- Gran Montaraz debería cambiar un nombre en la línea de su equivalente secuaz, pero como el siguiente nivel

Todos con regla Asur

Actualmente solamente los "montaraces" tienen Infiltración. Posiblemente haya que generalizar esto más, sobretodo ahora que les hemos quitado el bono de correr ocultos

Anselmo el Setas

Tiene buena pinta todo, comento sobre las cosas que falta cambiar:

Flechas Crepúsculares: Optaría porque pierdan Disparo Firme.

Espadas de la Penumbra: Igual que la primera ronda de cada combate tengan Ataca Siempre primero, de lo que tienen en la descripción es algo que les pega y es potente, las partes más de hacer pupa las tienen en las reglas de la banda. El concepto de Ambidextrismo me mola también

Drawer

Flechas crepúsculares, dejamos sin Disparo Firme entonces, y que lo ganen al ascender? Para la versión héroe alguna idea?

A quienes les meterías Infiltración? Solo estos me parece poco

Espadas de la Penúmbra: Si están Moviendose entre las sombras tienen Ataca siempre primero también... Estilo con dos armas les podría pegar también, además tiene gracia que la tienen los EO

Una idea muy loca, pero que podría ser bien eficaz podría ser una especie de Arrollar (quizás cambiando la maniobra de despeje gratis por una especie de huida). La gracia es que podría llegar, pegarse con gente y pasar de largo e incluso ocultarse y al turno siguiente volver a meter otra pasada si no lo descubren xD

También al final sería un poco la idea de Ambidextrismo, pero dando ocasión a que huya del lugar del delito si es suficientemente habilidoso/afortunado




Anselmo el Setas

- Bien lo pueden ganar al ascender. Del héroe te refieres a cambio de nombre o a cambios en general? Al final gana Trampero (bueno, cambiarlo por Desactivar Trampas que viene siendo un buffo), tampoco le metería más historias, ya es un núcleo muy bueno y con sinergia. Si es lo del nombre la verdad es que no se me ocurre nada, a mí me gusta lo de Montaraz así que no sé. Igual tirando más bien del rollo de cazadores por lo de las trampas.

- Los Rondadores al final se cambiaban o cómo? Lo digo porque actualmente también van con Infiltración. Si no, de los héroes pues igual el Jefe puede tenerla, aunque tal vez no te salga rentable usarla.

- Más que un Arrollar lo veo como una maniobra de cargar y poder declarar ése mismo turno que se declara en huida, no? (tal vez que si se hace esto va con un -1 al impactar) Así no se inventa nada totalmente nuevo y mecánicamente es más sencillo.

Drawer

Sí, para la versión del héroe simplemente el nombre de "Gran Montaraz". Quizás podamos dejar lo de Montaraz y cambiar el gran por algo más rimbonbante (Montaraz nocturno? Montaraz sobrío? ¿?) o con cazador, como veas. Lo de Gran puede quedar raro si secuaces ascienden, pues podrían aparecer más de 1

Los rondadores contaba con quitarlos. La parte de pegar y huir les pega más a los especialistas de cac, y sin ello prácticamente son lo mismo que tener una regla que te deje Infiltrar a la mitad de los básicos. De todos modos, de los héroes, tan solo 1 se infiltra. Igual lo mejor es que tengan una regla tipo que un % de la banda pueda desplegarse con Infiltración

Tenemos la habilidad Escapista en ese estilo, aunque no del todo. Puede estar interesante lo que comentas, aunque hay que mirar que les interesa poderse mover también si dejan a todos KO (Masacre interminable??) y de alguna forma tener ocasión de salvarse de las cargas enemigas (Abrojos gratis cada batalla?), poder ocultarse??

Drawer

Doblepost. He actualizado las cosas que estaban claras

- Queda por ver el nombre del Gran Montaraz y la regla de ascenso de los Flechas crepusculares

- Rondadores Nocturnos se van fuera no?

- Espadas de la Penumbra queda ver qué hacemos.... En el último respondía cosas al respecto, la idea de Anselmo suena interesante

- Hay que ver qué hacemos con la Infiltración. Actualmente solo el Gran Montaraz y su equivalente secuaz tienen Infiltración. Entiendo que el Jefe debería tenerlo también, pero solo 2 héroes más un secuaz se me hace excaso... Una idea loca es que los héroes lo tengan y que los secuaces lo ganen como el avance de ascender, salvo en el caso de los Flechas Crepusculares, que ganan la otra habilidad

- Las habilidades y el equipo (sobretodo lo segundo) habrá que actualizarlo, pero vamos por partes jeje
Habrá que tener en cuenta las 3 habilidades especiales que tienen por ser elfos y las 3 por altos elfos, que las hay bien interesantes

- Similar con las listas de equipo. Sobretodo en relación con la munición y hay que meterles la posibilidad de comprar armas élficas (que no de ithilmar, que también). Lo mismo con las flechas de ithilmar

Anselmo el Setas

- No sé... Cazasombras? O Montaraz Sombrío (que no sobrio como decías, aunque imagino que también xD)

- A cascarla pues los rondadores.

- La imagen de los elfos estos pegando, yendose y mientras huyen ensuciar la calle es maravillosa. De todas formas yo de base diría que tienen Escapista y que pueden usarlo la primera ronda de combate incluso si ellos son los que cargan. Como es huir pues su movimiento no será el más táctico del mundo tras pegarse, que no me parece mal tampoco. Igual como extra que mientras estén huyendo al usar así esta regla tienen Intocable o algo por el estilo (se escapan haciendo parkour).

Igual que al huir pueden volver a disparar armas con la regla Disparar al combate. Es otra opción curiosa, doble ración de cuchillos arrojadizos, básicamente.

- Los Flechas Crepusculares la cuestión era simplemente que ganaban Disparo Firme al ascender, no? Y que pasan a ser Montaraces Sombríos.

- Sí, ahí he visto que la Espada de Nagarythe está baratilla.

- Ok.
-


Shandalar

No me he muerto. Tengo cosas que decir, empezando por esta banda, xD. Mañana por la noche contad con mi letra!

Anselmo el Setas


Drawer

- Pues me suenan bien las dos (aunque parece una pena que no puedan tomar tanto vino elfico XD)

- No sé si tiene mucho sentido escaparte de un combate sin ensuciar la calle, ya que el enemigo te va a cargar inmediatamente.

Aunque esa segunda ración de cuchillos puede ser curiosa, la verdad. Eso sí podría impedir al enemigo perseguirte, aunque entonces tirarían más cuchillos al cargar que si no cargan? ¿?

- Eso era con los Flechas sí

- Las espadas especiales de estos sería gracioso que fuesen como las hechas de acero de los oscuros, pero restringidas solo a espadas. No tengo claro si en ese caso deberíamos limitar los materiales o no haría falta. Quizás gromril no debieran


Shanda vuelve!!!

Shandalar

Veamos.

Lo primero que debo decir, a falta de asimilar todo bien, es que quitar secuaces "tochos" y meter secuaces aprendices me parece un error. Me parece que son totalmente inútiles, la verdad. No los va a usar ni Dios. No veo mal quitar y/o cambiar algunos de los secuaces actuales pero no veo para nada el meter a los secuaces mierder.

Drawer

#278
Los tochos en esta no servían demasiado, ya que se solapan con cualquier héroe (o incluso secuaz especialista) al que lo equipes muy bien (munición + capas sale algo bien potente)

Por otro lado, los aprendices resultan muy muy prácticos, ya que es una forma de reclutar más baratos a los secuaces básicos. Pagas en tiempo en vez de en coronas, así que te resuelven el problema serio que tenía esta banda para reclutar nuevos miembros (el coste base más equipo no es barato, ni siquiera en los básicos)

Shandalar

El problema es que la propia existencia de aprendices en una banda de gente muy veterana y que encima son elfos, es decir, élite, es bastante contradictorio.