Recent posts

#91
Módulo / Reglas de Combate Ecuestre
Last post by El Vii - November 25, 2024, 00:19:34 AM
Lanzo esta propuesta que llevo mucho tiempo teniendo en mente. Las monturas se han introducido en Mordheim, sin embargo no se ha explotado el potencial ni el atractivo que tiene combatir desde una montura. En contra de las reticencias que pueda haber al creer que no es práctico para un sistema de juego basado en una escenografía plagada de callejones e interiores, creo que tampoco se ha hecho por desconocimiento. Sería un complemento de excelencia para un juego de especialista como este, sobre todo en este foro, en el que tanto esmero se le está poniendo para enriquecerlo.

Aquí os dejo algunas propuestas. Unas considero que deberían ser reglas de uso básicas para cualquier jinete. Otras, en cambio, podrían ser tratadas como habilidades.


Combate Ecuestre

Pechada. El jinete aguija a su caballo para abrirse paso entre el enemigo o contra el enemigo, embistiéndole con el pecho y desplazándole de su posición. Este se ejecuta durante la fase de Movimiento, trabado en CaC o no, moviendo a jinete y montura a una distancia máxima de la mitad del atributo M de la montura. Este puede utilizarse también para aplastar al objetivo contra elementos de la escenografía, lo que suma daño extra. Realizada la maniobra, el objetivo recibirá un impacto automático:
- Si no resiste el impacto, será desplazado hacia atrás 1UM y permanecerá Derribado.
- Si el objetivo se salva del impacto por su armadura, será desplazado hacia atrás 1UM y perderá la Iniciativa.
Restricciones:
- No puede ejecutarse contra enemigos de tamaño grande o monstruoso.
- Si se ejecuta contra objetivos que empuñan armas de asta, la Iniciativa la llevarán estos últimos, pudiendo atacar durante la maniobra aunque ellos mismos reciban otro impacto.

Pisotear. Durante la fase de combate, una vez trabado CaC, el jinete puede hacer que su caballo se yerga sobre los cuartos traseros para golpear con las manos delanteras al objetivo. El objetivo recibirá dos ataques contundentes de la montura. Si este cae Derribado, la montura podrá a continuación pisotearle al posar sus patas en el suelo.
Restricciones:
- Durante el turno en el que la montura se alza, esta quedará expuesta ante los enemigos que no se hallen frente a él. Estos contarán con un +1 para impactarle.

Ataque a galope. El jinete cabalga y pasa junto a su/s objetivo/s, atacándole/s a la carrera y sin detenerse. Este ataque se efectúa durante la fase de Movimiento, cruzando una trayectoria recta a gran velocidad. Es especialmente efectivo si se realiza sorprendiendo por la retaguardia al enemigo.
- Si el jinete falla su primer impacto, podrá volver a intentarlo con otro objetivo que se encuentre junto a su trayectoria.
- Si se efectúa con un arma de asta, podría aplicarse la regla Ensartar, arrastrando al objetivo en el recorrido de la montura.
- Si el objetivo no se encuentra trabado CaC, puede intentar esquivar el ataque o apartarse gastando parte de su M para ese turno.
- Si el objetivo no se encuentra trabado CaC, puede intentar derribar al jinete tras superar un chequeo de Iniciativa. Si falla, salvo que utilice un arma de asta a cierta distancia, además del golpe del jinete, será arrollado por la montura y sufrirá un impacto automático de daño contundente de F (montura) + bonificador a la carga.

Golpear desde arriba. Cuando el jinete se enfrente CaC a un objetivo que se encuentre en su flanco, de un tamaño distinto a grande o monstruoso, podrá descargar golpes pesados con +1 F. Si falla, el jinete quedará expuesto y en el contraataque el enemigo contará con +1 para impactar. El número de ataques pesados por turnos dependerá del atributo A del perfil:
- Con 1A, un sólo ataque pesado.
- Con un atributo superior a 1, tendrá que dividir entre 2, dado que son golpes más lentos. El sobrante impar será un golpe corriente.

Golpear y espolear. Cuando el jinete se encuentre trabado en CaC por un solo flanco, mientras tenga despejado el frente de la montura, podrá atacar a su objetivo y mover seguidamente a su montura para cambiarla de posición, rodeando al objetivo y colocándola de lado en el flanco más inmediato de la peana enemiga. Esta maniobra supondrá al enemigo un penalizador para impactar de -1 durante ese turno. Si esta maniobra se efectúa sin recibir impacto, el jinete podrá destrabarse durante la siguiente fase de Movimiento.

Tienta. Esta maniobra se utiliza cuando el jinete está equipado con un arma de asta. En lugar de cargar contra su objetivo, procurará mantener la distancia de ventaja que ofrece su arma para picar a su adversario durante el resto de turnos. Si el jinete falla un golpe, el objetivo podrá intentar avanzar para darle alcance. El jinete hará primero un chequeo de Iniciativa y, si lo supera, moverá a su montura los pasos justos para recuperar la distancia de ventaja de su arma frente a su adversario.

Caracoleo (habilidad ecuestre). Durante la fase de combate, el jinete trabado en CaC puede sustituir sus A para realizar esta maniobra: utiliza las riendas para que su montura pivote frente al enemigo, lanzando coces con sus cuartos traseros a cuantos se encuentren a su alrededor en un ángulo máximo de 90°.

Cabriola (habilidad ecuestre). Durante la fase de Movimiento, el jinete hace saltar a su montura para lanzar un ataque con las patas de la misma con +1 F por el salto. Dicho ataque puede ser frontal o trasero, y puede estar dirigido a cualquier miniatura que se encuentre en contacto con la misma. La Cabriola implica un movimiento en el que la montura no gana terreno. Esta maniobra no impedirá que pueda lanzar otro ataque durante la fase de Combate.

Acrobacia a galope (habilidad ecuestre). Una maniobra propia de jinetes consumados y recomendada para aquellos que vistan equipo ligero. Durante la fase de movimiento, con su montura al galope, el jinete podrá realizar una acrobacia con distintos fines:
- Descolgarse y permanecer aferrado a la silla en uno de los costados para evitar proyectiles.
- Descolgarse y permanecer apoyado sólo en un estribo, en uno de los costados de la montura, para atrapar algo que esté en el suelo.
- Descolgarse y permanecer apoyado sólo en un estribo, en uno de los costados de la montura, para evitar los ataques CaC enemigos y sorprender a un objetivo con un ataque intrépido.
#92
No Muertos / Re: Reglas de Facción de los N...
Last post by Drawer - November 23, 2024, 00:44:28 AM
Era la referencia que había para desarrollar el asunto, aunque será muy interesante si nos podéis ir contando cómo se desarrolla. Por un lado, es potencialmente más rápido que el equivalente, pero también más caro

Con las auras era bastante inestable el asunto. O era muy muy bueno o muy muy malo, según pudieras "stackear" bonos. Tampoco hacía las partidas muy interesantes la tendencia a apiñarse
#93
No Muertos / Re: Reglas de Facción de los N...
Last post by linar - November 22, 2024, 12:05:40 PM
Lo estuvimos hablando y vamos a usar la mecanica de las huestes nigromanticas, nos parece que la evolucion de la banda queda mas escalonada y tiene un coste. El tema de las auras es que como tengas suerte de una partida a otra los esqueletos se pueden poner muy locos
#94
No Muertos / Re: Reglas de Facción de los N...
Last post by Drawer - November 22, 2024, 12:00:25 PM
JAJAJAJAJA ese mensaje era!! Aunque no recordaba haber sido yo XD Creo que lo saqué con la Wayback machine

Qué banda vais a emplear?

La idea que había era algo similar a la Hueste: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=46.0
Aunque quizás también esas mecánicas necesiten cierto repaso de actualizarlas y que sigan siendo la especialidad de la banda (sad stressed noises).

Eso tardará porque hay muchas cosas en cola, sobretodo el tema reglamento. Quizás la mejor solución sea mantener las auras mientras.

Pregunto a Anselmo a ver si recuerda si teníamos ya algo desarrollado, que estaba más metido en el asunto
#95
Nativo / Re: Magia del Caos [En desarro...
Last post by Malekithputoamo - November 22, 2024, 11:57:41 AM
Prefiero caerme al suelo que perder una herida, en el suelo el enemigo sigue teneindo que herirme yo tiro armadura, espsecial y ay si eso me quita la herida. El hechizo es malo de cojones no se pa que me pillo este saber.
Además si me derribo con casco me puedo levantar cuando me vuelva a tocar y como estoy en el el suelo es más difícil que me vena pa dispararme.
#96
Nativo / Re: Magia del Caos [En desarro...
Last post by Drawer - November 22, 2024, 11:44:50 AM
La condición de Fuera de combate = aturdido se mantiene. La diferencia es que si tienes varias heridas perderás una en vez de tener que tirar en la tabla de daños (y caer al suelo quedando vulnerable a linchamientos enemigos)

Ese saber fue de los primeros y seguramente necesite un buen repaso...

Ese hechizo en particular es demasiado limitante en condiciones (alcance muy cortito, misil, dificultad y "coste"). Seguramente un alcance más elevado y quitar las restricciones de misil le darían mucho más uso, aunque se mantenga la fuerte penalización de irte al suelo
#97
Nativo / Re: Mutaciones [En desarrollo]
Last post by Drawer - November 22, 2024, 11:35:54 AM
Diría que sí, que eso es. El texto era necesario porque hay varias bandas muy distintas que pueden acceder a mutaciones comprándolas. Con el ojo de los dioses es un acceso rápido y directamente tiras en la tabla.
#98
Escenarios / Re: Defender el Botin [TESTEO]
Last post by Drawer - November 22, 2024, 11:26:09 AM
Necesario echar un vistazo entre la duración variable y el final de la partida por huida de la otra banda.

Posible solución, retocar la condición 3 a "Tener más héroes que el enemigo dentro de la casa al terminar la partida, o ser la última banda sobre el tablero y no estar huyendo"

Más info: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=113.msg36455#msg36455
#99
Escenarios / Re: Reglas genéricas de los es...
Last post by Drawer - November 22, 2024, 11:23:42 AM
Buena pregunta esa!

Estrictamente, la duración variable no modifica la regla por defecto: "Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina."

Es decir, una vez que todas bandas menos una terminan de huir, la partida terminaría, pues ya no hay "oposición".

Por tanto, en el caso que mencionas solo cumplirías la segunda condición. Ahora bien, quizás sea razonable que la última sea algo así como "Tener más héroes que el enemigo dentro de la casa al terminar la partida, o ser la última banda sobre el tablero y no estar huyendo"
#100
Escenarios / Re: Reglas genéricas de los es...
Last post by Malekithputoamo - November 21, 2024, 11:07:26 AM
Una cosa como funciona el tema de la duración variable ayer me surgió la duda jugando con Viction,
Jugábamos precisamente la misión de defender el botín, a final del turno 5 el fallo el chequeo de retirada y se piro, la cosa es, yo supere los chequeos, la partida se acaba inmediatamente después de ese turno de huida o llego yo solo al turno 7 y como es variable tiro para ver si se sigue jugando.
Luego en esa misión tienes estas 3 condiciones que pasa si una banda se va antes de acabar la partida y no hay ninguna mini de una banda u otra en el edificio central.
Cada banda ganará un fragmento de piedra bruja por cada una de las siguientes condiciones que cumpla:
- Tener algún miembro de la banda dentro de la casa al terminar la partida.
- No haber ningún enemigo dentro de la casa al terminar la partida.
- Terner más héroes que el enemigo dentro de la casa al terminar la partida.

Es pura curiosidad porque en mi grupo se hacia de una forma diferente y pues por saber cual es la correcta XD
Gracias