Heraldos del Caos [Testeo]

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:02:56 AM

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Rhisthel

HERALDOS DEL CAOS

"Ahora sabéis que el tiempo de los mortales ha llegado a su fin"

Entre las gentes del Norte hay quien siente la fuerza del Caos con mayor intensidad que los demás. Es la llamada de los dioses. Según se dice, estos hombres y mujeres siguen la senda de los dioses en busca de gloria, poder e inmortalidad. Una vez que un guerrero inicia este peligroso camino, solo puede acabar sus días de tres formas, pues no existe vuelta atrás. En un caso, el valeroso guerrero puede morir en la gloria de la batalla enfrentándose al enemigo de sus dioses (en cuyo caso su alma se fusionará con la esencia de su deidad) o renacer bajo otra apariencia corpórea para servir de nuevo a sus dioses. También existe la posibilidad de que el poder del Caos se haga patente y lo transforme en una monstruosidad deforme conocida como engendro del Caos. Por otra parte, si es lo bastante fuerte y su mente es capaz de resistir todas las batallas venideras, obtendrá la recompensa de convertirse en un ente demoníaco y los dioses le otorgarán grandes poderes y una vida imperecedera. Estos guerreros elegidos tanto como para la gloria como para el olvido son conocidos como Guerreros del Caos, y son los guerreros mortales más poderosos al servicio de los dioses oscuros.

Los guerreros del Caos son guerreros temibles, elegidos de entre los más fuertes, cuya habilidad en la batalla ha mejorado gracias a las constantes luchas contra los hombres de su propia tribu y luchando contra otras razas. Son respetados y temidos por las tribus del Norte y se han ganado la autoridad y la admiración de todas las tribus. Los más favorecidos de esta elite de guerreros son los elegidos del Caos, a quienes los dioses han destinado para la gloria. Los elegidos del Caos muestran manifestaciones físicas del poder de su dios y sus cuerpos se ven deformados y robustecidos mediante la mutación. Los elegidos son guerreros feroces y su estatura es mucho mayor que la media de un hombre, pues tienen músculos muy fuertes y, a veces, incluso enormes garras, colmillos como los de los lobos y muchas otras alteraciones que los dioses les han concedido. Los guerreros del Caos que abandonan sus clanes se reúnen para formar bandas, que son lideradas por los más fuertes de ellos, los auténticos paladines del Caos.

Estas bandas rondan las tierras dedicándose a la masacre y al pillaje mientras luchan con otras bandas de otros paladines para probar su valía ante los dioses. De esta manera, los más fuertes sobreviven para seguir sirviendo a sus amos, mientras que los débiles se quedan por el camino, tal y como es costumbre en el Norte desde incontables generaciones. Cuando un paladín del Caos llega a ser particularmente poderoso, la fuerza de su mente y su destreza con las armas le bastarán para formar un ejército reuniendo a otros paladines y a sus respectivos contingentes procedentes de una zona amplia, ya que su dedicación común al Caos y la personalidad indómita de su señor les hacen olvidar su recíproca enemistad, al menos por un breve período de tiempo.

Los Guerreros del Caos provienen de la tierra más hostil del Viejo Mundo y marchan a la guerra al lado de terrores inimaginables. No se asustan ante ningún enemigo, y solo buscan acabar con todos los rivales que puedan en nombre de su dios, convirtiéndose en unos rivales aun más terribles.

Muchos Guerreros del Caos proceden de las tribus de bárbaros del Caos, pero los hay que no. Algunos son nobles del Imperio, Kislev e incluso Bretonia, aburridos de su vida y que buscna nuevas emociones, aventuras y poder. Otros son proscritos de la sociedad: piratas, bandidos y guerreros empobrecidos que no tienen ningún otro lugar a donde ir. Para ellos existe el consuelo de pertenecer a algo, aunque sea a cambio de su alma.

Muchos Guerreros tienen tentáculos, cuernos y escamas, o sufren mutaciones horriblemente desfiguradoras. Sus mentes también acostumbran a quedar afectadas, estando sujetos a accesos de rabia, estupidez, histeria y otras aberraciones del espíritu. Pero no todas las recompensas del Caos son desventajas. A veces, los dioses transforman a sus adoradores potenciando sus poderes físicos y mentales, concediéndoles regalos mágicos, inmunidad a las heridas, una belleza increíble o una fuerza descomunal.

Todo Guerrero del Caos reza para que un día su dios le elija par ser uno de sus Paladines. Como Paladín recibirá mayores recompensas, e incluso puede lograr la recompensa definitiva de la inmortalidad al convertirse en un Príncipe Demonio, ya que no existe nada que un dios no pueda hacer, ni favor que no pueda conceder.



Reglas Especiales

Marcas del Caos: cualquier héroe o grupo de secuaces con esta regla debe llevar una marca del Caos. A la hora de incluir un nuevo secuaz en un grupo ya existente la experiencia del grupo contará el doble. Solo puedes tener Marcas del Caos de un único Dios en tu banda, excepto del Caos Absoluto, que puedes tenerla además de cualquier otra marca.

El Ojo de los Dioses: los vigilantes Dioses del Caos están siempre pendientes de los actos de sus siervos. Sus caprichosos designios pueden premiar por grandes hazañas, pero también convertirles en abominaciones sin mente. Estos actos pueden parecer aleatorios y absurdos pero, ¿Quién puede juzgar lo que deciden los dioses? Las héroes de la banda no pueden abandonar un combate de manera voluntaria, y son inmunes a solo ante el peligro.

Se hará una tirada en la tabla del Ojo de los Dioses cada vez que se cumpla la siguiente condición: la suma de la experiencia total de los héroes (valor mínimo: 1), criaturas con la regla Grande (Una criatura con la regla Grande que no sea un héroe siempre cuenta como si tuviera 5 ptos de exp. En caso de que además sea un héroe esos 5 ptos son adicionales a los puntos de exp que pueda tener) o Bestia Enorme (como la clase de monstruos del escenario Cacería de Monstruos) contará como si tuviera 15 ptos de exp) que el héroe deja fuera de combate en la misma partida debe ser como mínimo igual al valor de experiencia que tenía el héroe al empezar la partida.

Cada resultado de esta tabla solo puede ser obtenido una vez. Si se repite, su dios estaba mirando para otro lado y se ignora el resultado. Los resultados 2, 9 y 12 sí que pueden obtenerse más de una vez. Solo puede hacerse una tirada por batalla, independientemente de los héroes o grandes que se maten. Estos incrementos de atributos permiten superar el máximo racial permitido. Un servidor del Caos seguirá tirando en esta tabla hasta que se den una de dos condiciones: 1- Acabe convertido en un Engendro; 2- Haya obtenido todas las mejoras de la tabla al menos una vez (excepto el resultado 2).

Tabla del Ojo de los Dioses

2 - Condenado por el Caos: ningún efecto. Si sale por segunda vez, tira 1D6: 1-3: sufre estupidez; 4-6: se convierte en un Engendro del Caos. Todo su equipo, habilidades y reglas especiales se pierden, se vuelve exactamente como un Engendro descrito en el Bestiario. Solo puedes tener un Engendro del Caos en la banda.
3 – Ojo Maligno: Gana Sentidos Agudizados
4 – Cabeza Dura (5+).
5 – Piel de Hierro:+1 TSA
6 – Resistencia Mágica (6+)
7 – Gana una Mutación aleatoria inmediatamente
8 –  Khorne: +1F, Nurgle: +1R, Slaanesh: +1A, Tzeentch: +1HP y para lanzar hechizos, Caos Absoluto: Escoge una de las mejoras anteriores.
9 - Ganas Práctica con el arma exclusiva de tu dios, la segunda vez que consigues ésta mejora ganas Experto en... (y la misma arma). El Caos Absoluto ganará acceso a un arma exclusiva de cualquier dios, y la segunda vez, Práctica.
10 – Nurgle:  Restar un punto de penetración de ataques recibidos; Tzeentch: TSE de 6+ ;Slaanesh: +2 a la tirada para encontrar objetos raros;  Khorne: Golpe Atroz
11 – Aura del Caos: obtiene una TSE de 6+, o un +1 si ya la tenía.
12 – Elegido para la Gloria: el héroe obtiene la marca exaltada de su dios y podrá comprar la montura demoníaca de su dios simplemente con pagar su coste, no hay que tirar rareza para buscarla. Si sale otra vez, a partir de ahora cada vez que tengas que tirar en esta tabla puedes tirar dos veces y escoger el resultado que prefieras (aunque no podrás volver a coger resultados que ya tuvieses antes, excepto el 7), esto se considera una habilidad especial. Esto también implica que a partir de la segunda vez que obtengas un resultado de 12 (con lo que obtienes esta habilidad), este resultado pasará a ignorarse según las reglas descritas en el Ojo de los Dioses. Es decir, la tercera vez que saques un 12 tus dioses te ignoran.

Mutaciones: Cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger una mutación de la lista de mutaciones de la banda de Poseídos siguiendo el procedimiento habitual (aleatorio) gastando el avance. Después de obtener la mutación, tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, éste se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden.

Armadura del Caos: los Guerreros del Caos reciben de sus dioses una poderosa armadura que se les pega al cuerpo. Nunca podrán quitársela, pero ofrece una protección sorprendente. Todos los héroes de la banda, los Guerreros del Caos y los Malditos del Caos empiezan con una Armadura del Caos. Se trata de una armadura pesada que da una TSA de 5+ y que no impone ningún penalizador al movimiento, pero da un penalizador a la I de 1 (como una cota de malla) y permite a su portador lanzar hechizos con ella. Las Armaduras del Caos no pueden quitarse ni venderse. La armadura puede ser mejorada con las siguientes opciones durante la fase de comercio, sin necesidad de hacer nada, solo pagando el coste. Ten en cuenta que los secuaces deberán mejorar todos a la vez y con lo mismo su armadura:

-Mejorar la salvación a 4+: 20 coronas de oro.
-Modificarse solamente por magia y Ataques Mágicos e ignorar el penalizador a la iniciativa: 100 coronas de oro.

Elección de Guerreros

Una banda de Heraldos del Caos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Paladín del Caos: tu banda debe incluir un Paladín del Caos, ¡Ni más, ni menos!
Hechicero del Caos: tu banda puede incluir un único Hechicero del Caos.
Elegidos del Caos: tu banda puede incluir hasta tres Elegidos del Caos.
Aspirantes del Caos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Aspirantes.
Guerreros del Caos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros del Caos.
Malditos del Caos: tu banda puede incluir hasta dos Malditos del Caos.
Ogro del Caos: tu banda puede incluir un único Ogro del Caos.
Ogro Dragón: tu banda puede incluir un único Ogro Dragón.

Experiencia

El Paladín del Caos comienza con 17 puntos de experiencia.
Los Elegidos del Caos comienzan con 14 puntos de experiencia.
El Hechicero del Caos comienza con 12 puntos de experiencia.

Habilidades

Paladín del Caos: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales
Hechicero del Caos: Arcanas, Combate, Defensa, Especiales
Elegidos del Caos y Guerreros del Caos: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales
Ogro del Caos: Combate, Fuerza

Atributos Máximos

Todos menos el Ogro y el Ogro Dragón:
M4 HA9 HP4 F5 R5 H3 I9 A5 L10
Nota: los de Tzeentch tienen HP máxima 6, y los de Nurgle, H4.

Ogro Dragón
M7 HA5 HP2 F6 R6 H5 I3 A5 L9

Ogro del Caos
M6 HA7 HP4 F6 R6 H5 I5 A6 L9

Héroes

1 Paladín del Caos: 150 coronas de oro
Los Paladines del Caos son los más poderosos entre los Guerreros del Caos, y están destinados a la gloria. Toda su existencia gira en torno a servir a los dioses del Caos, batallando por ellos interminablemente. A su alrededor se agrupan otros Guerreros del Caos, formando bandas que rondan las tierras dedicándose a la masacre y al pillaje mientras luchan con otras bandas de otros Paladines para probar su valía ante los Dioses. De esta manera, los más fuertes sobreviven para seguir sirviendo a sus amos, mientras que los débiles se quedan por el camino, tal y como es costumbre en el Norte desde hace incontables generaciones. Cuando un Paladín del Caos llega a ser particularmente poderoso, la fuerza de su mente y su destreza con las armas le bastarán para formar un ejército reuniendo a otros Paladines y a sus respectivos contingentes procedentes de una zona amplia, ya que su dedicación común al Caos y la personalidad indómita de su señor les hacen olvidar su recíproca enemistad, al menos por un breve período de tiempo, para atacar a los débiles reinos humanos del Sur. El final de un Paladín del Caos solo puede ser la muerte, convertirse en un Engendro o en un Príncipe Demonio si se muestra como digno de ello. Y en esta época, una guerra sagrada se está librando en las calles de Mordheim, una guerra en donde mostrar su valía y desatar una tormenta que destruya a los débiles mortales para instaurar un eterno Reino del Caos.

M4 HA5 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L9

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Paladín del Caos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Caos.
Reglas Especiales: Jefe, Marca del Caos, Armadura del Caos.

0-1 Hechicero del Caos: 115 coronas de oro
Los Hechiceros del Caos blanden las salvajes energías del Caos, reorganizando la realidad para adaptarla al capricho y los antojos de sus señores oscuros. Una sola palabra y un gesto de un Hechicero  pueden invocar rayos de energía oscura por los dedos, transportarse a si mismos de sombra en sombra, despellejar a un hombre, obligar a un enamorado a asesinar a su amada, o hacer que un regimiento arda en llamas. Están entre los sirvientes del Caos más horribles y depravados, ya que hace mucho tiempo que vendieron su alma a cambio del embriagador elixir del poder puro.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Hechicero del Caos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Caos.
Reglas Especiales: Marca del Caos, Magia del Caos Básica, Armadura del Caos.

Nota: una banda cuyo líder tenga la Marca de Khorne verá transformado el Hechicero del Caos en un Padre Sangriento. Es todo igual salvo que elige habilidades de Fuerza en vez de Arcanas; no tiene Magia del Caos Básica ni Mago Guerrero; gana Odio contra lanzadores de hechizos (y plegarias) y la regla Gloria de la Batalla: cada vez que el Padre Sangriento deja fuera de combate a una miniatura, incrementa su HA, F, R, A o I en 1 punto hasta el final de la batalla, pudiendo superar el máximo racial. Cada atributo solo puede incrementarse una vez.


0-3 Elegidos del Caos: 115 coronas de oro
Entre las filas de los Guerreros del Caos hay algunos que son más agraciados por los dioses del Caos que otros. Conocidos entre sus camaradas como los Elegidos, tienen habilidades sobrenaturales que los ayudan en su constante guerra contra el orden y el juicio, y son temidos por todo el Viejo Mundo y más allá.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: los Guerreros del Caos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Caos.
Reglas Especiales: Marcas del Caos, Armadura del Caos, Bendición de los Dioses Oscuros.

Bendición de los Dioses Oscuros: los Elegidos empiezan la campaña con un regalo especial a elegir de la lista siguiente (el Caos Absoluto puede elegir de cualquier Dios). Además, pueden repetir la tirada de uno de los dados cuando tiran en El Ojo de los Dioses después de esta tirada inicial.

-Khorne: Carga Atronadora; Carga Devastadora.
-Tzeentch: puede repetir los resultados de 1 en sus TSA o TSE; Ataques Flamígeros (5+, 1D2+1)
-Nurgle: reduce en -1 la HA de las miniaturas no de Nurgle, Pestilens, No Muertas o Criaturas Artefacto en contacto; Regeneración (5+)
-Slaanesh: Poder de Penetración (1); +1D3 al M al cargar o huir.

Secuaces

1+ Aspirantes del Caos: 40 coronas de oro
Los Aspirantes están empezando a recorrer el camino de la condenación, esperando algún día ganarse la gloria en forma de una marca del Caos para poder luchar entre las filas de los guerreros elegidos y ganarse la ascensión demoníaca. Son brutales guerreros que superan por mucho a los meros humanos, y harán lo que sea para atraer el favor de los dioses. Normalmente los Aspirantes son guerreros que han dado la espalda a la humanidad y han decidido destruirla, y no bárbaros del Norte.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano.
Equipo: los Aspirantes del Caos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Caos.
Reglas Especiales: El Camino de la Condenación.

El Camino de la Condenación: si los Aspirantes obtienen "el chaval tiene talento", en vez de ascender a héroe uno de ellos se convertirá en un Guerrero del Caos. Pasará a considerarse un Guerrero a todos los efectos, pudiendo saltarse la limitación de los secuaces obligatorios (pero no podrás reclutar más guerreros hasta que se equilibre) e igualando los atributos de los Guerreros del Caos en los que fuera inferior. El Guerrero obtendrá una marca del Caos y una Armadura del Caos a su nivel básico, y empezará un grupo de secuaces él solo y reiniciando la experiencia que puede ganar. Deberás pagar 25 coronas de oro por la Armadura del Caos, y si no tienes dinero, se te descontará inmediatamente en cuanto lo tengas.

Guerreros del Caos: 85 coronas de oro
Los Guerreros del Caos son guerreros temibles, elegidos de entre los hombres del Norte más fuertes, cuya habilidad en la batalla ha mejorado gracias a las constantes luchas contra los hombres de su propia tribu y luchando contra otras razas. Son respetados y temidos por las tribus del Norte y se han ganado la autoridad y la admiración de todas las tribus. Ahora luchan en bandas para mayor gloria de los dioses del Caos, y pobres de los que se opongan a estos guerreros del apocalipsis.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: los Guerreros del Caos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Caos.
Reglas Especiales: Marcas del Caos, Armadura del Caos.

0-2 Malditos del Caos: 95 coronas de oro
Antaño orgullosos y poderosos guerreros del Caos, los Malditos fueron bendecidos múltiples veces por los dioses oscuros, pero en vez de alcanzar la gloria y el poder, se convirtieron en criaturas infrahumanas, pues sus recompensas resultaban más una aflicción que una bendición. Con el tiempo perdieron todo rastro de raciocinio, y dejaron de usar armas para usar sus dientes afilados y garras retorcidas. Poseen una variedad de mutaciones grotescas y cambiantes, pero al fin y al cabo, tienen la marca de los dioses, lo que entre los guerreros del norte no deja de ser un símbolo de grandeza. Después de todo, consideran que incluso los Malditos más inusuales deben estar bendecidos de algún modo, ya que es mejor atraer la atención de los dioses y morir gloriosamente en batalla que vivir una vida mediocre.

M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1D3+1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Nacido del Caos.
Equipo: los Malditos no pueden usar equipo más que la Armadura del Caos que llevan, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Marcas del Caos, Los Condenados, Inmunes a Psicología, Furia Asesina, Poder de Penetración (1), Sin Cerebro, Armadura del Caos.

Los Condenados: los Malditos han recibido las bendiciones de los dioses del Caos, pero de una manera caprichosa e impredecible. Al inicio de cada una de tus fases de combate en la que estén trabados, tira 1D6 para ver que efecto tiene la bendición. Sus efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

1: -1 al impactar y a ser impactados
2: Ataca Siempre Primero
3: +1 Penetración
4:+1F
5: Ataques Envenenados
6: Odio

0-1 Ogro del Caos: 195 coronas de oro
Los Ogros son criaturas brutas llenas de músculo para las que sólo hay dos cosas que realmente importan: luchar y comer. Aunque los Dioses Oscuros prefieren la raza de los hombres como juguetes, algunos ogros consiguen su favor con su destreza en la batalla, ya que una sola de estas enormes criaturas puede cargar contra el enemigo como un ariete viviente y luchar con una ferocidad y brutalidad difíciles de igualar.

M6 HA4 HP2 F4 R4 H3 I2 A3 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro, Nacido del Caos
Equipo: un Ogro del Caos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Caos.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Lerdo, Marca del Caos, Armadura del Caos.

Lerdo: los Ogros no son criaturas demasiado inteligentes, y ganan experiencia de manera diferente. Consulta la banda de Aventureros Ogros para ver como son sus tablas de desarrollo.

0-1 Ogro Dragón: 300 coronas de oro
Los Ogros Dragón se encuentran entre las criaturas vivas más antiguas. Son inmortales que solo pueden morir en combate, seres monstruosos que solo se despiertan para destruir. Hace milenios hicieron un terrible pacto con los dioses del Caos, por el que se les concedió la inmortalidad y se salvaron de la extinción a cambio de ser eternos sirvientes de los Dioses Oscuros. Se pasan la mayor parte del tiempo durmiendo, pero pueden ser despertados por terribles tormentas, absorbiendo sus revigorizantes rayos para llenarse de su energía en preparación de las batallas que les esperan.

M7 HA4 HP2 F5 R5 H4 I2 A4 L8

Peana: monstruosa.
Raza: Ogro Dragón.
Equipo: el Ogro Dragón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Caos.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Piel Escamosa (5+), Inmune a Psicología, Arrollar, Cólera de la Tormenta, Bestia.

Cólera de la Tormenta: el Ogro Dragón es totalmente inmune a todos los ataques basados en relámpagos, como algunos de la Magia Elemental del Aire, por ejemplo. Si es afectado por algún ataque de relámpago, entrará bajo los efectos de Furia Asesina, y no la perderá hasta que acabe la batalla.
Bestia: un Ogro Dragón nunca puede ascender a héroe.

Marcas y Regalos del Caos

Magia del Caos

Equipo Especial de los Heraldos del Caos

Arma Hechizada
Disponibilidad: rara 11; Coste: Arma x 4

Puede convertirse una espada ancha, hacha de guerra o maza de guerra en un Arma Hechizada. Las armas hechizadas dan +1F y Ataques Mágicos además de los efectos normales del arma.

Disco de Tzeentch
Disponibilidad: especial; Coste: 260 coronas de oro

Los discos de Tzeentch son criaturas especiales regaladas por El Que Cambia las Cosas a sus sirvientes más privilegiados. Son criaturas casi vivientes semi-inteligentes, fruto de fusiones arcanas de demonio y metal. Su estado normal es flotar silenciosamente sobre la tierra deslizándose en busca de presas que devorar. Al ser entidades demoníacas y criaturas de Tzeentch, los discos voladores tienen su propio poder mágico innato. Es posible que si un mago incrementa su poder, el Disco gane la habilidad de lanzar rayos eléctricos cuando se necesite, o se le materialicen apéndices,tentáculos y una boca metálica para atacar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Se dice que son una variante de los demonios conocidos como Aulladores.

El Disco de Tzeentch es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Disco de Tzeentch) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M3 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L10

Peana: grande.
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Grande, Volar, Controlado Mágicamente.

Juggernaut de Khorne
Disponibilidad: especial; Coste: 300 coronas de oro

Forjados en los fuegos oscuros del Caos, los Juggernauts, colosales bestias de acero y músculo recubiertas de inscripciones rúnicas diabólicas, son realmente resistentes e increíblemente fuertes. Su carga es lo suficientemente poderosa como para aplastar cualquier línea de batalla con una única y terrible estampida. Son unas bestias de ira primitiva; en lugar de sangre el fuego corre por su cuerpo ,sus pezuñas herradas echan chispas a cada paso y su hocico de bronce arroja vapor negro con cada aliento.  Tan solo los paladines más favorecidos por Khorne tienen a un Juggernaut por montura, pero los que lo tienen se convierten en máquinas de destrucción sin igual. La carga de los Juggernauts hace que el suelo se estremezca a su paso y pocos son los que permanecen impasibles ante esta unión pagana entre temible guerrero y montura antinatural que lo arrasa todo a su paso.

El Juggernaut es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Juggernaut de Khorne) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M6 HA4 HP0 F6 R5 H3 I2 A3 L10

Peana: grande.
Equipo: los Juggernauts son unas gigantescas bestias que no necesitan nada.
Reglas Especiales: Demonio de Khorne, Grande, Controlado Mágicamente, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (1), Collar de Khorne, Arremetida.

Corcel de Slaanesh
Disponibilidad: especial; Coste: 250 coronas de oro.

El Corcel de Slaanesh es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Corcel de Slaanesh) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M10 HA4 HP0 F5 R4 H3 I5 A2 L10

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Slaanesh, Grande, Controlado Mágicamente, Almizcle Soporífero.

Palanquín de Nurgle
Disponibilidad: especial; Coste: 275 coronas de oro.

El Palanquín es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Palanquín de Nurgle) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M6 HA3 HP0 F4 R5 H4 I2 A4 L10

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Nurgle, Grande, Controlado Mágicamente, Ataques Envenenados, Regeneración.

Montura Demoníaca
Disponibilidad: especial; Coste: 250 coronas de oro.

La Montura Demoníaca es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Montura Demoníaca) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia. (se trata de la montura a la que pueden acceder los que tengan la Marca Exaltada del Caos Absoluto)

M8 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L10

Peana: grande.
Equipo: no lleva armas y no las necesita. Va equipado con una barda pesada que no puede perderse ni venderse.
Reglas Especiales: Demonio, Grande, Controlado Mágicamente.

Hacha Despedazadora
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro (solo Khorne)

Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Filo Cortante, Despedazar.

Despedazar: los ataques hechos con este arma obtienen un +1 en la tirada de la tabla de heridas.

Alabarda Flamígera
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro (solo Tzeentch)

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Aguantar la Carga, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Ataques Mágicos.

Cuchillas de Slaanesh
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro  (solo Slaanesh)

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Par, Ataques Envenenados, Parada, Filo Cortante.

Mangual Doble de Nurgle
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro (solo Nurgle)

Tipo: arma de cadena; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pesada, Difícil de Usar, Imparable, Doble (+1A), Ataques Mágicos, Ataques Envenenados.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros del Caos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Alabarda Flamígera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co*
Hacha Despedazadora. . . . . . . . . . . . . . . . . .40co*
Cuchillas de Slaanesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co*
Mangual Doble de Nurgle. . . . . . . . . . . . . . . .40co*
Arma Hechizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .costex3*

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

*: sólo Héroes.


Shandalar

#2
Añadidos más regalos (aun faltna 1 de Khorne y Nurgle y 2 de Slaanesh para que tengan todos 10), puestas todas las monturas demoníacas, corregidos algunos errores, puestas las marcas exaltadas y la tabla de equipo. Solo queda poner precio a las marcas del Caos y la banda está lista para testearse si no hay nada que objetar.

Drawer

Un regalo de Khorne podria ser Odio contra hechiceros, y si por cualquier razón ya tuviese Odio contra un hechicero en particular, podrá repetir las tiradas todos los turnos de combate en vez de solo el primero


Shandalar

¿Y quién se va a poner eso? El 90% de las bandas tiene un único hechicero, hay unas pocas que 2, y creo que dos o tres que tienen más de eso.

Drawer

Pues con algún bono extra, dado que Khorne odia los hechiceros, le pegaria mucho tener alguna habilidad anti-hechicero (aparte de la TSE de 5+)

Una opción interesante sería que ganase un punto extra de experiencia por cargarse a un hechicero.

Así tendrias un tipo que se cepilla en cero coma a la gente que tenga hechizos y el jugador tiene motivación para ello.

Bandas con más de un hechicero aún hay alguna que otra, todas de No muertos tienen un par por ejemplo (vampiro+nigromante o maestro+aprendiz), aunque por otro lado, hay algunas que solo tienen lanzadores de plegarias... Khorne odiaria a estos?

Shandalar

Khorne odia a todos.

Se puede plantear una parecida a la Supresión Mágica de Arcanas, que reduzca en -1 los lanzamientos de hechizos a cierto rango.

Drawer

Se puede poner directamente Supresión mágica. El único que puede acceder a ella en esta banda es el hechicero, que no puede llevar esta marca.

Shandalar

Me parece bien pues. O se puede juntar Supresión Mágica+odio a los hechiceros, todo en la misma, yo lo vería bien teniendo en cuenta que no tienen magia ni acceso a ella (y habría que indicar que si el jefe tiene la marca de Khorne tampoco se pueden reclutar espadas de alquiler hechiceros)

Todo lo demás lo veis bien? Queda, por cierto, que si tienes la Marca de Khorne, en vez de hechicero tengas otra cosa, el Padre Sangriento de los bárbaros o algo similar, vamos un "sacerdote" de la guerra de Khorne.

Drawer

Lo iba a comentar...

Lo más fácil para que cuadren las cosas yo creo que es el convertirlo en lanzador de plegarias(en vez de la magia del caos) y que sea un tipo que de bonos en zona.

Lo de las marcas exaltadas como iba?

Shandalar

No, lo más fácil es que se cambie como el Padre Sangriento, para lo que tu dices hay, primero, que pisotear el trasfondo hasta el infinito y, segundo, inventarse una lista de plegarias. Es mucho mejor decir "si tu banda es de Khorne, el Hechicero se cambia por un Padre Sangriento, que escoge Fuerza en vez de Arcanas, no tiene Magia del Caos ni Mago Guerrero, y gana Odio y X (X es la habilidad que te da +1 a un stat cada vez que causas una baja hasta el final de la batalla).

La Marca Exaltada se obtiene al sacar un 12 en el Ojo de los Dioses.

Pues falta eso, los costes de las Marcas, y ya.

Drawer

Las marcas yo las pondria "sin coste". Es decir, que estuviesen niveladas y el coste en si estuviese incluido en el bicho que las lleve.

El Caos absoluto no deberia de tener marca exaltatada?

Shandalar

Entonces habría que subirle el coste a todo no? O tú como lo ves? Aparte, hay un problema: la marca del Caos Absoluto siempre va a ser peor que las demás. Lo único que podría tener de ventaja es que si el jefe la tiene puedas mezclar marcas, pero aun así es peor.

No tiene Marca Exaltada porque no se me ocurre que puede hacer xDDDD

Drawer

El efecto de la marca absoluta, a mi me parece interesante, y luego como dices, tiene la gran ventaja que la puedes mezclar.

Como marca exaltada podria ser que pudiese utilizar equipo reservado solo para servidores de un dios concreto, pero si utiliza a la vez equipo de dos dioses distintos se convierte en engendro/muere cruelmente.

Shandalar

Es una opción. Otra es que le permita meter HB o Demonios en la lista, o las dos, pero claro eso sería solo si fuera el jefe... quizás que le permita coger Regalos de Dioses diferentes?

Si ponemos marcas "de base", no habría que subir el precio de todo lo marcable¿?

Drawer

Solo he mirado muy por encima los costes, pero yo diria que más bien si que hay que subirlos de lo "marcable"
(Son poco "remarcables" los tipos de esta banda jajaja chiste malo, no he podido evitarlo XD)

Los regalos de dioses distintos puede ser una buena opción, igual combinarlo con lo otro. Si tiene un regalo de un dios, puede equiparse con los objetos de ese dios?

HB o Demonios sería como una especie de Espadas de Alquiler? Si el jefe es del Caos absoluto, en principio la banda tendria la ventaja de que podria acceder a cosas como Espadas de alquiler y similares restringidos por marcas

Joe Lupara

Buenas, a mi me parece correcto lo del padre sangriento, uso uno con los barbaros y no da pega alguna. Tiene atributos de combate ligeramente inferiores pero lo compensa con la furia asesina, y en cuanto parte un par de espinazos queda bastante burro

Shandalar

Sí, podría ponérsele digamos uno o dos de cada dios. Puede equiparse con objetos de ese dios independientemente de su marca, el Caos Absoluto abre puertas a todo.

Había pensado como secuaces, pero sí podría ser lo que comentas.

Eso me reafirma más en poner al Padre Sangriento ^^, pero había pensado en darle directamente Odio de base, aunque no sé si queda demasiado hard.

Joe Lupara

Odio a hechiceros creo entender. No es mala idea, dejas a un lado la opcion de la magia y a cambio tienes una mini bastante potente contra hechiceros desde el incio de la banda. Ahora que tambien te digo, lo quiero para los barbaros jajajaja.

Shandalar

Ahora después lo dejo bien claro para los dos ^^

Hablando de los Bárbaros, estandarizaría las marcas del Caos, poniéndoles las mismas que las que tienen los guerreros, no tiene mucho sentido que las marcas hagan diferentes cosas.

Los héroes de esta banda deberían aumentar el coste mínimo en 10-15 coronas si van con marca de base, y los secuaces marcables en 10.