Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

Previous topic - Next topic

Drawer

Actualizado. He hecho algunos retoques de formato en el kapataz, también le he subido el VB a 20, ya que es la que tienen los EA de su nivel de poder

Sin embargo, me queda una duda importante sobre el EA. De base le hemos puesto rebanadora. Quizás sería más práctico ponerle un arma genérica que cuente como hacha de guerra (cambiaría el +1F al cargar por Filo cortante), o puede que darle más variedad (mangual o maza de guerra no me parecen malas opciones). La idea de esto es quedarnos con armas comunes para los EA, que no requieran estar consultando secciones exclusivas de facciones o bandas concretas

Anselmo el Setas

No veo mal eso, además si trabajan para enanos del caos tiene sentido que lleven equipo estandar. Para que se pueda combinar con el látigo yo diría que hacha de guerra y a correr.

Anselmo el Setas

Por cierto, al final al pozimillaz lo hacemos chaman del pekeño waaagh!!!?

Drawer

Si lo ponemos en plan bruja puede valer, pero debería ser nivel básico si su función principal es alquimia

PD: Los pielesverdes pueden ahora "contratar" al hechicero

Anselmo el Setas

Sí sí, básico a tope e incluso limitar hasta qué punto pueda mejorar

Drawer

Bueno, siendo EA tampoco hay que preocuparse tanto por los avances pienso

Anselmo el Setas

Guay, pues con ese buffo y Alquimia básica prácticamente estaría ese EA, no?

Drawer

Pienso que sí, que con eso tendríamos el concepto hecho, faltaría darle al perfil marcha

Anselmo el Setas

Estos "Pozimillaz" (pues así se refieren a ellos sus congéneres) son goblins expertos en el cultivo de miles de setas que mezclan de manera insensata para producir pócimas de efectos variopintos. Estos goblins tienen una terrible envidia a los chamanes de su especie, puesto que aunque rivalizan en conocimiento en el campo de la fungicultura, los conocimientos mágicos de los chamanes los eclipsan totalmente, por lo que muchos son ciudadanos de segunda categoría en la sociedad goblin y no es raro que vivan en soledad perfeccionando sus prácticas o viajando a lo largo y ancho del mundo para encontrar más y más especies fascinantes y poder superar así a sus rivales.

Reclutamiento: 35+15 coronas por mantenimiento
Patrones. Pielesverdes
Valor: Un Pozimillaz incrementa el valor de la banda en 8 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin Nocturno
Equipo: Dagas Envenenadas, Armadura de cuero, Casquete de cuero, daga, Red (empieza con una cada batalla), Pozión Kema-Kema
Habilidades: Combate, Velocidad, Especiales (Goblins Nocturnos)
Reglas Especiales: Alquimia Básica, Magia del Pekeño Waaaghh!! Básica, Pozión Kema-Kema

Pozión Kema-Kema: el Pozimillaz empieza cada batalla con 2D6 usos de esta poción. Puede tomarse esta poción al inicio de su fase de movimiento, tras lo cual deberá hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, durante esa fase de disparo podrá usar la siguiente arma de proyectiles. Lo supere o no, durante ese turno no podrá esconderse:

Aliento Kemado: tipo: especial; Rango: plantilla de lágrima pequeña; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1), Correr y Disparar

El ataque impacta automáticamente a todas las miniaturas bajo la plantilla.

Si lo falla, moverá durante los movimientos obligatorios 2D6 UM en una dirección aleatoria, y al finalizar su recorrido hará el ataque en esa dirección.

Alternativamente, puede tomarse todos los usos restantes de la poción de golpe (al menos 2) para lanzar un chorro con +1F, Ataques Flamígeros (4+, 3) y plantilla de lágrima grande. Sin embargo, fallar el chequeo provocará que corra sin control y vomite fuego durante 1D3 turnos.


Simplificando lo dejaría así o incluso quitando lo de Kema-Kema, que diría que se compensa con la Alquimia y la Magia, de hecho por simplificar igual renta quitarlo.

Drawer

Cambiaría lo del Kema-Kema por ponerle Alquimia avanzada, vamos, similar a la bruja

De habilidades debería poder pillar de Arcanas y en vez de combate le pondría Logística o sigilo

Drawer

Me sentía hoy inspirado XD XD XD XD


Pozimillaz goblin

Estos "Pozimillaz" (pues así se refieren a ellos sus congéneres) son goblins expertos en el cultivo de miles de setas que mezclan de manera insensata para producir pócimas de efectos variopintos. Estos goblins tienen una terrible envidia a los chamanes de su especie, puesto que aunque rivalizan en conocimiento en el campo de la fungicultura, los conocimientos mágicos de los chamanes los eclipsan totalmente, por lo que muchos son ciudadanos de segunda categoría en la sociedad goblin y no es raro que vivan en soledad perfeccionando sus prácticas o viajando a lo largo y ancho del mundo para encontrar más y más especies fascinantes y poder superar así a sus rivales.

Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 9
Patrones: Pielesverdes
Funciones: Apoyo, Defensa mágica, Logística
Tabla de habilidades: Arcanas, Logística, Sigilo
Valor: un Pozimillaz incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - goblin.
Equipo: Dos dagas (con Loto negro), símbolo arcano, olla de pozimar (casquete de acero que no le impide lanzar hechizos), amuleto de la suerte,  pedrolo de negazion (cuenta como agua bendita) y red. Puede equiparse con piñoz adinadorez (Cartas del tarot), palo de Gorko/Morko (péndulo de piedra bruja) y cualquier objeto que él mismo produzca. Podrá beneficiarse de los Tratados de alquimia y el Material de laboratorio que posea la banda.
Reglas Especiales: Alquimia Avanzada (Brebajes y Pociones), Magia del Pequeño Waaaagh!! Básica, Esos malditos chamanes

Esos malditos chamanes: El pozimillaz tiene odio contra cualquier hechicero o lanzador de plegarias que tenga mayor o igual nivel que él. Además, cuando se aplique la regla "El jefe está muerto", el pozimillaz cargará contra el chaman de la banda (incluso si es un orco), o si no fuera posible, intentará atacarle con magia.

VictionMartell

#1271
Voy a ir comentando todos los nuevos desde la última vez que anduve por aquí.

El cazador de brujas no lo veo llevando mas saetas y balas que no sean de plata, el resto lo veo bien.

Al cazarrecompensas le pondría alguna regla para que no pueda escoger a cualquier matado, dejando que solo pueda elegir como objetivo de "busca y captura" a heroes se limitaría un poco. Quizás héroes y criaturas grandes.

El enterrador como decís de unirlo al sepulturero lo dejo en stand by.

Al herrero lo veo guay, quizás ponerle alguna regla de que se va forjando su propio equipo, cuando llegue a los 3 desarrollos se hace un casco de acero, a los 6 una cota de malla, sino se me hace raro que el tío sea capaz de forjar cosas y vaya con un cuero. Otra opción sería darsela como usable si la banda la compra, pero ya que el mismo crea equipo molaría mas que se lo fuese fabricando él.

El mago elemental lo veo chachi.

El táctico no se si tendría que tener la regla esa para impactar mejor ya que debería ayudar solo a la lógistica, hablando del impactar ese, se puede mejorar impactar para que se pueda impactar a +2? podría ser muy tocho para gente con ha muy algo (esto es algo mas general, debería ir a dudas). Además hay una errata en el ultimo "empezará" y has puesto "emepezará".

De los sacerdotes no hay mucho que comentar, se ven bien.

Los rufianes me chirrían que no estén en algunas bandas de humanos, también te digo que por 5 co puedes juntar un grupo de secuaces de 4 por 20 co, eso es mucha ventaja numérica, también es verdad que no podría reducirse el coste, pero quizás sea mucha tela y mas viendo el acceso a quienes pueden cogerlos.

El ratero y el prospector se ven bien.

Por cierto el ultimo pozimillaz me gusta mas, la poción kema-kema era un poco follón.

Drawer

Buenas propuestas! Les echaré un ojo y haré cambios :)

Anselmo el Setas

Viendo las reglas de diferencias de Valor de Banda y demás propongo muy fuerte que el EA Rufián lo pueda coger cualquier tipo de banda, los veo muy útiles para emplear ese dinero extra que sólo sirve para EAs. En general creo que pueden ser muy útiles para hacer bulto, sobretodo para bandas de élite.

Creo que por trasfondo no termina de desentonar ya que en mayor o menor medida situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas, y estos rufianes no es que sean gente chunga en sí, sino a mi entender gente que hace pocas preguntas y poco más. Sí que igual les bajaba un puntillo la I o el L. No dejan de ser chusmilla.

Drawer

Veo bien lo de los rufianes, aunque siguiendo lo que comentaba Viction, quizás debieramos centrarlos más en servir para compensar diferencias de VB y no para hacer más bulto en bandas con mucha gente

Quizá que solo puedan estar una partida? O que los extras solo puedan ser reclutados por diferencia de VB?

Anselmo el Setas

Ciertamente está bien visto eso, diría que la segunda opción, que los extras sólo puedan ser reclutados (y mantenidos) con los excedentes de diferencias de VB

Drawer

Entonces con un único coste de reclutamiento van servidos, no necesitarían coste de mantenimiento (sería hacer lo mismo pero más barato)

Anselmo el Setas

¿Qué toca hacer por aquí? Finalmente los Rufianes lo cerramos como bicho que pueden coger todas las bandas, ¿no?

¿Le damos a algún SKaven?

Drawer

Diría que rufiantes para todos sí

Tocaba revisar los cambios que se habían ido diciendo (Viction dijo unas cuantsa cosas interesantes) y actualizar el principal (creo)

Anselmo el Setas

He ido poniendo todos los cambios, únicas cosas que no he hecho:

- Le he quitado al Pozimillaz la regla del odio a hechiceros y demás, por simplificar.

- No le he cambiado nada al Cazador de Brujas, me pega que sea versátil en cuanto a mejoras de equipo.

- Al Herrero no termino de verle la regla de que se vaya haciendo equipo. La comprendo, pero al mismo tiempo en teoría no debería ser él mismo particularmente pepino en combate ni tener competencia con armaduras tochas. Sí que le he cambiado que tenga acceso a un yelmo abierto de inicio. Podría no estar mal que empiece siempre con un Ungüento antifuego (no se llamaban así, pero no sé dónde acabaron metidos), eso o simplemente algo de resistencia a los flamígeros y ya está.

Por lo demás he aplicado lo hablado, al táctico estoy de acuerdo en quitarle lo de Academia de Armas:

Academia de Armas: Al reclutarlo, se debe escoger entre escuela de esgrima o de pistola. Si se decanta por lo primero, el táctico tendrá +1 para impactar si no se encuentra Abrumado y Estilo con espadas; en caso de preferir lo segundo, tendrá estilo con pistolas y +1 para impactar con ellas mientras no esté trabado.

Aunque sí que le bajaría el mantenimiento a 15 co.