CUERPO DE INGENIEROS DE NULN
Reglas especiales
Mantenimiento Impecable: una de las primeras cosas que les enseñan a los estudiantes es tener el cuidado adecuado de su equipamiento y la manera correcta de llevar su mantenimiento. Cuando ya han perfeccionado esta tarea, aprenden a reparar esas mismas armas si son dañadas, lo que les permite comprar armas de pólvora baratas y estropeadas y rápidamente devolverlas a su funcionamiento óptimo. Como resultado, pueden comprar las armas a un precio reducido. Siempre usan el coste reducido de las armas de pólvora que aparece en su Lista de Equipo, y obtienen un +2 en las tiradas para encontrar armas de pólvora, ya que a la gente no le importa vender sus pistolas rotas.
Cuidado Excelente: todas las miniaturas de esta banda disponen de esta habilidad de Disparo.
Orgullosos hasta la medula: cualquiera estudiando en la Escuela de Ingenieros se siente muy orgulloso de este hecho, ya que es un gran honor ser aceptado. Después de empezar a usar armas de fuego, los estudiantes reconocen su superioridad y se niegan a usar las armas de proyectiles menores. Los miembros de esta banda nunca pueden usar ningún arma de proyectil que no sea pólvora (esta prohibición no se aplica a Espadas de Alquiler o Dramatis Personae).
Elección de Guerreros
Una banda del Cuerpo de Ingenieros debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas que puedes usar para reclutar y equipar tu banda. El numero máximo de guerreros en la banda es de 15.
Oficial de Artillería: tu banda debe tener un Oficial de Artillería: ¡ni uno más, ni uno menos!
Instructor: Tu banda puede incluir hasta un Instructor.
Pirotécnico: tu banda puede incluir un único Pirotécnico.
Cadetes: Tu banda puede incluir hasta dos Cadetes.
Artilleros: Tu banda puede incluir cualquier numero de Artilleros.
Tiradores: Tu banda debe incluir entre uno y seis Tiradores.
Pistoleros: Tu banda puede incluir hasta cinco Pistoleros.
Batidores: Tu banda puede incluir hasta tres Batidores.
Experiencia Inicial
Un Oficial de Artillería comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Instructor comienza con 10 puntos de experiencia.
El Pirotécnico comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Cadetes comienzan con 4 puntos de experiencia.
Habilidades
El Oficial de Artillería puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Defensa, Logística, Fuerza y Especiales.
El Instructor puede escoger habilidades de Disparo, Defensa, Logística y Especiales
El Pirotécnico puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Fuerza y Especiales.
Los Cadetes pueden escoger habilidades de Disparo, Defensa y Especiales.
Atributos Máximos
Todos menos los Pistoleros: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Pistoleros: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Héroes
1 Oficial de Artillería: 60 coronas
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña
Equipo: El Oficial de Artillería puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Artilleros y Tiradores.
Reglas Especiales: Líder, Recarga Rápida (puede mover y disparar con arcabuces)
0-1 Instructor: 45 coronas
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Equipo: El Instructor puede equiparse con armas y armadura de las Listas de Equipamiento de Artilleros y de la de Tiradores.
Reglas Especiales: Armero Experto.
Armero Experto: Los Instructores conocen todos los trucos del libro en lo que se refiere a trabajar con armas de fuego. Mientras haya un Instructor en la banda, todas las pistolas reciben un bonificador de +3 UM al alcance, y el resto de armas de fuego de 6 UM.
0-1 Pirotécnico: 55 coronas de oro
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Equipo: el Pirotécnico puede equiparse con armas y armadura de las Listas de Equipamiento de Tiradores.
Reglas especiales: Infiltración, Bengala.
Bengala: el observador de artillería puede lanzar una bengala a 4 UM de su posición para indicar el lugar donde los morteros tendrán que disparar. La bengala tarda 1 turno en activarse por lo que lanzar la bengala y disparar los morteros en el mismo turno no será posible. Una vez se pueda disparar tendrás que lanzar el dado de dispersión y el de artillería. En caso de salir el punto de mira, el proyectil caerá encima de la bengala, en caso contrario se dispersará tantas UM como indique el dado. En caso de problemas consultar la tabla.
Solo puede haber 1 bengala activa en cada momento. Una vez se hayan disparado los moteros la bengala se considerará apagada.
Los morteros ocasionan impactos de F3 y utilizan la plantilla grande circular.
Tabla de problemas:
1: El mortero ha tenido un problema mayor y no volverá a disparar en toda la partida.
2-4: El mortero ha tenido problemas y no podrá disparar hasta que pasen 2 turnos
5-6: El mortero no podrá disparar hasta el siguiente turno.
0-2 Cadetes: 20 coronas
M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña
Equipo: Los Cadetes pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipo de Tiradores.
Secuaces
1-6 Tiradores: 35 coronas de oro
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Equipo: Los Tiradores puede ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Tiradores.
Reglas especiales: Recarga Rápida.
Artilleros: 25 coronas de oro
M4 HA3 HP3 F3 R3 H-1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Equipo: Los Artilleros pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipo de Artilleros.
0-5 Pistoleros: 35 coronas de oro
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Equipo: Los Pistoleros pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Artilleros.
Reglas especiales: Pistoleros
0-3 Batidores: 55 coronas de oro
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Equipo: los Batidores pueden equiparse con armas y armadura de la Lista de Equipo de Tiradores. Pueden empezar con un caballo de monta (+30 coronas) o un caballo de guerra (+70 coronas).
Reglas Especiales: Montar, Recarga Rápida, Temerario.
Temerario: el Batidor está siempre a la vanguardia del uso de nuevas armas. El batidor ignora la regla Experimental de Arcabuces y Pistolas de Repetición.
Equipo Especial del Cuerpo de Ingenieros
Arcabuz de Repetición
Disponibilidad:Raro 11; Coste: 60 + 2D6 co
Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Ráfaga
Ráfaga: El arcabuz de Repetición puede hacer disparos múltiples x 3 sin ningún penalizador. Puedes disparar a diferentes objetivos, pero solo a aquellos que estén a 3 UM o menos del objetivo previo. Las reglas normales de disparo se aplican.
Experimental: con cualquier resultado en la tabla de problemas que no sea “BOOM!”, el arma se ha encasquillado o quedado sin cañones cargados y debe ser recargada.
Pistola de Repetición
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 30+2D6 coronas de oro (ristra 60 +4D6 coronas)
Tipo: pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate, Ráfaga (ten en cuenta que en combate también puede hacer los disparos múltiples), Experimental
Mortero Manual
Disponibilidad: raro 12; Coste: 80 + 2D6 coronas de oro
Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas especiales: Mover o Disparar, Experimental, Dispersión, Explosión
Dispersión: Si el guerrero falla su tirada para impactar, el disparo aterrizara 2D6” en una dirección aleatoria.
Explosión: Después de determinar el lugar donde cae el proyectil, la explosión cubre una pequeña área. El objetivo y cualquier miniatura a 2 UM de él reciben un impacto de F4.
Trabuco Lanzagranadas
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 55 coronas de oro
Tipo: fusil; Alcance: 18 UM; Fuerza: 6; Penetración: anula; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar
Habilidades Especiales del Tren de Artillería de Nuln
Pulso Firme
Si el guerrero no movió, puede sumar +1 a las tiradas para impactar con proyectiles.
Tutor Excelso
Esta habilidad solo puede tenerla un héroe a la vez, y debe de escogerla el que más L tenga. Si hay empate, tu eliges.Si el héroe no quedó fuera de combate durante la batalla, todos los demás héroes ganarán un punto de experiencia adicional por sobrevivir a la batalla.
Donde pone el Ojo, pone la Bala
El enemigo debe de repetir las tiradas de salvación por armadura exitosas provocadas por los disparos del héroe.
Pistolero Experto
Esta habilidad solo puede ser escogida si se tiene la habilidad Pistolero. El héroe puede disparar en combate con sus pistolas durante todos los turnos de combate. Si tiene una ristra, podrá disparar dos veces por turno.
Bombardero
Los disparos de los fusiles empuñados por el héroe obtienen +1F.
Maestro Artillero
Una miniatura amiga a 2 UM del héroe puede repetir una tirada para impactar fallada. Si el héroe está a 2 UM de un cañón, puede repetir la tirada del dado de artillería.
LISTAS DE EQUIPO
Lista de Equipo de Artilleros
Cuerpo a Cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Maza… 5 co
Hacha… 10 co
Espada… 5 co
Arma a dos manos… 15 co
Lanza… 10 co
Alabarda… 10 co
Mayal… 15 co
Proyectiles
Pistola… 10 co (20 co ristra)
Pistola de Doble Cañon… 20 co (35 co ristra)
Pistola de Duelo… 20 co (35 co ristra)
Pistola de Duelo de Doble Cañon… 35 co (65 co ristra)
Armaduras
Armadura de Cuero....5co
Armadura de Cota de Malla… 20 co
Armadura Pesada… 50 co
Escudo… 5 co
Rodela… 5 co
Casco… 10 co
Miscelánea
Polvora refinada… 25 co
Lista de equipamiento de Tiradores
Cuerpo a Cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Maza… 5co
Hacha… 10co
Espada… 5 co
Proyectiles
Pistola… 10 co (20 co ristra)
Pistola de Doble Cañon… 20 co (35 co ristra)
Pistola de Repetición… 25 co
Trabuco… 20 co
Arcabuz… 25 co
Arcabuz de Doble Cañon… 45 co
Arcabuz de Repetición… 50 co
Rifle Largo de Hochland… 100 co
Mortero… 70 co
Armaduras
Armadura de cuero....5co
Armadura de Cota de Malla… 20 co
Escudo… 5 co
Casco… 10 co
Miscelánea
Polvora refinada… 25 co