Objetos mágicos [En desarrollo]

Started by Drawer, June 23, 2014, 17:17:51 PM

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petrus

Muchas Gracias!!!

Intentaré que no sea un Arma Mágica, sino un talismán o algo...

Drawer

Muchas veces es más fácil si te lo hace otro a ti, de hecho, la mayoría de nuevos son coñas por cosas comentadas por el foro. Ya ves lo que me pusieron XD

Mmm... Por darte una idea de inicio, como has estado metido en los buscadores de tesoros y con espadas de alquiler, que te parece que el objeto sea una moneda? Puede parecer a primeras un objeto poco llamativo, pero en el contexto de un lugar donde todos acuden por codicia, puede tener mucho color!

Es solo una idea por echar una mano de inicio, que si se empieza con la idea de "objeto mágico no-arma", es dificil arrancar

petrus

Ostras!!! Me lo quereis hacer vosotros? Tengo el objeto mágico a medio hacer, pero si me lo queréis hacer vosotros, genial.

Eso sí, tiene que estar relacionado con algo de Enanos y que pertenezca a un Enano llamado Petrus. Si es posible me gustaría que fuera así.

¿Quereis que ponga el mío y que vosotros pongáis el vuestro y comparamos?

Rhisthel


Drak

Hace unas semanas propuse un arma para lo del bazar y creo que encajaría mejor como objeto mágico, os lo dejo aquí haber que tal os parece.

La cortadora divina
Tipo: espada Rango: cac, F:usuario +1, P:1
Reglas: parada, a dos manos, arma sagrada, ataque celestial, acumulación mágica.

Ataque celestial:
solo una vez por turno. Cuando el guerrero valla a atacar puede utilizar la habilidad gastando todos sus ataques, el guerrero hará los siguientes ataques individualmente y asta que finalice uno no continuara con el siguiente, en el momento que un ataque no impacte dejara de atacar.

1°ataque: sera un ataque que se resolverá con normalidad.
2°ataque: sera un ataque normal con +1 para impactar y +1F.
3°ataque: sera un ataque con +1 para impactar, +1F y +1 confirmar críticos.
4°ataque: ataque con +1 para impactar, +1F, +1 confirmar o causar críticos (se debe especificar antes de realizar el ataque) y +1 acumulación mágica (si hiere).
5°ataque: ataque con +1 para impactar y sangrado, si impacta causara 1D2 heridas automáticas con P1. +2 acumulación mágica(si impacta).

Esta habilidad no se beneficia de ataques generados por habilidades, por ejemplo: si el poseedor de este arma ataca usando este efecto o no y por una habilidad, como estilo con espadas, con los ataques que Generes no te beneficias de esta regka.

Acumulación mágica:
Cuando el poseedor de esta arma tiene más de 2 acumulaciones magicas cada fase de recuperación deberá tirar en la tabla siguiente, tirar en esta tabla descuenta 2 contadores de acumulación mágica.

Tira 1D6
1: la poderosa arma controla al guerrero por lo que este gana furia asesina durante 1D2 turnos.

2: la energía de la poderosa espada aumenta y gana +1 para impactar durante 1D2 turnos.

3: el guerrero mantiene un control perfecto sobre la divina arma por lo que elimina todos los contadores de acumulación mágica del arma.

4:el guerrero no logra controlar la espada y queda automáticamente fuera de combate

5:el arma tiene un flujo de en energía sorprendente tirar en esta tabla otra vez (si sale este resultado cuenta como si fuese el resultado 3 de la tabla) y además el portador gana +1 para causar críticos y todas la miniaturas que se encuentren a un radio de 5UM en el momento de este suceso incluida esta miniatura tiene +1F durante este turno

6: una brutal sobrecarga mágica flulle por la espada por lo que el guerrero carga contra el héroe enemigo mas cercano incluso si no le ve o esta oculto colocándose automáticamente junto a este sin importar lo lejos que este, si ya estaba en combate con uno ese el objetivo y si son barios enemigos sera una elección aleatoria, ambas miniaturas quedan fuera de combate pero el poseedor de la espada no tirar en la tabla de herida (el enemigo dejado fuera de combate no cuenta para la experiencia del héroe).

Rhisthel

A mi me molaría que reformularais el arco que hizo Khaelion. Molaba pero creo que es demasiado engorro. Incluso puede no ser un arco xD Alguien se anima? XD

Drawer

Anoche encontré algunas ideas que tenia por ahí guardadas jeje voy a ver que saco ;)

Drawer

Revisión rápida a los objetos mágicos, que ya hace mucho tiempo... Cosas en duda en naranja, actualizaciones de las reglas en azul.


Tabla de Artefactos Mágicos

Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto encuentras cuando obtienes un objeto mágico aleatorio. Evidentemente, todos los ataques causados por estas armas tienen la regla de Ataques Mágicos. Al inicio se indica el tipo de objeto del que se trata, salvo que se diga lo contrario, posee las reglas del objeto en cuestión en adición a las propias. Un guerrero que no tenga competencia con un objeto de ese tipo mundano, no podrá escoger dicho objeto. Solo los héroes pueden portar objetos mágicos (no hay tanta confianza con los secuaces como para dejarles algo tan valioso) y un guerrero no puede portar más de dos objetos mágicos al mismo tiempo.

1 Las Botas y la Cuerda de Pieter
Pieter, el maestro ladrón del Gremio de las Sombras, era el más famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se ganó el apodo de "Araña" por sus atrevidos robos. El secreto de su éxito eran un par de botas hechizadas y una cuerda mágica que había adquirido en la lejana Arabia.

Miscelanea, botas. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas horizontalmente y las movidas verticalmente, sin necesidad de ningún chequeo de Iniciativa (excepto los realizados para saltar huecos en horizontal). Este objeto mágico no salva al guerrero de los impactos por caida si resulta derribado o cae por algún efecto.

2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia
Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo.

Tipo: Daga              Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario                    Penetración: 1
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, Misericordia, Arma secundaria, Tamaño Reducido

Misericordia: Anula armadura y +1 a la Fuerza si se utiliza contra una miniatura Derribada o Aturdida. Además la Daga otorga un +1 a la tabla de Heridas y se considera los Derribados como Aturdidos(Inmunes al Dolor quedan Derribados normalmente).
Arma secundaria: No se puede realizar más de un ataque por turno contra la misma miniatura con este arma, excepto si la miniatura objetivo se encuentra Derribada o Aturdida y es posible atacarle. Si el guerrero esta utilizando la Misericordia y un arma con la que pueda parar, la daga obtendrá la regla Parada.


3 La Cota de Malla de Atil'A
Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al Señor de la Guerra Atil'A en los tiempos de Sigmar Heldenhammer.

Armadura corporal (ligera). La Cota de Malla de Atil'A se trata de una armadura de Gromrir que otorga una Tirada de Salvación por Armadura de 5+ en vez de la habitual de 4+ y que no se considera armadura pesada y lleva incorporadas las siguientes tres runas:
Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a hechizos (tanto amigos como enemigos)
Runa del Libre Paso: el Héroe puede ignorar obstaculos y paredes al mover en horizontal como si tuviese la regla Etéreo.
Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida adicional. Esto puede permitir superar el máximo racial.


4 El Arco Infalible
Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los señores Élficos del Bosque de las Sombras.

Arco Élfico. Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo aunque esté a cubierto. Se considera que impacta siempre con 2+, sin importar los modificadores al disparo o la HP del tirador. Es tal su letal precisión que todas las flechas disparadas con este arco tienen un +1 a la tabla de heridas.

Son objetivos válidos cualquier enemigo o enano en la linea de visión del tirador o en su distacia de detección, y hasta el cuál puedas trazar una trayectoria que no supere la distancia del alcance (la trayectoria no tiene porqué ser en linea recta, ¡Este es un arco mágico!). Contra enemigos en la linea de visión, da un penalizador al enemigo de -2 a la TSE por cobertura.

Siempre que haya un enano elegible como objetivo, deberá de serlo el enano más cercano (¡¡incluso si es una miniatura aliada o el propio tirador!!). El arco repite las tiradas para herir contra enanos. Debido a su origen, el arco no disparará a elfos.

5 Capucha del Verdugo
Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata.

Casco de cuero. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a Furia asesina, que no perderá ni siendo Derribado o Aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden Fuera de combate. Si hay miniaturas Aturdidas o Derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate.

Nota: Quizá sería curioso ponerle RM6+ al portador, por fortalecer un poco el objeto y hacer guiño a khorne jeje

6 El Ojo que Todo lo Ve de Numas
Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que predicen su futuro.

Miscelánea. Se considera que el portador del Ojo que Todo lo Ve tiene linea de visión con todas miniaturas de la mesa por lo que descubrirá a todas miniaturas enemigas Ocultas. El portador obtiene una TSE de 6+ debido a las visiones. No obstante, las pesadillas son tan horribles que el portador deberá de superar un chequeo de Liderazgo al inicio de la batalla o sufrirá Miedo de sus enemigos durante el resto de la batalla (aunque normalmente no se viese afectado).

Todas miniaturas con la regla Animal, detectan su poder sobrenatural y tendrán Furia Asesina y Odio contra el portador. Cualquier Animal a distancia de carga, cargará contra el portador si no supera un chequeo de Psicologia.

Si el portador no queda Fuera de combate, permite repetir hasta 2 dados en la tirada de exploración.

Nota: Debería contar como catalejo??

El Libro Incongruente de Drawer
Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas; sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez.

Miscelanea. Tira 1D6 al inicio de la batalla, el héroe que lo tenga equipado obtendrá el siguiente beneficio correspondiente hasta el final de la misma.

1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio chequeo de estupidez)
2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento de hechizos.
4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y -1 al ser impactado.
6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente, a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraste.


La Máscara de Shandalar
Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.

Yelmo abierto. Se considera un yelmo abierto que cualquiera puede usar y que no impide lanzar hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional. Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta lanzar otros hechizos deberá repetir los 6.


Anselmus Muscaria
Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.

Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicologia, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algun lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.

Igual lo de no ganar nada de experiencia es demasiado... Se podría decir que reduce experiencia de algún modo

El Parche Maldito de Grungel el Negro
Este viejo parche tienta a la gente a ponerselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la expresión "te ha mirado un tuerto" nacio por este objeto.

Miscelanea. Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves, llevar este objeto causa un -1HP. Todas las demás miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del propietario deberan de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura superadas y cualquier impacto que reciban gana las reglas Filo Cortante y Precisión Letal. Ningun Amuleto de la suerte o Pata de conejo puede emplearse en su rango de acción, y todos aquellos que tengan contadores de llamas reciben 1D3 contadores extra al final de su fase de recuperación.

Además, mientras el portador esté en juego, se deberá tirar un dado adicional para determinar si hay sucesos aleatorios durante el turno y seleccionar el más bajo.

Si este objeto se encuentra en la tesorería de la banda, selecciona un héroe al azar (de cualquier banda) que participe en la batalla. Dicho héroe deberá superar un chequeo de Liderazgo o se verá obligado a llevar el parche. Repite el proceso hasta que un héroe falle el chequeo.


El Collar de Cierzo el Inocente
La leyenda dice que el fiel mastin de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecia completamente normal y corriente, incluso lo más sobrenatural.

Miscelanea. El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa sadica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura, el resto de guerreros tendrá que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira demasiado respeto...


El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
Raimundo Brendan fue un reputado espadachin en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un dia!)


Miscelanea. Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1 para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos maniobras por turno en vez de solo una. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo espada,

Shandalar

Diría que el Arco Infalible tuviera F4, se me queda flojo.

Hay que añadir más objetos...

Drawer

Esa F3 es como el "inconveniente" del objeto (IMHO creo que la gracia de todos objetos mágicos es que concedan un gran poder con cierta restricción). Sin embargo es fácil compensarlo con munición o habilidades. También comba muy bien con el uso de lámparas o linternas, y ya con el ojo de Numas son risas XD

Un punto importante, las flechas que se disparan tienen ataques mágicos o lo mágico es solo el arco? XD Si lo son hay que ponerle la regla de Ataques mágicos, y si no lo tiene, pues implicaría que se puede emplear con venenos

Tengo una lista de objetos en proceso jejeje
...pero era por darles un repaso a los que tenemos

petrus

Estoy deseando ver que nos traes XD

Yo estoy terminando el mío. Perdonad la tardanza pero con volver de las vacaciones estoy liado.

petrus

#151
Moneda del Juramento de Petrus

"Luchemos unidos
Fuimos diezmados
Ocho quedamos
Venganza pedimos

Si uno de nosotros
Sufre un tormento
Recordamos el juramento
Y todos acudimos

Siete monedas
Ocho destinos
Hallamos la paz
Todos reunidos"

-Grabado en una de las caras de la Moneda de Petrus

Propiedad de Petrus
"¡DAME MI MONEDA, CABRONAZO!"

-Garabateado en la otra cara de la Moneda de Petrus


"Petrus era un Martillador al cargo de proteger a un noble de un regimiento en Karaz-a-Karak. En una batalla contra Orcos, Petrus no pudo defender a su señor y huyó... Otros siete supervivientes le siguieron. Para sobrevivir, Petrus y los suyos tuvieron que hacerse espadas de alquiler trabajando para cualquier patrón, ya que creían que carecían del honor enano. El primer pago que recibieron fueron unas pocas monedas de oro que el herrero rúnico que les siguió fue decorando una a una con los trozos de Gromril que encontraban. Cada uno cogió una moneda y juraron protegerse entre ellos, estén donde estén, hasta que su rey les perdonara a todos juntos...

Nadie sabe dónde están las otras seis monedas pero se dice que cuando alguien lleva la moneda de Petrus, unos extraños guerreros enanos aparecen y el Portador de la moneda actúa de forma extraña, hablando en Kazadlid y lanzándose al combate de manera temeraria. Según la leyenda, parte del espíritu de Petrus y de sus amigos está en cada una de las monedas, y si uno peligra, los otros acudirán..."


Reglas Especiales:

Valentía de Petrus: El Portador tira 3D6 a la hora de efectuar cualquier chequeo de Liderazgo (en lugar de los habituales 2D6). Además, el portador puede repetir UNA SOLA VEZ POR BATALLA un chequeo de liderazgo fallido, a excepción del chequeo de retirada.

El Juramento: La moneda es un vestigio físico del juramento que hicieron los que quedaron de la batalla de Karaz-a-Karak y que obligó a los supervivientes a convertirse en Espadas de Alquiler. A pesar de ello, la moneda de Gromril parece que tiene un poder más allá del tiempo y del espacio...

Tira 1D6 al principio de la batalla, el resultado indicará que héroe aparecerá en ella (eso si aparece). A lo largo de la batalla, si se cumplen ciertas condiciones (ver más abajo), aparecerá uno de los seis héroes que siguieron a Petrus para "protegerle"; sólo que en su lugar, protegen al portador. Si aparecen, lo harán a 3 UM o menos del portador y podrán correr y cargar de la manera normal.

Si el portador de la moneda, o el guerrero invocado, queda fuera de combate o abandona la batalla de algún modo, el héroe invocado desaparecerá. Los héroes invocados nunca tirarán en la Tabla de Heridas Graves ni ganarán experiencia. Además, si se dejan fuera de combate, los guerreros invocados otorgan puntos de experiencia.

Si se cumplen ciertas condiciones (ver más abajo), el héroe invocado también desaparecerá. Si uno de los héroes invocados desaparece, no volverá a aparecer otro hasta la siguiente batalla. La única excepción a esto último es el héroe Volkvar, que no desaparece hasta el final de la batalla.

Tira 1D6:
1) Gideareon, Matador
2) Zamir, Explorador
3) Volkvar, Barbablanca
4) Reinhart, Rompehierros
5) Uri y Muni, Atronador y Ballestero
6) Bulkar, Herrero Rúnico



Héroes Invocados:

Gideareon, Matador
M3 HA6 HP2 F4 R4 H3 I3 A4 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Dos hachas Enanas (el ataque adicional ya está reflejado en su perfil de atributos)

Habilidades: Guerrero Imbátible (racial), Furia Asesina, Abrir Hueco, Temerario

Reglas Especiales:
Juramento de Muerte: Los Matadores Enanos buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Ignoran las reglas de Sólo ante el Peligro.
Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.
Tuerto: Gideareon perdió la visión de su ojo izquierdo cuando luchó contra el Jefe Orco Zurrafuerte. Gideareon ve reducido su Habilidad de Proyectiles en -1 (ya está reflejado en su perfil de atributos)

Aparece: Cuando cargas a un héroe o una miniatura con la regla Grande, o también, cuando el portador gana furia asesina. También aparece cuando al portador le queda sólo una herida (si previamente el portador solo puede tener una sola herida, Gideareon no aparecerá).

Desaparece: Cuando el portador usa hechizos, dispersa hechizos, usa armas a distancia o pierda la Furia Asesina.




Zamir, Explorador
M3 HA3 HP5 F3 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Armadura ligera, Hacha a dos manos, Ballesta Enana, Hachas arrojadizas

Habilidades: Infiltración, A cubierto, Francotirador, Mimetismo

Reglas Especiales: Ninguna

Aparece: al principio de la partida con la regla Infiltración

Desaparece: al cabo de 1D3+1 turnos propios.




Volkvar, Barbalarga
M3 HA5 HP4 F4 R5 H2 I2 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Martillo Enano Rúnico de una mano, Armadura Pesada

Habilidades: Barba Blanca (funciona con cualquier banda, no sólo con Enanos) (Racial), Perro Viejo, Firme en la Línea

Reglas Especiales:
Brazo Amputado (izquierdo): El guerrero sólo puede utilizar armas a una mano.


La Otra Zurda (Martillo Enano Rúnico de una mano)
Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Pesado
Runas: Runa Magistral del Vuelo

Aparece: al cabo de 1D3+1 turnos propios.

Desaparece: Al final de la partida, aunque el portador haya quedado Fuera de Combate.




Reinhart, Rompehierros
M3 HA4 HP3 F4 R5 H4 I2 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Armadura de Gromril Rúnica, Escudo, Hacha a una mano

Habilidades: Guardián (sólo para el portador), Cubrir

Reglas Especiales: Ninguna

Runas de la Armadura de Gromril:
Runa de la Fortaleza (la herida adicional ya está reflejada en su perfil de atributos)
Runa de la Protección
Runa de la Resistencia


Aparece: Cuando el portador queda Derrivado y/o Aturdido

Desaparece: Cuando el portador queda Fuera de Combate o abandona la batalla de cualquier otra forma (por ejemplo cuando huye y sale del tablero)




Uri y Muni, Atronador y Ballestero

Uri, el feo hermano pequeño
M3 HA3 HP6 F3 R4 H2 I2 A2 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Armadura ligera, dos Pistolas de Doble Cañón Enanas, Martillo a una mano

Habilidades: Estilo con... Pistolas, Disparando en Combate

Reglas Especiales:
Horribles Cicatrices: El guerrero causa miedo


Muni, el cojo hermano mayor
M2 HA4 HP6 F4 R4 H3 I2 A2 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Armadura Ligera, Ballesta Enana, Escudo, Hacha Enana

Habilidades: Tiro Rápido, Dividir Disparos, Recarga rápida

Reglas Especiales:
Cojo: el guerrero sufre un -1 a su capacidad de movimiento (el movimiento ya está reflejado en su perfil de atributos)


Aparecen: Si el portador usa un arma a Distancia sin la regla pólvora, aparece Uri. Si el portador usa un arma a Distancia con la regla pólvora, aparece Muni.

Desaparecen: Cuando cualquiera de los dos queda trabado en combate cuerpo a cuerpo. Desaparecen al principio de tu siguiente turno.




Bulkar, Hérrero Rúnico
M3 HA4 HP3 F4 R4 H3 I2 A2 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Martillo a dos manos, Armadura pesada, El Yunque (talismán rúnico de gromril)

Habilidades: Resistente a la Magia (Racial), Rituales de protección, Talento natural (¿pueden ponerse habilidades arcanas para un herrero rúnico?), Espaldas Anchas

Reglas Especiales:
El deber del Herrero: El Herrero puede dispersar hechizos nada más aparecer, además, el Herrero DEBE dispersar hechizos siempre que pueda.

Runas de "El Yunque":
Runa Comehechizos
Runa Rompehechizos
Runa de la Suerte

Aparece: Cuando el portador o un guerrero amigo a 6 UM es objetivo de un hechizo enemigo.

Desaparece: Cuando falla al dispersar un hechizo.

Rhisthel

Bueno, empiezo con el concepto del objeto de Rhisthel que el que hizo Khaelion lo veo complicadillo.

Había pensado que fuera referente a algún elfo trotamundos, por ejemplo de Loren (ya que es lo más... creible?). En concreto se me ocurre algo así como un bardo, por lo que una flauta podría quedar bien.

En cuanto a efectos, no lo tengo claro. No sé qué guiño podemos darle para que concuerde con mi personalidad en el foro xD Que os parece la idea?

petrus

Hola Rhisthel

El objeto que quieres, tiene que ser un arco si o si?

El trasfondo debe ser de un elfo? O te da igual?

Como es tu personalidad en el foro? Es que no te he leído casi nada XD

Cual es tu dios del Caos favorito? Te gusta uno en concreto o preferirías servir al Caos absoluto? Si no te gustan estas opciones, tu personalidad serviría al Señor Oscuro?

Rhisthel

Buenas!

Como digo, debe ser elfo (por lo de Rhisthel xD), no pensaba en un arma sino en una flauta o algo de utilidad. Había pensado en algo estilo flautista de hamelin. La pregunta sobre mi personalidad iba más hacia la gente que me ha leido jajaja

Respecto al caos, no me gustaría que se acercara a ese tema. (Viva Khorne xD)

Anselmo el Setas

Voy por partes:

- Sobre la moneda de petrus. Para empezar decir que me mola mucho lo de que sea una moneda, es algo que se suele explorar poco y está muy bien. Sin embargo sí que yo veo dos cosas que no me convencen, la primera y la que veo más clara es que es muy pero que muy extenso el texto, en ése sentido contrasta mucho con el resto de objetos, está claro que es por la inclusión de las invocaciones, pero en cierto modo eso se relaciona también con el segundo punto problemático que yo le veo. Bueno, no es que sea un problema en cuestión de reglas necesariamente ni de que sea muy potente, es más bien que a mi parecer no termina de haber una buena correlación entre lo que es el objeto y su efecto, ni tampoco necesariamente con su portador original.

Me explico, en el caso de una espada mágica no hay mucho misterio, es un arma tocha, fin de la cuestión, pero en el caso de la moneda, aparte de que creo que hay algunas contradicciones con el lore que has propuesto en torno a la misma (se mencionan 7 monedas pero por la naturaleza de los objetos mágicos sólo hay uno, y además a mí me parece más lógico que según la moneda que tuvieras saliera un guerrero u otro), algo que sí que está perfectamente es lo del liderazgo, por ejemplo. Pero lo de los héroes invocados es que (por lo menos tal y como lo veo yo) les da un mayor impacto a esos héroes que al propio petrus de la leyenda, no sé si me explico. En ése sentido creo que le falta precisamente algo como lo que dice Rhistel que se refleja en éstos objetos mágicos personalizados, le falta algo relacionado con tu personalidad en el foro, creo yo. También hay que tener en cuenta que hay algunos problemas con lo de que si aparece algún enano para defender al portador de la moneda y éste resulta ser un orco, goblin, elfo, cosas así...

En ése sentido yo lo que había pensado era algo relacionado con los enanos y concretamente estaría bien que fuera algo relacionado con lo de los ingenieros. Realmente si aprovechamos lo de que sea una moneda podríamos hacer algo que funcionara tal cual con una moneda de verdad (cara pasan X cosas, cruz pasan otras). En ése sentido yo había pensado algo muy muy simple, con unos usos limitados antes de efectuar un disparo dices qué cara eliges, si te sale tu resultado es impacto automático y crítico automático, además eliges qué crítico quieres, si es la otra cara fallas automáticamente y tiras en la tabla de problemas (aunque normalmente no pudieses). O algo por el estilo.

- Sobre lo de Rhistel. El concepto general del arco como el Constructor me molaba bastante aunque evidentemente tenía sus problemas, creo que con lo de la flauta podemos seguir jugando con eso, para empezar podría darte que mueves como si fueras etéreo y quizás podría permitirte "reescribir sucesos aleatorios", vamos o eliminar sucesos que estén teniendo lugar, o obligar a repetir la tirada de rareza del suceso o el suceso en sí, hacer que surjan sucesos con un 1 o 2, Creo que eso puede molar mucho.

Rhisthel

Pues me gusta lo que comentas, Anselmo. Ahora habría que darle algo de lógica en el trasfondo xD

petrus

#157
Buenas Anselmo

Me alegro que te guste lo de la moneda, aunque no debes felicitarme a mí, sino a Drawer porque en verdad fue su idea.

Antes de Empezar a contestar a tus comentarios, debo explicar por qué elegí invocaciones en vez de cualquier otra cosa. Lo que quería hacer era algo que no fuera "lo mismo", ya sabes, que si aumento de atributos, bonificaciones y/o saltarse las reglas... las invocaciones son algo completamente nuevo. Eso sí, me he estrujado la cabeza para evitar que la moneda sea una cosa muy OP.

En cuanto al texto... Si vas a poner invocaciones, debes describir lo que invocas. Ya sé que se hace largo, pero es lo que hay; y en un futuro, alguien hará un objeto mágico que tenga varias fases para darle diversión al asunto, por ejemplo. Ya sé que contrasta con el resto de objetos mágicos pero ¿Qué quieres que haga?

En un principio quise invocar Espadas de Alquiler, pero me hice la pregunta ¿Cúales pongo? Estuve como un día y medio pensando que Espadas poner y por qué y al final dije que me los inventaba y punto. Sin complicaciones todo es más fácil. Elegí Enanos porque Petrus (o al menos me gustaría enfocarlo así) es un Enano. Pensé en invocar distintos tipos de secuaces al principio e incluso pensé en cambiar la moneda por un cuerno de guerra, pero lo primero lo descarté porque añadir de uno a tres secuaces es, en mi opinión, lo mismo que añadir de uno a tres zombis, sólo que son Enanos. Lo segundo lo descarté también porque lo de la moneda es muy chulo (&%#@ Drawer y su imaginación XD)

En cuanto al trasfondo (o lore) lo reconozco... he escrito poco. Lo hice a propósito porque no le di importancia. Lo que me importaba era el objeto en sí. Pero espero que esto os guste más:


"Petrus era un Martillador al cargo de proteger a un noble de un regimiento en Karaz-a-Karak. En una batalla contra Orcos, Petrus no pudo defender a su señor y huyó... Otros siete supervivientes le siguieron. Para sobrevivir, Petrus y los suyos tuvieron que hacerse espadas de alquiler trabajando para cualquier patrón, ya que creían que carecían del honor enano. El primer pago que recibieron fueron unas pocas monedas de oro que el herrero rúnico que les siguió fue decorando una a una con los trozos de Gromril que encontraban. Cada uno cogió una moneda y juraron protegerse entre ellos, estén donde estén, hasta que su rey les perdonara a todos juntos...
Nadie sabe dónde están las otras seis monedas pero se dice que cuando alguien lleva la moneda de Petrus, unos extraños guerreros enanos aparecen y el Portador de la moneda actúa de forma extraña, hablando en Kazadlid y lanzándose al combate de manera temeraria. Según la leyenda, parte del espíritu de Petrus y de sus amigos está en cada una de las monedas, y si uno peligra, los otros acudirán..."



Ya veis... no todo es valentía y heroísmo. También hay cobardes en Warhammer y los Enanos no son una excepción. Puede que haya escatimado en el lore pero espero que esto os guste y si queréis, lo pongo. Si el portador es un orco, goblin, Skaven... creo que da igual. Es un objeto mágico, no un enano con forma de anillo. Da igual quien lo lleve, en todo caso los guerreros invocados creen que es Petrus.

¿Llegaré a poner las otras monedas? Pues no tenía pensado ponerlas. No creo que tenga mucha importancia si menciono siete monedas y luego no aparecen. Eso le da más misterio. Si las pongo, eso sí, todas tendrán "El Juramento" y alguna otra habilidad como "Salvajismo de Gideareon", "Sabiduría de Volkvar", "Disputa Ancestral" (Uri y Muni)... Pero no lo creo.

En cuanto a tu versión de la Moneda, Anselmo, lo pensé e inmediatamente me acordé de Tzeench. Ya sabes los hilos del destino, la suerte, las posibilidades... Además no creo que sea tan terrible que una moneda sivar para invocar. Si vale, una espada mágica es un arma tocha; pero podría no ser para combatir sino para ganar habilidades, o invocar bichos, o teletransportarte... si es un arma no tiene por qué ser para combatir, para eso son mágicas.

Por último, os pido por favor que no me pidáis quitar el mini poema épico que me he inventado, en serio... ¡NO SÉ NI CÓMO LO HE HECHO!

petrus

Buenas Drawer

He visto tu última revisión de los objetos mágicos y puedo decirte que estoy de acuerdo en todo salvo una cosa:

¿Por qué los héroes sólo pueden llevar un objeto mágico? Si puedes poner varios a un héroe, ¿por que no va a llevarlos y más siendo el jefe?

A nivel de juego no creo que sea tan terrible.

petrus

#159
Buenas Rhisthel (que difícil es acordarse de escribir bien tu nombre &%$#)

¿Cual es tu raza de elfo favorita? Es que no lo sé.

Te voy a dar tres selecciones de elfos, escoge tu raza de elfo y, según lo que elijas, te haré un objeto de los que he pensado y los demás los publicaré con otro nombre. Te presentaré las razas y la temática del objeto entre paréntesis.

Haz tu elección MUAJAJAJAJAJA XD

-Alto Elfo (Dragones)
-Elfo Oscuro (Asesino)
-Elfo silvano (Bailarín Guerrero)

-Eldar, por meter algo de 40k (la Telaraña) Vale, esto ya es coña XD pero podría hacerlo.

Recuerda que es lo que he pensado y me gustaría que fuera una sorpresita. Por eso no te digo que objetos son. Espero que te gusten, elijas lo que elijas.

Por supuesto cualquier modificación o cosa que quieras añadir no dudes en pedírmela. Es tu objeto mágico, tiene que gustarte.