Loz Chicoz de Turbagh

Started by Karadryan, September 09, 2015, 10:15:35 AM

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Karadryan

Buenas!!! Pues en vista de como quedaron mis queridos Orcos y Goblins... Y con motivo de la partida que jugaré mañana con mi grupo, os expongo la lista que he creado y una posible variante.

Jefe Orco - 115
2 Rebandaoras - Cota Malla

Chaman - 45
Garrote

Orco Grandote - 60
Maza - Armadura Cuero

Orca Grandota (Tengo una mini de una Orca, no se de que casa son) - 60
Maza - Armadura de Cuero

2 Guerreros Orcos - 40x2 - 80
Rebandaora - Armadura de Cuero

2 Arqueroz - 40x2 - 80
Arco - Armadura de Cuero

1 Loco - 55
Rebabadora - Armadura de Cuero

Total:495 Co

La alternativa seria quitar al Loco y rascando puntos meter dos Goblins Grandes con Arco corto para tener una linea a distancia junto con los dos arqueros...Aunque la idea de usar Goblins no la tengo asimilada aun... Mas si cabe cuando dentro de un rato saldré a comprar una caja de Regimiento de Goblins Nocturnos para hacerme la banda de ellos también... xD

Anselmo el Setas

Buenas Karadryan!

Te comento la única pega de tu banda:

Equipo: Los Locoz pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos. Nunca pueden usar ningún arma de proyectil, y solo podrán usar armas que requieran ambas manos.

Las rebanadoras no ocupan dos manos, así que para mantener al Loco tendrías que meterle una alabarda, flagelo o un arma a dos manos.

Yo definitivamente te recomiendo incluir a los goblins grandes, esta banda es de las pocas exceptuando no muertos en las que puedes tener 6 héroes de inicio y eso se nota a la hora de conseguir piedra + su habilidad de Zakeadorez Expertoz. Yo a mis goblins grandez solo les pongo de inicio un arco corto (y con mucha suerte a alguno le cae un cuero), y realmente si los vas escondiendo o poniendo para que disparen en alto cumplen de sobras su función y disparo extra nunca viene mal.

El resto no lo veo mal, aunque yo intentaría rascar 10 co (quitandole el garrote al chamán ya te sacas 5) para meterle un arco al jefe, que su HP4 te puede ir bien.

También tienes que jugar mucho con los juramentoz que le pongas a cada héroe, que influyen mucho en su equipo.

Drawer

Meter los goblins de primeras me parece muy recomendable, pues son héroes y el número de héroes que no queden Fuera de combate son los dados que tiras de exploración, por lo que son clave. El máximo mejor.

Además esos pequeños desgraciados dan mucho mal por poco coste. Por el coste del Loco + el garrote del chaman te llega

Karadryan

He quitado al loco y he metio a dos goblins grandes con arco... No hacia falta quitar la maza... porque me sobraban 5 coronas :p

Drawer

Cierto, cierto!

Para los arqueros, un punto interesante a valorar es si te interesa más la armadura ligera o el escudo. El escudo tiene la ventaja de que si al final los metes al combate te da parada de "gratis". El inconveniente es que si te derriban o aturden te quedas sin TSA hasta que te recuperes...