Comentarios sobre la revisión

Started by Rhisthel, January 18, 2014, 14:43:59 PM

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ABUELO_poseido

Para equilibrar dentro de lo posible bandas en distintas etapas de desarrollo, se podría hacer algo tan sencillo como comparar los puntos de experiencia adquiridos. Luego, esa diferencia se multiplica por 5 (o cualquier otro valor) y esas son las coronas de oro extras que se le dan a la banda con menos experiencia.

Está claro que no es un equilibrio 100%, pero es rápido y eficaz. Por ejemplo, una banda de nueva creación (0pts de experiencia adquiridos) se enfrenta con una banda que lleva una par de partidas y suma unos 20pts de experiencia adquiridos, mas todo el arsenal que haya encontrado/comprado. La banda en inferioridad dispone de 100co extras para armarse y equilibrar la partida.

Drawer

Algo así parece lo lógico. Hay que ajustar bien los valores de banda y después las coronas por desigualdad para equilibrar bien el asunto.

En la última campaña hicimos que las rondas no jugadas diesen 60 coronas de oro. Con las bandas que iban bien las nuevas se equiñibraban bien, aunque había veces que te salía mejor resetear la banda que seguir si te iba mal. La conclusión es que es mejor compensaciones temporales para la partida y la diferencia de valor de banda

ABUELO_poseido

En el nuevo reglamento, aparece como bono en los críticos de armas contundentes:

"El oponente falla una tirada de casco."

Según lo veo yo, debería ser:

"El oponente no está equipado con casco o falla la tirada de casco."


Rhisthel

Quote from: ABUELO_poseido on August 31, 2016, 07:37:33 AM
En el nuevo reglamento, aparece como bono en los críticos de armas contundentes:

"El oponente falla una tirada de casco."

Según lo veo yo, debería ser:

"El oponente no está equipado con casco o falla la tirada de casco."

¡Tienes toda la razón! Lo anoto para la siguiente actualización!

ABUELO_poseido

Otra, al final de la sección de cargas:

Una vez esté resuelta la carga, puedes mover el atacante (si esta trabado con varias miniaturas puede no ser posible) para que los bordes de las peanas entre los contendientes queden alineados y pasar a declarar la siguiente carga.

Una vez esté resuelta la carga, puedes mover el atacante (si esta trabado con varias miniaturas puede no ser posible) para que los bordes de las peanas entre los contendientes queden alineados y pasar a resolver la siguiente carga.

Las cargas se declaran todas antes de mover las miniaturas, por lo que no puedes declarar carga alguna al finalizar una carga.

ABUELO_poseido

En la sección de interceptar una carga ocurre algo similar,

Cuando se declara una carga, el jugador que recibe el ataque puede intentar interceptarla si tiene alguna miniatura cercana.

Cuando se resuelve una carga, el jugador que recibe el ataque puede intentar interceptarla si tiene alguna miniatura cercana.


Tras declarar que el jugador que carga la trayectoria completa de su miniatura, el jugador que la recibe puede designar una miniatura propia para interceptar.

Después de que el jugador que carga defina la trayectoria completa de su miniatura, el jugador que la recibe puede designar una miniatura propia para interceptar.

Rhisthel


Drawer

Eso fue un quebradero de cabeza, pero si no me equivoco, está bien lo de primero resolver al completo una carga (movimientos incluidos) y luego pasar a la siguiente.

Si primero se hacen todas las declaraciones se complica el tema con las intercepciones. Uno que sea objetivo de una carga, es decir, que declaren carga contra él, no debería poder declarar intercepciones. Sin embargo, esto causa que cargas absurdas, en plan desde la otra punta del tablero bloqueen interceptores. Hay que tener en cuenta que, al no medir, no se saber
También influye que como las cargas no son en línea recta sino que puedes hacer un par de giros, cuando tienes unas cuantas es un follón de mucho cuidado saber por donde termina cada uno (y si puede pasar por ese sitio, porque al interceptar puede terminar gente en medio...)

Resolver una a una soluciona estos problemas y el resultado final no cambia demasiado en lo demás. Lo único en lo que podría afectar es que al declarar cada carga se tiene la referencia de las anteriores. Eso sí, depende de cómo sean las intercepciones, incluso en combates cerrados pueden cambiar completamente la referencia.

Rhisthel


ABUELO_poseido

En tal caso, se podría hacer lo siguiente,

1.- Declarar todas las cargas.
2.- Ver cuales son exitosas o fallidas (medir distancias, chequeos de I, de miedo, etc).
3.- Resolver una a una siguiendo el orden que decida el jugador cuyo turno está en juego. Si los movimiento de miniaturas de cargas anteriores impiden que una miniatura alcance a su objetivo, se considerará carga fallida.
4.- Movimiento obligatorio de miniaturas con carga fallida.


Drawer


ABUELO_poseido

Se resuelven una a una. Como lo primero, que se hace es ver que cargas son fallidas y cuales no, sabes perfectamente con quien puedes interceptar, que son las miniaturas que no hayan sido objetivo válido de una carga.
Luego se resuelven una a una según criterio del jugador, y si alguna intercepcion impide que una carga que viene luego pueda realizarse, pues la carga se considera fallida, que lo hubiera pensado mejor a la hora de decidir el orden de las cargas.

Drawer

#272
Va tocho, pero es que el tema empiezas a sacar y se las trae..

Entiendo que lo que dices es:

1) Declaración de todas cargas
2) Comprobación de que las cargas son viables
3) Intercepciones
4) Resolver cargas

Un sistema así fue lo que inicialmente proponiamos. Eso sí, al probarlo, como se monten combates con bastante peña, que se estorban unos a otros y hay gente que se traba con varios... Es como para pegarse un tiro... Tampoco da más juego el no tener referencias de otras cargas, porque lo que pierdes al declarar y resolver uno a uno de incertidumbre en distancia lo ganas de interacción y dinamismo

Volviendo al problema. Las cargas en Mordheim presentan dos dificultades importantes:

- Las intercepciones "interrumpen" las cargas (en el original queda ambiguo el momento en que se efectuan, si no recuerdo mal)

- Hay múltiples (potencialmente infinitas) trayectorias de carga. Y no es lo mismo unas que otras. Bien sea porque suponga realizar chequeos, perder movimiento, asumir riesgos, evitar interceptores u obtener bonos. Depende por donde vayas llegarás o no, porque el movimiento es finito.

Fíjate que declarando primero todo, en función de como es la trayectoria (necesitas la trayectoria para saber si llegas o no, podrias intentar saltar y caer p.e.) de las cargas (2), te depende quienes interceptan en el punto (3), pero debido a otras resoluciones (4), es posible que sea necesario cambiar la trayectoria de la carga (2) y por tanto esto puede limitar quien puede interceptar (3).

Si se deja tal cual haciendo una vuelta atrás y declarar de nuevo, pues puedes terminar en un bucle infinito (2->3->4->2->3...). Se convierte en un sistema inestable. Dandole un poco de sentido común, hay varias soluciones, anque todas tienen sus lagunas legales o cosas extrañas:

- Trayectorias fijas. En el punto 2 declaras la carga con la maniobra. Si después no puedes pasar por ahí pues no se realiza la carga. Tiene como inconvenientes que da mucha ventaja a la superioridad numerica (como quede un interceptor libre te va a causar alguna otra carga fallida muy facil) y es muy tediosa la planificación (los propios que cargan no están colocados cuando estimas si las cargas son válidas, esto mismo puede aprovecharse para bloquear interceptores sin que al final haya cargas). Sin embargo lo peor de todos es el follón de indicadores sobre la mesa. Con dos bandas de combate puro es completamente imposible aclararse (y para que lo diga yo, como será... XD)

- Trayectorias libres. En el punto 2 demuestras que puedes cargar, pero en el 4 ya cargarás como puedas. Se soluciona el problema del follón de marcadores, pero se agrava otro: Puedes bloquear un interceptor declarando una carga contra él, pero luego hacer carga fallida a idea. De ese modo, el que tenga más gente puede cargar solo a los que le interesen, sin que el resto pueda hacer nada. Simplemente lanza cargas fallidas. No nos vale

- Trayectoria "forzada": Esta opción sería lo que hacen los que tienen Furia Asesina si fallan el chequeo. Una vez que la carga se ha declarado, debe cargar como sea. Esta, en mi opinión, es la menos mala. Pero presenta un problema. Los guerreros pueden hacer cosas completamente absurdas como saltar desde un balcón porque en la escalera se ha puesto otro enemigo (podria ser más razonable cargar al de la escalera). Esto para un descerebrado furioso encaja, pero para guerreros cuerdos no mucho. Por otro lado, los cambios de trayectoria de nuevo pueden causar que alguien que fuese a interceptar ya no llegue y no pueda.

- Trayectoria condicional: Solo cambias de trayectoria si algo te  impide seguir la declarada. A parte de ser relativamente facil de sacar provecho por lo comentado en el primer caso, vuelve a ser inviable por tener que "guardar" todas las trayectorias

Ahora bien, puede caparse la realimentación eliminando la causa que la produce. En este caso es el que haya otros movimientos que puedan alterar que una carga no fallida pase a si serlo. De ahí viene la idea de declarar y resolver seguido antes de pasar al siguiente.

En este caso tienes una desventaja clara, una vez que una carga se ha resuelto, la siguiente tiene una idea bastante aproximada de la distancia, pero vamos, por mi experiencia esto compensa con creces las ventajas de ser mucho más fluido y haber más interacción. Tampoco hay que recordar quien carga a quien, ni quien puede ser cargado y por eso no puede interceptar. La intercepción se resume a que no puedes si estas trabado o eres un objetivo de la carga*

Cambia el juego de la intercepción. El defensor siempre tendrá algo que decir (mientras le queden minis no trabadas o que sean el objetivo de la carga), pero desconocerá el siguiente movimiento. Por su parte, el atacante en lugar de lanzar una carga y luego "protegerla" declarando cargas contra los potenciales interceptores, debe plantear la estrategia primero a trabar los interceptores potencales y luego lanzar la carga.

Un poco esto fue el desarrollo (que nos pegamos muuucho, pero que mucho tiempo dandole vueltas... entre esto y la ocultación fue desesperante la fase de movimiento XD)


*Objetivo de la carga es todo aquel en contacto con el cargante en su posición final. Es importante destacar que para que una carga no se considere fallida no basta con entrar en contacto con el objetivo, sino que hay que alcanzar la posición final por la trayectoria indicada. La posición final aclara mucho cuando se carga a varios a la vez (no bastan con alcanzar a uno y ninguno de ellos puede interceptar para "salvar" al otro) y la trayectoria indica sin lugar a dudas si puede o no ser interceptada por una miniatura.

ABUELO_poseido

#273
Creo que no se me ha entendido bien. Solo se definen la trayectoria y las intercepciones de la carga que se esta resolviendo, el resto deben esperar a su turno y amoldarse a las modificaciones de las cargas anteriores. Si esas modificaciones impiden la carga pues resulta carga fallida.

1.- Se declaran todas las cargas.

2.- Se comprueba cuáles son exitosas y cuáles no.

3.- Se resuelven las cargas una a una siguiendo el orden que decida el jugador cuyo turno está en juego. El resolver una carga supone definir la trayectoria, intercepciones, chequeos, etc. y hasta que no se finalice no se designan interceptores de otras cargas ni nada por el estilo.

Si una carga no puede efectuarse debido a que los movimientos de una carga anterior lo impiden (como por ejemplo una intercepción), se considerará carga fallida. Estaría por ver si se permite redirigir la carga o no, yo personalmente prefiero que si, de manera que se pueda cargar al interceptor que se interpone entre tu enemigo original y tú, por no hablar de apoyar a un compañero que acaba de entrar en combate.

En cuanto a las trayectorias, nunca pueden superar la distancia de carga, por lo que no suponen un impedimento para resolver una carga salvo por los chequeos de iniciativa que se tengan que superar según el terreno.

El sistema anterior creo que es fácil y sencillo.

Drawer

Para saber si es exitosa o no necesitas conocer la trayectoria, ya que el hacer el camino por un lado u otro puede significar la diferencia entre llegar o no llegar

Fijate que con la redirección es muy similar a lo de declarar y resolver uno a uno

ABUELO_poseido

Según lo veo yo, lo que hace a la carga exitosa o no, es la distancia, no la y trayectoria, que es algo totalmente diferente.

Después de declara las cargas se miden las distancias y se ven cuales son fallidas. Luego, según la situación, te podrás permitir el lujo de ir dando quiebros o evitando peligros, si es que tu movimiento te lo permite, si no tendras que ir en línea recta comiéndote todo lo que haya por el camino.

No se puede hacer ninguna trayectoria que supere el movimiento carga, asi que el ir por una trayectoria u otra no es motivo para que una carga sea fallida, salvo por los chequeos.

Rhisthel

Hombre, la gracia de las cargas aquí es que puedes hacer trayectorias más complicadas que "en linea recta". Se permiten 3 giros de 90º para permitir esquivar escombros. En mi ciudad por ejemplo hay veces que o haces trayectorias o te puedes olvidar de hacerlas en línea recta (por ejemplo, si están ocultas).

ABUELO_poseido

En ningún momento digo que se tengan que hacer las cargas en línea recta.
Solo decía que para ver si una carga es exitosa o no se mide la distancia mínima entre las miniaturas, que suele ser la línea recta si no hay obstáculos de por medio. Luego, cada miniatura puede hacer durante la resolución de su carga la trayectoria que mejor le convenga, siempre y cuando su movimiento se lo permita, y adaptándose al nuevo escenario que se haya podido originar por cargas anteriores.

No sé, yo lo veo muy claro. El tema sería si una miniatura puede redirigir la carga cuando una intercepción de una carga anterior le impide llegar a su objetivo.


Drawer

Piensa en esta situación. Un guerrero quiere cargar a otro y tiene dos rutas: una por la que llega seguro pero tiene que hacer chequeo y otra por la que igual no le llega la distancia pero no tiene que chequear. La gracia es precisamete elegir entre una u otra antes de medir o chequear

No se, también te puede pasar con un tipo de baja iniciativa que te bloqueen la bajada natural y para cargar tengas que hacerlo de un salto. Si llevas enanos (no matadores ni con furia asesina), no parece muy normal no? Si ahí le metes redirecciones y poder cargar o hacer otra cosa a elección, pues ya estas saboteando injustamente potenciales interceptores

Hay que cambiar muchas cosas, te cargas algunos detalles que dan bastante juego y necesariamente se va a complicar (p.e. minimo tienes que medir dos veces). A declarar-resolver y pasar al siguiente que carga que problema le ves?

ABUELO_poseido

Yo es que no termino de ver eso de elegir una trayectoria y no llegar. Si cargas, cargas y estás obligado a llegar al enemigo, sea por la ruta que sea.
Sin ir mas lejos, se me ocurren casos como que cargue con dos miniaturas a una miniatura con miedo, si una falla el chequeo de miedo, con la otra hago una trayectoria ridícula y tampoco cargo. O si una falla un chequeo de I durante su carga, con la otra hago la trayectoria absurda y tampoco cargo.

En cuanto a la redirección de cargas cuando sean bloqueadas por intercepciones, a mi me parece justo. Al igual que una intercepción puede sabotear una carga, ¿por qué una carga no puede sabotear una intercepción? Pero que lo de las redirecciones era solo un comentario, nostalgia de 6ª edicion de WH :P

El problema de declarar-resolver, declarar-resolver es obvio, estás midiendo y puedes estimar si llegas con las otras miniaturas. Si ves que ésta llega pero las otras no, pues siguiendo con lo que decía antes, haces una trayectoria absurda para que no se trabe, y con las otras miniaturas no declaras cargas porque como has medido sabes que serán fallidas. Situaciones como esta no me gustan nada, son muy feas y poco deportivas :(