Cazadores de Tesoros

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:48:00 PM

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Drawer

Bienvenido por aquí. Lo cierto es que esta banda no la hemos jugado en el grupo y tampoco he estado demasiado metido en su desarrollo, aunque era una de las que tengo en la lista para repasar cuando terminemos el tema de las reglas fundamentales del reglamento (el Nativo).

La resistencia mágica para toda la banda hace de los enanos de las más potentes bandas antimagia que hay, a efectos prácticos, a 6+ (en 1D6) anulan cualquier hechizo que los coja como objetivo. Como dice Anselmo, las dificultades para reclutar espadas de alquiler con magia vienen determinadas en la sección de Espadas de Alquiler, pues no los incluyen como posibles patrones. Ejemplos ya hechos pueden ser la bruja o el hechicero.

Los otros temas son muy largos, así que por no volvernos locos creo que es mejor tratar uno y luego volver al otro.

Vamos por la parte de exploración:

Me parece bien lo de simplificar. La regla mi jubilación no la veo tan en contra de las otras, es una forma de regular que en una única partida no puedan sacar demasiado beneficio de golpe. Por otro lado, cambiaria el tema de ir haciendo la cuenta de cuantas coronas tiene guardadas por una que si encuentran el botín vaya en función de la EXP acumulada del jefe.

La regla de ¡A trabajar! la restringiria a que el jefe Expedicionario no quede Fuera de combate, me parece una regla muy potente, aunque necesaria según el feedback que llego de los grupos en que la probaron.

Otras como la de Veteranos Buscadores, pues se simplificaria mucho si fuese que si en la tirada de exploración saca 6, obtienes un fragmento extra.

Que propones para estas reglas y/o el cartografo?

Shandalar

Gracias por tu post Rorerck. Sin entrar mucho en detalle, porque has puesto un post muy largo y elaborado y es tarde (ya contestaré en condiciones), solo decir: la fantasía de los Enanos de WF simplemente es completamente injugable en Mordheim. Da igual lo que tengan que ser por trasfondo, da igual si queda bien o mal, da igual si se refuerzan sus "fortalezas" tradicionales de ese juego: una banda con 0 movilidad en este juego está condenada a perder por sistema, da igual todo lo demás. Se ha intentado todo y es completamente inútil, una banda de Enanos como se tienen en la cabeza de WF son injugables, y algo hay que hacer al respecto.

Roreck Ranulfson

En primer lugar quiero disculparme porque después de haber releído mi post, me he dado cuenta de que en ciertos momentos sueno un poco borde y en general bastante criticón :-[. De la misma forma que os he dicho los fallos no debería haberme olvidado de decir que creo que estáis haciendo un gran esfuerzo y el resultado está siendo muy bueno. No sabia que ya habíais creado una regla de resistencia a la magia (de haberlo sabido no lo hubiera comentado), de hecho es curioso porque yo tenia la misma idea: solo cuando sea un hechizo que afecte directamente al enano, con un 6+ en 1D6 (o superando la tirada del lanzador en 2D6).
Sobre la exploración, tengo la sensación de que a la larga cuando la banda tuviera muchas minis que se beneficien de ¡A trabajar! (10 partidas o más) junto con las otras reglas la fase de exploración podría ser demasiado bestia, por eso proponía nerfearla un poco quitando las cuatro reglas que dije ayer (El leon,Mineros excepcionales,Olfato,Mi jubilacion) y de esa forma también hacer la exploración mas ágil. Pero ya os digo que una sensación mía más que una certeza.

En lo relativo al movimiento, creo que intenté decir tantas cosas que al final no dejé clara ninguna. No quería decir que me oponía de plano a que se aumentara la movilidad, quería decir que estaba en contra de aumentar la movilidad sin tener en cuenta el trasfondo. Shandalar, creo que ambas cosas son compatibles. Quedará más claro si explico mi idea:

1ºMINEROS: 50co, tamaño 0-3, M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9, Reglas:
Avanzadilla subterránea: un grupo de hasta 4 enanos entre las que debe haber al menos un minero pueden desplegarse en un lugar previamente señalado (mediante un trozo de carto donde quepan todas las minis del grupo, por ejemplo) a una distancia x de los enemigos y objetivos clave. Para saber cuando despliegan tira 1D6: 6-5 al comienzo del primer turno enano, 4-2 el segundo, 1 el tercero. Suma 1 al resultado de la tirada por cada minero de la avanzadilla sin contar el primero. La avanzadilla no puede moverse el turno en el que aparece. Solo enanos equipados con un "casco con farol" y los mineros pueden unirse a la avanzadilla.
Barricada de tierra: si la avanzadilla incluye 2 mineros, todos los miembros ganan cobertura ligera (si hay 3 mineros será cobertura pesada), cuando uno de los miembro se mueva del tunel perderá esa regla.

2ºGUIA/CARTOGRAFO: 75co, M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9, brújula y catalejo, Reglas:Cartografía, Manejo de equipo, +
Buscador de caminos: el guía y los miembros de la banda o espadas de alquiler a 6UM del guía ignoran las reglas de terreno difícil, accidentado y letal (X+)
¡Agárrate a ese saliente!: el guía o un miembro de la banda a 6UM delguia gana +1 al hacer el chequeo para trepar o descender (versión alternativa: puede repetir el chequeo)
Conocimiento del terreno: "El guía informa a los mineros sobre donde hacer el tunel y que encontrarán al salir" si el guía participa en la batalla, la avanzadilla subterránea podrá moverse y correr (no podrá cargar ni disparar) nada mas desplegarse. Podrán escalar si aparecen junto a una pared.

La regla de los mineros es más útil y sencilla de esta forma (creo yo), compensa la falta de movilidad con más facilidad para el despliegue y la de barricada protege al grupo de enemigos que puedan atacarles mientras son vulnerables. Propuse quitar/intercambiar la regla de ávidos de oro porque si no podría haber 6 minis con despliegue especial (a mí eso me parece demasiado).

Las reglas del guía serian mucho mas sinérgicas (ayudan a los guerreros a moverse por el suelo, a los artilleros a escalar y también a los mineros), algo bastante lógico teniendo en cuenta que el guía está ahí para ayudar a los demás y aumenta la movilidad pero respetando el trasfondo (te dije que era posible Shandar  ;)). Espero que también se entienda mejor porqué dije lo de quitar las otras reglas del cartógrafo (para hacer sitio a este tipo de reglas)
Por lo demás, apoyo esa idea de quitar los peones y permitir que sean los mineros quienes se equipen con cargas. (Una banda con 12 minis de máximo va que chuta con 4 secuaces). En lo de reducir el liderazgo no estoy tan de acuerdo, la valentía es algo innato en un enano (como lo que dije ayer de la HA). El aventurero de renombre me encanta pero dado que es habilidoso utilizando armas de disparo y cac creo que debería ser HA4 HP4 en lugar de HA5 HP3, y por el mismo motivo podría tener acceso a las habilidades de disparo.

Ufff... me ha quedado supertocho otra vez, prometo dosificarme a partir de ahora.

Narkolea

Me gusta lo que se dice aqui.

Drawer

Todos soltamos tochos y critacamos, un poco es sobre eso sobre lo que construimos XD

Hay cosas muy interesantes en lo que dices... Veo alguna cosa que habría que retocar pero prefiero mirarme la banda más a fondo antes de comentar más

Un apunte, sobre la regla ¡A trabajar!, solo se puede utilizar si sigue vivo el jefe inicial, ya que no puedes comprar otro jefe expedicionario ni los siguientes jefes heredan la regla. Eso si, puede que provoque mucha diferencia entre bandas en las que siga vivo y otras entre las que no... La idea de la regla si mal no recuerdo es darles un plus para conseguir equipar bien a la banda.

Roreck Ranulfson

Aaaa... ok no me habia dado cuenta de ese detalle, lo de que la regla ¡A trabajar! no es heredada por el nuevo jefe.

A proposito, teniendo en cuenta que me habia equivocado en eso ya no estoy seguro de haber aplicado bien la regla en general. Lo que yo habia interpretado es que durante la fase de exploracion se tira 1D6 por cada enano que no quede fuera de combate incluidos los secuaces, en lugar de tirar solo por cada héroe.

Ejemplo: en una banda en la que hay 5 heroes y 7 secuaces al final de la batalla quedan en pie 3 heroes y 4 secuaces, normalmente se tirarian 3 dados (uno por cada heroe) pero gracias a esta regla se tirarian 7 (3 heroes + 4 secuaces) ¿es así?

Shandalar

Te equivocas. En una banda en la que hay 5 héroes tiras 5 dados para buscar piedra bruja, a menos que uno de los héroes que queden fuera de combate mueran al tirar en la tabla de heridas graves.

La regla A Trabajar tiene una errata. Tiras 1D6 por cada Enano y falta poner "y por cada resultado de 6 obtienes un fragmento de piedra bruja extra".

Igualmente, en tu propuesta me parece que hay cosas muy interesantes que podemos incluir y cambiar. Las reglas del Guía por ejemplo me parecen excelentes.

Drawer

No no Shanda, la tirada de exploración es por heroe que no ha quedado Fuera de combate en la partida!

Así sería pues:

¡A Trabajar!: tira 1d6 por cada Enano que no haya quedado fuera de combate durante la batalla y por cada resultado de 6 obtienes un fragmento de piedra bruja extra . Esta tirada es adicional a la tirada de la fase de exploración normal y no puede verse alterada o modificada por ningún tipo de equipo o habilidad. Esta regla solo funciona mientras esté vivo el Jefe, ya que es él quien organiza a sus hombres y se hace imponer como es debido.

Seria interesante meterles una habilidad que permitiese a un nuevo jefe conseguir esta habilidad.

La regla de veteranos buscadores podria ser un bonificador a la tirada de a trabajar y/o poder tirar aunque no haya jefe.Igual esto último podria ser lo que lso distinguiera de los currantes


Shandalar

1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

Un héroe que queda fuera de combate pero no muere en la tabla de heridas graves es un héroe que ha sobrevivido a la batalla, querido compañero. Y ha sido así de siempre vaya.

meldron

Pues si algo tan básico como eso se hace de formas distintas según cada grupo de juego... mal vamos.

En nuestro grupo, el que queda fuera de combate no busca piedra bruja. Está herido, se ha perdido o simplemente se escondió durante el combate, así que no puede buscar.

Shandalar

Esa regla no es así y por un buen motivo, que es mantener unos ingresos más o menos fijos para todas las bandas y que no se desbalanceen de manera brutal, evitando la "bola de nieve" porque una banda se dedique por sus características a "cazar" héroes del enemigo con facilidad y que sus ingresos se reduzcan a 0.

Roreck Ranulfson

#211
Yo tengo dos reglamentos de mordheim sin contar el vuestro (el de retorno a mordheim), uno de ellos es el original (de Tuomas Pirinen, Rick Priestley y Alessio Cavatore) y otro que incluye una recopilación de reglas fanmade con las que casi seguro que todos hemos jugado. En ambos reglamentos hay una sección dentro de las reglas de exploración que resume todo el proceso (Procedimiento de Exploración) en la cual la regla aparece descrita como dice Shanda, pero si retrocedéis un poco hasta el titulo principal de "Exploración" ("Beneficios" en el reglamento original), en el segundo párrafo  se especifica con letra en cursiva que los héroes fuera de combate no cuentan. Las reglas se podrían actualizar para que, como dice shanda, no se produzcan grandes diferencias, aunque yo opino que no es muy lógico que un héroe que a quedado semiinconsciente y luego definitivamente KO pueda buscar, y tampoco creo que sea del todo justo que todo el mundo consiga los mismos (o casi los mismos) dados de exploración cuando una banda ha tenido que salir huyendo por patas y la otra se ha ganado el derecho a registrar la zona con relativa tranquilidad.

En lo referente a los enanos, ahora que me lo habéis explicado entiendo que existieran muchas reglas que aumentaran los beneficios de los enanos para compensar la posible perdida de ¡A trabajar!, aunque no me parece mala la idea de Drawer de hacer que esa regla pueda heredarse (junto con "Mi jubilación") o ser recuperada/aprendida por parte del nuevo Jefe, de esa forma no se producirían muchas diferencias entre las bandas en las que el primer jefe sigue vivo y aquellas en las que no (como indica Drawer unos mensajes atrás). También comprendo los motivos para incluir la regla "Mi jubilación", hace falta algo que compense una regla tan beneficiosa como ¡A trabajar!

Sobre lo de los veteranos buscadores esta es mi idea, opción 1: Aunque la banda no pueda beneficiarse de la regla ¡A trabajar! ellos pueden obtener un una piedra bruja extra  con un 6+ en 1D6. Si se usa ¡A trabajar! los veteranos encontrarán una piedra bruja extra con 5+ en 1D6. Opción 2: Aunque la banda no pueda beneficiarse de la regla ¡A trabajar! ellos pueden obtener un una piedra bruja extra  con un 6+ en 1D6. Si se usa ¡A trabajar! los veteranos podrán repetir su tirada en caso de fallar.

Edit: con semiinconsciente me refiero a aturdido.

Shandalar

Cierto, no me fui a ese párrafo, he jugado mal 15 años xD

Narkolea

jajaja

Ahora comprendo porque tanta insistencia en llevar el maximo de heroes desde el principio, yo siempre pense que esta bien tener cuantos más mejor, pero consideraba más importante que los pocos que tubiese terminasen de pie la partida. Pro eso en algunas bandas con 3 o 4 heroes y unos cuantos secuaces pueden funcionar mejor que uno con el maximo de heroes de primeras y un secuas a pelo.

Shandalar

Bueno, pues que sepais que como yo jugaba las cosas estaban mucho más equilibradas xD, el que ganaba tenía ventaja pero claro, los demás no perdían irremediablemente si les morían 3 héroes en 2 partidas.

Lo de veteranos buscadores lo veo bien. Y el guía como dije antes me gusta mucho.

Roreck Ranulfson

Me alegro de que algunas cosas gusten   :). He dado un repaso a la regla de los mineros porque me preucupava que entre tanto cambio mi idea no fuese muy equilibrada. Lo que he hecho ha sido compararla con la regla de los tuneladores del clan eshin que es bastante parecida.

Los enanos tienen M3 y I2 en general mientras que los skavens tienen M6 y I4, exactamente el doble. Lo que habia pensado era hacer que en compensacion la regla de despliegue de los enanos fuera el doble de buena: con 4+ en 1D6 despliegan en el primer turno, sino en el segundo. Los skavens casi siempre despliegan antes del turno 4 y los enanos antes del 2 (siempre que incluyan 3 mineros, por el bonificador) Es cierto que los escavens tienen una tirada de problemas, pero es muy dificil que ocurra y aun asi, la banda suele ser grande (20 minis max) y muy movil, no poder contar con 1 o 2 secuaces no es muy grave, pero si los enanos pierden una avanzadila de 4 minis apaga y vamonos

Creo que así es mas equilibrado, es cierto que otras bandas solo pueden hacer despliegue rapido de 2 minis, pero lo compensan con mas M e I (no hay nada mas lento que un enano  :'( ).

Que opinais.

Drawer

Tienen también la regla de Avidos de oro que les permite infiltrar gente de primeras. Una banda humana va con M4 e I3, tampoco es mucho más rápida y no tienen de inicio ni cuerda y garfio de primeras para repetir ni pueden infiltrar gente (normalmente).

Yo pienso que no necesitan más cosas de movilidad, pero me gustaria ver la banda en accion.

Sobre los mineros, creo que los enanos deberian ser más seguros y lentos que los skaven por las filosofias de ambos.

Shandalar

La habilidad de los Mineros como bien comenta Drawer no puede ser tan buena como la de los Skavens, tiene que ser forzosamente peor por dos motivos: primero, porque tiene que ser también mucho más segura y no fallar nunca; segundo, por filosofía de bandas.

Drawer

Lo de que pueda sacar tanta piedra creo que hay que revisarlo a fondo

Roreck Ranulfson

Ok, yo planteaba la regla de los mineros como una sustitucion de la de "avidos por el oro", pero si quereis mantener ambas es cierto que no deberia ser tan over.
Sobre lo que ha dicho Drawer de nerfear la exploracion se me ocurre que la regla de "a trabajar" solo tenga en cuenta a buscatesoros, veteranos buscatesoros y el jefe, en ese caso opino que la regla deberia ser heredable o como minimo aprendible por el nuevo jefe porque supone una gran diferencia, solo se beneficia de la regla la mitad de la banda