dudas varias

Started by Bel-Koradris, May 02, 2016, 09:54:00 AM

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Bel-Koradris

La regla Asur se aplica a los expedicionarios de Saphery?

En los modificadores al impactar con proyectiles no aparece el penalizador por moverse y disparar, no seria logico pensar que se dispara mejor parado que en movimiento?

Las reglas de prendido son un poco complejas, si tienes un contador de fuego sufres un impacto de Fuerza 0?

Se puede interceptar una carga de un salto?

El chequeo de la flecha fantasma de los silvanos es psicologico?, se puede repetir con la regla disciplinados?

Si tienes una regla que te permite parar proyectiles, puedes parar magia de tipo misil?

De momento eso es todo  :o ;D


Hazlo o no lo hagas pero no lo intentes

Anselmo el Setas

1- Sí, habrá que actualizarlo.

2- Se quitó para que las bandas de disparo puro tuviesen algo que hacer. Es sacrificar algo de realismo en pos de jugabilidad.

3- Pues se han simplificado bastante desde su primera aparición... Técnicamente eso es cierto, pero evidentemente si te pegan con F0 no es necesario hacer la tirada para determinar si hiere o no, por lo que sólo hay riesgo a partir de dos contadores de fuego.

4- Buena pregunta, yo diría que no se debería. En una situación realista salvo que tuvieras una lanza sería muy improbable que se pudiese hacer... a ver qué piensan los demás.

5- Probablemente debería ser chequeo de psicología, sí. Si se cambia para que lo sea entonces se podría usar Disciplinados, como bien dices.

6- No, Misil es un formato de hechizo, no hace que se considere un tipo de proyectil, sigue algunas de sus restricciones pero no todas. Tengo la duda de qué quizás una excepción podría ser el hechizo Flechas plateadas de Arha (Magia Menor), pero en principio me decanto porque no se pudiese.

Drawer

3.- No recibirias daños

4.- Depende un poco de la situación... Para poder interceptar, el enemigo debe ser capaz de ponerse en medio de la trayectoria de carga y normalmente después del salto será dificil que pueda hacerlo (tendrán que caber las peanas, alcanzar el moviemiento y que el que carga no alcance su objetivo)

Bel-Koradris

OK perfe! ya ire poniendo mas... jejej, os voy a dar un poco de trabajo...  :D
Hazlo o no lo hagas pero no lo intentes

Anselmo el Setas

Tú no te preocupes, pregunta cuanto necesites, que además algunas de éstas cosas luego nos pueden ayudar para aclarar más las reglas. Lo de las intercepciones en cargas de un salto por ejemplo puede valer para unas FAQs.

Bel-Koradris

Otra mas, en la lista de los altos elfos esta la habilidad de Alta Magia, que permite dispersar un hechizo enemigo, pero en el reglamento dice que cualquier hechicero puede dispersar un hechizo enemigo, son dos dispersiones?
Hazlo o no lo hagas pero no lo intentes

Anselmo el Setas

Antes en el reglamento no había habilidad de dispersar en general, por lo que era algo casi exclusivo de ésa banda (vía habilidad especial), así que tocará cambiar ésa habilidad, probablemente haciendo que tenga un pequeño bono a dispersar, quizás tirar 1D3 o 1D2 extra.

Bel-Koradris

#7
okok asiass, mas cosas:
1. En el reglamento pone que no se puede tener una salvacion mejor que 2+, pero por combinatoria se podria tener 1+ (como en el fantasy), util a efectos de reduccion de armadura por penetracion (todos sabemos que el 1 siempre es fallo). Se puede tener  1+ o el maximo es 2+ como dice el reglamento?
2. Los enanos tienen avance imparable: Pueden correr con el efecto climatico ventisca? y podrian correr trepando?
3. La armadura del caos tiene un precio en la lista del caos pero los que la pueden llevar la traen ya de casa por lo que no la tienen que comprar. Para que sirve el precio?
4. La alfombra voladora dice que llevando dos si uno se separa del otro se cae, cuando puede pasar eso? se puede bajar voluntariamente uno de la alfombra? cuando llevas la alfombra siempre estas volando? Si aturden a uno se puede caer como estando en un borde elevado? se puede infiltrar teniendo la alfombra?

De momento ya ta  :P
Hazlo o no lo hagas pero no lo intentes

Drawer

1.- Lo que tengas por encima del 2+ se ignora. Un tipo con +6 o incluso más, se considera que tiene TSA de 2+, por lo que si es atacado por un arma de P1, se queda esta en 3+ y no sigue siendo 2+

2.- No, avance imparable simplemente permite correr cuando tienes enemigos cerca sin necesidad de efectuar chequeo de Psicologia alguno.

QuoteAvance Imparable: La miniatura supera automáticamente los chequeos de Psicología para correr por estar a menos de 8 UM del enemigo. Además suman +1UM adicional a su distancia de intercepción.

3.- En que lista te refieres?

4.- La descripción de la alfombra hay que actualizarla ahora que tenemos lo de las monturas. Me parecen muy buenas preguntas. Así de primeras diria que para montar/desmontar deben hacerlo como si se tratase de una montura. Con la alfombra estas flotando, pero como el resto de voladores puedes ser cargado y todo lo demás, no tenemos reglas de mantenerse sobrevolando (pero es una regla que dado que hay siempre edificios, es facil situarte fuera del alcance de los enemigos). Diria que si tiene infiltración, si que se puede infiltrar si tienes la alfombra "guardada", como montura es un poco peculiar, ya que es relativamente sencillo que la enrolle y se la eche a la espalda

maconstan

Buenas Drawer,

Es que la versión de Avance imparable que miramos como referencia, era la de la banda Cazadores de Tesoros:

QuoteAvance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga. Además, su rango de intercepción es de 1 UM adicional.

Pero vaya que entiendo lo que comentas y que la última versión de las Reglas Especiales estará debajo del mismo apartado en Nativo.

Sobre la Armadura del caos que comenta Bel-Koradris, se refiere a la banda de Heraldo del Caos, que nos hemos hecho un poco un lío entre la regla especial y el objeto Armadura del Caos en sí.

Un saludo.

Shandalar

Es que está desactualizada; en la banda de Heraldos del Caos ya no se puede obtener la Armadura del Caos pagándola, pues todos la tienen de base menos los Aspirantes y éstos tienen una regla especial para obtenerla; el objeto de la sección de equipo debe de desaparecer.

maconstan

Gracias Shandalar,

Por cierto y para aprovechar este tema de "dudas varias", no encuentro ninguna sección que especifique cómo contratar componentes de la banda después de crearla, especialmente secuaces dentro de un grupo que ya tiene experiencia. Si existe, podrías orientarme?

Un saludo.

Drawer

Creo que está en el reglamento Alpha (fuera del indice, aún no hemos llegado en la segunda versión...).

Antes de empezar a reclutar debes tirar 2D6. El resultado es la cantidad de experiencia total que pueden tener en conjunto los nuevos reclutas para grupos de secuaces. Además, por cada punto de experiencia extra que tenga el nuevo (debe tener la misma que sus compañeros de grupo) tienes que pagar 2 coronas.

Ten en cuenta que para el equipo ya no se usarán las listas de equipo sino las tablas de comercio

maconstan

#13
-La trampa lazo dice que debe superar dos chequeos para liberarse (fuerza e iniciativa), los tira los dos cuando la activa? lo logico no seria que tirase solo el de iniciativa cuando la activa y si le pilla tirar fuerza los siguientes turnos para liberarse?
-Se puede infiltrar en el area de activacion de una trampa?
-En la mision caminos rotos si pasas un portal y no sacas un 1, puedes seguir moviendo lo que te quede de movimiento?
-Las trampas puestas por un trampero se activan si pasa un miembro de la misma banda?

Drawer

- Debe superar ambos chequeos para liberarse, hace falta fuerza y habilidad para ello. Para activarlo es con la misma tirada que para cualquier otro tipo de trampa

- Puede infiltrarse en el area de activación, pero si no fue quien la colocó y mueve, tendrá que tirar a ver si la activa

- Las trampas pueden ser activadas por compañeros. Solo el que la coloca queda exento, pues sabe donde está y como no activarla.

- No, el guerrero se queda ahí parado, sorprendido porque no se ha movido

Bel-Koradris

#15
ok
-En la pregunta de caminos rotos lo que puse es que en caso de NO sacar un 1, puedes seguir moviendote una vez has salido por el otro lado?
P.D.: las dudas las escribi yo, maconstan estaba ocupado jugando su turno jejej

-Los silvanos tienen varios tipos de flechas pero solo en las de hiedra venenosa dice que tienes para toda la campaña, las demas no? de no ser asi, costarian mas caras por ser para toda la campaña? tendrian dos precios?
-En los elfos silvanos, el mago del bosque es el mismo que el encantador no?
-Cuando portas un objeto pesado con una miniatura dice que mueves la mitad, podrias correr? (por ejemplo, si muevo 4 UM, con el objeto moveria 2UM y correria 4UM?
Hazlo o no lo hagas pero no lo intentes

Drawer

-Yo diría que si, puede seguir moviendo

- Lo normal es que las municiones sean para toda la campaña. Creo recordar que así lo indica en equipo diverso. No obstante, este cambio del reglamento  es posterior a la banda de silvanos por lo que habría que darles un repaso.. Por ser coherente con el resto de municiones, deberían tener un precio único para toda la campaña

- Me suena que era el nombre que tenía antes

- Eso es. Hay que tener en cuenta que tienes que estar en contacto al inicio del turno para poder moverlo

Shandalar

Sí, son para toda la campaña, todas ellas.

El Encantador es el nuevo nombre, porque Mago del Bosque me quedaba muy cutre.

Drawer

Hay algunas muy baratas no? (de la municiones elficas)

Shandalar

La verdad es que sí, tienen costes que no parecen muy lógicos. Esas de 8 y cosas así huelen, hacen falta unas decenas por ahí.