Heridas Graves

Started by Drawer, December 14, 2014, 15:24:59 PM

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khaelion

Yo estoy con drawer. Sobretodo porque así simplificamos bastante.

Drawer

Bueno, por hacer un poco repaso de como ibamos en este tema... Estabamos sacando la tabla para Demonios y Etéreos. De momento esto es lo que tenemos:

Quote from: Anselmo el Setas on December 29, 2014, 18:35:51 PM
Esto es loq ue he ido haciendo, faltan unas cuantas:


11-15 Descansa en Paz: El espíritu del desdichado ha cortado sus lazos con éste mundo, tal vez la magia que lo mantenía con vida haya desaparecido, tal vez haya podido librarse de sus ataduras por otros medios. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Viaje de Regreso Accidentado: No ha sido fácil, pero consigues traer de vuelta el espíritu del guerrero, aunque puede que no esté en las mejores condiciones. Tira 1D6 veces en ésta tabla.

22 Conexión Rota: Selecciona aleatoriamente a uno de tus héroes con la regla Foco de Energía. El etéreo que saque éste resultado no podrá volver a beneficiarse de su Foco de Energía nunca más.

23-25 Debilitado: Tira 1D6, con un resultado de 3+ el guerrero podrá participar en la próxima batalla, pero tendrá un -1 en todos sus atributos y tiradas hasta que supere un chequeo de liderazgo con su propio valor de liderazgo.

26 Vulnerable: Tanto tiempo vagando por el mundo de los vivos ha hecho al espíritu más susceptible a las armas mundanas. Su TSE de etéreo se ve reducida en un punto, hasta un mínimo de 6+. ¿Pondríais que pudiesen llegar a perder su TSE?

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.


41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad
: El espíritu vuelve para vengarse . Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:

1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate


64 Aspecto Terrorífico: El espíritu no desaparece, de hecho vuelve con un aspecto aún más temible de lo habitual, a partir de ahora los chequeos de miedo que provoque el etéreo se realizaran con un -1 al Liderazgo por parte del afectado.


66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.

Lo último que se comento es que los espacios que quedan vacios se podrian rellenar con cosas más específicas simplemente desglobando de tal forma que el resultado suponga efectos distintos según la naturaleza.

Estaba pensando que hará falta ponerle nombre a la tabla

Drawer

Haciendo parentesis en el tema de matar muertos y seres sobrenaturales... Hago un paréntesis para proponer añadir una cosilla:

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente. Evidentemente un guerrero con un único brazo no puede utilizar armas que requieran ambas manos ni empuñar un arma adicional o escudo en combate. Ten en cuenta que existen determinados individuos en Mordheim que poseen multiples brazos. Un guerrero con un único brazo que obtenga el resultado de Herida en el Brazo, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin brazos deberá ser borrado de la lista de la banda. Una miniatura que combata sin armas y reciba esta herida perderá un ataque junto con el brazo. Un animal que no tenga brazos sino solo piernas o patas (como un perro), sufrirá el resultado de herida en la pierna en su lugar.

Shandalar

Yo hace tiempo que creo que los no muertos y seres sobrenaturales deberían tener una tabla de heridas graves diferente. Un no muerto no puede perder un brazo porque lo reemplaza, y no digamos un demoño.

Drawer

Mira dos post arriba XD

Esta a mitad el tema, pero creo que es muy interesante recuperarlo.

La empezamos para los Etéreos que sin duda son los más claros en esto... Aunque otros No Muertos tambien, un vampiro puede reengancharse un brazo?? Un esqueleto lo veria claro, pero un vampiro? Entonces para que razas lo meteriamos?

A los seres reparables (incluyo aqui los que son maquinas) se les podria poner la posibilidad de "arreglarse" a costa de cierta cantidad de coronas.

Shandalar

Un vampiro reconstruye sus miembros perdidos por magia, no se puede dejar a un vampiro cojo, manco ni nada de eso.

La tabla de arriba está bien, la aplicamos a todos los no muertos?

Drawer

Podemos hacerla para los No Muertos en general y luego ver si se puede generalizar a Demonios, criaturas artefacto, etc...

Eso si, no puede ser que una tabla de heridas quede desequilibrada respecto a la otra...

Shandalar

Tiene que ser que a cambio de no tener heridas te pasen otras putadas. Igualmente debería ser menos penalizante.

Drawer

11-15 Descansa en Paz: El espíritu del desdichado ha cortado sus lazos con éste mundo, tal vez la magia que lo mantenía con vida haya desaparecido, tal vez haya podido librarse de sus ataduras por otros medios. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Viaje de Regreso Accidentado: No ha sido fácil, pero consigues traer de vuelta el espíritu del guerrero, aunque puede que no esté en las mejores condiciones. Tira 1D6 veces en ésta tabla.

22 Conexión Rota: Selecciona aleatoriamente a uno de tus héroes con la regla Foco de Energía. El etéreo que saque éste resultado no podrá volver a beneficiarse de su Foco de Energía nunca más.

23-25 Debilitado: Tira 1D6, con un resultado de 3+ el guerrero podrá participar en la próxima batalla, pero tendrá un -1 en todos sus atributos y tiradas hasta que supere un chequeo de liderazgo con su propio valor de liderazgo.

23, 24 y 25 podrian ser putadillas varias para las próximas partidas, aunque el resultado de locura podria mantenerse.

26 Vulnerable: Tanto tiempo vagando por el mundo de los vivos ha hecho al espíritu más susceptible a las armas mundanas. Su TSE de etéreo se ve reducida en un punto, hasta un mínimo de 6+.

Este resultado no es válido para todos. Si no tiene TSE?

Aqui falta una... Hay una que podria ser perder un punto en un atributo aleatorio (que no sea H claro)

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33-36 Nos faltan algunas aqui

41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad
: El espíritu vuelve para vengarse . Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:

1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate

61-63 Nos faltan 3, el de capturado podria ser interesante. Puede ser que hayan encontrado un método sobrenatural de atraparlo. Tal vez incluir una tirada para salvarse como si llevasen la pistola diminuta.

64 Aspecto Terrorífico: El espíritu no desaparece, de hecho vuelve con un aspecto aún más temible de lo habitual, a partir de ahora los chequeos de miedo que provoque el etéreo se realizaran con un -1 al Liderazgo por parte del afectado.

65 Aquí falta un equivalente a la lucha con el gladiador

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.

Drawer

Quote from: Drawer on August 10, 2015, 18:39:57 PM
11-15 Descansa en Paz: El espíritu del desdichado ha cortado sus lazos con éste mundo, tal vez la magia que lo mantenía con vida haya desaparecido, tal vez haya podido librarse de sus ataduras por otros medios. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Viaje de Regreso Accidentado: No ha sido fácil, pero consigues traer de vuelta el espíritu del guerrero, aunque puede que no esté en las mejores condiciones. Tira 1D6 veces en ésta tabla.

22 Conexión Rota: Selecciona aleatoriamente a uno de tus héroes con la regla Foco de Energía. El etéreo que saque éste resultado no podrá volver a beneficiarse de su Foco de Energía nunca más.

23 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

24-25 Debilitado: Tira 1D6, con un resultado de 3+ el guerrero podrá participar en la próxima batalla, pero tendrá un -1 en todos sus atributos y tiradas hasta que supere un chequeo de liderazgo con su propio valor de liderazgo.

Es muy flojo el resultado no?? Solo es una molestia al principio de la batalla, cuando no tendrá que hacer mucho y solo a veces. Quitaria el 3+

26 Vulnerable: Tanto tiempo vagando por el mundo de los vivos ha hecho al espíritu más susceptible a las armas mundanas. Su TSE se ve reducida en un punto. Si no tuviese TSE en sus reglas especiales, los ataques dirigidos contra la criatura ganan Penetración 1. Este efecto es acumulativo.

31 Con un ojo en el otro lado: El ser ha estado muy cerca de ser expulsado y ahora ve solapado imagenes del mundo de los vivos y del que pertenece. Tiene -1HP y necesita superar un chequeo de Iniciativa para descubrir a un oculto por linea de visión sin obstaculos.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33-35 Pérdida de poder: El ser se recupera, pero parte de su esencia se ha perdido en el proceso. Tira 1D6, la criatura pierde un punto del atributo obtenido: 1 Movimiento, 2 Habilidad de Armas, 3 Fuerza, 4 Resistencia, 5 Iniciativa y 6 Liderazgo. Esto no supone modificación en los atributos máximos

36 ¡Volveré!: La miniatura se pierde las próximas 1D3 partidas

41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad
: El espíritu vuelve para vengarse . Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:

1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate

61 Capturado: Aunque no se como dejarlo exactamente, creo que es importante ponerlo en ambas tablas.

62-63 ???

64 Aspecto Terrorífico: El espíritu no desaparece, de hecho vuelve con un aspecto aún más temible de lo habitual, la miniatura gana Miedo. Si ya tuviese Miedo o Terror, los chequeos que causa deben superarse con un -1L.

65 Aquí falta un equivalente a la lucha con el gladiador

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.



Que pensais?


Quedo abierto tambien otro tema, que era lo de las peleas del pozo. Se planteo de cambiarse por otra cosa, principalmente por agilizar la fase de heridas. La alternativa que se planteo era algo relacionado con que el héroe apareciese como Reserva en la siguiente partida. Que os parece?

Shandalar

Esta tabla es casi peor que la de criaturas vivas, xD

Drawer

Si vas comparando, se ve que sale mejor tirar en esta... Sin embargo, lo que dije, no puede ser que una de las tablas sea significativamente mejor que la otra.

Por cierto, de esto que opinas, que se quedo a medias pero creo que tampoco dijiste nada
Quote from: Drawer on August 14, 2015, 19:50:50 PM
Quedo abierto tambien otro tema, que era lo de las peleas del pozo. Se planteo de cambiarse por otra cosa, principalmente por agilizar la fase de heridas. La alternativa que se planteo era algo relacionado con que el héroe apareciese como Reserva en la siguiente partida. Que os parece?

Anselmo el Setas

De quitar los Combates del Pozo? A mi me parecen un puntazo y tampoco se alargan tanto siempre, según el héroe que toque acaban más bien rápido. De hecho también se comentó que el Luchador debería aumentar atributos en función de la cantidad de experiencia del héroe, y si es muy duro podría ser directamente un Ogro.

Drawer

No se, como tu dices, hay que ajustar para que sea equilibrado...

Y algo intermedio?
Si aplicas el módulo de combate en el pozo, haces el combate en plan bien. Si no lo aplicas, pues tienes algo más directo.

De este modo tienes una versión sencilla si no te quieres complicar y si quieres combates de pozo, pues los tienes en condiciones, pudiendo tener distintos rivales de distintos niveles, combates especiales, etc...

Creo que así es mejor para todos, que piensas?

Drawer

He estado pensando sobre la tabla de heridas graves... Si al final la hacemos la de seres sobrenaturales con menos probabilidades de tener penalizaciones a largo plazo habrá que subir algo el precio de los que la utilicen. Algunos bichos como los vampiros, que son capaces de conseguir muchos puntos de experiencia, si encima es más dificil que mueran significa que tienen muchas más posibilidades de inflarse. Sino otra forma de equilibrarlo podria ser ir en la linea de que puedan tener mayores penalizaciones a corto plazo pero que puedan recuperarse de ellas al 100%

Sobre lo del combate del pozo, pondría lo siguiente:

65 Aventuras inesperadas: El guerrero despierta en un lugar inesperado y trata de reunirse con su banda. El guerrero empezará la partida siguiente en Reserva. Si utilizas el módulo de Combates en el Pozo, es allí donde despierta y se ve obligado a participar en un combate (Ver modulo Combates en el Pozo para más detalles).

De ese modo, si quieres recrearte en el combate puedes hacerlo incluso más épico, poner distintos tipos de combates o enemigos, etc... Sin embargo, si buscas algo más sencillo ahí lo tienes.

Anselmo el Setas

La tabla esa no seria solo para demonios y etereos? Los vampiros diria que tendrian que tirar en la tabla normal, por muy "especiales" que sean, no dejan de tener un cuerpo fisico y estan ligados al mundo material por el, a diferencia de los etereos y demonios que van condicionados por otras cosas

Drawer

Los no muertos en general son capaces de conseguir "piezas de repuesto". Los vampiros son un poco raros... Lo cierto es que no se hasta que punto su cuerpo es fisico o magico.

Respecto a lo del pozo?

Shandalar

No debería ser más difícil que mueran, si no que no sufren penurias como los meros mortales. Los vampiros no pueden quedar tullidos, se recomponen con magia.

Drawer

A cambio de no quedar tullidos (penalizadores permanentes), si la tabla va a ser equivalente, los penalizadores temporales tendrán que ser mayores. Sino es bastante mejor.

Y de lo del pozo/Aventuras inesperadas, que nadie dice nada? XD

Shandalar

Es que netamente debe de ser mejor, ya lo pagan con la cantidad de cosas que les putean como aguas sagradas, hechizos anti-no muertos o demonios, etc.

Lo más lógico sería que tuvieran penalizaciones en la siguiente batalla sobre todo, o en 1D3.