Reglas Facción: Enanos

Started by Shandalar, October 03, 2016, 12:39:16 PM

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Shandalar

ENANOS

Los Enanos son una de las razas más antiguas del mundo, creados por los Ancestrales a la vez que a los Elfos hace más de diez mil años. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos, pues fue allí donde los Ancestrales planearon que se desarrollaran. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos.

Cuando el Caos invadió el mundo y los Ancestrales desaparecieron, los Enanos se vieron divididos en dos razas principales: los Enanos del Oeste, que son los que todo el mundo conoce como "Enanos", que siguieron viviendo y desarrollándose en las Montañas del Fin del Mundo, y los Enanos del Este,  que se corrompieron hasta convertirse en lo que son hoy en día, los Enanos del Caos, y que vivían en lo que ahora se conoce como la Llanura de Zharr.

Sean de uno u otro tipo, los Enanos son conocidos por ser grandísimos artesanos, fabricando armas, armaduras muy superiores a la de cualquier otra raza; a tener una grandísima memoria y ser muy perfeccionistas, lo que les permite acordarse muy bien de las afrentas y ser, por tanto, extremadamente rencorosos; orgullosos, tendiendo a desacreditar los logros de otras razas; y además respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Los juramentos y la lealtad son básicos en su modo de ser, de manera que aquél que rompe un juramento es despreciado, y si es un Enano se verá sometido a tal vergüenza que suelen hacer un juramento para limpiarlo; juramento que supone la muerte de una u otra manera.

Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo.


Reglas Raciales de todos los Enanos:

Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque haya miniaturas enemigas a menos de 8 UM. Pueden interceptar a 1 UM adicional.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran la regla Contundente ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robusto: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Equipo Especial de todos los Enanos:

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.

Tipo: hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Pesado

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: melé; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: arma pesada/maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Brutal.

Habilidades Especiales de todos los Enanos:

Todos los Enanos con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si el Enano está equipado con un casco, entonces en vez de proporcionar esta TSE lo que hará es permitirle repetir las tiradas de salvación por casco no superadas. Date cuenta de que su TSE mínima por casco si lo lleva será 4+.

ENANOS TRADICIONALISTAS (DAWI)

Los Enanos Tradicionalistas ha seguido fieles a las tradiciones que les inculcaron los Dioses Ancestrales Enanos. Tras la invasión del Caos, florecieron. En su momento de mayor apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.


Dawi: todas las reglas comunes de los Enanos, Odio (pielesverdes, Skavens) y Resistencia Mágica (6+).

Expertos en Túneles: Siempre que en la fase de Exploración obtengas un resultado de Entrada subterránea además de aplicar los efectos normales podrás desplegar 1D3 miniaturas de tu banda como si tuvieran Infiltración durante la próxima partida que juegues.

Runas: Los Enanos son criaturas que no pueden aprender magia, no sin sufrir graves consecuencias como bien saben los hechiceros enanos del caos. En su lugar los enanos tradicionales manipulan los vientos de la magia a base de Runas. Consulta más adelante la sección de Runas Enanas para conocer mejor los detalles.

Equipo Especial de los Enanos Tradicionalistas:

Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 60 coronas de oro

Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni que decir hay que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.

Tipo: fusil/exótica; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Ballesta Enana

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 40 coronas de oro

Tipo: ballesta/exótica; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.

Escudo de Gromril

Pico de Minero
Disponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.

Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.

Pistola Enana de Doble Cañón
Disponibilidad: Raro 12    Coste: 80 Coronas de Oro   

Tipo: Pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Corto Alcance, Diseño enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Disparos múltiplesx2, Recarga lenta, Doble Cañón, Ristra

Todo el tema de las runas, que no lo hemos hecho pero hay que hacerlo.


Habilidades Especiales de los Enanos Tradicionalistas:

Todos los Dawi con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:

Barba Blanca

El Enano se ha dejado crecer una barba blanca impresionante. Los miembros de su clan se inclinan ante su presencia.

Esta habilidad solo puede ser elegida por el líder de la banda. La banda puede repetir un chequeo de retirada fallido.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia aun mayor que el resto de su especie.


La Resistencia a la Magia del Enano mejora a 4+.

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.


RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos! Además, debido a su rareza sólo los mejores guerreros poseen objetos rúnicos, sólo los héroes pueden tener objetos rúnicos.

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres. Recuerda que las armas de disparo no pueden ser de gromril, por lo que aunque pueden llevar runas nunca podrán tener más de una. Además sólo los objetos de gromril pueden llevar grabadas runas magistrales*.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en "talismanes"**. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas. Si se da el caso de que haya un personaje con 45 puntos de experiencia y que además tenga la habilidad Barba Blanca sí que podrá tener hasta dos runas magistrales, pero nunca en el mismo objeto ni pertenecientes a la misma categoría. No podrías tener dos runas magistrales de armas, pero sí una magistral de arma y otra magistral de defensa.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: Los talismanes técnicamente no cuentan como una pieza de equipo a efectos de juego por lo que para que se consideren hechos de gromril simplemente hay que pagar 15 co adicionales.

**Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza de equipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico (siempre que no tenga ya tres runas) después de su creación en rondas posteriores de campaña. En la creación de la banda se pueden crear objetos rúnicos sin tener que esperar ninguna ronda de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.


Runa Magistral de la Destrucción

Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.


Runa Magistral de la Rapidez

Éste arma otorga Ataca Primero.


Runa Magistral Exorcista

El arma tiene un +1 en la tabla de daños cuando se usa contra No Muertos. Si el portador de un arma con ésta runa muere nunca podrá ser revivido por nigromancia, ni su cadáver podrá ser saqueado de ninguna manera por No Muertos.


Runa Magistral Matadragones

Los ataques efectuados por un arma con ésta runa ignoraran toda TSA concedida por Piel Escamosa. Además, una vez por fase de combate, permite repetir una tirada para herir fallida contra criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme.


Runa de la Maldición

Un enemigo herido por un arma que porte ésta runa sufrirá un penalizador de -1F (no acumulativo) hasta que el portador del objeto rúnico quede fuera de combate, huya o termine la partida.


Runa de la Fuerza

+1F a todos los ataques realizados con ésta arma.


Runa del Castigo

Si el arma que lleva ésta runa impacta al enemigo, éste recibe un impacto automático adicional de F2 que ignora TSE.


Runa de Ataque

Resta un punto a toda TSE que pueda recibir el enemigo. Esto se acumula con la TSE que puede restar un arma de gromril, por ejemplo.


Runa de Odio

Al grabar ésta runa en el arma elige una Raza o un personaje concreto. Cualquier personaje que porte éste arma ganará Odio contra la raza en cuestión u Odio Eterno si eligió a un personaje concreto. Ten en cuenta que si eliges a una raza que el portador ya odiaba, entonces el portador tendrá Odio Eterno, y si elegiste a un personaje que el portador ya odiaba, entonces además de Odio Eterno todos los ataques realizados con éste arma contra el personaje en cuestión tendrán un +1 en la tabla de daños, aunque siempre que estés a distancia de carga del personaje no podrás evitar cargar de ninguna forma.


Runa del Fuego

El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1). No puede usarse en armas con la regla Pólvora.


Runa Bloqueadora

Un arma con ésta runa ganará la regla Parada, si ya la tenía tendrá la regla Bloqueo de las rodelas.


Runa de Recarga

Un arma de proyectil con ésta runa permite ignorar la regla Mover o Disparar o la regla de Recarga Lenta, elige cual al grabar la runa.


Runa de Búsqueda

Sólo las armas de proyectiles pueden ser grabadas con ésta runa. Antes de empezar cada partida tira 1D3, ése será el número de disparos especiales que podrás realizar con el arma en cuestión durante la partida. Si declaras que realizas un disparo especial éste impactará automáticamente al enemigo.


Runa de la Fortuna

Una vez por partida, si el arma rúnica logra herir a un enemigo y tiene que confirmar un impacto crítico puedes elegir superar la tirada de confirmar el crítico de forma automática. Si el portador del arma tiene un amuleto de la suerte puedes utilizar ésta runa una vez adicional durante una batalla, haciendo un total de dos usos.


RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero

El héroe gana la regla Curtido.


Runa Magistral de Adamantina

El héroe gana +1R.


Runa Magistral del Miedo

El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.


Runa Magistral del Insulto

Esta runa no afecta a Criaturas Artefacto, Animales, Bestias Enormes ni criaturas con la regla Sin Cerebro, pero sí que afecta al resto de criaturas aunque sean Inmunes a Psicología. Esta runa permite a su portador llevar a cabo dos acciones:

1- Durante la fase de movimiento del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa (incluso si están ocultos o fuera de la línea de visión del héroe), si superas una tirada de L enfrentada con ellos se verán obligados a cargar contra el portador de la runa, aunque si superaste el chequeo con una diferencia de 3 puntos o más, los enemigos no recibirán Ataca Primero por haber cargado.

2- Durante la fase de recuperación del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa. Esos enemigos deberán realizar inmediatamente un chequeo de Pánico.


Runa Magistral del Contraataque

Ésta runa debe ser grabada en un escudo. Cada vez que el portador realice una parada con éxito usando el escudo podrá realizar un ataque inmediatamente que se considera que se realiza a la vez que los ataques del enemigo. Éste ataque lo hace con el escudo, por lo que no puede ser un golpe crítico. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo el ataque tendrá un +1 Pen y sí que podrá causar golpes críticos, usando la tabla de armas contundentes.


Runa de la Fortaleza

+1H. Ésta runa sólo puede grabarse en una armadura.


Runa de la Protección

El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.


Runa de la Resistencia

Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.


Runa del Hierro

TSE 6+


Runa de Piedra

+1 TSA


Runa de la Dureza


Ignora el primer punto de Penetración.


Runa del Ariete

Ésta runa debe ser grabada en una armadura. Cuando el portador de una armadura con ésta runa cargue con éxito cuenta las UMs que te hayan sobrado a la hora de realizar la carga, entonces realiza un chequeo de F enfrentado con el enemigo, si tienes éxito desplaza el combate sin separar a los combatientes ése mismo número de UMs antes de realizar ninguna tirada para impactar. Si de éste modo tanto tu miniatura como tu oponente fuesen a caer por un precipicio el jugador enano podrá realizar un chequeo de I para no caer, si sólo fuera a caer tu oponente éste simplemente se cae. Además si haces que tu oponente se choque contra un elemento de escenografía éste recibe un impacto automático de F3 si TSA.


Runa de la Eternidad

Una armadura o escudo con ésta runa nunca se perderán ni se destruirán ni podrán ver su TSA reducida durante la partida de ningún modo, ni por la regla Abollar ni por ácidos ni nada parecido. Esto no implica que no se vean afectadas por Penetración, sino que no se puede bajar su valor de TSA de forma prolongada, como cuando una armadura queda afectada por Abollar.


Runa del Desvío

Ésta runa debe ser grabada en un escudo. Cuando el guerrero use la maniobra Rechazar siempre parará como mínimo un ataque independientemente de lo que salga en los dados. No es que empiece con una parada gratuita, como máximo sólo podrá realizar dos paradas exitosas durante la maniobra, pero si todas las paradas fallan podrás parar al menos un ataque.


Runa del Muro Impenetrable

Ésta runa sólo puede ser grabada en una armadura. -1 a confirmar golpes críticos frente al portador del objeto rúnico.


RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).


Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.


Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo las reglas anteriormente citadas.


Runa Magistral del Desafío

Ésta runa puede usarse durante tu propia fase de recuperación o la de un enemigo y nunca puede usarse por un héroe derribado o aturdido ni contra otro héroe en ése mismo estado. El enano portador de ésta runa puede seleccionar a un héroe a 10 UM o menos de él mismo, retándole a un combate, el jugador que controle al héroe es libre de aceptar o rechazar el desafío, pero si se niega su héroe sólo ganará un punto de experiencia (el que se otorga por sobrevivir, si es que lo hace) tras acabar la partida, además de eso se declarará en huida (si es que no es Inmune a Psicología, claro). En caso de aceptar, ambos héroes tomarán la ruta más corta para ponerse en contacto peana con peana y se trabaran en combate, aunque no se considerará que ninguno de los dos haya cargado. La banda del jugador enano no podrá enviar a ninguna de sus miniaturas a ayudar al héroe en su combate, si alguna de las miniaturas de la banda de su oponente lo hace, su campeón no ganará ningún punto de experiencia al terminar la partida. Ésta runa sólo puede usarse 1 vez por partida, y una vez extra por cada héroe que su portador deje fuera de combate cuerpo a cuerpo.


Runa Magistral de la Restauración

3 usos por batalla. La runa puede restaurar todas las heridas de su portador o de un aliado a 6 UM o menos. Después de la batalla se pueden usar los usos que le queden para repetir tiradas en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado. No funciona con Animales, Demonios, No Muertos, Bestias Enormes ni Criaturas Artefacto.


Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.


Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.


Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.


Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)


Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.


Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.


Runa de Detección de Enemigos

El portador gana Sentidos Agudizados.


Runa del Coraje

A la hora de realizar chequeos de psicología el enano podrá tirar un dado adicional y coger los dos más bajos, además si en su tirada hay algún resultado doble, se considerará afectado por Valentía Inesperada.


Runa del Desaliento

Un sólo uso, si cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo de retirada, el portador de ésta runa está a 6 UM o menos del que tenga que realizar el chequeo, podrá obligar a repetir una tirada exitosa.


Runa de la Abundancia

El portador de ésta runa genera 2D6 co después de cada partida.


Runa de la Camaradería

Mientras haya enanos aliados a 6 UM o menos del portador de la runa éste no podrá ser Abrumado. Además los Enanos a 2 UM o menos del portador de la runa tampoco podrán ser Abrumados.

ENANOS DEL CAOS (DAWI-ZHARR)

Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del Este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los  robustos Enanos del Este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.

Los Enanos del Caos, llamados a sí mismos Uzkul-Dhraz-Zharr o Dawi-Zharr, "los Enanos de la tierra del fuego" o "los Enanos del fuego", son una industrializada, oscura y despiadada raza guerrera de Herreros Demoníacos, esclavistas y brutales asesinos que dominan las tristes y siniestras Tierras Oscuras. En el centro de este lugar infernal se haya una región con innumerables factorías negras como la pez, forjas infernales y masivas armerías; un oscuro, descorazonado y pesadillesco imperio industrial como ninguno otro en el mundo. Separados por milenios del resto de su especie, los Enanos del Caos se han entregado en cuerpo y alma a su oscuro dios, Hashut, y los poderes mutantes del Caos han hecho sutiles cambios en sus cuerpos y, sobre todo, en sus mentes, retorciéndolos poco a poco. Son la oscuridad y la maldad de la raza Enana dada forma, un reflejo cruel, despiadado y lleno de amargura y rencor de lo que una vez fueron. A diferencia de los demás Enanos, los Dawi-Zharr tienen un conocimiento profundo de las artes mágicas, volviéndose obsesivos (como solo un Enano puede ser) con el control de poderes demoníacos y la forja de máquinas infernales, combinando su oscuro conocimiento con la habilidad excepcional para la artesanía y el trabajo del metal propios de su especie para llegar a niveles tecnológicos imposibles para el resto de los Enanos.


Dawi-Zharr: todas las reglas generales de los Enanos, y además Poco Comunes, Amos Crueles y Raza Suprema

Amos Crueles: Los Hobgoblins y Esclavos de la banda en un rango de 6UM pueden repetir los chequeos de Psicología fallidos.

Raza Suprema: Cuando hace un chequeo de Miedo, tira un dado adicional y descarta el más alto. Además, ignora cualquier Pánico provocado por miniaturas sin esta regla.

Vender Esclavos: Salvo que se especifique lo contrario, siempre que una banda de Enanos del Caos obtenga un resultado de Encontrar Persona en la tirada de Exploración los venderán como esclavos ganando 2D6 co si era un único individuo o 3D6 si era más de uno (por ejemplo el resultado Prisioneros). Ten en cuenta que la banda Esclavistas del Caos ignora ésta regla.

Equipo Especial de los Enanos del Caos:

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.

Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un hechicero, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)


Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo hechiceros); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el hechicero tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataques flamígeros.

Guja de Fuego
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.

Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:

Tipo: fusil/exótica; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.

Habilidades Especiales de los Enanos del Caos

Todos los Dawi-Zharr con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo.

Desprecio

El Enano del Caos entra en cólera cuando es atacado por razas inferiores, y hace pagar cara su osadía.

Cada vez que el héroe obtenga un resultado natural de 6 al realizar cualquier tirada de salvación, obtendrá un ataque extra que podrá realizar la próxima vez que le toque atacar.

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.

maconstan

Buenas,

No me queda claro a que listas o personajes se aplican las habilidades de enanos tradicionalistas. Se van a actualizar las listas para ello?

Un saludo.

Shandalar

Montaraces, Culto de Grimnir y Cazadores de Tesoros!

Se pondrá en todas ellas Enanos - Dawi, para diferenciarlos de los Enanos del Caos.

Drawer

Igual interesa para que quede más claro, el ponerles nombres a las listas de habilidades, en lugar de que sean simplemente "Especial". Y si eso, por compactar las tablas, se podría comentar en las listas Dawi y Dawi-Zharr que una miniatura que tenga acceso a esa lista tiene también a las genéricas de enanos

Shandalar

Alguien tiene algo en contra de subirle el coste a los Arcabuces Enanos a 60, y las Ballestas a 40, costes mucho más razonables teniendo en cuenta lo poderosas que son?

Anselmo el Setas


Drawer

Lo iba a decir! Te me has adelantado Shanda! jaja

ABUELO_poseido

Que tal ponerles cuerdas y garfios dentro del equipo diverso en las bandas de enanos para que los secuaces con I2 se las apañen mejor entre las ruinas de mordheim? O al menos incluirlo para bandas como los cazadores de tesoros y similares, porque los montaraces tienen todos iniciativa como si fueran una banda de humanos, cosa que no termina de convencerme, todo sea dicho.

Anselmo el Setas

Por poder pueden cogerlas tranquilamente igual que todas las bandas sólo que a partir de la primera partida, es lo único, no recuerdo que rareza tenían pero me suena que eran comunes o sólo 5, no?

No digo que no se puedan poner de inicio, pero no estoy seguro de si eso tentaría mucho a la gente para cogerlas al crear la banda, especialmente con lo caros que son los enanos y también lo es su equipo interesante, por lo general diría que la gente preferirá invertir coronas en eso y dejar las cuerdas para cuando tengas piedra para vender.

ABUELO_poseido

Creo que no es asi, al menos tal y como esta redactado interpreto que los secuaces no pueden llevar cuerdas.

Según el reglamento:
Solo los héroes pueden equiparse con objetos de equipo diverso La excepción son los secuaces que podrán equiparse con equipo diverso al que tengan acceso en la lista de equipo, pero no otro.

Es por eso que deberían tenerlo en la lista, para que los secuaces puedan llevar cuerdas, cosa que considero muy importante da tipos de I2.

Anselmo el Setas

Ah, los secuaces! Tienes razón, estaba pensando en general, perdona, se me ha ido la olla.

Con los Montaraces y los Cazadores de Tesoros creo que sí está justificado que tengan las cuerdas y garfio de primeras para secuaces, con los demás probablemente menos (por trasfondo digo), también los enanos del caos tienen algunos hobgoblins con I3 así que no sufren tanto.

Drawer

Con la cuerda y garfio, el asunto está en que los secuaces pueden beneficiarse si hay un héroe que la usa para trepar lo mismo

Poniendoselas en la lista de equipo quedaría arreglado que los secuaces puedan. Lo que me recuerda a que estaría bien en muchos otros casos también meter aunque sea solo a los héroes posibilidad de empezar con equipo diverso

ABUELO_poseido

Hay algo que no me explico, y es que no haya alusión alguna al alcohol en esta sección.
No estaría mal que fueran inmunes a los efectos perjudiciales de las bebidas alcohólicas, como la absenta, y ya de paso estaría bien incluir cerveza común como droga, que fuera mono dosis y que te hiciera inmune al miedo y a abrumar 1d3 turnos con el penalizador de reducir la iniciativa también en 1d3 mientras dure su efecto, algo a lo que los enanos serían inmunes y mejorarían en el aspecto psicologico, que están bastante capaditos en este aspecto respecto a la banda original de buscadores de tesoro.

Tampoco estría mal que no se vieran abrumados automáticamente, sino que hicieran un chequeo de L y solo si lo fallan se vean abrumados.

Otra opción es que no se puedan abrumar si están bajo el efecto de alguna bebida alcohólica, así se fomenta también el uso de alcohol en esta banda.

Yo es que veo bastante complicado de compensar la baja I y M en mordheim, que tal OS va a los que jugáis con enanos?

Anselmo el Setas

Definitivamente deberían tener una mayor facilidad al menos para encontrar Cerveza Bugman o contar con algún descuento (quizás tener una habilidad especial común a todos ellos para llegar a producirla, no sé). Cerveza normal en cierto modo sí que existe, sólo que se ve representada más en la banda de Ostlandeses (y la cerveza negra), podrían desarrollarse otras, pero también los enanos suelen ser muy suyos y echan pestes de las cervezas que consumen las otras razas por lo general, desde luego está claro que nunca deberían poder comprar vino élfico, ni hongos zombreroloko. También para ayudar al tema de la psicología de forma barata está el frasco de licor por ahí que no está del todo mal.

Lo de ser Inmunes a ser Abrumados puede estar bastante bien, puede que les pegue tanto a los enanos como a los elfos, por eso de que se represente de alguna forma más sutil su buena habilidad de combate.

El tema M e I es jodido, pero dentro de lo que cabe algún apaño se ha hecho. Los Cazadores de Tesoros tienen lo ésa especie de Infiltración con la regla Ávidos de Oro y luego está lo de los sobrenombres que metiendo ése +1M a alguno le puede ayudar y también la pistola gancho de la que tampoco se ha comentado demasiado. Los que mejor llevan el tema claramente son los Montaraces a base de Infiltración, las cuerdas y las cabras y los osos. Los Enanos del Caos en general se las suelen apañar a base de esclavos y máquinas. Los Matadores son los que van más justillos diría yo.

Yo sólo puedo hablar desde el otro lado de la mesa, la última vez que jugué contra enanos me cosieron a ballestazos.

La verdad es que por mucho que a mí no me guste personalmente el tirar de espadas de alquiler, puede que sea una de las mejores opciones que tienen los enanos en general para ganar tiempo mientras llegan a la gresca. Tienen acceso a unos cuantos humanos y algunos bastante móviles como el Asesino Imperial y  el Aventurero, que tampoco son la flor y nata, pero son decentillos.

Shandalar

Yo lo del alcohol para los Enanos tradicionalistas y más tipos de alcohol lo veo bien.

Sobre el comentario y los Enanos del Caos, es que éstos son mucho más versátiles que sus primos, gracias a los hobgoblins y a los bichos como los centauros o las máquinas. Aunque compartan raza realmente es que juegan a cosas diferentes.

Drawer

Creo que sería bueno recordar justo antes de las listas de unos y otros que tienen acceso a las habilidades comunes

Drawer

Hay que añadirles el disgusto por el ithilmar...

Por cierto, la regla de cabeza dura, creo que quedaría mucho más equilibrado si les hiciese contar siempre como si llevasen casco

Shandalar

Ajam, y si llevan casco que pasa?

Drawer


Anselmo el Setas

Me acabo de fijar que el escudo de gromril no tiene descripción ni nada, alguien recuerda qué es lo que iba a ser? Supongo que sería TSA modificable sólo por ataques mágicos igual que la armadura de gromril pero no sé si iba a tener alguna otra cosa.