Skavens del clan Skryre [Testeo]

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:41:55 AM

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Shandalar

Recopilación de lo que propongo hasta ahora. Los costes de las mejoras de los ingenieros siguen siendo altos, se pueden bajar (los nuevos que propongo y los viejos) si os parecen demasiado caros. Tened en cuenta que afectan a todas las armas de los tipos dichos que haya en la banda.

La siguiente regla especial la gana la banda.

"Está-está todo controlado": solo los más espabilados o con más suerte de entre los Skryre sobreviven a la época de aprendices, por motivos bastante evidentes. Los héroes de la banda pueden ignorar la primera tirada de problemas con alguna de sus piezas de equipo que obtengan en la partida.

Ingenieros: pueden poner dos mejoras cada uno. Nuevas mejoras:

-Astuta-astuta válvula de seguridad: 60 coronas de oro. Las armas podrán tirar dos dados en la tabla de problemas, y elegir el mejor resultado. Este efecto solo puede usarse uno de cada dos turnos.
-Ingenioso-asombroso sistema de recarga rápida: 90 coronas de oro. Las armas ganarán disparos múltiples (x2), o los aumentan en 1 si ya los tenían. Sin embargo, si sufren problemas resta 1 a la tirada en la tabla de problemas.
-Mecanismo de Inyección de Presión de Gas Disforme: 50 coronas de oro. Los disparos de las armas ganan la regla Contundente.
-Runas de Muerte y Dolor: 50 coronas de oro. Los disparos de las armas ganan la regla Filo Cortante.

Nuevo secuaz:

0-3 Rateadores de la Disformidad: 55 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Rateadores de la Disformidad pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.
Reglas Especiales: Infiltración, Generador de Salto Disforme, Misión Suicida, ¡Jaja, estaba Escondido!

-Generador de Salto Disforme: los Rateadores de la Disformidad van equipados con unas mochilas especiales que les permiten teletransportarse pequeñas distancias con un mecanismo tan complejo que parece imposible que pueda funcionar. De hecho, no lo hace siempre. En vez de mover normalmente, los Rateadores pueden usar sus equipos de salto para mover. Esto les permite desplazarse hasta 10UM en cualquier dirección ignorando absolutamente todo: escenografía, muros, alturas, etc. Date cuenta de que no pueden cargar usando esto. No se considera que hayan movido a la hora de disparar si usan el Salto. Cada vez que se desplacen así, tira 1D6. Con un resultado de 1, ha habido un fallo y debes tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme.
Si han movido utilizando el Salto, al final de su fase de disparo pueden hacer otro salto, pero éste es mucho más peligroso y errático. Pueden volver a desplazarse en cualquier dirección, pero esta vez tirarán el dado de artillería para ver la distancia en vez una distancia fija. Si sale problemas algo ha ido terriblemente mal y debes tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme restando 1 al resultado. Date cuenta de que al ser la distancia del segundo salto errática, el Skaven puede acabar metido dentro de un muro o un elemento de escenografía, cosa que le dejará fuera de combate inmediatamente. Los Generadores de Salto son muy pesados y engorrosos, y por ello los Rateadores no pueden cargar con cosas pesadas como cofres o similares que impliquen una reducción de movimiento , aunque si con ligeras como marcadores de piedra bruja.
-Misión Suicida: los Rateadores no pueden ascender a héroes.
-¡Jaja, estaba Escondido!: el Generador experimental es capaz de crear una distorsión en la realidad y hacer que su portador sea literalmente invisible durante un corto período de tiempo. Al final de la fase de disparo, el Rateador podrá activar el campo de invisibilidad, pero no podrá efectuar un segundo salto (date cuenta de que puede activar la invisibilidad aunque no usara el Salto para mover en su fase de movimiento). El Skaven se hará completamente invisible, lo que impedirá que el enemigo cargue o dispare contra él. Durante tu próximo turno, el Rateador no podrá usar el salto para moverse, deberá hacerlo de la manera normal, y su invisibilidad terminará. La invisibilidad solo puede usarse una vez por batalla. Evidentemente, la sobrecarga de energía de un artilugio ya de por sí experimental según la vara de medir Skaven suele acarrear problemas catastróficos. Tira 1D6 y, si sale 1-2, deberás tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme y restar 1 al resultado.

Tabla de Problemas del Salto Disforme:

1: Brecha en la Disformidad: el Generador de Salto Disforme ha tenido un fallo estrepitoso y ha acumulado demasiada energía, creando un agujero al mismísimo Reino del Caos. Funciona exactamente igual que el Orbe de Cobre: coloca la plantilla pequeña donde estaba el Rateador y dispérsala y demás. El Rateador se pierde en la disformidad y debe de ser borrado de la hoja de banda.
2: ¡Distorsión Disforme!: el Generador se mete en el Reino del Caos... pero luego el Skaven no aparece. El Skaven desaparece y debes tirar 1D6 al inicio de cada una de tus fases de recuperación. Con un 6, el Skaven aparece de nuevo en cualquier lugar hasta a 8UM de donde estaba; si acaba la batalla y no ha vuelto, se considerará fuera de combate.
3: "¡Oh no, otra vez no...!": El sistema de dirección se estropea y el Skaven a duras penas puede controlar el aparato. A partir de ahora y hasta que supere un chequeo de Liderazgo, el Skaven debe de utilizar el teletransporte obligatoriamente, que le moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria. Cuando supere el chequeo recuperará el control.
4-5: Salto Errático: el Generador funciona... pero no del todo bien. El Skaven se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión. Como es normal, si aparece dentro de un elemento de escenografía, quedará fuera de combate.
6: ¡Poder de la Disformidad!: increíblemente, el generador funciona sin problema, y el Skaven es reforzado por las mutantes energías disformes. El Rateador puede mover hasta 8UM, y además el poder de la disformidad refuerza al Skaven, que obtendrá +1F y R durante el resto de la partida. Si sale este resultado otra vez, el Skaven obtendrá una mutación generada aleatoriamente de manera permanente. Si sale una tercera vez en la misma batalla, quedará fuera de combate.

Cambios en la tabla de problemas de la rata ogro mecánica (menos destructiva), añadido que no es obligatorio activarla y añadidas las mejoras.

0-1 Rata Ogro Mecánica: 250 coronas de oro
La rata ogro mecánica  es la cúspide de la diabólica ingeniería de los Skryre. Para su construcción, usan el cadáver de una rata ogro, combinado con un exoesqueleto mecánico potenciado gracias a la piedra bruja refinada. El resultado es una criatura de pesadilla a la que pocos pueden hacer frente.

M5 HA3 HP3 F5 R5 H3 I1 A3 L10

Peana: monstruosa.
Equipo: ¡Mandíbulas y garras! Además, la Rata Ogro lleva acoplado un lanzallamas de disformidad portátil en el brazo mecánico izquierdo.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Criatura Arfetacto, Armadura Natural (4+), Experimental, Ingeniosas-ingeniosas Modificaciones.

Experimental: La rata ogro mecánica  combina la demente ciencia del clan Skryre con las habilidades mutágenas del clan Moulder, por lo que es evidente que sufrirá todo tipo de problemas. Al inicio de cada turno, el jugador Skryre tira 1D6 para activar la Rata Ogro. Un resultado de 2-6 indica que todo funciona correctamente y puede moverse a la Rata Ogro normalmente. Pero, si obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendrá que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que aparece a continuación.
Ingeniosas-Ingeniosas Modificaciones: la Rata Ogro Mecánica puede ser modificada con las siguientes opciones. Solo puedes ponerle una en cada fase de comercio, y el héroe que lo haga no podrá buscar objetos raros esa fase. El máximo de modificaciones es de 4.

-Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación.
-Planchas Metálicas: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica obtiene +1 a su Armadura Natural.
-Núcleo de Disformidad: 50 coronas de oro. La Rata Ogro lanzará 1D3 rayos de disformidad durante la fase de disparo, con un alcance de 3D6 UM. Los rayos impactarán cada uno a la miniatura más cercana que tengan, y en caso de haber varias a la misma distancia, a la que tenga más armadura. La fuerza de los rayos se determina con una tirada de 1D6, una sola vez para todos. Tienen penetración 1D3, y si sale problemas tira en la tabla de problemas de la Rata Ogro Mecánica. La Rata Ogro Mecánica no está obligada a soltar los rayos hasta que los suelte por primera vez, momento en el cual los soltará en todos sus turnos.
-Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.
-Cuchillas Skryre Especiales: 35 coronas de oro. Ataques mágicos, Filo Cortante y Ataques Envenenados (solo aplicable a sus ataques cuerpo a cuerpo).
-Motor Mejorado de Piedra Bruja: 40 coronas de oro. +1M y pierde la regla Lento de Criatura Artefacto.
-Conciencia Diabólica: 75 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica pasa a poder ganar experiencia, pero nunca podrá convertirse en héroe. Sus atributos pueden todos ellos incrementarse un punto más de su perfil base excepto el L.
-Chisme de Reanimación: ¿30? coronas de oro. Se ha incorporado un sistema a la rata para que en caso de daños críticos pueda ser mantenida con vida hasta llevarla al laboratorio. Si queda Fuera de combate, puedes repetir la tabla de heridas graves.
-Sierra Giratoria: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica gana 1D3 ataques adicionales, a los que no se aplica ninguna mejora, con las reglas Filo Cortante y 1 punto extra de penetración. Si sale un 1 natural, la sierra se atasca y no se puede volver a usar en toda la batalla.
-Cacharro de Atracción de Sombras: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica y las miniaturas amigas a 4UM de ella reciben un -1 al ser impactadas por disparos.
-Rayo Aniquilador de la Muerte: 50 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica obtiene un apéndice mecánico que dispara un rayo desintegrador. Puede dispararse adicionalmente a cualquier otra arma y tiene el siguiente perfil:
Tipo: brazo mecánico; Rango: dado de artillería; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Disparar en Combate, Rayo Aniquilador

Rayo Aniquilador.: el Rayo no tira para impactar.Tira el dado de artillería para ver su rango y coloca ahí un marcador. El Rayo se moverá 1D6UM en la dirección que tu quieras desde ese punto (si, incluso en dirección hacia la rata ogro). Todas las miniaturas bajo la línea serán impactadas automáticamente. Si sale un resultado de problemas, vuelve a tirar el dado de artillería, pero tira también el de dispersión. El Rayo tendrá su punto inicial en esa posición, y después también se moverá los 1D6 UM en una dirección aleatoria. Si vuelve a salir problemas, el disparo no tiene efecto, la rata ogro pierde una herida y no se puede volver a usar en toda la batalla.

Tabla de Problemas de la Rata Ogro Mecánica

2: ¡Bum!: el generador de piedra bruja de la rata ogro no funciona y se sobrecarga, explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentran a 15 cm o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya finalizado la partida, no hay manera de arreglarla.
3-4: ¡Berserker!: la rata ogro mecánica sufre un fallo garrafal en sus circuitos y se vuelve loca. Desde este momento hasta el final de la partida, la rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, la rata ogro se mueve en una dirección determinada al azar (usa el dado de artillería de Warhammer para determinar la distancia y la dirección en la que se mueve). Si hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuará una carga. Si no las hubiera, se moverá en dirección a la miniatura más próxima.
5-6: Paralizada: sin venir a cuento, la rata ogro mecánica se para. "Estas cosas pasan", comentan los Skryre mientras se intentan pasar la culpa de unos a otros. La rata ogro se queda paralizada y no mueve durante ese turno. Es impactada automáticamente si queda trabada en combate.
7: Pérdida de control momentánea: un pequeño fallo sin importancia hace que la rata ogro actúe erráticamente. El Maestro Brujo empieza a emparanoyarse con terribles cómplots en su contra hechos por sus enemigos políticos. La rata ogro mueve en una dirección aleatoria y, si queda trabada con algún guerrero (sea del bando que sea), le atacará (considerándose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de  disformidad, les disparará.
8: Ruidos Sospechosos: unos ruidos a engranajes rotos y raros siseos empiezan a surgir de la rata ogro, mientras que los ingenieros responsables de su mantenimiento silban disimuladamente. La Rata Ogro Mecánica pierde un punto de resistencia durante el resto de la partida. Este efecto es acumulativo si sale más veces. Si la R llega a 0, quedará fuera de combate.
9-10: Ufffff: parecía que la rata iba a fallar, pero al final ha sido un susto. La Rata Ogro puede actuar normalmente y gana +1M este turno.
11: Furia Mecánica: los recuerdos de su anterior y brutal vida pasan fugazmente por el cerebro mecánico de la rata ogro. La rata ogro mecánica entra en furia asesina.
12: ¡Poder Ilimitado!: el generador de piedra bruja de la rata ogro mecánica brilla con fuerza mientras que una oleada de energía la recorre. El Maestro Brujo se atribuye todo el mérito mientras no deja de repetir que "todo estaba preparado", y por supuesto todos le adulan y dan la razón. La rata ogro mecánica gana +1F y +1A hasta el final de la batalla y puede realizar un movimiento básico adicional además de poder actuar normalmente (incluyendo cargar o correr). Si vuelve a salir este resultado, solo provocará el movimiento básico extra y el actuar normal.

Cambios a habilidades existentes:

Genio Roedor: los resultados de 1 natural no suman el +1. Los resultados de 6 naturales hacen que se ignoren los problemas, a no ser que tú no quieras.

Cambios a objetos existentes:

Lanzadores Arcanos: sacar un 1 natural al ver la fuerza hace que el disparo tenga F1 en vez de causar problemas.

Nuevas Habilidades:

Chatarrero

El Ingeniero tiene muy buena mano a la hora de recuperar equipo que ha sufrido "accidentes" y ponerlo de nuevo en buena forma... hasta que se vuelva a producir otro pequeño "accidente".

Después de cada batalla, el héroe es capaz de reconstruir 1D3 piezas de equipo que fueran destruidas pagando un tercio de su coste original. No podrá reconstruir equipo cuyo portador haya tenido que ser borrado de la hoja de banda.

¡Eurrateka!

El Ingeniero tiene la solución definitiva para todos los fallos de la tecnología Skryre, es un visionario. Dentro de poco podrá llegar incluso a derrocar a Morskittar, devorarle y sentarse supremo sobre el Clan Skryre, ganar la guerra y gobernar sobre todos los Skavens... pero de momento se guarda esos secretos para sí.

Cualquier resultado de problemas que obtenga el héroe y una, y solo una, miniatura de la banda que no sea otro héroe (como un grupo de apoyo, la rata ogro mecánica, etc) podrá repetir la tirada donde obtuvo los problemas. Este efecto solo puede darse una vez por turno, y si vuelven a salir problemas al repetir, resta 1 a la tirada en la tabla de problemas.

Nuevos Objetos:

Antena de Cola
Disponibilidad: raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro.

Este artilugio implantado en la cola del Ingeniero le permite conseguir más energía cuando enciende sus zumbantes máquinas, por lo que todo lo relacionado con los rayos es más poderoso.

El Ingeniero obtiene un +1 al lanzamiento del Rayo de Disformidad, Cadena de Relámpagos Disformes y Tormenta de Disformidad. Además aumenta en un punto la Penetración de estos hechizos. Sin embargo, actúa de pararrayos. Todos los efectos de rayos eléctricos causarán un impacto adicional en el portador.

Cañón Portatil de Rayos Disformes
Disponibilidad: raro 9 (sólo Rateadores); Coste: 50 coronas de oro.

Este extraño aparato necesita la energía producida por los Generadores de Salto Disforme para funcionar. Genera unos rayos de disformidad que pueden calcinar a cualquier oponente... o no hacerle más que pequeños rasguños y unos pocos pelos quemados. Se trata de un arma muy experimental, y eso entre los Skryre es decir mucho.

Tipo: fusil; Rango: 3D6+3 UM; Fuerza: 1D6+1; Penetración: anula; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Disparos Múltiples (1D3), Propagación, Prototipo.

Prototipo: el Cañón Portatil de Rayos Disformes es un arma considerada experimental por los propios Skryre, por lo que no hay que decir mucho más sobre su fiabilidad. Un resultado de 1 al impactar le obliga a tirar en la tabla de problemas de la pólvora, y un 1 al ver la F causa un impacto automático a su portador con F máxima (7).
Propagación: los rayos disformes pueden propagarse a objetivos cercanos. Si impacta, tira 1D6 después de resolver los efectos del disparo. Con un 4+, se propagará a una miniatura a 2UM. En caso de haber varias, se propagará a la que mejor TSA tenga. Si tienen la misma, a la más cercana; y si están a la misma distancia, desígnala aleatoriamente. La víctima sufrirá un impacto idéntico a la original. El Rayo puede seguir propagándose, pero no lo hará a miniaturas que ya hayan sufrido el impacto. Ten en cuenta que como el arma tiene disparos múltiples una miniatura podría sufrir varios impactos en el mismo turno, pero cada uno generado por un rayo distinto.

Lanzaveneno Mortal
Disponibilidad: raro 8; Coste: 30 coronas de oro

Se trata de una especie de ballesta (probablemente el diseño básico fue robado a otras razas) con un intrincado mecanismo y que, básicamente, dispara unos dardos con pequeños viales de un veneno lento extraído de piedra bruja. El veneno fue creado por los Skryre cuando buscaban una nueva forma de tinta invisible para misivas secretas, y cuando tanto los mensajeros como los destinatarios y un montón más de ratas que en principio no deberían haber leído la carta empezaron a morir envenenadas sin mediación de los Eshin, se dieron cuenta de su verdadera utilidad. El mecanismo permite tensar hasta mucho más atrás y disparar con una fuerza inusitada, pero eso siempre trae un lado malo por supuesto.

Tipo: ballesta; Rango: 16UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Veneno Mortal, Fiable, ¡Más Tensión!

Veneno Mortal: una miniatura que sea impactada por el Lanzaveneno, sea herida o no, debe hacer sus tiradas de salvación. Si las falla (si además fue herida, sufrirá la herida de la manera normal) quedará envenenada. Las miniaturas envenenadas deberán tirar 1D6 durante su fase de recuperación. Con un 6, sufrirán una herida que no podrán evitar de ninguna manera. Suma +1 a esta tirada por cada vez que esa miniatura sea envenenada por este método. Con un 1, restará permanentemente 1 a esta tirada, por lo que si estaba en 6 el veneno dejará de hacer efecto.
¡Más Tensión!: se puede disparar el Lanzador incrementando su alcance en un 50% y su F y penetración en 1, además de que los disparos atravesarán a su víctima y podrán impactar a las que están detrás de ella en línea recta desde el lanzador hasta llegar a su alcance máximo. Sin embargo, esto es peligrosísimo, y tendrá que tirar en la tabla de problemas de la pólvora con un 1-2 al impactar y restando 1 al resultado de la tirada.

Ratompson
Disponibilidad: raro 9; Coste: 45 coronas de oro.

Un Ratompson es una especie de arcabuz con un cargador redondo que dispara balas en ráfagas a una gran velocidad. Tiene un alcance corto y no demasiada potencia pero lo compensa con creces con la disparatada cantidad de balas que puede descargar a la vez, aunque las ráfagas muy largas pueden hacer que el arma falle y explote con mucha facilidad. Se cree que su modelo original fue robado al ingeniero Enano Grangun Thompson, aunque no está claro.

Tipo: fusil; Rango: 12UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Ra-ta-ta-ta-ta

Ra-ta-ta-ta-ta: la Ratompson dispara una larga ráfaga de tiros, llegando a tirar hasta 200 pequeñas balas de una vez. Sin embargo, cuanto más tiempo se dispare de golpe, más fácil es que empiecen los problemas... Designa a todos los objetivos que quieras en un arco de 90º del portador. Todos los afectados sufrirán un número de impactos automáticos igual al dado de artillería (tira por cada uno), empezando a tirarlos de derecha a izquierda o de izquierda a derecha, pero en orden. Si en alguno sale problemas, algo habrá pasado. Los disparos anteriores se cuentan, pero debes tirar en la tabla de problemas de la pólvora (por ejemplo, si disparas a 3 objetivos, y sacas para el de más a la derecha un 6 y al del centro !, el primero sufrirá los impactos pero el segundo y subsiguientes ya no).

Drawer

3: "¡Oh no, otra vez no...!": El sistema de dirección se estropea y el Skaven a duras penas puede controlar el aparato. A partir de ahora y hasta que supere un chequeo de Liderazgo, el Skaven debe de utilizar el teletransporte obligatoriamente, que le moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria. Cuando supere el chequeo recuperará el control.

Le pondria que le chequeo es al inicio del turno


A la rata ogro le quitaria la parte de activar y simplemente decir que al inicio del turno tira 1D6

Shandalar

Se me había olvidado poner que reculo con lo de la rata ogro, y permitir al jugador si la activa o no xD.

Lo demás todo bien? Te gusta todo lo nuevo que he metido?

Drawer

Entonces hay que retocar de nuevo la rata ogro XD

Lo demás me gusta!

jeje se me habia pasado lo de ¡Eurrateka! me parece una habilidad interesante

Shandalar

Todo actualizado, echadle un ojo. Era tanto que he tenido que ponerlo entre el primer y segundo post xDD

Drawer

Que pasada! Es la banda con más texto hasta ahora no??!!

Cuando tenga un rato le echo un buen vistazo... A ver si no da muchos "problemas" XD

Shandalar

Sí, es la que más xDDD

Problemas siempre habrá, pero tenemos habilidades que los mitigan! jajajaja

Shandalar

Unos comentarios que me han hecho sobre la banda unos conocidos que la han probado (aquí la gente es too fast macho):

-Las nuevas cosas metidas para mitigar un poco los problemas se agradecen, porque antes eran injugables a largo plazo. En general todo lo nuevo ha mejorado mucho a la banda.
-La banda sigue teniendo una dualidad que la hace, en la práctica, muy poco jugable: tiene una potencia de fuego desmesurada, pero absolutamente nada de combate. Los esclavos solo entretienen y matan morralla. La banda es demasiado extrema, o revienta todo a disparos o es apalizada inmisericordemente por gente rápida o resistente. En cuanto hay algún efecto que jode el disparo les hace polvo. Y, además, en cualquier escenario que requiera coger cosas, meterse a pegarse, ocupar objetivos, etc, tiene absolutamente imposible ganar debido a su carencia absoluta en cac.
-Lo que me ha propuesto: la diferenciación entre grupos de apoyo y Jezzails es absurda, un Jezzail es un grupo de apoyo con un jezzail. Se podría perfectamente juntar ambas opciones en una, poniendo al jezzail como otra opción más del grupo, y hacerlos 0-4 o 0-5 (probablemente 0-4 para bajar un poco la potencia de disparo de la banda), y añadir en sustitución a los Jezzail un secuaz que sea decente en combate y permita a la banda meterse en fregaos.

¿Qué opináis?

Drawer

#28
Quote from: Shandalar on May 14, 2014, 20:20:07 PM
Problemas siempre habrá, pero tenemos habilidades que los mitigan! jajajaja

jajajaja


Hay una tecnica skaven que creo que no hemos valorado... Poner esclavos baratos a los que puedas disparar en combate XD

Otra puede ser poner cosas que te faciliten la huida de un combate, tal como esta, ahora mismo es muy muy dificil escaparte de un combate con esta gente, cuando son verdaderos artistas del escaqueo. A ver si me reviso aquella propuesta de huidas del otro foro y se me ocurre algo interesante (y simple XD)

edit: Me acaba de venir ahora a la cabeza una idea para esta banda... Algun tipo de secuaz montado en un algun prototipo de armadura experimental (similar a la exoarmadura) ratas a lo ironman XD

Shandalar

Yo estoy tramando una nueva locura que espero poner esta noche... solo voy a decir una cosa... coge una miniatura de necrón, ponle cabeza de skaven y unas cuantas cosas más, y tienes unos auténticos y verdaderos... EXTERMIRRATONES (o Termirrators, como más os guste xD).

Y sí, TODOS los Skavens deberían poder disparar a combates, tirando 1D6 y con 1-3 te das a ti y con 4-6 a él, xD

Shandalar

#30
0-3 Extermirratores: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L10

Peana: bárbara.
Equipo: los Extermirratores no sufren ninguna penalización por no llevar equipo. Pueden equiparse de algunas armas exclusivas para ellos, como se detalla más adelante.
Reglas Especiales: Más Máquinas que Ratas, Penetración (1), Pesadilla Inmortal, Núcleo de Disformidad.

Más Máquinas que Ratas: Inmunes al Dolor, Difíciles de Matar, Armadura Natural (4+), Inmunes a Psicología, no pueden ascender a héroes. Se considera que van equipados con armaduras de cota de malla (incluido el penalizador a la I). Si caen al agua, entrarán en estado de Cortocircuito directamente.
Pesadilla Inmortal: es especialmente difícil matar a un Extermirrator. Cuando parece que han caído y están muertos, se vuelven a levantar. Cuando un Extermirrator es dejado fuera de combate, no lo retires, déjalo tumbado. Al inicio de cada una de tus fases de mantenimiento, tira 1D6. Con un 6, se levanta con 1 herida, y puede actuar como si hubiera estado derribado. Con un 1 está demasiado averiado, retíralo del juego.

Núcleo de Disformidad: los Extermirratores sacan su energía de un complejísimo núcleo de disformidad alojado en el interior de sus pechos metálicos. Pueden usar la energía que les suministra para incrementar su poder... aunque eso siempre puede traer consecuencias negativas, claro. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación a menos que se indique lo contrario. Solo puedes usar esta habilidad 1D3 veces por partida (tira al principio por cada uno para determinarlo).

1 Cortocircuito: el Extermirrator sufre un fallo garrafal y se vuelve totalmente loco. Pierdes el control sobre él  durante el resto de la batalla y se verá sujeto a Furia Asesina y Odio. Considerará a cualquier miniatura como enemiga. Date cuenta de que si es dejado fuera de combate y luego se levanta con la regla Pesadilla Inmortal, no sufrirá estos efectos.
2 Pérdida de Autocontrol: mueve inmediatamente su M hacia el enemigo más cercano al que puedan ver. Si llega a trabarse, se considerará que ha cargado.
3 Locura Biónica: +1F y +1R
4 Conductores de Electricidad: del cuerpo del Extermirrator empiezan a saltar rayos eléctricos. Causará un impacto automático al inicio de cada fase de combate de F3 que anula TSA a todas las miniaturas a 2UM (sí, a las amigas también).
5 Furia Negra: gana Furia Asesina.
6 Sobrecarga de Combustible Disforme: gana +2F y Penetración 2, pero sufren un impacto de F3 que anula TSA inmediatamente.

Equipo especial para ellos (solo pueden equiparse con una):

-Alabarda Disforme: como una electro-lanza pero sin tirar rayos. 25 coronas de oro.
-Bláster de Disformidad: 45 coronas de oro.

Tipo: fusil; Rango: 12UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Golpe Mortal, Ataques Mágicos.

-Mano-Amerratadora: 40 coronas de oro.

Tipo: pistola; Rango: 6UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate, Lluvia de Disparos.

Lluvia de Disparos: cuando dispares la Mano-Amerratadora, designa al objetivo y tira 1D3. El resultado es la cantidad de disparos que obtienes, que impactan automáticamente. Puedes decidir tirar otro dado. Si lo haces, obtienes esos disparos extra, y puedes seguir tirando dados tantas veces como quieras. Sin embargo, si obtienes el mismo resultado dos veces (date cuenta que es el mismo número en 1D6, no 1D3; es decir, que si sacas un 1, vuelves a tirar y sale un 2, haces 2 disparos y no obtienes problemas), algo habrá fallado y deberás tirar en la Tabla de Problemas de la Pólvora y descubrir que ha ido mal.

-Cuchillas Skryre: ganan Ataques Mágicos, Ataques Envenenados, Filo Cortante y Penetración (1). 30 coronas de oro.


Nuevo arma de medio alcance (no es exclusiva de estos tíos):

Carabina de Disformidad
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro.

Tipo: fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance.

Shandalar

Y no, no soy el primero al que se le ocurren, xD


Drawer

Molan esos tios XD

Lo de Pesadilla Inmortal lo dejaria en con un 6 se levantan, con un 1 se retiran del juego.

Shandalar

Me parece racional lo del 1.

Creí que ibas a despotricar más, no dices nada de las armas ni nada? O te parecen equilibradas? XD

Anselmo el Setas

Me encantan... tanto el concepto como las minis.

Sólo una cosa: M4? Un poquillo lentos para ser ratas asquerosas, no? Son robots y tal, pero no se, parecen rápidos.

Tal vez pondría que a efectos prácticos se considera que llevan una armadura de metal (digo por hechizos de tipo Relámpago y similares), tal vez se les podría poner algo como que no se pueden meter en el agua o que tiren en la tabla de problemas.

Shandalar

Nos hemos inventado un huevo de cosas para los Skryre, los de GW ya podrían seguir nuestro ejemplo xD. Como aparezcan Rateadores de Disformidad o Extermirratores en el próximo libro Skaven, les demandamos, jajajaja.

No sé, les puse M4 porque pensé que al ser medio robots y tal serían algo más lentillos, pero se les puede poner 5 sin problema.

Lo del agua está bien, pero no hay tabla de problemas xD. Lo del metal se puede poner en "Más Máquinas que Ratas"

VictionMartell

Yo no he jugado mucho como para opinarlo, pero ¿lo de los impactos automáticos no un poco bestia?

Drawer

Dame tiempo a mirar XD

Lo del M4 yo lo veo, incluso la I4 la rebajaria salvo que se considere que van equipados con armadura (por compensar los penalizadores...)

Lo de los problemas en el agua es una muy buena! Otra interesante en la misma onda seria que si llevan un fragemento de piedra bruja pueden hacer una tirada extra en lo de nucleo de disformidad. Tambien pondria cierto intervalo entre una tirada y otra y una tabla de problemas como corresponde a todo invento Skryre XD

Sobre las armas, limitaria el numero de cosas que pueden llevar.

Basicamente, este seria el secuaz tocho de la banda no?

Anselmo el Setas

Con la tabla de problemas quería decir la tabla propia que tienen, pero me doy cuenta de que es en parte beneficioso, así que por simplificarlo que sufran un Cortocircuito, exactamente como está descrito.

Otra opción es que sufran 1D3 impactos de F4 o que no se vuelvan a levantar a pesar de la regla Pesadilla Inmortal.

Shandalar

La mano-amerratadora no sé cuantos impactos podría causar de media, aquí el experto en estadísticas es Drawer. Si parece demasiado, se puede poner 1D2. El tema es que si tiene que tirar para impactar es una mierda de arma, porque algún 1 te sale seguro y eso es problemas.

La I4 yo no la veo mal, pero sí se podría poner que se consideran equipados con armadura de cota.

Armas pueden llevar UNA, a elegir entre esas opciones.

Sí, básicamente son el secuaz tocho de la banda. Algo para poder meterse en fregaos de manera decente. Por eso no veo lo de los problemas, bastante tienen ya con intentar doparse y que les salga mal xD. Yo no limitaría los turnos consecutivos, tu verás si quieres usarlo, tiene usos limitados. Pero lo de ganar un uso con un fragmento me gusta.

A mi me parece bien eso del cortocircuito inmediato.