Fuerza Expedicionaria de Saphery

Started by Asuryan, August 28, 2015, 01:02:44 AM

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Asuryan

#20
Buenas,

Ah vale, es que no queda nada claro como está escrito ahora, a parte tampoco se entiende bien como se sube de nivel, parece que se da a entender que se tiene que perder un conocimiento de hechizo para poder subir de Maestría.

Yo lo haría distinto, como tampoco se puede subir tantas veces, yo haría así:

Hechizos iniciales
Básico 2
Avanzado 4

Empiezas en el básico conociendo 2, cuando aprendes 2 hechizos pasas a Avanzado, cuando aprendes 2 más subes a Experto y con otro nivel llegas a Maestro, pero el desarrollo de conseguir el 4, 6 y 7 te sube de también de Maestría.

Un saludo!


Shandalar

En la próxima edición como digo está todo eso bien explicado. Empiezas con 1, 2, 4 o los 7 respectivamente, y para poder subir necesitas conocer el máximo que tu nivel te permite y gastar una habilidad. Empezar con 2 me parece un exceso innecesario.

Asuryan

#22
Buenas,

Yo no lo veo un exceso, un Mago sólo puede hacer hechizos, en combate, movimiento y disparo es nulo, qué menos que pueda tener un poco de variedad mágica ya desde el inicio para poder ayudar a la banda de diferentes maneras cuando encima normalmente es el Jefe.

Saludos!

Shandalar

Pero es que este juego trata -y siempre ha tratado- de ver como empiezan tus tíos moñas pelados de equipo y se van poniendo tochos con el tiempo. Empezar con 2 hechizos con básica supone un buff a muchos hechiceros que actualmente es totalmente innecesario, y no digo nada de empezar con 4 si tienes avanzada.

Asuryan

#24
Buenas,

Seguramente tengas razón, aunque bueno hay cada Banda como los Feriantes Ambulantes del Caos (Cartas de chequeo de R, eso en mi casa es un hechizo) o depende de qué Bandas Skaven con 3 o 4 habilidades por personaje que vaya tela.

Pero vale, en la próxima partida jugaremos básica con 1 y avanzada con 2, aunque quizás 3 sea más lógico ya que sería el punto de partida de Avanzada.

Un saludo!

Shandalar

El punto de partida de avanzada es 2, que es el suyo.

Tienes básica  + 2 hechizos -> coges avanzada, sigues teniendo 2 hechizos.

Bueno, hemos equilibrado todo por arriba así que no te extrañe ver cosas así.

Asuryan

Pensándolo bien, no me parece una sobrada que básica tenga 2 y Avanzada 4, igualmente sólo se puede tirar 1 hechizo por turno, así que es únicamente poder tener variedad, porque el poder es el mismo.

Lo hablaremos en mi grupo de juego y depende de como lo dejaremos así.

Un saludo!

Anselmo el Setas

#27
Asuryan, tu mismo has comentado la diferencia que hay de llevar una banda con magia y enfrentarse a otra sin ella. Lo que propones supone dar un avance gratuito a los que llevan magia basica y de dos para los de avanzada, las bandas sin magia tendrian que enfrentarse a gente con unas cuantas vosas gratis sin sacar ellos nada.

Te pongo uno de los ejemplos mas "infames" en mi grupo de juego, el Archimago de la banda de magos, el mio empieza con magia avanzada de aire y magia básica de tierra, tres hechizos (y porque ahora quitariamos el hechizo combinado, que podria tener cuatro hechizos, si no). Con lo que propones se plantaria con 6 hechizos nada mas empezar, vamos que casi tiene un saber magico entero nada mas empezar... eso es demasiado.

Es duro llegar a conseguir muchos hechizos y subir de nivel empezando desde nivel basico, pero no imposible y hay varias formas de hacerlo, yo a los elfos de saphery los he visto en accion y no me parece que necesiten empezar con 4 hechizos para empezar (todo esto lo digo desde el respeto, no quiero sonar criticon para nada, solo lo que opino habiendo jugado bandas con las que creo que tu propuesta podria dar problemas: Magos, Azote del Liche, Conclave de las Maravillas; esta ultima, al darte la marca de tzeentch un hechizo extra si ya eras hechicero aun la podria liar mas que las anteriores)


Shandalar

Te he modificado el post Anselmo, en donde ponías "magia avanzada de tierra" he puesto "Básica", que estaba mal y si no le hacías un lío xD

Anselmo el Setas

Jajajajaja gracias, es que se me ha borrado el mensaje tres veces entre pitos y flautas y de tanto escribir lo mismo ya no se ni que estaba diciendo.

Drawer

De hecho sera lo próximo que nos toca sacar...

Con los skaven, especialmente si eran eshin, ocultarse es clave para protegerse de los conjuros (si estas oculto no te pueden escoger como objetivo)

Asuryan

Buenas,

Pero es que pagar por un Archi 80 puntos con 1H  a R3 sin salvación de ningún tipo y que te toquen 2 hechizos que no vayas a poder usar en un turno para mi es un desperdicio.

Repito que tan sólo pudiendo ejecutar 1 HECHIZO,  la cantidad que conozcas no me parece desequilibrante.

Es mucho más desequilibrante en Fantasy que puedes tirar tantos hechizos como te den los dados, muchas veces 4 o 5, pero pudiendo tirar sólo 1, yo no le veo el problema a conocer 3 o 4 de golpe al principio.

Un saludo!

Anselmo el Setas

Que yo no digo que sea cuestión de la cantidad de hechizos que puedas lanzar en un turno, sino que ya de primeras no puedes tener aprendido más de medio saber de magia por 80 miseras (sí, miseras para que con eso ya te salga un héroe bastante funcional sólo por la magia que tiene) coronas.

Que te plantas con un tipo que en cuanto consiga 4 avances de nueva habilidad ya tiene magia maestra, vamos ya es rutal en su campo mientras que la gente de combate cuenta sin más con sus atributos y alguna habilidad, pero nada equiparable a meterle otros dos hechizos gratis de golpe.

En el original todo quisqui empezaba con un hechizo y a correr. Aún puedo darte otro ejemplo, tal vez más convincente que el Archimago, de lo desequilibrado que puede estar lo que propones: El Liche, le pones con 4 hechizos de primeras de Nigromancia (que ya de por sí no es tontería), pasan un par de partidas y sin una cantidad exagerada de suerte, gastando un par de fragmentos de piedra se planta en 6 heridas, a partir de ahora, aparte de que se seguirá inflando y ganando aumentos con piedra cada vez que reciba un aumento de su atributo de heridas puede en su lugar aprender una nueva habilidad/hechizo. Aun llegaría más rápido a la magia maestra, y de hecho me suena que en una campaña Drawer llevaba al liche y empezando con sus 2 hechizos en avanzada en tres o cuatro partidas que no dio tiempo a mucho más ya andaba a un avance o dos de tener magia maestra.

La cantidad de hechizos con la que empiezas importa, y mucho porque cada hechizo supone un "avance", y meter dos avances de golpe traducidos en dos hechizos se va a notar en la evolución de la banda. Para conseguir nuevos hechizos está simplemente el ganar experiencia o comprar/conseguir tomos de magia, que son caros, pero es lo que hay si quieres avanzar rápido. Los magos también se lo tienen que currar un poco, más aún siendo el coger nueva habilidad (su forma principal de evolucionar) el resultado más común de los avances por experiencia.

ABUELO_poseido

Asuryan, creo que el problema es que todavía tienes la visión de WH Fantasy.
Estas atravesando una ciudad llena de peligros y enemigos, créeme, pueden darse todo tipo de situaciones, así que la HA4, la HP4 y la I5 del mago te van a ser mucha ayuda, y eso hay que pagarlo.

No puedes pensar que tu mago se va a dedicar solamente a tirar magia desde la retaguardia, habrá veces en las que vea como un par de enemigos acaban de asaltar a un explorador que estaba cerca de él, y no puede quedarse silbando y mirando al cielo, tendrá que cargar y empezar a pegarle porrazos en la cabeza a ese maloliente humano vestido con arapos con su glorioso báculo. Eso en WHF jamás ocurre, los magos no cargan, pero como te decía esto es Mordheim y en esa circunstancia la HA4 con la I5 y una espada te dan una muy buena defensa en CaC. Vale que no sería prudente trabarte con un héroe, pero con esos atributos puedes plantarle cara a la mayoría de secuaces.

Luego está el tema de la movilidad, que con I5 te subes por las paredes y saltas por las ventanas que da gusto.

Y la HP4 siempre viene bien, como ya hablamos por 10co le pones un arco y habrá muchas ocasiones en las que impactarás a 3+.

Si usas tu mago solo para lanzar magia, entonces si que es posible que 80co sea algo caro, pero eso no significa que el mago sea caro, sino que tú no sacas de él el 100%.

Drawer

La cantidad que conozcas afecta a lo rápido que puedes conseguir niveles de hechiceria y lo versatil que es el mago para adaptarse o cumplir con distintas funciones (no usaras igual la corona que el de la ira). De lanzar un hechizo en básico a lanzarlo en avanzado se nota bastante diferencia en los resultados. Hay habilidades para intentar lanzar más de un hechizo por turno, lo cuál hace que importe todavía más.

El archimago tiene buenos atributos, reglas como Sentidos Agudizados por ser elfo y empieza con magia avanzada, algo que muy pocas bandas tienen. Además tiene acceso a equipo y habilidades únicas. Es de los mejores hechiceros de inicio del juego y desde luego no se puede rebajar. Vale completamente lo que cuesta.