Cazadores de Tesoros

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:48:00 PM

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Anselmo el Setas

#80
Exacto, el tema es que para una banda de cazatesoros contratar mineros queda por trasfondo más lógico que contratar por ejemplo Matadores.

A ver ésta primera versión de los secuaces Mineros:

0-3 Mineros: 50 coronas de oro


M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano.
Equipo: Los mineros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros

Reglas Especiales: Práctica con los Picos, Ruta Subterránea

Ruta Subterránea: Para hacer uso de ésta regla especial los mineros están obligados a estar equipados con un Pico de Minero. A principio de tu fase de movimiento, siempre y cuando el Minero o los Mineros que quieras poner a trabajar no estén derribados o aturdidos podrás comenzar a picar para crear un túnel. Si sólo un Minero se pone a picar tardará dos turnos (durante los cuales no podrá hacer nada salvo picar) en crear una entrada (que deberá ser marcada en el tablero con algún tipo de marcador, una peana pequeña servirá), si hay dos mineros o más sólo tardarán un turno. Una vez bajo tierra los Mineros no podrán ser disparados ni atacados de ninguna forma. En 1D3 turnos (-1 turno por cada minero que participe en la excavación, dando un mínimo de 1 turno) los Mineros podrán aparecer en cualquier punto del mapa a 10 UM de la entrada (nunca pueden salir por terreno dificil o acuatico, ni tampoco aparecer en medio de una pared, aunque sí pueden aparecer en la planta baja de los edificios y en lo alto de pequeñas colinas) y deberán colocar un marcador en la salida.

El túnel creado por los Mineros puede ser utilizado de nuevo por ellos en cualquier momento de la partida, y tardarán 1 turno en recorrer la distancia entre la entrada y la salida del túnel. Siempre que los Mineros quieran iniciar un túnel deber´`an superar un chequeo de F, hace falta como mínimo un Minero para iniciarlo, por cada Minero etra podrás restar 1 al resultado para superar el chequeo de F.

Orientación en la oscuridad
: Los enanos usan el subsuelo y alcantarillado de Mordheim para avanzar más rápido bajo la ciudad. En muchas ocasiones, sus túneles no son tal, si no paredes derribadas que unen corredores, trozos de alcantarillas y pequeños tramos excavados por los mineros. Seguir estos túneles si no los has cavado es una tarea imposible. Por eso sólo los mineros de la banda que ha creado el túnel, pueden utilizarlos para desplazarse.

khaelion

Bueno, me habéis convencido. Me gustan tus mineros.

Esto de aquí no lo veo claro.

QuoteEl túnel creado por los Mineros puede ser utilizado de nuevo por ellos en cualquier momento de la partida, y tardarán 1 turno en recorrer la distancia entre la entrada y la salida del túnel. Los Mineros pueden intentar crear nuevos túneles a lo largo de la partida, sin embargo,cada Minero que haya participado previamente en la creación de un túnel deberá superar un chequeo de F para poder crear un segundo (y un tercero, un cuarto, etc.), en caso de fallarlo no sólo no podrá hacer nada más éste turno sino que además sufrirá un penalizador de -1 a la F durante el resto de la batalla debido al agotamiento.

Aunque me parece buena la intención delimitar, no veo fácil de usar ese sistema. Y lo veo menos fácil si asumimos que, además, ese sistema será (o debería ser) el mismo q use una banda con 10 o 12 mineros (y no sólo 3).

Creo que es más sencillo limitar diciendo que siempre que quieran iniciar un tunel, los mineros deben superar un chequeo de fuerza. Si en la excavación participan 2 o más mineros, resta 1 al resultado del chequeo.


Por otra parte,

En cuanto a que la banda enana u otras minis puedan andar por los túneles...yo tb lo pensaba mientras leia tu propuesta de tuneles y he ido llegando a las mismas conclusiones que tu. Puede ser un follon que otros usen los tuneles y puede dar lugar a absurdos, como dos bandas entrando por extremos opuestos del tunel y apareciendo por la otra parte sin encontrarse durante su trayecto subterraneo ^^.

Lo más sencillo es añadir una mención tipo: Orientación en la oscuridad: Los enanos usan el subsuelo y alcantarillado de Mordheim para avanzar más rápido bajo la ciudad. En muchas ocasiones, sus túneles no son tal, si no paredes derribadas que unen corredores, trozos de alcantarillas y pequeños tramos excavados por los mineros. Seguir estos túneles si no los has cavado es una tarea imposible. Por eso sólo los mineros de la banda que ha creado el túnel, pueden utilizarlos para desplazarse.


Finalmente,

los mineros deberían poder empezar la partida bajo la ciudad? Eso ayudaría a dar a la banda más movilidad.

Anselmo el Setas

Me parece todo correcto, más sencillo.

En cuanto a lo de que los Mineros puedan empezar bajo tierra no lo tengo tan claro, eso es lo que hacen los Tuneladores Eshin y personalmente preferiría que no tuviesen esa posibilidad para que fuesen diferentes.

Quizás se podría incluir un sistema parecido a ése pero para la propia banda de mineros, para estos no lo pondría.

khaelion

Si no te da perecilla, edita tu post de los mineros con lo hablado hasta ahora. Así el resto tendrán  más fácil opinar.

Anselmo el Setas

Hecho. Creo que está todo en orden.

Shandalar


Drawer


khaelion

Pues nada. Al post principal de la banda.

Antes de hacerlo, deberíamos quitar el carro, no? Guardarlo en algún sitio y borrarlo de aquí. Estará disponible cuando se juegue el módulo de carros.

Shandalar

Faltaba también mejorar al guía expedicionario, que es bastante chof. Hubo varias propuestas.


meldron

Buenas, mi primera aportación a esto de las reglas

Está claro que a los enanos les falta movimiento, y me han gustado muchas de las propuestas que habéis hecho, pero yo lo veo todo muchísimo más sencillo.

Un enano es peligroso en distancias cortas, como bien dijo Gimli, así que yo les daría a TODA LA RAZA ENANA, la habilidad siguiente:

Peligroso en distancias cortas: Un enano cuyo único movimiento consista en "correr" o "cargar", suma +1UM a su movimiento.

Así, un enano que corra o cargue, se desplazaría 7UM. Si lo comparamos con el movimiento base de 4, no hay tanta diferencia.

PD: El nombre de la regla debería tener algo que ver con sus barrigas y la inercia que les proporcionan :)

Shandalar

Buenas! A mi se me había pasado por la cabeza hace tiempo una regla exactamente igual hace tiempo. El tema es que la grave carencia de movilidad de los Enanos no se limita a su bajo atributo de M sino a su I y a su falta total de cosas capaces de moverse con facilidad por la mesa. A mí me parece una buena regla, pero a ver que tal se desenvuelve la banda como está ahora y entonces vemos si es necesario probarla o no ^^

meldron

Si el otro problema es la Iniciativa (a la hora de trepar, saltar, etc), eso se puede solucionar con objetos. Por ejemplo, una pistola con garfio de escalada o escaleras "plegables" que puedan llevar las miniaturas individuales. Incluso si se quieren dejar estos objetos "puestos" para que lo usen el resto de miembros, no es una cosa muy exagerada poner un marcador o una pequeña escalera de 6cm se puede representar en el juego.

No se, se me ocurren más cosas, pero creo que con estas se suple un poco la falta de movimiento y la baja "agilidad"

El tema de cuantas veces se puede usar por partida, de si se queda en mesa o no, de si un mismo objeto lo pueden usar varios enanos y demás, es cuestión de hablarlo.

Shandalar

Creo que dijimos que todos los Enanos de la banda pudieran usar Cuerda y Garfio, pero no aparece, habría que ponerlo; igualmente, me gusta mucho la idea de la pistola con garfio, xDDDD

A la banda lo que le falta ahora mismo es darle algo más al guía expedicionario. Se sugirieron unas cuantas cosas pero no se puso ninguna.

meldron

El guía debería ser un héroe de apoyo, como alguien sugirió anteriormente. Lo que se me ocurrió cuando leí de que iba el personaje, es que podría dar un bono a los chequeos de Iniciativa de los aliados que se encuentren a 12UM o menos de él, en lo referente a pruebas de trepar y saltar huecos, representando su extenso conocimiento de la zona, y como advierte de los peligros a los aliados cercanos.

Que de otro tipo de bono lo vería ilógico. No encajaría que diera bonos a impactar a distancia ni nada por el estilo, porque este hombre de lo que sabe es de mapas y estructuras.
Otra cosa que se me ocurre, es que dado el buen conocimiento de la zona que poseen los enanos debido a éste personaje, se les permita, antes de iniciar la partida pero después de las tiradas de clima y demás, un movimiento básico a cada miembro de la banda, esto es, 3UM. No me parece nada descabellado y suples un poco la escasa velocidad de los enanos.

Shandalar

Si, el héroe debería tener cosas de ese estilo, basado en el conocimiento del terreno, vías de escape y cosas similares.

Lo del movimiento es que ya lo tiene el Culto de Grimnir, y me parece un poco redundante.

meldron

Se me ocurre una forma de ayudar a la movilidad enana. Ya que la regla de hacer un movimiento extra la tiene otra banda, a los cazadores se les puede dar un bono a la iniciativa para determinar el jugador inicial. O directamente poner una regla especial de que siempre inician primero

khaelion

La idea de aumentarles el movimiento cuando corren o cargan a mi no me gusta. Trasfondísticamente no creo que se sostenga. De hecho, cuando Gimli dice que son peligrosos en distancias cortas es precisamente porque a cualquier otra distancia son incapaces de ser peligrosos (precisamente porque no pueden acercarse al oponente con facilidad).

La pistola garfio me gusta. Otras opciones de equipo similares también. En este hilo se han explorado algunas.

La habilidad para el guia exp. de favorecer los chequeos de I de otros enanos me parece excelente.

La opción de dar ventaja a esta banda enana al determinar quien juega primero es interesante. PEro podríamos hacer más y determinar q esta banda enana:

- Suma +2 al determinar quien escoge la zona de despliegue.

- Suma +1 al determinar quien juega en primer lugar.

Shandalar

Lo de las pistolas garfio es muy buena idea, a ver como las desarrollamos.

El guía puede dar ese bono a los chequeos de I de los Enanos cercanos. Las habilidades que se sugirieron de "Por aquí había una salida, seguro" me gustaba pero con otro concepto, algo como que el tío puede escapar de edificios o cosas así, y también que otorgue un movimiento adicional a una miniatura.

Sobre las ventajas, yo daría +1 a ambas cosas.

Enzorko

Y darles +4 UM al desplegar? Asi puesen empezar un poco mas cerca sel centro y se compensa algo la velocidad sin modificar mucho el sistema de comienzo del juego.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein