Cazadores de Tesoros

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:48:00 PM

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Shandalar

Otra cosa que me ronda la cabeza es que hay una excesiva complicación de reglas de ganar oro, es mejor intentar simplificar la cosa nerfeando A Trabajar y demás hasta que den el oro que creemos que debe de dar (como dice Roreck) y quitar "Mi Jubilación".

Roreck Ranulfson

Eso es lo que yo decía, simplificar quitando reglas como mineros excelentes, alguna de las del guia (y si os parece bien sustituirlas por otras) y en compensación quitar tambien "mi jubilacion", y si "a trabajar" os parece muy poderosa rebajarla un poco.

Sobre los mineros: idea nº... he perdido la cuenta XD. 6-5 turno 1, 4-3 turno 2, 2-1 turno 3, es un poco peor que lo que dije al principio, ademas los skavens pueden mover, cargar y disparar nada mas aparecer y los enanos solo podrian moverse (cargar no) solo si el guía participa y teniendo en cuenta que los tuneladores cuentan con la garras excavadoras de serie (Fuerza: usuario+1; Penetración: 1) y los enanos tienen que pagar 20 co por los picos creo que está bastante compensado.

Si os sigue pareciendo demasiado buena se le puede meter mano a lo de las barricadas (pero creo que seria demasiado).

Shandalar

A mi me parece bien esa propuesta de a trabajar y mi jubilación. Tu versión del guía me gusta.

Podemos probar con esa idea de los mineros a ver que tal funciona. Como ya digo, la de los Skaven debe de ser mejor a cambio de la posibilidad de fallar e incluso morir.

Drawer

Estaba leyendo esta banda... El casco con farol no tiene mucho sentido, pues en la lámpara y la linterna de mano que son más baratas no te exigen llevarlas en la mano XD

Podria tener sentido para limitar el uso de armas de disparo que requieran ambas manos, pero sino no se si es necesario para emplear los faroles, lamparas y similares tener que gastar manos

Shandalar

Bueno, eso es un detalle que está bien pero es lo de menos, se le podría dar otro efecto. El tema importante con esta banda es todo lo que estábamos hablando, xD

Drawer

Bueno, ahora si metemos lo de requerir manos, si que tendria más uso XD

Shandalar

Siguiendo con lo que dijo Roreck:

-Mi Jubilación desaparece.
-Mineros Excepcionales también (podríamos asociarla a los Mineros de alguna manera)

0-1 Guía Expedicionario: 75 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Equipo: el Guía Expedicionario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cazatesoros. Empieza además con una brújula y un catalejo.
Reglas Especiales: Cartografía, Manejo de equipo, Buscador de Caminos, "¡Agárrate a ese saliente!", Conocimiento del Terreno

Cartografía: un Guía Expedicionario ha estudiado durante décadas o incluso siglos muchos mapas, por lo que sabe perfectamente cuando se trata de una falsificación. El Guía (y solo el Guía) puede comprar mapas del tesoro de los Piratas, y siempre que compre un Mapa del Tesoro o un Mapa de Mordheim, tira 1D6: con un 2+, el Mapa que ha comprado es bueno y podrás repetir un resultado de 1 en él hasta que salga otro resultado. Sin embargo, si sale un 1 en esta tirada, se la han dado con queso y el mapa puede ser falso.
Buscador de Caminos: el Guía y los miembros de la banda o espadas de alquiler a 6UM del Guía ignoran las reglas de terreno difícil, accidentado y letal (X+)
"¡Agárrate a ese saliente!": el guía o un miembro de la banda a 6UM de él gana +1 al hacer el chequeo para trepar o descender (versión alternativa: puede repetir el chequeo)
Conocimiento del terreno: El guía informa a los mineros sobre donde hacer el tunel y que encontrarán al salir. Si el guía participa en la batalla, la avanzadilla subterránea podrá moverse y correr (no podrá cargar ni disparar) nada mas desplegarse. Podrán escalar si aparecen junto a una pared. (nota: esta habilidad casi la pondría como una habilidad especial única del Guía, quizás mejorándola un poco)

0-3 Mineros: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enano.
Equipo: Los mineros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros
Reglas Especiales: Enano, Práctica con los Picos, Avanzadilla Subterránea, Barricada de Tierra

Avanzadilla subterránea: un grupo de hasta 4 enanos entre las que debe haber al menos un minero pueden desplegarse en un lugar previamente señalado (mediante un trozo de cartón donde quepan todas las minis del grupo, por ejemplo) a una distancia x de los enemigos y objetivos clave. Para saber cuando despliegan tira 1D6: 5-6 al comienzo del primer turno enano, 3-4 el segundo, 1-2 el tercero. Suma 1 al resultado de la tirada por cada minero de la avanzadilla sin contar el primero. La avanzadilla no puede moverse el turno en el que aparece. Solo Enanos equipados con un "casco con farol" y los mineros pueden unirse a la avanzadilla.
Barricada de tierra: si la avanzadilla incluye 2 mineros, todos los miembros ganan cobertura ligera (si hay 3 mineros será cobertura pesada), cuando uno de los miembro se mueva del túnel perderá esa regla.

Drawer

La avanzadilla subterranea podria seguir las reglas de Reservas por simplificar. El sitio de despliegue podria ser una peana pequeña y podria estar bien que se dispersase la plantilla un poco.

De todos modos, con este sistema puedes llegar a llevar hasta 12 enanos (4x3) O.O
También es cierto que como solo los héroes pueden llevar el casco con farol, pues al final podrias desplegar a los heroes con los mineros, un par de avanzados por la avaricia y uno desplegaria en la base XD

De todos modos, igual todas estas reglas de despliegue eran más apropiadas para la banda pura de mineros... Tal vez les pegaria algo más en plan rastreadores o algo así

Shandalar


Shandalar

Oye que hacemos con ésto?

Por cierto, en the ninth era (reglas que continúan WF, hechas por fans, los del antiguo ETC) han ideado una regla que la verdad es que me parece muy buena para arreglar la movilidad Enana.

Básicamente es como Avance Imparable actual (pueden correr siempre aunque haya enemigos a 8UM), y además si no hay enemigos en ese rango, triplican su movimiento al correr, en vez de doblarlo.

Anselmo el Setas

Pero eso haría que moviesen 9UM, más que un humano...

Como regla general no se, como habilidad especial para Enanos en general puede que sí sea más apropiada, para que no salga gratis per se.

Shandalar

Moverían 9 corriendo si no hay enemigos cerca; pero seguirían cargando 6. Yo no lo veo ninguna tontería, la verdad. Siempre hemos tenido quebraderos de cabeza con los Enanos y su M3 que hemos intentado apañar de mil maneras diferentes.

Anselmo el Setas

A ver qué dice el resto, yo no es que lo vea mal pero tampoco estoy del todo seguro, es cierto que puede solucionar bastantes problemas.

Shandalar

De momento he actualizado el post principal con lo que puse arriba, excepto los mineros, a los cuales he quitado de la lista, ya que cada vez chirrían más. Creo que con los cuatro tipos de secuaces que hay ahora está muy bien, dan mucha variedad.

A la espera de ver que pasa con la regla esa, y de los Martillos Enanos que he puesto en el post de los Soldados de Hashut.

Anselmo el Setas

La verdad es que con esa regla los Mineros no serían tan necesarios y los peones pueden retomar sus funciones.

Sobre los martillos he comentado por su lado, aunque no tengo muy claro que deban ser un arma general de los Enanos, al menos no ando tan seguro con el +1F.

Shandalar

A ver si hay más comentarios. Drawer está miss.

Los martillos los veo con la misma justificación que las hachas enanas. Son como martillos sigmaritas sin sagrado pero con otra regla. La lógica me dice que deben de tener mejores martillos/mazas que el resto del mundo.

Sus reglas las he diseñado pensando en que ocupen una opción diferente a las hachas enanas. Éstas son más un arma equilibrada que te da tanto un bonus ofensivo como defensivo (los Enanos con Hacha Enana+Escudo o dos Hachas Enanas son muy duros de roer). Para poder competir con eso en términos de viabilidad les di el +1F y el imparable como algo muy ofensivo y más eficaz contra gente con poca armadura y mucha resistencia.

Shandalar

Me acabo de dar cuenta de una cosa gravísima en esta banda, y es... que no está explicado como conseguir renombres Anecdóticos.

Los Característicos sí: cuando el Aventurero es reclutado (si es héroe) o sube a héroe (si es secuaz) obtiene uno, y no hay manera de obtener más; pero los anecdóticos hablamos de obtenerlos de X maneras y al final no se puso como...

Yo intentaría no hacer un horror de regla, ni una tabla de requisitos interminable ni nada de eso que le gustaba a Khaelion. Quizás simplemente por cada X puntos de experiencia que gane puede coger uno.

Drawer

Cosas varias ahora que estoy de vuelta:

- No me convence lo de que los enanos tengan bonus al correr. Principalmente porque no puede ser que una banda que sea resistente a cambio de ser lenta sea más rápidas que las bandas más estándar en este aspecto.

- Los martillos enanos uff... los veo muy potentes eh... El +1 a la F es muy muy bueno. El martillo sigmarita se nota muchisimo, pero es solo una miniatura dentro de una banda (normalmente, aunque en el caso de las hermanas ya se ven limitadas en usar otro tipo de armamento). Este es aún más potente con lo de Demoledor y el perfil de un enano es mejor que el de un sacerdote guerrero en muchos aspectos por lo que no es un arma lo mismo en manos de uno u otro.

Como alternativas propongo una conservadora que seria sacar un martillo similar a las hachas pero en lugar de Filo Cortante con Abollar y Conmoción. Otra menos que seria darle alguna regla del estilo de repetir 1s para impactar o algo así.

Para los renombres (aunque esto igual es más para ponerlo en la de caballeros andantes y ponerlo bien) sería algo así como eliminar a una miniatura Grande, eleminar a X miniaturas en la misma partida, etc... Lo de cada X puntos me parece una alternativa válida puesto que hay bastantes cosas

Anselmo el Setas

Ten en cuenta que esos martillos tienen la regla Pesado de los manguales y similares, así que el +1F no es para todas las fases de combate.


Shandalar

A mi los martillos tal y como están ahora me parecen equilibrados, una alternativa a las omnipresentes hachas enanas que ofrece algo diferente.

Decir que sería más rápida es una falacia, perdona que te lo diga. Puedes rebatirlo con otros argumentos o diciendo otra cosa, pero no es verdad que sería más rápida que las demás bandas. Moverían 1UM más corriendo (y solo corriendo) si no hay enemigos en 8UM. Es decir, los primeros turnos. Seguirían:

-escalando menos que todo el mundo.
-cargando 6UM
-moviendo 3UM si quieren disparar
-corriendo 6UM si hay enemigos a 8UM.

Correrían 1UM más que un humano en unas condiciones específicas. Sinceramente pienso que es lo que necesitan los Enanos (y le da la vida a los Matadores, dicho sea de paso); que no lo queráis implementar me parece bien, pero a la vez me parece un error.