Cazadores de Tesoros

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:48:00 PM

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Anselmo el Setas

Me voy a estrujar la cabeza para sacar una propuesta para las pistolas garfio (pensando en el gancho de la saga Zelda he pensado que podría ser algo parecido)

Pistola-Garfio

Alcance 6UM F3 Penetración 1

Reglas Especiales: Corto alcance, Enganchar, Tira y afloja

Enganchar: Si el enano estuviese a al menos 6 UM de un elemento de escenografia y no ha corrido en su fase de movimiento puede efectuar un disparo con la pistola (determina si impacta usando su HP sin ningun modificador), si impacta el enano podrá colocarse inmediatamente subre el elemento de escenografía como si lo hubiese escalado sin necesidad de realizar ningun chequeo de I. Una vez hecho ésto el Enano no podrá realizar ninguna acción adicional durante éste turno más que defenderse en combate.

Tira y Afloja: Si la pistola garfio se dispara contra un enemigo e impacta resuelve la tirada para herir de forma normal, si al herir el enemigo no queda fuera de combate puedes realizar una tirada de F enfrentada con el Enano, si el enano gana, puedes acercar inmediatamente a la miniatura enemiga 1D3 UM en dirección al enano que le ha disparado, si éste movimiento le pone en contacto con el enano se trabaran en combate, aunque no se considera que ninguno de los dos haya cargado.

Shandalar

Mola muchísimo ese gancho del Zelda, xD. Aunque quizás lo de que no pueda correr lo limita un poco no? Quizás le aumentaba el rango a 8UM.

Drawer

Mola XD
Yo el alcance no se lo tocaria, desde luego no al usarlo como arma, como gancho tengo mis dudas.

Si le pones alcance de 8, un enano puede desplazarse 11 UM un turno!!! Es decir, podria mover 3, disparar el gancho a una pared y volar hacia la pared en horizontal

La unica opción que se me ocurre para compensar evitar esto es convertirlo en un objeto que se pueda emplear una vez por turno en lugar de efectuar un chequeo de iniciativa, aunque esto no me termina de convencer.

Shandalar

Vamos a ver, es que de eso se trata xDDD. Está gastando todo el turno y sus disparos para moverse. Como está ahora sería mover solo 2 UM más que moviendo normal, aunque escale edificios. También indicaría que no se puede usar para desplazarse horizontalmente.

Enzorko

De poderlo usar para vertical que para disparar hacia arriba que empiece el turno pegado al obstaculo igual que cuamdo vas a trepar, si no si que es un chollo.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Anselmo el Setas

Veo bien que tenga alcance 8 UM, las 6 las había puesto porque me basaba enteramente en una pistola normal, lo cual me recuerda que además debería tener las reglas Pólvora y Diseño Enano (con ésto último tengo mis dudas). Lo de que no se pueda usar para desplazarse horizontalmente es importante ponerlo también.

Además la doble función es hacer que los enemigos a los que quieras pillar se te acerquen un poco, por lo que veo bien que tenga más alcance, ya que F y Penetración tiene más bien poca.


Shandalar

Que se use en vertical no lo veo mal, ese debía ser su uso. Pero horizontal no.

Oye estaba pensando, le pega a esta banda mezclarla con locuras de los ingenieros?

meldron

No creo que la pistola-garfio se pueda considerar una locura de la ingeniería enana. Lo veo más bien como un objeto bastante extendido entre los enanos que llegaron a Mordheim.

Yo usaría una de estas dos opciones:

OPCIÓN 1:
Alcance 5UM (Contando que una planta suele tener entre 6 y 7 cm de altura, unas dos plantas)
Para poder hacer uso de la pistola-garfio en vertical, tienes que iniciar tu movimiento adyacente a la pared por la que deseas escalar.
Una vez usada la pistola, la miniatura se puede mover de forma normal (no correr)
No se puede usar de forma consecutiva (hay que recoger el garfio y volverlo a meter en su sitio), a menos que no se mueva durante el turno. Es decir, el primer turno puedo usar el garfio y moverme de forma normal, pero el siguiente, si quiero usarlo, perdería mi movimiento mientras lo recargo y lo vuelvo a usar.
Uso ilimitado por partida.
No es un arma.
Coste y rareza a decidir por expertos, pero no debería ser caro ni raro.

OPCIÓN 2:
Pistola garfio como arma
Alcance 8UM, con la regla de atraer al enemigo con un chequeo de F (+1 por el garfio)
Uso limitado por partida (Mismas reglas que el anterior, pero si se usa para disparar a un enemigo, se pierde la habilidad para escalar)
Coste y rareza mayores, debido a las posibilidades extra que presenta.

khaelion

Ya se ha dicho arriba. Lo hacen los matadores y trasfondisticamente tampoco se sostiene para esta banda.

meldron

Qué es lo que se ha dicho arriba Khaelion y qué usan los matadores? Me he perdido un poco, creo.

Drawer

Yo tambien XD

Era lo de las hachas que se lanzaban con cadena o algo así??

Bueno, al tema de las pistolas... Lo del usarlo como arma creo que será un buen punto a añadir, aunque creo que lo mejor es centrarse primero en como se mueven

Esto... Tal como sale en la primera versión, moverias 3+8=11 frente a los 6 normales, es decir, mueves practicamente el doble ignorando alturas, nada de sacrificar disparo por 2 UM... Que puedes moverte y disparar.

Una opción deribada de lo que dice Meldron es poner que tiene por partidas disparos limitados. Esto permitiria en algunos turnos pegar acelerones majos pero evitaria un abuso. Por contra, tiene la desventaja de que tienes que estar llevando la cuenta de los tiros que te quedan. Aun así me parece lo más equilibrado. Se puede entender que tienes X recargas. Tu lanzas el gancho con cuerda y no vuelves a recogerlo, sino que lo sueltas de la pistola y pones otro: Has gastado la polvora de la carga.
Con esta idea podrias gastar las cargas tanto para mover más como para desplazarte. Se trataría de un objeto muy versatil.

Esta banda la dejaria separada de los ingenieros

Shandalar

Vamos a ver:

-Moverías 3+8. siendo esos 8 no horizontales. Vamos, que no vale para ir enganchándose de pared a pared. Solo puedes subir o bajar alturas con él.
-No puedes disparar, porque ya has disparado este turno, y no se puede ni existe ninguna habilidad que permita disparar dos armas diferentes en el mismo turno.

Yo sí veo que les pegan algunas locuras ingenieras. Ésta es una de ellas. Hay que tener en cuenta que yo no me la estoy imaginando como una pistola con una cuerda con gancho por la que tienes que escalar, sino más bien como el gancho del Zelda, se engancha a un sitio y te arrastra hacia allí. Por tanto limitaría su uso a no poder llevar armadura pesada (pero si de Gromril).

Khaelion creo que se refería a la regla de que hagan un movimiento adicional cuando empieza la partida.

meldron

Cuando lo propuse, me lo imaginaba precisamente como eso, una pistola con un garfio y una cuerda por la que luego el enano escala.
Es más, de primeras lo que pensé es que en vez de usar el atributo de I para escalar, se podía usar el de F, otorgando un +1 por la cuerda. Así pasarían de tener que superar un chequeo de I2 a uno de F3+1. Resumiendo, de un 33% pasas a un 66% de posibilidades de trepar.
Luego ya comentaron la posibilidad de que fuera una "arma", y aunque preferiría que no, tampoco está mal la idea. Siempre que una vez que la uses como arma quede inservible o tengas que perder tiempo en recoger la cuerda y preparar el arma para un nuevo disparo (para escalar o matar)

Shandalar

Entonces salen casi 2 conceptos:

-El "gancho Zelda", que podría ser algo más raro.



-La "pistola que dispara una cuerda"



(evidentemente la pistola sería mucho más vieja, xD)

meldron

jajajaja

En realidad se pueden hacer las dos.
Una versión low cost para empezar en la banda (pisto cutre con garfio y cuerda) y una mucho más avanzada de mayor coste y rareza.

Anselmo el Setas

Al final esto como lo dejamos?

Lo que propuse yo con los cambios comentados se quedaría como el "Gancho-Zelda". Añadimos por otra parte la pistola-gancho también como lo plantea meldron? (lo de que va con chequeo de F en vez de I, y básicamente que es una herramienta y no un arma en ningun aspecto, el gancho sí que ocuparía espacio de arma de proyectiles).

Shandalar

Yo lo veo. El gancho-zelda, más caro y raro, y la pistola gancho.

Gurnison

#117
Me he registrado para poder decir que las bandas de enanos de mordheim que habeis creado son un completo sparring, es posible que sus habilidades para conseguir tesoros y oro después de las partidas esté muy bien. Pero en si, si no pueden ganar la primera p*ta partida pues como que no sirven mucho. Pondré ejemplos especificos:
Orcos Negros
Chicoz: 25 co
M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peon 30 co
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

----
Asesino: 70 co
M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7

Y por 15 co mas
Jefe Expedicionario: 85 co
M3 HA5 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Puede que penseis, es que tiene resistencia 4, pero eso solo sirve para alargarse la partida y ver como tus miniaturas no hacen nada, por que con F3 poco vas a hacer.
---
En si pueden estar bien, pero es muy dificil ganar la primera partida, si solo quieres hacer una partida de pachanga es una banda de autentica ponzoña, y el unico sistema posible para ganar algo es retirarse en cuanto puedas y buscar oro como un descosido.

Para terminar las comparaciones. Comentare la diferencia entre
Guerreros Saurios: 40 co
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L8
Tiene salvacion natural 5+, depredador +1A si saco 6 al impactar
Y lo mas visible,
Saurio 40 co mas escudo, a. cuero, espada ancha. Tengo un bicho con tsa 3+, paro a 5+, y ha3, f4 r4 y sus reglas especiales.
Y mi roñoso Cazatesoros: 40 co
M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9. Equipado con lo mismo. Salvacion 5+, parada 5, y sin bonificadores de nada mas para el combate, y con F3 las heridas son anecdoticas.


khaelion

Hola Gurnison. Bienvenido y gracias por el feedback.

Has citado varios ejemplos comparativos de unidades de diversas bandas y has mencionado, con caracter general, que resulta dificil ganar la primera partida con una banda enana. Entiendo, por los ejemplos que pones, que esa dificultad nace del coste "elevado" en puntos de las miniaturas enanas en comparación las unidades "homologas" de otras bandas que mencionas. Te he entendido bien?

De ser así, quisiera comentar algunas cuestiones:

1. No todas las bandas están pensadas (ni deben estarlo) para ofrecer el mismo desarrollo a corto y largo plazo. Hay bandas dificiles de manejar en las primeras partidas que, con el tiempo pueden ser verdaderos huesos. Por otra parte, hay bandas muy eficaces en los primeros compases de una campaña que pierden fuelle conforme avanzan las escaramuzas. Esto es normal y deseable; y aunque intentamos ofrecer a todas las bandas una buena combinación de posibilidades a corto y largo plazo, no todas pueden ni deben ser iguales. Si quisieramos bandas iguales (y no equivalentes, que es lo que tratamos de lograr), jugaríamos con piezas de ajedrez.

2. La opinión que nos trasmites la haces extensible a todas las bandas enanas, pero entiendo que sólo has usado la de buscadores de tesoros, no? Si has usado montaraces o matadores, por favor, colabora trasmitiendo tu opinión en los respectivos posts.

3. En cuanto a la comparación que realizas entre unidades enanas y "homologas" de otras bandas, debes tener presente otras cosas que no has mencionado:

a. Los enanos tienen una serie de habilidade especiales que los hacen bastante más resistentes que otras criaturas. No estoy hablando de su R4, sino de:
QuoteDifíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo tierra buscando minerales preciosos, por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En Mordheim se utilizan técnicas muy parecidas para buscar piedra bruja. Al efectuar la tirada para determinar la cantidad de piedra bruja encontrada por la banda, puedes repetir la tirada de uno de los dados.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga. Además, su rango de intercepción es de 1 UM adicional.
Estas habilidades no deben olvidarse al comparar. Es evidente que 5 co por estas habilidades y 2 puntos más de liderazgo, en comparación aun chico de los orcos negros no parece un agravio.

b. Los enanos tienen acceso a un equipo muy, de calle, superior a la gran mayoría de las bandas. Eso debe tomarse en consideración al comparar. No se les saca el mismo provecho al mismo perfil de atributos pudiendo hacer uso de pistolas (por poner un ejemplo) que sin disponer de ellas en la lista de equipo de tu banda; tener acceso a armas y armaduras de gromril, etc.

c. La combinación entre las habilidades enanas descritas arriba y su amplia oferta de equipo, junto a la flexibilidad para desarrollar a los héroes en muchas direcciones diferentes hacen de los enanos, a medio y largo plazo, una banda muy competitiva.


En resumen, la comparación entre bandas debe asumir que nunca es entre iguales, sino entre equivalentes y que debemos revisar las coronas que cuestan las unidades atendiendo a más factores que sólo perfil, equipo o reglas especiales de la unidad.

Quizá conviene que se revise el coste de los saurios (eh, shan!), a fin de asegurarse que están en la línea del resto de unidades similares en bandas similares.



En cuanto a los enanos, gurnison, qué más opiniones puedes trasmitirnos?

Cuantas partidas has jugado? en una campaña o sueltas? Qué tal la movilidad? qué tal el desarrollo de la banda?

Gracias!

Shandalar

#119
Poco más que añadir a lo que ha dicho Khaelion, que es lo que iba a decir yo.

Sobre los Saurios, tienen I1 en un juego en el que la I es muy importante. Y no pueden equiparse con armaduras de cuero.