CIRCO AMBULANTE DE IND
Ind,los reinos de Ind o la tierra de los mil dioses, es como se conoce a esta península ubicada en las tierras orientales del mundo, al sur de las Montañas de los Lamentos, al suroeste del Gran Imperio de Catai y al oeste de las Tierras Interiores de Kuresh.
Ind se rige por un sistema de castas, la casta es vista como un producto de su karma, por lo tanto, es extremadamente difícil, pero no imposible, que una persona sea elevada a una casta superior en tiempo de vida, también realizando acciones atroces pueden, aunque no es habitual, ser degradados a una casta inferior. En general quien nace con una casta muere con esa casta. La casta más alta son los Brahamanes, los chamanes de las Devas, las deidades de Ind, los brahmanes como representantes de los dioses en la humanidad son la autoridad y su palabra es la ley. Por debajo de ellos están los Ksahatriyas o casta noble, subordinados espirituales, tienen autoridad y son los gobernantes, su autoridad es bastante inferior que los Brahamanes, ambas castas siguen una ley de pureza y están obligados a cumplir con los dictados religiosos y las leyes antiguas. Por debajo se encuentran Vaishyas, la casta de los guerreros y mercaderes, en ocasiones superiores a los Ksahatriyas pero jamás podan gobernar, aunque tienen más libertad ya que no están obligados a cumplir con la carga de la doctrina religiosa ni tienen deudas de lealtad. Por debajo la casta baja o shudra, suelen ser los campesinos, lo granjeros, pastores y sirvientes, a algunos por no haber vivido en la civilización se les considera de esta casta hasta que demuestren lo contrario. Y luego están los intocables, que no se encuentran en el sistema de castañas, propiamente dicho ya que no se les considera humanos. Se encargan de las labores de quema de muertos y otras actividades deleznables, si alguien de casta superior les toca deben realizar una limpieza de purficación.
Muchas son las historias que llegan de las tierras del este al viejo mundo, pero ninguna tan asombrosas como las que cuentan el tipo de criaturas que habitan las junglas de Ind. Criaturas con cabezas de tigres, reyes monos, hombres bestias en general cuentan que suelen habitar esas tierras.
La ruta más famosa que une el viejo mundo con Ind es la ruta de plata, muy peligrosa debido a las hordas de los Hobgobla-Khan que acechan a las caravanas de comerciantes. También cuando los Mercaderes de Marienburgo surcaron las aguas consiguiendo tratados comerciales, no solo llegaron a las tierras de Tilea, Estalia y Bretonia, sino que también surcarón las aguas del este, cruzando el mar de garra en busca de tratados con Arabia e Ind. Hoy en día existen ghettos indi en Marienburg.
Por ello algunos Indis se unen a caravanas de comerciantes y exploradores, en busca de riquezas o de de mejorar su karma para vidas futuras, otros simplemente huyen de la fuerte ley de castas.
Entre ellos se encuentran los domadores de bestias, criaturas que han vivido en la soledad de la jungla y que con sus habilidades extrañas intentan hacer negocio y adquirir riquezas, algunos de estos siguen los pasos de las caravanas de comerciantes en busca del viejo mundo. Pero para esta peligrosa aventura requieren de la valentia de feroces guerreros, que han conocido durante su estancia en la jungla. Reglas especialesSistema de Casta de Ind: En Ind siguen a rajatabla el sistema de castas, tanto es así que entre distintas castas no pueden intercambiar objetos.
- Baja Casta: Cada Campesino cuenta como la mitad a efectos de chequeos de retirada. No pueden ascender a héroes y en caso de retirada su L nunca se tendrá en cuenta.
- Casta Guerrera: No pueden ser líderes de la banda. Pueden repetir los chequeos de Solo Ante el Peligro.
- Casta Noble: Sólo un miembro de la banda con ésta regla puede ser el líder de la banda. La casta noble sufre miedo por la casta baja.
Elección de GuerrerosUna banda del Circo Ambulante de Ind debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.
HabilidadesAtributos MáximosHéroes1 Príncipe Exiliado/Príncipe Kshatriya: 70 coUsualmente se presentan ante los viejomundanos como “príncipes” (si es que se presentan ante ellos para empezar), pero en esencia la mayoría de estos exóticos aventureros son normalmente los hijos más jóvenes de algún noble menor o incluso un Rajah que deciden buscar su propia fortuna guerreando. Puede que parezcan jóvenes e inexpertos, pero se toman el arte de la guerra muy en serio y a diferencia de muchos de los nobles del Viejo Mundo entrenan en el arte de la lucha a diario por lo que son temibles guerreros.M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: El Príncipe Exiliado/Príncipe Kshatriya pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de
Reglas Especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla (Combate), Valentía Imponente (Combate), Casta Noble
0-1 Gurú Vanara 60 Coronas de OroEl Gurú Vanara son los mas prestigiosos Gurus de los Reinos de Ind, suelen consultados para todas las labores cotidianas como consejeros, adivinos, magos,sacerdotes,médicos... Aunque suelen provenir de castas bajas son muy respetados en Ind y los gobernantes más sabios siempre buscan tener a al menos un gurú en su corte para aconsejarle.s M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Peana: Pequeña
Raza: Hombre-Bestia
Equipo:El Gurú Vanara puede equiparse armas y armaduras de la lista de equipo () No puede llevar armaduras
Reglas Especiales: Lider Espiritual, Armadura Natural (+1), Medico de Campaña (Logística), Lanzador de Hechizos de los mil Dioses
Líder Espiritual: El Gurú tiene la regla Disciplinado y todo miembro de la banda (no EA) a 3 UM o menos de él la gana también. A pesar de ser de casta baja, el papel del Guru es muy importante y por tanto son tan queridos por los campesinos, como por los de la más alta casta. Por ello no siguen el sistema de castas
0-2 Rakshasa 60 Coronas de Oro
Los legendarios Rakshasas son consideras feroces guerreros de la jungla de Ind algunos les ofrecen ofrendas para que no les ataquen, estos feroeces guerreros pueden ayudarte en tu camino por la jungla como arrasar una aldea de ciudadanos por puro placer.
M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L7
Peana: Barbara
Raza: Bestia
Equipo: Equipo del Circo Ambulante de Ind (Casta X) *No puede Llevar Armaduras
Reglas Especiales: Casta Guerrera, Armadura Natural (+1), Combatir con dos Armas, Miedo, Maestro en armas
Maestros de Armas: Los Guerros con esta regla especial son guerreros con vastísimos conocimientos sobre distintas técnicas de combate, armas y estrategias. Al ser reclutados cada miniatura gana Práctica con un arma a tu elección y la habilidad de Combate Estilo con… (También puedes elegir cuál de ellas). 0-1 Domador de Bestias: 45 Coronas de OroM5 HA3 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Hombre
Equipo:
Reglas Especiales: Adiestrador de Animales, Maestros con el Urimi, Latigos de domador,Casta Guerrera
Adiestrador de Animales: Los Animales a 6 UM de él pueden utilizar su atributo de L.
Latigos del Domador: Si usa un latigo, este lo puede usar para que los Animales al usar su atributo de liderazgo aumenten en +1
Secuaces+1 Rajputs: 45 Coronas de oroM4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo:
Reglas Especiales: Disciplinados, El Camino de los Maestros, Casta Guerrera
El Camino de los Maestros: La primera vez que el grupo saque un resultado de El Chaval tiene Talento en su lugar ganarán Práctica con un arma a tu elección, la segunda vez ganarán la habilidad de Combate Estilo con… (También puedes coger la que quieras). La tercera vez sí que podrán ascender a héroes.
0-5 Arqueros Maratha: 35 Coronas de OroM4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo:
Reglas Especiales: Cazadores, Casta Guerrera
Cazadores: +1 a la tirada para herir a Animales.
Leva Campesina: 10 Coronas de OroM4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo:
Reglas Especiales: Casta Baja
0-3 Tigres: 90 Coronas de OroM7 HA4 HP0 F5 R4 H2 I5 A2 L5
Peana: Caballería
Raza: Animal – Felino
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Animal, Armadura Natural (6+), Miedo, Trepar, Reflejos Felinos (Velocidad), Acróbata (Velocidad), Penetración (1), Al cuidado del Domador
Trepar: Estas criaturas a pesar de ser Animales pueden trepar.
Al cuidado del Domador: A estos grandes felinos no los llaman “comehombres” por cualquier cosa, si no se encuentran a al menos 12 UM del Domador de Fieras pasarán a considerarse NPCs Agresivos hasta el final de la partida.
0-1 Elefante de guerra: 300 coM6 HA4 HP0 F6 R6 H3 I2 A2 L6
Peana: grande
Raza: Animal – Paquidermo
Equipo: Ninguno. Puede ser equipado con protecciones ligeras y bardas pero todo al doble del precio normal
Reglas Especiales: Animal, Bestia Enorme, Carga Devastadora, Carga Atronadora, Cabeza Dura (3+), Arrollar, Armadura Natural (5+), ¡Ratones!, Trono en las Alturas, Cornac/Mahout, Monta multiple
¡Ratones!: Los Skaven causan Terror a los Elefantes.
Trono en las Alturas: El Jefe de la banda puede montar sobre el Elefante aunque no tenga la regla Montar y no se verá perjudicado por las desventajas habituales de ir sobre una montura sin tener su habilidad de Monta.
Monta multiple:Puden montar hasta dos miniaturas en el elefante.
Cornac/Mahout: Para todos los efectos es el Cornac el que se considera el jinete de la montura. No se bajará bajo ninguna circunstancia. Si el Cornac queda fuera de combate y no hay nadie más sobre él, el Elefante se descontrolará pasando a considerarse un NPC Agresivo. Al Cornat solo se le podrá ser alcanzado con armas con Alcance, del mismo modo el sólo podrá intervenir en combate haciendo uso de armas con alcance. El Cornac puede caerse cuando el animal o el jinete son derribados o aturdidos. La caida es un impacto F4 si cae el jinete y 1d3 impactors F4 si cae la montura y por ende los jinetes y sin tirada de salvación por armadura.
Si el Domador de Bestias está a 6UM puede intentar superar un chequeo de L con un penalizador de -1, si lo supera tan sólo ganará Estupidez hasta el final de la partida. Sin Cornat muere el elefante no participará en las batallas. El Cornat puede ser un Mahout o el Jefe de la Banda.
0-2 Mahouts 35 Coronas de OroM4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo:
Reglas Especiales: Monta (Elefantes), No ganan Experiencia, Casta Guerrera, Solo pueden ser reclutados como Cornat, nunca podrán ir a pie y no cuentan para el límite máximo de guerreros. Expertos en la monta de elefantes.
Expertos en la monta de elefantes No pueden caerse de la montura debido a lo expertos que son, por el contrario si la montura es derribada estos mueren.
Habilidades EspecialesMonta(Elefantes): Aquieren habilidades de montar elefantes. Solo puede ser adquirida por humanos.
Domador: Aquiere la regla especial Domador
Domador de Bestias Avanzado: Aumenta a 8UM la distancia.
Domador de Bestias Experto: Aumenta a 12UM.
Equipo Especial BhujDisponibilidad: Rara 7; Coste: 20 co
Tipo: hacha; Rango: cuerpo a cuerpo; F: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Brutal
ChakramDisponibilidad: rara 9; Coste: 25 Co
Tipo: Arma Arrojadiza/exótica ; Rango: 8 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Disparos múltiples x2, Corto alcance, Disparar en combate, Tamaño reducido
Cerbatana Envenenada Como la del Clan Eshin
PataDisponibilidad: rara 8; Coste: 25 Co
Tipo: Espada/Arma de Puño; Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Bloqueo, Fija, Doble.
Doble Se pueden emplear en combinación de otra Espada (Incluido otra pata)
UrumiDisponibilidad: Rara 8; Coste: 25 co
Tipo: espada, látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: - ; Reglas Especiales: Imparable, Alcance (2UM), Difícil de Usar, +1 a desarmar, Mantener Distancias, Anti-multitudes
Anti-multitudes: Un usuario de éste arma no puede ser Abrumado y si está trabado con más de un oponente gana +1 A.
PattaDisponibilidad: rara 7; Coste: 20 co
Tipo: arma de puño, espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Bloqueo, Fija
KatarDisponibilidad: Rara 8; Coste: 50 co
Tipo: arma de puño; Rango: Cuerpo a Cuerpo ; Fuerza: Usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Parada, Hoja Trampa, Estorbo
Hoja Trampa: Muchos los Katar suelen tener un mecanismo oculto para abrirse y formar tres hojas, habitualmente dentro del estómago del enemigo, otros simplemente son grandes hojas anchas punzantes y cortantes, mientras que otros tienen formas ciertamente bizarras, todas ellas pensadas para matar de una forma única. En cada ronda de combate uno de tus ataques tendrá un efecto secundario, por ello es recomendable que uses un dado de un color diferente. Ten en cuenta que muchos de estos mecanismos y variantes de hojas a menudo no pueden ser vistos por el enemigo por lo que durante la primera ronda de combate tendrá un -1 a parar el ataque especial, su Parada no podrá ser reducida a menos de 6+ por ésta regla. Elige uno de estos efectos:
- +1 F pero no puede aplicarse la regla Parada durante la ronda de combate en que se elija éste efecto.
- Golpe Mortal
- Masacrar, pero pierde un punto de Penetración durante la ronda de combate en que se elija éste efecto.
- Romper Armas pero se pierde el ataque especial durante la ronda de combate en que se elija éste efecto.
- +1 Penetración
KhandaDisponibilidad: rara 6; Coste: 30 co
Tipo: espada; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Difícil de Usar, Estilo Rajput, Mantener las Distancias
Estilo Rajput: Un Rajput que use una Khanda puede efectuar un Barrido una vez por turno sin ningún coste de ataques.
Lista de Equipo Cuerpo a cuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Bhuj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co*
Katars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co*
Khanda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co*
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Latigo/latigo con puas. . . . . . . . . . . . . .5co/10co
Latigo largo /con puas. . . . . . . . . . . . . .10co/20co
Urumi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 15co*
ProyectilesArco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Chakram. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Cerbatana Envenada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (Solo el Gurú)
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura Corporal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co`
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lista de Equipo Casta BajaCuerpo a cuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
ProyectilesArco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Chakram. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura Corporal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
He creado esta banda bansandome en lo poco que existe de este reino, como no queria crear mecanicas parecidas a las de Catai o Niponn he elegido a los habitantes de las Junglas de Ind de las que no hay mas que habladurias y rumores y bansandome en la poca información existente. Ya me direis si lo veis viable o no.