Nuevo repaso (y con suerte el definitivo) a los regalos del caos absoluto, al final la décima habilidad que he sacado es bastante simple, pero puede que también bastante práctica.
Arma Demoniaca
El guerrero recibe un arma con un demonio ligado a ella. Todos los ataques hechos con este arma reciben un +1F y Ataques Mágicos, además durante la primera ronda de cada combate los ataques realizados con éste arma tienen un +1 para impactar. Puede ser cualquier arma de cuerpo a cuerpo (aunque no armas que estén hechas de algún material, ni armas que sean equipo especial de la banda) y conservará sus reglas originales.
Nota: Si un guerrero recibe éste regalo de forma temporal debido al hechizo primario de los Rituales del Caos, simplemente elige una de las armas que portase para ganar los efectos mientras dure el hechizo.
Favor Demoníaco
El guerrero se ha ganado el favor de su señor demoníaco. Puede repetir un resultado en la tirada de la Tabla de Heridas Graves una vez por fase de heridas graves.
Vigor Demoníaco
El guerrero está lleno de energía oscura que le da una potencia sobrehumana, pudiendo ignorar los daños. Gana +1H, pudiendo superar su máximo racial permitido.
Velocidad Demoníaca
El guerrero se puede mover tan rápidamente que sus ataques prácticamente no se pueden ver por el ojo inexperto. Sus ataques no pueden ser parados. Además suma 1D3 UM a su distancia de carga.
Guía Demoníaca
El guerrero está lleno del poder de los dioses oscuros y se vuelve inmune a la psicología. Además permite superar automáticamente un único chequeo de retirada fallido, tener más de un héroe con éste regalo no permite utilizar éste efecto más de una vez.
Santidad del Caos
El guerrero tiene el equivalente maléfico de la presencia inspiradora que ejerce un sacerdote sobre su séquito, tal es la fuerza de sus convicciones ruinosas que su voluntad se impone sobre las creencias del resto. Gana una TSE 5+ contra plegarias y Resistencia Mágica (6+).
Intimidación Demoníaca
Cuando el guerrero cargue o sea cargado puedes reducir en 1 el número de ataques de un único enemigo durante la primera ronda de cada combate (el oponente elige qué ataque se pierde), pudiendo llegar a reducir a 0 sus ataques (esto implica que no podrá atacar, incluso aunque haya cargado, simplemente se quedará trabado). No afecta a Inmunes a Psicología.
Rabia Mutante
Cada vez que el guerrero deje fuera de combate a una miniatura tira 1D6, con un resultado de 6+ generará una mutación aleatoria hasta el fin de la partida. Las mutaciones así generadas nunca se conservarán, pero hay que hacer los chequeos pertinentes por obtener mutaciones de la forma habitual para determinar si el guerrero se convierte en un engendro, cosa que sí será permanente. Si el guerrero se convierte en un engendro pierde éste regalo para siempre.
Portador de la Desgracia
Mientras uno o más guerreros con éste regalo estén en el campo de batalla se tirará un dado adicional a la hora de determinar si hay o no sucesos aleatorios (un dado extra por cada guerrero con éste regalo). Con más de un resultado de 1 podrá darse más de un suceso aleatorio a la vez y el jugador que controle al guerrero podrá restar un punto a la hora de determinar la rareza del suceso. En caso de que un suceso haya sido causado en el turno del jugador que controle al guerrero (o guerreros) con éste regalo, después de determinar qué suceso es puedes elegir eliminarlo con un resultado de 5+ en 1D6. Eso sí, sólo puede eliminarse como máximo un suceso de ésta forma.
Protección del Caos
El guerrero recibirá una Armadura del Caos que funciona exactamente como las descritas en la banda de Heraldos del Caos (pudiendo comprarle mejoras). Si ya tuviese una recibirá en su lugar un Escudo del Caos, que funciona igual que un escudo normal, pero un hechicero puede portar uno y lanzar hechizos y además cada vez que logre parar un ataque con éxito, el atacante deberá realizar un chequeo de Pánico en su fase de recuperación (múltiples paradas no provocan múltiples chequeos).