Claustro de lo Arcano

Started by Shandalar, July 24, 2014, 23:24:14 PM

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Anselmo el Setas

Creo que lo mejor va a ser que los hombres-pájaro desaparezcan y aparezcan en forma de habilidad especial de la banda, metiendo a los Kairic como secuaz básico.

De los huespedes demoníacos creo que lo mejor es que al quedar KO se abre un pequeño portal en el que se tira para ver qué sale, fijaría el coste de los bichos, creo que no debería depender del demonio que le pongas porque eso debería ser aleatorio y cuando salga el demonio el huesped probablemente morirá (diría que muere con un 1-3).

Shandalar

Me parece interesante, como adoptamos la regla para la banda?

El problema que le veo a ese planteamiento es que estás pagando por un secuaz cuyo objetivo es morir. No sé, yo veo más lógico el que el huésped gane las reglas.

Otra opción es directamente meter horrores rosas de secuaz.

Anselmo el Setas

Me refería a que apareciese como una habildiad especial, de las que pueden coger los héroes, vamos.

Yo decía que hiciese eso aparte de ganar algunas reglas, eso claro que sería básico.

Es otra opción y viendo el quebradero de cabeza que llevamos, no es una mala opción.

Shandalar

AH me parece bien pues.

Pues no te digo que no, menos problemas, xDDD

Anselmo el Setas

Si no hay quejas yo creo que será lo mejor, al fin y al cabo casi todas las bandas del caos "humanas de élite" como la feria ambulante deberían tener acceso a demonios directamente.

Shandalar

Bonus track: los Horrores se quejaba Drawer de que estaba OP que el disparo fuera un hechizo.

Anselmo el Setas

Podemos volver a lo que creo que tenían antes de un disparo mágico o mantener que pueden lanzar ése hechizo pero que tienen que impactar usando su HP como si fuera un disparo (sin penalizador por largo alcance, sin poder hacer críticos...).

De los Cultos Demoniacos ésto es lo que pululaba por ahí como antiguo regalo del caos:

Llamas de Tzeentch

Si el guerrero no está en combate, puede lanzar llamas frente a un único objetivo situado a 6 UM o menos en la fase de disparo, tirando para impactar con su HP sin ningún penalizador. Si es impactado, el objetivo sufre 1D3 impactos de F4 con la regla especial Ataque Flamígero. Si está en combate, puede decidir lanzar llamas a un objetivo en vez de hacer sus ataques normales. Estas llamas es un único ataque que impacta automáticamente, tiene F4 y causa 1D3 heridas. Tiene la regla ataque flamígero.

Los Horrores Rosas del Bestiario lo que tienen es ésto que es similar:

-Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

La verdad es que tampoco les daría algo con mucho alcance, como demonios están bastante subidos entre los flamígeros, el hechizo que pueden lanzar y lo de la división, que a lo tonto a cada Horror hay que matarlo 5 veces.

Anselmo el Setas

Hoy hemos probado un poco ésta banda (dejando de lado las cosas incompletas). En términos generales ha sido bastante bien recibida, está claro que hay que arreglar algunas cosillas, pero bueno. Comentarios:

- La Bendición de Tzeentch: Se nota que se nos olvidó cambiar los resultados xD. También que algunos resultados se contradicen un poco con lo de que los efectos sólo duren 1D3 turnos o no lo dejan claro. Tampoco está claro lo de que debes sacar con éxito la Bendición una vez por turno, ahora mismo parece que con intentar lanzarla es suficiente. Por cierto, parece que es bastante importante ésta regla para evitar el spammeo bestial de magia que tiene la banda. Aunque el detalle de que todos los que tengan la marca de tzeentch puedan intentar sacarla hace que me plantee que quizás sólo los héroes deberían poder lanzarla, porque si consigues sacar la bendición con un secuaz ya tienes a los héroes magos tochos libres para sacar magia a lo bestia. En cualquier caso, los resultados creo que deberían ser así:

1- Realiza un chequeo de L, si lo falla la miniatura recibe tantos contadores de fuego como su valor de L, si lo supera recibe la mitad de contadores redondeando hacia arriba.
2- Nada.
3- +1 a la tirada de dificultad de un hechizo que utilices (puedes aplicar el bonificador en cualquiera de los 1D3 turnos que dure la bendición)
4- +1TSE
5- Gana una Mutación Menor aleatoria.
6- +1 a impactar y herir en cuerpo a cuerpo o disparo (elige una de las dos).

- La Efigie, simplemente que falta ponerle que tiene la Marca de Tzeentch también.

- Los Magi y el Señor Hechicero todo correcto.

- Los Cultistas del Cónclave lo dicho, lo de que tengan marca de tzeentch y por lo tanto el fuego rojo es bastante bestia. Aunque comentamos alguna cosa de que los secuaces básicos fueran los Kayric no veo mal a los cultistas estos, pero creo que lo suyo sería que no tuvieran la marca de tzeentch, ahora mismo son muy baratos y bastante brutos.

- Los Tzaangors los veo muy bien, acojonan cantidad pero tienen un precio acorde, creo. También lo de que tengan la marca de tzeentch (que en su caso lo veo perfectamente) me hace pensar que realmente lo mejor sería que la bendición sólo la puedan usar los héroes o que si la usan secuaces tengan que usarla entre dos o algo así, si no creo que hay mucho pero que mucho fuego por todas partes).

No hemos probado más bichos por el momento.

Shandalar

#228
- Quizás sea lo mejor que los secuaces no puedan, o solo algunos. Veo bien la tabla.

- Ok.

- Hombre es lógico que tengan la marca no? Que se cambien por los Kayric con el sistema de progresión que comenté yo se puede hacer, en cualquier caso si son baratos se pueden subir.


Por cierto, hay que acabarla, xD. Faltan los Ascendidos y acabar el Ojo. A ver que se me ocurre.

Anselmo el Setas

Yo el problema que veo de que los secuaces básicos tengan la marca es que hay una de fuego por todas partes que no veas xD

El hechizo 0 de Tzeentch es bastante potente (de hecho lo suelen usar todos más que los normales al menos en éstas primeras partidas), 1D3 impactos de F3 con pen 1 y fuego se notan y va a 7+, 6+ en el caso de los héroes. Lo bueno es que al ser hechizo se puede dispersar, lo malo es que con tantos magos por un lado y con tan pocos por otro es difícil llegar a dispersar.

Aunque no sé si es más problema de que los secuaces en sí lleven la marca o del hechizo por sí sólo, es posible que con que sean 1D2 disparos la cosa sea bastante más manejable. La cosa es que de inicio monta unas buenas escabechinas y al meter fuego, luego R altas o TSAs elevadas no son tan relevantes. No sé, qué opináis? Si se rebaja ése poquillo creo que también se soluciona el problema de los horrores rosas que comentaba Drawer.

En cualquier caso, cómo serían los Kayric de coste y atributos? Los ascendidos no sé por qué pensaba que eran los tzaangors y las armaduras y no un tipo de secuaz. Bueno, el ojo con la descripción da bastante para sacar sus efectos.

Drawer

Solo un breve apunte, no he visto la banda en acción, pero generalmente 1D3 impactos de F3 P1 es bastante mejor que las armas a disparo que están al alcance de las bandas (por las que además tienes que pagar por el equipo) y tirar a 6+ es mejor que tirar a impactar con 3+. Así que la potencia de fuego (literalmente XD) es algo muy a vigilar en la banda!

Anselmo el Setas

Ayer echamos unas partidas más y sí, ése hechizo está muy pasado de rosca, vamos los Dragones Sangrientos se han tenido que esconder y aún así alguno ha palmado rodando por el suelo. Creo que 1D2 impactos sin Penetración sería bastante más normal.

En esa línea el Fuego Azul de la metamorfosis muy probablemente mereciera tener dificultad 9+ (que luego por la marca es 8+, pero bueno), que también es telita en avanzada.

Más allá de eso y algún detalle suelto, con algunos de los últimos cambios comentados la banda se está portando bien, es lo que se espera de ella, la bendición limita el despiporre mágico sin control y tiene un factor random bastante divertido y y los efectos positivos tampoco son nada despreciables.

Por cierto, sé que hay muchas cosas que faltan pero me acabo de fijar en que las armaduras son un poco malas, porque tienen Lento por Criaturas Artefacto pero ningún método para correr.

Shandalar

Deberíamos terminarla, xD

El tema es que tras semejante nerfeo el hechizo quedará lo que viene a ser inútil total una vez avance la campaña y la gente tenga armadura.

Drawer

Todo lo que sean ataques famigeros, a causa de los contadores, es un peligro para cualquier cosa con armadura tocha

Anselmo el Setas

Habrá que ponerse sí.

Metiendo contadores de fuego la armadura te la pela y encima hay regalos para tirar ése hechizo de manera adicional al resto o chetandolo (el mismo regalo hace ambas cosas, mejora la F y la Pen), eso sin tener en cuenta que por el propio bono del saber ya lo tienes fácil para sacar hasta dos hechizos al turno (con el regalo Fuego del Alma que decía pues otro más). La gente siempre va a tener maneras de sacarle partido al hechizo de mil formas. Vamos es que actualmente con el regalo de Fuego del alma puedes elegir o tirarlo ése hechizo y otro más o lanzar sólo ése hechizo pero son 1D3 impactos de F4 Pen 2 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3) y alcance 18 UM, que tampoco es nada malo. Todo esto sigue yendo a 6+ en la mayoría de los casos (ya no digamos si los héroes de la banda se dan bonos al lanzamiento entre sí o si por el bono van tirando 3D6 para superar la dificultad...).

Vamos, es que es un hechizo que prácticamente nunca se falla y eso de por sí ya es muy valioso, sumado a que todos con la marca lo tienen gratis yo lo veo muy claro, actualmente es exageradamente bueno y ni siquiera tiene una mala evolución a lo largo de una campaña porque meter contadores de fuego siempre es clave y además tienes al menos 3 regalos que chetan su potencial ofensivo directamente: Fuego del Alma, Fuegos del Cambio y Torrente de Energía (estos dos últimos no ayudan exclusivamente a ése hechizo).

Shandalar

Pero los tíos secuaces básicos no pueden entrar en eso, xD. Y los héroes casi siempre van a preferir tirar otro hechizo.

Pero vamos, que se puede probar a nerfearlo y ver como queda la cosa, y si queda extremadamente flojo en el largo plazo ver soluciones. Pero para eso hace falta una campaña que dure, xD

Y hay que seguir con la banda en sí, hay que acabarla.

Anselmo el Setas

Sí, pero ya gracias pueden dar de que siendo secuaces básicos tengan acceso a magia, que es una buena golosina de por sí. Lo de que los héroes casi siempre vayan a preferir tirar otro hechizo tampoco te creas, es un hechizo bastante consistente y al ser fácil de sacar con el bono del saber y otras cosas no es raro que sea un hechizo extra a otros que pueda lanzar el mago de turno (ni siquiera hablo de pillando habilidades o regalos, con el bono del saber directamente puedes hacerlo).

Si os parece probamos a partir de ahora el hechizo así en la campaña a ver qué tal funciona, creo que con 1D2 impactos y sin Pen es lo apropiado, si se queda flojo contamos, pero vamos, ya hay gente por ahí con Fuego del Alma.

Sobre lo de terminar la banda, qué otros dos efectos deberían tener los Devotos? Además si cambiamos a los Cultistas actuales por los Kairic, qué tal si les damos acceso a pillar la mutación predilecta de Tzeentch, la de la Cabeza de Pájaro, o directamente si elegimos mantener a esos bichos aunque no como secuaz básico simplificar el tema para que simplemente empiecen con esa mutación y ya está.

Anselmo el Setas

Los Kayric tal y como los he visto los pondría así:

1+ Acólitos Kairic: 50co

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo
Reglas Especiales: Misil Mágico, Acólitos de Tzeentch

Misil Mágico: Los Kairic se consideran equipados con un arma de proyectiles con Alcance 12 UM, F3 y las Reglas Ataques Mágicos que siempre hiere a 5+ si es que no puede herir con un resultado mejor.

Acólitos de Tzeentch: Siempre que estén a 6 UM o menos de una miniatura que haya lanzado con éxito un hechizo de la Magia de Tzeentch durante ésa fase de magia los Kairic tienen un +1 para impactar con su Misil Mágico.

Drawer

Estaba pensando... Y si el Fuego rojo tuviese diferente perfil según quien lo lance sea secuaz o héroe? Por cosas del destino puede justificarse siendo Tz y nos evitaría muchos problemas de saturación

Anselmo el Setas

Creo que eso es complicarse un poco y al fin y al cabo en un momento dado si pillas fuegos del alma ya va a ser diferente que lo lance un héroe o un secuaz. De base si el héroe que lo lanza es mago y el secuaz no ya es diferente, el héroe lo lanza a 6+ el secuaz a 7+. Yo juraría que con el nerfeo ya es bastante más manejable, un máximo de dos impactos de F3 sin Pen pero con flamígeros es bueno pero no infumable.