Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Anselmo el Setas

Voy por partes:

- La primera habilidad me parece bien, creo que va a ser lo mejor para dejarse de quebraderos de cabezas.

- Me parece fatal lo de la habilidad de disparar durante el turno de un oponente, cambia mucho el funcionamiento del juego e independientemente de que sea cheto o no, no creo que lo de poner overwatch sea buena idea. Dentro de lo que cabe hay que mantener la esencia original de Mordheim y poder interrumpir las fases del enemigo es ya añadir de más y un putadón muy importante para bandas puras (o casi puras) de CaC que no tengan demasiada resistencia. Yo simplemente pondría la habilidad anterior y ya está.

- Munición ok.

- La última veo bien las modificaciones.

Drawer

Lo del overwatch es solo una propuesta, pero ojo, que en la versión que he puesto no se interrumpe el movimiento, ni por supuesto cargas etc. No cambia nada para una banda como la que describes. Es más, a quienes afecta es a los tiroteos entre tiradores. Sería como un Ataca Siempre Primero de disparo

Pero vamos, que si no la veis no voy a insistir

Rhisthel

Pues a mi me gusta tanto la primera como la segunda. La de overwatch no la veo taaaan jodida. No cambia nada salvo el orden en un tio que tenga la habilidad, nada más.

Anselmo el Setas

A mí la de overwatch lo dicho, no es que sea algo gordo necesariamente, sino que enredar con las distintas fases no lo veo nada, efectos que sucedan en la fase de disparo ya no estaría claro si se aplicarían en el caso de disparar durante el turno del contrario porque técnicamente no es una "nueva fase de disparo", en ése sentido sólo le veo problemas. También la posibilidad de aturdir a alguien durante su propia fase es una ventaja bastante considerable para cuando te toque a ti, no se nota tanto en un 1 vs 1 normal porque cuando aturdes en tu fase de disparo es porque ya ha habido cargas y en la fase de recuperación del oponente el tipo pasa a estar derribado.

No sé, a mí me parece muy innecesaria, mucho mejor hacer las modificaciones comentadas y añadir el fuego de cobertura que dice Drawer. Al menos eso opino yo.

Rhisthel

Bueno, realmente hace lo que promete. No disparas pero estás al toque. No le veo mayor problema. Disparas a la miniatura en el trayecto del movimiento (en el punto que mas convenga al que dispara). Si que daria un -1 por el tema de mover. No sé. no lo veo tan traumatico xD

Anselmo el Setas

Como veáis, pero no creo que sea buena idea. Una de las cosas que hace que el disparo no sea tan letal como podría ser es precisamente que no disparas en la fase del enemigo, por lo que si hieres y no matas en la tuya, el enemigo o bien estará derribado o de pie cuando te vuelva a tocar (eso implica que como mucho tendrás un +1 para impactar y en la tabla de daños si vuelves a disparar). Pero con el overwatch tienes la posibilidad de dejar a alguien aturdido durante su propio turno y después cuando sea tu turno si puedes cargarle está destrozado casi seguro (y como su fase de movimiento ha terminado muy probablemente no pueda hacer nada por intentar interceptar y se queda vendido), si puedes dispararle también está muy jodido.

Bueno, doy por hecho que es un detalle que faltaría en la habilidad pero entiendo que tampoco se debería poder lanzar magia para poder activar la habilidad, entiendo que está implícito. Si no, la banda de magos, los skryre y otras bandas del palo ya directamente se pueden sacar la chorra sobre la mesa.

Que a lo mejor con el -1 a impactar es más manejable y a lo mejor el enemigo puede pillar cobertura o la mejor no. Pero desde luego opino que trae más problemas que soluciones.


Rhisthel

Y la primera habilidad que sugirió? Que te parece?

Anselmo el Setas

Perfecta, ya lo dije, también me parecen bien las otras modificaciones de Vigilante y Munición Artesanal.

Drawer

Bien, pues añadimos la que faltaba que estamos todos de acuerdo y las modificaciones a las otras dos.

La de overwatch la podemos guardar para alguna banda de disparos si eso

Una última cosa para cerrar el tema de disparos, la de Cuidadoso la dejarías en la lista o la cambiaríais?

Anselmo el Setas

De momento Cuidadoso la dejaría, aunque sí que la mejoraría un poco. Opciones que se me ocurren son que además de los efectos actuales no pueda sufrir más de una tirada de problemas por turno o simplemente que la primera vez que tenga que tirar problemas lo ignore (además del efecto actual, claro).

Drawer

Malo sería sacar múltiples veces problemas no? De todos modos, si estás utilizando balas superiores, te interesa no tirar en problemas? (pregunto, no tengo en estos momentos a mano el reglamento para consultar)

Anselmo el Setas

Las balas superiores eran lo de dar +1 en la tala de problemas, no diría tanto como que te interese directamente tirar en la tabla sigue siendo arriesgado pero no tanto, desde luego.

En todo caso muy posiblemente se quede algo coja la habilidad, alguna banda hay que tiene acceso a disparo pero no cosillas para evitar problemas, pero bueno, se podría mejorar desde luego.

Oye y no comentamos algo de hacer una habilidad para putear a la gente que tenga Guardaespaldas? En plan que si superas un chequeo enfrentado de I con el Guardaespaldas puedes disparar a tu objetivo original (quizás con algún penalizador para no joder totalmente la regla).

Drawer

No, si no digo que se quede coja, sino que las bandas especialistas suelen tener otras equivalentes... Igual una opción sería hacerla más abierta y que valga para salvar cualquier tipo de tabla de problemas, o cosas que te explotan en la cara en general. En ese caso podría ser la habilidad que nos faltaba en logística, con la idea de que es suficientemente metódico para que no le estallen las cosas

Podría ser muy interesante esa habilidad, aunque no sé si en Disparo o en Sigilo

Anselmo el Setas

Pues puede ser interesante eso que comentas, mayormente son cosas de dsiparo así que sí que diría que entra en ésa lista.

Drawer

Y mover acribillar en disparo, en sigilo la de escoger objetivos y problemas en logística? Con eso ya lo tendríamos hecho

Eso sí, en acribillar aclararía que el rango es la mitad del alcance y no trabado

Anselmo el Setas


Drawer

Copy paste con modificaciones!! Primera Parte!!


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: Concede +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito otro hechizo este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Permite renunciar alSi el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: Permite obtener gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.

Nota: He retocado acumular energía, para comprarlo con lanzamientos y no fases enteras. Rituales de protección y escriba retoques de formato.


DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, concede un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno, permite repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no chequeos de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.

Nota: Ajustes de formato


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Casi le pondría que siempre obliga a que un enemigo le pegue, sino creo que es poco útil no? Sino otra alternativa sería mantener el chequeo, pero que pueda afectar a más de uno

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.

Nota: Escasos retoques de formato, pero duda relevante con mofa

Anselmo el Setas

Diría de mantener el chequeo de L, pero aumentando a al menos poder atraer la atención de otras dos miniaturas, aunque bueno, también se podría plantear que no hubiese límite de a cuantos puede provocar (más allá de los chequeos superados, claro) porque en el fondo muchas veces no te va a interesar que te peguen 5 así porque sí.

Drawer

Pero chequeos normales o chequeos enfrentados?

Anselmo el Setas