La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Dudas => Topic started by: Wolfgang Vanhoffer on October 23, 2016, 10:36:03 AM

Title: CHEQUEO PARA CORRER FALLIDO
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 23, 2016, 10:36:03 AM
Buenas! Ayer al final de una tarde de testeo surgió una cuestión: parece que por fallar un chequeo para correr a menos de 8" del enemigo no hay ninguna penalización, por lo que siempre compensa jugársela y las bandas con gran movilidad y disparo pueden hacer imposible la partida para bandas con movilidad reducida como los enanos retirándose y disparando sin penalización alguna al fallar el chequeo.
Según el manual, correr representa al guerrero con las armas enfundadas avanzando rápidamente, por eso se evita correr con el enemigo cerca, porque si te pilla no estarás preparado. Así que si intentaste correr y fallas el chequeo para "tener la mente fría" y atreverte, deberías estar penalizado creo yo.

Se me ocurre que al fallar el chequeo no puedas mover. Otra opción es que tengas un penalizador para disparar o lanzar hechizos (digamos que te has quedado un poco pillado intentando algo a lo que finalmente no te has atrevido). También podrían aplicarse ambas cosas (no mover y -1 a disparar ese turno), me parecería justo, tu verás si te la juegas...

Otra opción sería el permitir mover, pero no disparar
Recordemos que para correr lo enfundas todo.

(Debería estar callado en este tema....que yo ahora tengo Sombríos!! jajajaja)

Title: Re:CHEQUEO PARA CORRER FALLIDO
Post by: Shandalar on October 23, 2016, 13:07:51 PM
La penalización es que no puedes correr y estando a 8'' del enemigo lo normal es que te comas una carga, xDDDD
Title: Re:CHEQUEO PARA CORRER FALLIDO
Post by: Drawer on October 23, 2016, 13:17:23 PM
Al final lo que te representa ese chequeo es que el guerrero no se atreve a enfundar sus armas para dedicarse a correr, que es la justificación para no poder correr y disparar

También habría bandas que saldrían muy beneficiadas, pues siempre superan estos chequeos (por ejemplo enanos y No muertos). En esas bandas nunca habría riesgo. Para escapar, por otro lado, existe la opción de que el guerrero se declare en huida, de ese modo moverá como si huyese