Guardianes Funerarios

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:57:08 AM

Previous topic - Next topic

Enzorko

Que de ataques en lugar de impactos los escarabajos tambien es buena opción que salga automatico me parace mucho pero asi se parece mas al clasico hechizo de las flechas de magia menor que tenias que impactar con tu hp
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

A ver, o una cosa u otra. Si deja de ser automático, no hay que destrozar el hechizo.

chuto

Buenas tardes, tengo una propuesta y si en lugar de capar el hechizo simplemente dejamos a los sacerdotes como lanzadores de plegarias?
Asi se perderian las mejoras por rangos avanzado y maestro y se les podia poner una dificultad normal como al resto, bien mirado no son magos son sacerdotes.
Tengo pensadas algunas ideas para remodelar la banda para que sea algo mas coherente y equilibrada pero ya os dire mas adelante.

Shandalar

Eso no solucionaría nada la verdad. Pasarían a ser plegarias con unas dificultades y por tanto habría que rehacer todos los hechizos. Además podrían llevar armaduras.

Los usuarios de plegarias no se pierden las mejoras por rangos. Solo que no tienen rango maestro y, por tanto, no tienen hechizo final.

Berserker de Basmol

He mirado por encima y me gusta. Pero no he visto que secuaces pueden subir a héroe, si es que pueden.

Drawer

Solo pueden los Guardias del sepulcro. Por eso tienen 6 heroes

Berserker de Basmol

Perfecto entonces. Una pena que los de los arcos gigantes no suban. XD

Berserker de Basmol

Tengo una duda con el Khopesh, es una espada por 15 co que da +1F, parada, -1 a que te paren y en penetración no pone nada. ¿No es OP por ese precio y común?. Cuandome digáis si tiene penetración o no estoy comprando que solo me falta equipar.

Por cierto, Feliz 2015 con muchas partidas.

Shandalar

No da penetración.

Feliz 2015! ^^

meldron

En la banda del Culto de Nagash llevo a un tío con dos de estos... puede ser una salvajada graciosa.

Feliz año, por cierto

Berserker de Basmol

Banda terminada, 6 héroes y dos esqueletos? Las espaditas esas las meteré al principe que no lleva armadura.

DaniDiablo

Que hace la regla impulso de las jabalinas áspid?

Anselmo el Setas

Me suena que es una regla desfasada, del mismo modo que ya no debería tener la regla arrojadiza que ya no es una regla especial sino una clase de arma, debería tener únicamente la regla Asalto y la Bendición del Áspid, probablemente deberían tener Penetración 1 para que estén a la par con las jabalinas normales.

Drawer

Si, la regla impulso la quitamos. Pienso igual que Anselmo

DaniDiablo

#54
La habilidad maestro artesano esta mal? Porque afecta a criaturas artefacto y no hay ni una en la banda...

Y el gran khopesh cuesta más al empezar?

Anselmo el Setas

Bien visto en ambos casos, la habilidad sería afectando a Constructos No Muertos, no a Criaturas Artefacto. Lo corrijo ahora mismo.

Lo del Khopesh no lo tengo tan claro, porque 20co me parecen más bien pocas, creo que como mínimo debería valer las 25 de la lista de equipo inicial.

Drawer

Madre mía! Hay que meterle buena tijera a estas momias XD

Drawer

Le ha sentado envejecer mal a esta banda... Se nos ha ido de las manos, aunque tiene pinta de haber salido en plena Escalada Armamentística del cambio de foro

1) La magia

- No puede ser que lancen hechizos automáticamente

- El bono está op con los bichos de múltiples heridas y teniendo dos lanzadores

- Deberían tener un cántico de levantar como primario no?

- Hay quejas del 5, pero ojito el 2 causando huidas automáticas, el 3 pegando en cac con prioridad absoluta, ...

2) Secuaz básico

El spam de arco corto con las flechas es brutal. Irán a 5+ para impactar, pero es que siempre van a 5+, por lo que cada 6 natural es herida automática y se saltan todos penalizadores al disparo, incluyendo la cobertura. Básicamente por 10 co le das algo objetivamente mejor que dar +2HP, quitar todos penalizadores, anular cobertura y herir siempre a 4+. Es una locura. Te caben 10 arqueros esqueletos con arco corto y flechas aspid en una banda a 500co...
Esto viene por dos cosas:

- No hay límite de poner arco a todos secuaces básicos

- El coste de 10co es rídiculo para las flechas. No deberían tener descuento y además están op (la comparación con las otras municiones...)

3) Constructos

- Con resistencia al daño se van demasiado de las manos por el combo con Inmune al dolor. Si se combina con los lanzadores autómaticos y el bono del saber, en la práctica tienes que meter el mismo turno 11 heridas a un bicharraco R5 TSA5+, al menos
2H normales + la última con Resistencia al daño + IaD (Tienes un 33% de dejar KO, y tiene que salir en dos tiradas consecutivas, todo lo demás es derribado: probabilidad de (1/3)*(1/3) = 1/9; 9 tiradas de media...) Y no me meto en bonos del necrotecto...

- Además son bichos supersónicos dado su elevado M, los focos y la habilidad del jefe

- Por otro lado, la banda tiene 4 bichos grandes, son demasiados imho...

- Los Ushabtis son muy muy baratos y son una risa con el arma que quieras ponerle. Desde el arco gigante como artilleria movil que no necesita protección o la alabarda para pegar con alcance extendido

- El golem si saca 6s para impactar son heridas automáticas, y si los saca para herir son críticos automáticos. Tiene una resistencia brutal y se infiltra. Lo puedes plantar en la zona de despliegue del enemigo, y con 14 UM de carga llega seguro a alguien. Si lo despliegas normal, puedes cargar 21 UM, y ya si encadenas cánticos del apremio...

- El acechador mata demasiado fácil. A prácticamente todo secuaz lo mata a 4+ directo (5+ si tiene I4). "Sin tiradas de ningún tipo". Tiene R4 eso sí, pero sigue habiendo que hacer las 11 heridas de media de golpe para matarlo...

4) Carroñeros

- Les sobra la regla de Devoradores de Carne, solo perjudica al otro sin darte beneficio (a parte de complicar), y no soy el único que lo dijo... También les sobra al menos 1A, diria yo, quizás más. Esta unidad debería ser cara, pues Volar se salta la restricción de necesitar focos y aporta muchisimo cubriendo el punto débil de la velocidad dependiente de la magia

5) Guardias del sepulcro

- Su armas funerarias debería ser como las armas funerarias de todo muerto...

- Estos deberían ser momias? E inflamables

6) Sacerdotes

- Deberían ser inflamables también y básicos para mantener la banda en pie

7) Principe maldito

- Mueve como quiere, sin limitarle los focos ni muros: Vuela y es Etéreo

- Tiene ataque bien decente al empezar con A2, poderse equipar y tirar con prioridad absoluta y a 6+ herida sin TSA si estás a 2 UM. Muy OP la última, porque ni siquiera necesitas trabarte (y literalmente si te cargan, antes de que te ataquen les vuelves a tirar). Con un arma de alcance como las alabardas (Lanza de guerra si alguien tiene la habilidad Falanje)

- Su "debilididad" debería ser la defensa, ya que tiene R3 y no puede usar armadura... Pero luego tiene H2, -1 para ser impactado y herido, regenera y con habilidades puede pillar TSE en las listas de Velocidad y Combate. Aún así tampoco necesita exponerse tanto, puede actuar simplemente de apoyo


PUNTOS REFLEXIÓN

- Cuál son los puntos fuerte y los puntos débiles de esta banda? Tan importante definir lo primero como lo último..

- La banda es genérica de Reyes funerarios o centrada en constructos?
Hay muchisimos constructos grandes, realmente 4 son necesarios? Además, todos bonos deben recaer sobre los constructos?? El necrotecto de inicio es poco útil, aunque vayas a full de bichos gordos, pero si pilla Maestro Artesano son risas

- La banda debería tener Focos o centrarse en los cánticos para moverse?
Ahora mismo tienes spam de focos y muchos bichos que no lo necesitan, pero además tienes los cánticos para moverte. Eso hace que una banda "lenta" sea más rápida que las rápidas

- La principal debilidad de estos no muertos era el deshacerse rápidamente si caian los lideres no?
Le faltaría una regla al respecto junto con todos las reglas de bonos...


La banda está guapa, pero le falta pulir para simplificar y rebajar bastante IMHO

Shandalar

La verdad es que te lees tu post y te das cuenta de que tienen muchas cosas rotas, xD

Es una banda genérica, no plantee que hubiera varias bandas de RF porque ya el hecho de haber una me parece ya cogida con pinzas, como para meter varias xD. Probablemente para empezar los Focos de Energía deberían de desaparecer y basarse en los cánticos para moverse, aunque no sé si eso puede romper la banda.

Lo del spam de arqueros podemos arreglaro poniendo el clásico secuaz arquero.

Drawer

XD

Ahora estamos con muchos temas abiertos, pero cuando puedo comento propuestas para nivelar