[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]

Started by khaelion, February 05, 2014, 14:27:44 PM

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khaelion

Na...

defender el botín es "me he encontrado algo valioso y mientras lo estoy sacando fuera de la ciudad....han venido unos malnacidos a robarmelo".


el ejemplo que has puesto sobre los paises es incorrecto. los soldados patrullan algunas zonas, no todas, pero se instalan vallas, camaras de seguridad, satélites y todo tipo de herramientas no humanas de detección en todo el perímetro de un estado. antes se ponía a soldados patrullando...pero es más eficiente poner máquinas y unos pocos soldados vigilando una sala con pantallas. En la práctica es todo igual, pero más económico.

Mordheim no es un juego de conquista territorial. No lo es. Vamos...vais a tener que argumentar mucho y muy bien para que esa percepción cambie. Las bandas entran y salen. Las piedras de los edificios les traen sin cuidado...lo que les importa es la piedra bruja y el oro y para eso no es necesario controlar ninguna sección de la ciudad. Basta con ser capaz de abrirse paso con el cuchillo y de abandonar por piernas la ciudad cuando se posee el botín.

Es más discutible si los exteriores de la ciudad y su subsuelo pueden ser un juego de conquista territorial. No me cierro a ello en absoluto y podría estar dentro de estas campañas estrarégicas...pero de verdad que no veo para nada la conquista territorial en el interior de mordheim...

meldron

Todo depende de como consideres de "complicado" llegar a los lugares más inaccesibles de Mordheim en unas pocas horas.
Si ves Mordheim como una pequeña ciudad que pudieras recorrerte en media hora y atravesarla de cabo a rabo sin más.... pues si, no tiene sentido reclamar territorios.
Pero si ves Mordheim como una gran ciudad llena de secretos y lugares ocultos, en la que es muy muy difícil pasar desapercibido para los horrores que la moran, pues ya cambia la cosa. En mi caso, el tema de ir "reclamando" territorios es porque veo necesario establecer un punto desde donde lanzar incursiones más incisivas a las partes de la ciudad más alejadas o de más difícil acceso. No es lo mismo lanzar un ataque desde tu campamento a la Mansión de un hechicero que te acabas de encontrar mientras deambulas por alguna calle, que hacerlo desde tu escondite en un edificio abandonado. Me lo planteo más como que has tenido tiempo de inspeccionar un poco la zona, o quizás incluso has podido mandar a alguno de tus expertos en infiltración a que merodee por allí a ver con que podéis encontraros...
No se, son puntos de vista distintos.
Quizás no me he explicado bien antes. No lo veo un tipo Risk en cuanto al trasfondo, no es conquistar por conquistar. Lo veo como que tu banda llega a la ciudad, establece su campamento base a las afueras a fin de tener un sitio seguro al que volver por si la cosa se complica, pero la idea de la banda es adentrarse cada vez más en la ciudad; buscar en lugares cada vez más peligrosos a los que es muy difícil llegar. Ir estableciendo una especie de "red" entre tu campamento y tus destacamentos.
También cambia la cosa si la campaña se trata simplemente de jugar X escenarios y a ver quien ha conseguido la mejor puntuación, o si tiene un trasfondo. Puede que las bandas sepan que hay un poderoso Liche/Demonio/Vampiro/etc. que se ha hecho con el control de un artefacto importante (o que lo está buscando) y tu banda quiera acabar con él por distintos motivos (buenos o malos)... No es solo entrar y coger piedra bruja.

khaelion

#42
Son planteamientos diferentes el que has hecho de conquistar al de establecer una base en el interior de la ciudad.

En campañas estratétigas vamos a desarrollar reglas para "asegurar" posiciones (casillas). Los destacamentos de una banda (o la banda entera) pueden dormir en el interior de la ciudad si quieren y al hacerlo pueden desarrollar defensas y fortificar posiciones.

Lo que no va con este módulo de campañas son reglas del tipo:

- si controlas x territorios, recibes x coronas de piedra bruja cada turno.*

Esa es una regla tipo de juegos de conquista territorial donde tener más territorio supone tener más recursos. Mordheim no va de eso y este módulo tampoco.

Ahora bien, mordheim no es contrario a que las bandas establezcan bases en el interior de la ciudad y hay intención de desarrollar reglas para que lo hagan (algunas ya están esbozadas en los posts anteriores). No obstante, este "establecimiento" en el interior de la ciudad debe respetar algunas reglas (por cuestiones trasfondísticas):

- Establecerse en la ciudad es más peligroso que fuera. En el exterior, ni hay centenares de skavens campando a sus anchas, ni hordas de no muertos, ni otras criaturas malévolas. Aunque poco, en el exterior también debe cumplirse con las leyes imperiales, por lo que los hombres tampoco se matan entre sí a la ligera.

- La ciudad es peligrosa y influye sobre quienes la habitan. Permanecer en el interior de la ciudad durante mucho tiempo supone el riesgo de contraer mutaciones, desarrollar locuras, ser poseido por algún demonio, etc...
(Algunas bandas tendrán inmunidad o resistencia natural a este fenómeno. Por ejemplo: los no muertos...no mutan; los sin cerebro, no sufren locuras...etc...)

- En la ciudad no pueden obtenerse recursos. Los mercaderes sensatos (y los no sensatos también) establecen sus negocios en la relativa seguridad de los asentamientos del exterior de la ciudad. No cargan con sus trastos, solos, al interior para vender una daga y una maza a una banda establecida en el interior. El comercio (tanto para vender la piedra bruja como para comprar objetos o reclutar soldados, espadas de alquiler u otros, deberá hacerse en el exterior de la ciudad. Las reglas de esto están por definir, pero es evidente que no será en el interior de la ciudad.


Si quieres empezar a trabajar en este punto (que veo que te interesa especialmente), me parece estupendo y así vamos avanzando.

Te dejo un tema relacionado para que lo tengas en mente al pensar sobre los "campamentos dentro de la ciudad".

QuoteIntercepciones: La intercepción es una fase posterior al movimiento de los destacamentos que se produce cuando un destacamento cruza. Un destacamento acampado habrá fortificado ligeramente el terreno o habrá situado vigías para protegerse de destacamentos rivales y, por ello, tiene algunas ventajas. Las intercepciones son fases que determinan si el destacamento que tendrá éxito al intentar cruzar una casilla defendida.
Si tiene éxito, podrá continuar con su movimiento normalmente. En caso contrario, deberá retirarse en otra dirección.
Debe tratarse de minibatallas rápidas con objetivos muy concretos: cruzar al extremo opuesto, retirarse por el mismo borde, permanecer x turnos...

"Leer más sobre Intercepciones"
- En cuanto a acampar:

a. Una banda acampa cuando dedica una fase de movimiento a permanecer en una casilla (del interior o del exterior). La banda acampada dedicará esta fase a conocer y atrincherar la sección en que se encuentran. Las bandas acampadas tendrán x beneficios:
i. Interceptarán cualquier banda que cruce la casilla y se producirá una batalla. Esta intercepción no puede evitarse. Si la banda interceptada gana, puede quedarse en la casilla o seguir su camino. Si pierde, no podrá cruzar y hay que determinar si sufre algún movimiento obligatorio de huida.*
ii. Juega como defensor.
iii. Hay que valorar darle ventajas de despliegue.


*Intercepciones
Date cuenta que con las intercepciones estamos añadiendo una fase extra de batalla por fase (diurna y nocturna). Los jugadores interceptados deben combatir para determinar si pueden seguir moviendo o no.
Esto tb obliga a añadir otras fases de heridas y avance.
Creo que debería dar pie a escenarios concretos y muy rápidos cuyo objetivo lo determine quien quiera cruzar una casilla acampada. Por ejemplo, salir por el borde opuesto, retirarse, etc... Nada de partidas largas para intercepciones, diria yo.
Voy a completar en el post inicial el turno con las intercepciones.


Acampar: Un destacamento acampa cuando dedica una fase de movimiento (diurna o nocturna) a permanecer en una misma casilla (interior o exterior). La banda dedicará ese tiempo a conocer y atrincherar la zona, así como colocar vigías y otras precauciones. Un destacamento acampado podrá beneficiarse de ciertas ventajas:
- Podrá interceptar.
- Siempre será defensor en caso de ser atacada.
- Los miembros del destacamento podrán "descansar" físicamente.


Supongo que ya habréis visto que la terminología es un problema para desarrollar este módulo porque nos lleva a errores al comunicarnos...ya nos paso al principio entre bandas y destacamentos. Deberíamos hacer un glosario de términos. Pongo algunos:

QuoteBanda: Conjunto de miembros liderados por un individuo que han acudido a Mordheim en busca de riquezas, fama u otros recursos de su interés.
Destacamento: Sección de una banda que explora la ciudad. Tienen reglas específicas de composición.
Asentamiento: Núcleo "urbanos" más o menos organizados, en una zona segura, donde pueden realizarse compras y ventas de objetos y servicios, reclutar nuevos miembros, etc. No pertenencen a ninguna banda.
Campamento: Es el resultado de que un destacamento permanezca en una misma casilla durante una fase completa (diurna o nocturna). Este tiempo permite crear defensas y descansar.

Podemos cambiar todos estos nombres con libertad, aunque yo mantendría el de banda y destacamento.


Finalmente, y en respuesta a algo que mencionabas, la ciudad debe poder ser cruzada, de parte a parte, en un solo día. De hecho, debería poder cruzarse en una sola fase (diurna o nocturna). Si lo piensas en comparación con la vida real...incluso la ciudad más grande que puedas imaginarte de entre las actuales (y es evidente que mordheim es más pequeña) puede cruzarse a pie de una parte a otra en un solo día. Por tanto, el movimiento de un destacamento debe poder permitirle acceder a cualquier casilla interior de la ciudad y salir de ella en un día, es decir, en dos fases: diurna y nocturna.

Pero como he dicho anteriormente, esto no es contrario a establecer "campamentos" en el interior de la ciudad siempre q se respete el trasfondo y las dificultades que implican. Estar dentro debería tener algunas ventajas, es evidente.
QuoteDejo anotada una idea: las bandas que entran y salen pierden mucho tiempo en desplazamientos que no pueden dedicar a rebuscar entre las ruinas. Las bandas que estén acampadas en el interior y que, por tanto, se desplacen menos casillas hasta el lugar que quieren explorar, deberían tener más tiempo y con él mejores resultados en la exploración.
La fase de exploración debe verse afectada por la cantidad de casillas que ha recorrido una banda hasta su destino. Cuantas más casillas, peores resultados (en piedra bruja y/o en dobles-triples...)

meldron

Comiendo, luego respondo, pero te adelanto que hablamos casi de lo mismo  ;D

meldron

Cuando hablo de conquista hablo de "tomar posición" en un territorio que hayas ganado previamente en una escaramuza.

Ese territorio lo puedes convertir en un punto desde el que realizar nuevas expediciones, además de aumentar sus defensas. Y en caso de que te lo asalten pues tendrías ciertas ventajas.

Quote- si controlas x territorios, recibes x coronas de piedra bruja cada turno.*

Por supuesto que no me refería a eso. No hablo de conseguir recursos "porque si". Sin embargo, controlar (o asegurar) ciertos territorios si que pueden reportar algún beneficio como poder aplicar +1/-1 en un dado de búsqueda de PB, encontrar algunos objetos raros a menor dificultad, desplegar primero en una batalla, o incluso encontrar a alguien que te pueda poner en contacto más fácilmente con un Espada de alquiler o Dramatis especiales de la campaña. Lo veo a modo de "recompensas", pero nada de recursos X.

Quote- Establecerse en la ciudad es más peligroso que fuera. En el exterior, ni hay centenares de skavens campando a sus anchas, ni hordas de no muertos, ni otras criaturas malévolas. Aunque poco, en el exterior también debe cumplirse con las leyes imperiales, por lo que los hombres tampoco se matan entre sí a la ligera.

Completamente de acuerdo. Sin embargo, qué pasa con las bandas de no-muertos, skaven, poseídos, etc? Son criaturas del mal que no se van a someter a las leyes imperiales y que no tendrían ningún inconveniente en asaltar un campamento base. Este tipo de bandas deberían tener su base lejos de las bandas de mercenarios, elfos, enanos y otras gentes de bien, no?

Quote- La ciudad es peligrosa y influye sobre quienes la habitan. Permanecer en el interior de la ciudad durante mucho tiempo supone el riesgo de contraer mutaciones, desarrollar locuras, ser poseido por algún demonio, etc...

Por supuesto que si. Estar expuesto a Mordheim y sus horrores debería ser un trauma importante hasta para el guerrero con más coraje.

Quote- En la ciudad no pueden obtenerse recursos. Los mercaderes sensatos (y los no sensatos también) establecen sus negocios en la relativa seguridad de los asentamientos del exterior de la ciudad. No cargan con sus trastos, solos, al interior para vender una daga y una maza a una banda establecida en el interior. El comercio (tanto para vender la piedra bruja como para comprar objetos o reclutar soldados, espadas de alquiler u otros, deberá hacerse en el exterior de la ciudad. Las reglas de esto están por definir, pero es evidente que no será en el interior de la ciudad.

Si y no. Obviamente un comerciante no va a montar su tienda en el interior de la ciudad. Es más, lo lógico es que haya todo un campamento fortificado en el que los mercaderes tengan sus negocios y tal. Posiblemente el gremio de mercaderes haya establecido una pequeña aldea en una zona segura.
Pero también debería haber un mercado negro... al fin y al cabo Mordheim no está completamente muerta, y sus habitantes tienen que conseguir ciertas mercancías de una forma u otra. Habría puestos de ratas a la brasa como si fueran perritos calientes, un pequeño goblin con un artilugio mágico donde debería estar su ojo izquierdo que te proporcione los objetos más extraños (acompañado de un par de Ogros), toda una arena de gladiadores, tugurios de mala muerte (literalmente) en el que se alojarían algunos de los "habitantes" de la ciudad... Me lo imagino como los típicos suburbios de las grandes ciudades de fantasía como Sharn, Waterdeep, Coruscan o Desembarco del Rey, pero adaptado a Mordheim.


QuoteBanda: Conjunto de miembros liderados por un individuo que han acudido a Mordheim en busca de riquezas, fama u otros recursos de su interés.
Destacamento: Sección de una banda que explora la ciudad. Tienen reglas específicas de composición.
Asentamiento: Núcleo "urbanos" más o menos organizados, en una zona segura, donde pueden realizarse compras y ventas de objetos y servicios, reclutar nuevos miembros, etc. No pertenencen a ninguna banda.
Campamento: Es el resultado de que un destacamento permanezca en una misma casilla durante una fase completa (diurna o nocturna). Este tiempo permite crear defensas y descansar.

Correcto

QuoteFinalmente, y en respuesta a algo que mencionabas, la ciudad debe poder ser cruzada, de parte a parte, en un solo día. De hecho, debería poder cruzarse en una sola fase (diurna o nocturna)
.

Si, poder cruzarse quizás, pero eso resta tiempo de búsqueda que es lo importante. Como comentas más adelante, la tirada de búsqueda debería modificarse según el movimiento que haya realizado el destacamento/banda.
Sin embargo, a lo que me refiero es que en Mordheim habrá lugares a los que no es fácil llegar. Quizá el Barrio Rico tenía una muralla que lo separaba del resto de la ciudad y los accesos están bloqueados por montañas de escombro. Quizá el puente que llega hasta la isla esté derruido. Quizá haya que atravesar unos túneles para llegar a una zona complicada de la ciudad... No se, lugares a los que no se pueda ir directamente.
A lo mejor para poder acceder a uno de estos lugares tienes que establecer un campamento en un territorio adyacente, o conocer a la persona adecuada para que te lleve allí. Podría haber zonas bloqueadas a expensas de que se cumplan uno o varios requisitos.

QuoteDejo anotada una idea: las bandas que entran y salen pierden mucho tiempo en desplazamientos que no pueden dedicar a rebuscar entre las ruinas. Las bandas que estén acampadas en el interior y que, por tanto, se desplacen menos casillas hasta el lugar que quieren explorar, deberían tener más tiempo y con él mejores resultados en la exploración.
La fase de exploración debe verse afectada por la cantidad de casillas que ha recorrido una banda hasta su destino. Cuantas más casillas, peores resultados (en piedra bruja y/o en dobles-triples...)

Exacto, pero se puede volver a explorar una zona en la que ya has estado? Para mí la respuesta es SI, PERO... Y hago referencia una vez más a lo que dije el otro día. En cada zona debería haber un número DETERMINADO de fragmentos antes de iniciar la campaña, pero para poder encontrar fragmentos que no te has llevado en una primera búsqueda debes obtener resultados mayores.
Pongo un ejemplo:
Terminas la escaramuza y obtienes 16 en tu tirada de búsqueda, lo que hace que encuentres 3 fragmentos del total del territorio/casilla. Al no ser una zona especialmente afectada por el meteorito, el total de fragmentos es 10, por lo que ahora quedan 7 fragmentos. Para poder encontrar el resto, la tirada de búsqueda siguiente debe de ser superior a 16, pues ese ha sido tu umbral de búsqueda.
Si esto lo mezclamos con los posibles bonificadores/penalizadores dependientes del movimiento del destacamente/banda, puede salir algo bastante curioso. A falta de reglas de movimiento concretas, pongo como ejemplo que por cada "punto de movimiento" que no hayas usado sumes un +1 a tu tirada de búsqueda. Y por cada punto de movimiento por encima de la mitad, restes 1 a la tirada. Así, una banda que tuviera movimiento 6, y hubiera gastado 5 en llegar hasta la zona, tendría un -2 a la tirada, mientras que la misma banda tendría un +6 en caso de permanecer todo el turno buscando en ese territorio.

Todo esto son ejemplos. No se si hay definidas más reglas en cuanto a movimiento, búsqueda y demás, pero el sistema creo que debería ser algo así.

Enzorko

Quote from: khaelion on January 07, 2015, 00:46:29 AM
Na...

defender el botín es "me he encontrado algo valioso y mientras lo estoy sacando fuera de la ciudad....han venido unos malnacidos a robarmelo".


el ejemplo que has puesto sobre los paises es incorrecto. los soldados patrullan algunas zonas, no todas, pero se instalan vallas, camaras de seguridad, satélites y todo tipo de herramientas no humanas de detección en todo el perímetro de un estado. antes se ponía a soldados patrullando...pero es más eficiente poner máquinas y unos pocos soldados vigilando una sala con pantallas. En la práctica es todo igual, pero más económico.

Mordheim no es un juego de conquista territorial. No lo es. Vamos...vais a tener que argumentar mucho y muy bien para que esa percepción cambie. Las bandas entran y salen. Las piedras de los edificios les traen sin cuidado...lo que les importa es la piedra bruja y el oro y para eso no es necesario controlar ninguna sección de la ciudad. Basta con ser capaz de abrirse paso con el cuchillo y de abandonar por piernas la ciudad cuando se posee el botín.

Es más discutible si los exteriores de la ciudad y su subsuelo pueden ser un juego de conquista territorial. No me cierro a ello en absoluto y podría estar dentro de estas campañas estrarégicas...pero de verdad que no veo para nada la conquista territorial en el interior de mordheim...


No pretendo discutir ni convencerte enano testarudo, intento poner ejemplos.explicativos para ver dentro.de tu cabeza y poder colaborar en el desarrollo de tu idea para que seas más felíz jajajaja

los ejemplos son generalizaciones, es lo que suelo usar en la fase aire de un proyecto

Me desanima bastante, tener un comentario tan negativo ,entiendo que es  forma de comunicarte,conozco a otros enanos  ;D, pero los pieles verdes no funcionamos tan caticategoricamente

Todo esto dicho desde el cariño, las.ideas que.os.comento son como semillas que hemos ayudado a crecer dentro de nuestras cabezas y cuando os las mostramos no mola que sean tratadas.como malas hierbas, personalmente agradezco lacomunicacionn en positivo.

Lo digo.porque me he sentido herido y entiendo que no era tu iintención y no me.apetecia comermelo :)
Sigamos con la.ilusion del proyecto
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

No era mi intención en absoluto! I'm srry.

Si yo valoro muchísimo que hayáis puesto nuevamente entre los posts del día este hilo porque me parece super interesante desarrollar este módulo para que nuestro proyecto tenga una dimensión extra de profundidad y estrategia. No he pretendido ser descortes :(, sólo defender, quizá con excesiva vehemencia, cómo creo que son "realmente" las cosas en mordheim y, por tanto, y con ánimo de ser lo más coherente posible con esa "realidad", cómo debe ser este módulo.

Pero tu sabes que, de entre todos mis enemigos pielverdes..tu eres si duda uno de mis preferidos!

En serio q no pretendia ser desagradable y si lo he sido, lo siento. Te agradezco que me lo digas. :)

Luego respondo al post anterior, he creido importante contestar a enzorko cuanto antes.

Enzorko


Gracias  Khaelion, sigamos trabajando :)

Una p posible solución si se quiere desarrollar lo del máximo de piedra en un área sería una tirada para ver si queda piedra, en pan  explora para ver si hay suficiente piedra» si si sale igual o menos piedra de la que sacarte en tu tirada de exploracion el área se ha  o   .(Esto  es más de tintero de ideas que otra cosa)
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

meldron


Drawer

Estaba el otro dia pensando...

Una forma de plantear la campaña sin que limite demasiado el número de casillas es el que solo se pueda obtener recompensa de determinadas casillas y durante un tiempo limitado. El número de lugares donde se puede obtener depende según el número de jugadores en la ronda.

Por ejemplo, hay solo tres, pues solo se obtendrá recompensa si se explora un determinado lugar (evidentemente va a haber palos por explorar esa casilla). Sin embargo, si hay una docena de jugadores pues podria haber 3, 4, 5 o incluso 6 casillas de donde obtener recompensa.

Todo eso por el interior de la ciudad.

Por fuera, en los alrededores. Por ahí se podia hacer algo más de "conquista" (aunque los beneficios directos deberian de ser reducidos o con coste en coronas para necesitar explorar). Esto más que conquista de estado seria algo más en plan San Andreas, ya sabes en plan "oye, que los de la banda rival estan merodeando por nuestro territorio... vamos a darles una paliza".Puede que incluso tuviese sentido que en la misma casilla se encontrasen bases de bandas rivales.

Desde ese punto de vista, la mejor ventaja que se obtendria de tener "conquistados" territorios es tener un lugar desde el que poder acceder a más o mejores zonas de la ciudad. De este modo, cuando se diese un evento, tendria cierta ventaja frente al resto de jugadores.

Un jugador siempre tendria una "base" desde la que lanzaria las incursiones. Si algun otro jugador se hiciese con su territorio, podria echarle a otra casilla no conquistada o incluso atacar su campamento. Con este planteamiento de "conquista mixta" podemos simplificar mucho las incursiones, al no tener que estar "guardando" la posición de cada uno de los destacamentos. Simplemente cada destacamento parte con un recorrido y una misión, al final de la cual volverán al campamento base (siempre que sobrevivan XD)

Eliminaria la posibilidad de hacer campamento en el interior de la ciudad para facilitar el asunto. Aunque la banda de los poseidos la trataria como una excepcion, pues, al menos de inicio, deberian de tener su base en el pozo. Puede que otras bandas que tengan más limitado el acceso a determinados emplazamientos, pudiesen tener otros lugares donde establecerse (por ejemplo, los skaven podrian guarnecerse en el mundo subterraneo pero no tendria acceso a sigmarheaven)

Viskuit Manorrapida

Buenas, ya sé que este tema está estancado hace años, pero justo he llegado a él y mi idea era bastante en la línea, tengo una idea sobre el movimiento que ya ví como el debate se escurría hacia otras cosas, ahí va:

la idea era que el movimiento se basara en algo así como las horas del dia, cada distrito según su tamaño (por ejemplo) tendría un numerito sobre el mapa que representara el tiempo que se tarda en cruzar un territorio (los muelles n o son lo mismo q un distrito pekeño..) y en realidad,  creo que todas las bandas dispondrían del mismo número de horas para explorar/moverse/hacer acciones de cualquier tipo (no como los comentarios que decían de q skavens muevan más y enanos menos) representando así las "dificultades" de atravesar una ciudad llena de peligrosos escombros que se pueden caer, atentos a las posibles emboscadas o encuentros con otras bandas, etc... de esta manera se puede enlazar la movida con el rollo Noche-dia, estas buscando piedra bruja y sin darte cuenta se te hace de noche...

tambien se me ocurre q cada vez q un destacamento (excelente idea además poder repartilos a tu gusto, posibilidades de hacerle la "envolvente" a otra banda, y que en la siguiente batalla puedan aparecer refuerzos, etc...) cruza (NO explora) un área se tira un dado para ver la posibilidad de eventos (tipo con un 1 te sale un monstruo o algo así)

Bueno, ojalá este mensaje despierte un poko el asunto, si no pues seguiré buscando; disculpen igualmente si resucito post viejos, me he registrado aki (no soy mu forero yo...) solo para aportar esto :)

Gracias por el foro, esta mu chachi!! es un curraso;

Saluzz

Drawer

Bienvenido y gracias! :)

Esta algo complicado avanzar este tema porque hay muchas cosas abiertas ahora mismo... Pero es interesante lo que comentas, sería como que cada territorio tuviera un coste por recorrerlo?

Viskuit Manorrapida

Sí, sería una especie de "coste" en horas (no confundir con la numeración de áreas del mapa a efectos de mover bandas a la misma área), después no sé si por ejemplo, todas las bandas participantes harían sus movimientos de forma simultánea (yo creo q si, tipo anotando en un papel y dándoselo al DJ), ahora la trabada que me planteo es: donde está el límite al movimiento? hay un máximo de horas que puedes decidir para hacer salir a un destacamento? quizás se pueda planear la ruta del destacamento desde que sale hasta que vuelve al asentamiento, jugando todas las partidas que por el camino cuadren? esto puede hacer que las bandas se retrasen y les pille la noche?

a ver si me viene algo...

Por ejemplo digamos que cada destacamento puede salir 10 horas (por ejemplo) contando con que tienen que regresar al asentamiento antes de esa hora, entonces cada jugador podría planear una ruta para sus destacamentos tipo:

"salgo de mi asentamiento (no cuenta, x ejemplo) atravieso dos áreas pekeñas, el área 1 y el área 2 (2 horas), rebusco/exploro/saqueo un área "especial" o más grande-área 3 por ejemplo- (2 horas) muevo a otra área pequeña (1 hora) pero alli me sorprende una banda rival y me toca jugar una partida (¿duración de la batalla dependiendo de los turnos q dure o todas duran "lo mismo"?) 2 horas por ejemplo( una de batalla y otra entre saquear las ruinas, recoger a los colegas caídos, etc...), recojo lo que pillé y estoy volviendo a casa y me quedan 2 áreas por atravesar (2 horas) llego y me sobra una que se pierde pero estoy en casa calentito en vez de en medio de mordheim expuesto a vete tú a saber qué.

Luego los "eventos" o como queramos llamarlos, se puede tirar 1D6 y si sale 1 entonces pasa algo, alguien se ha caído, ha aparecido un monstruo, o un comerciante, o es imposible atravesar en ese momento por ese lugar (algo que quizás pueda resolverse rápido y sin tirar demasiados dados, para darle algo de agilidad, pero que tampoko sea un paseo por el parque). Estos eventos pueden retrasarte y provocar que ya no merezca la pena seguir deambulando por la ciudad, obligando a cuando cae la noche a acampar (o algo así) y exponerte a los peligros del mordheim nocturno (y no en la zona de bares precisamente) como ataques nocturnos, mutación, locura, etc... la idea sería la original del post: que las bandas trataran de entrar y salir en el dia puesto que son conscietes de "la movida chunga que hay en el barrio" y nadie (ni siquiera los skavens, kizas las kriaturas de mordheim si...) quiere pasar la noxe, es decir incentivar a ls jugadors a que salgan de la city durante la noxe o algo muuuuy malo les puede ocurrir a sus destacamentos...

Bueno de momento eso, le sigo dando vueltas, a ver que les parece!!

Y grasias de nuevo por acogerme!