Fragmento Extraño [Terminado]

Started by Rhisthel, May 20, 2014, 13:18:22 PM

Previous topic - Next topic

Rhisthel

Fragmento Extraño

Ha corrido el rumor de una piedra bruja excepcionalmente potente. Al parecer, esta piedra es tan potente que su mera exposición durante un corto período de tiempo puede provocar la muerte. Las bandas se arman con gruesos cofres de plomo y se lanzan a ver si es cierta tanta riqueza...

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Debe haber edificios en todas las zonas de despliegue. Cada jugador antes de desplegar su banda debe decir cual edificio de su zona de despliegue es su base, y colocar un marcador de cofre allí. Después se debe colocar un marcador de piedra bruja en el centro de la mesa.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
El Fragmento Extraño: El fragmento es un tanto peligroso y llevarlo durante demasiado tiempo puede hacer que el portador muera. Para protegerse de los efectos dañinos de tan preciado botín, las bandas han traido unos cofres especiales. Cualquier guerrero que la tenga durante su fase de recuperación deberá de superar un chequeo de Resistencia. El primer chequeo se supera automáticamente, por cada turno a partir del segundo aplica un penalizador +1 al chequeo. Además, se siguen todas las reglas habituales sobre Marcadores de fragmento de piedra bruja.

1d6:
1: El portador queda fuera de combate.
2-3: el portador sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
4-5: El portador se quema las manos. Tira la piedra al suelo y no podrá empuñar ningún arma o cualquier tipo de escudo en las próximos 1D3 turnos.
6: El portador ha tenido mucha suerte y no sufre ningún perjuicio.

Los cofres: los cofres están reforzados con plata para poder resistir la gran energía que desprende el fragmento. Cualquier guerrero puede intentar destruir el cofre del enemigo. Cada cofre tiene resistencia 5 y 2 heridas y son impactados automáticamente en cuerpo a cuerpo. Además, son inmunes a los ataques mágicos. Los miembros de la banda del cofre pueden pasarle el Fragmento Extraño como si de otro guerrero se tratase.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable( 8)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que quede última en la mesa es la vencedora. Si hay varias, la que haya conseguido meter el fragmento en su cofre habrá sido la ganadora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,  Intocables

Yo lo vi primero: un héroe que lleve el fragmento extraño y lo introduzca en su cofre obtiene +2 puntos de experiencia.
Bancarrota: un héroe que destruya el cofre enemigo obtiene +1 punto de experiencia.
Hipster: el héroe que tenga el fragmento extraño al finalizar la partida obtiene +1 punto de experiencia.


-Conseguir el fragmento: la banda que consiga el fragmento al finalizar la partida (dentro del cofre) obtendrá 1D3+3 fragmentos de piedra bruja.

Rhisthel

Bueno, esta es la idea básica del escenario que comenté.

La verdad es que no se que poner en el resultado de 2-3. Algo malo pero que no sea la muerte y que sea un poco más jodido que el 4-5.

Tampoco se si sería mejor ponerle R5 al cofre para que no sea tan jodidamente fácil reventarlo.

Shandalar

#2
Mutaciones, está claro.

Y sí, R5 pero a la de ya.

Mola mucho el escenario, y se te ocurrió así sobre la marcha, xD

Yo para hacerlo más divertido haría que se moviera como el cofre del tesoro (no correr excepto si vas entre 2), y obligaría a hacer esa tirada a partir de que los que lo llevan lleven 2 turnos con él, así hay que ir haciendo relevos y es más interesante aun el escenario.

Rhisthel

Había pensado en hacer eso.. pero no se antoja un tanto "pesado"?

Shandalar

A mi se me antoja más divertido y emocionante, sino es un poco como "búsqueda del tesoro pero que está en medio en vez de en una casa random", yo creo que le da más chicha al escenario, hay que comerse más la cabeza para llevárselo.

Drawer

Yo pondria que lo que cuesta mover es el cofre y que con la piedra no hay problemas, aunque al principio del turno si fallas un chequeo de R tienes que tirar en la tabla.

Algo de mutaciones puede ser divertido. Una idea más loca es que es objetivo de un hechizo al azar (como en la de los observadores)

Rhisthel

La idea es que el cofre se quede quieto y lo único que se pueda hacer es reventarlo. No hay que irse con el cofre, simplemente dejar la piedra y defender.

Shandalar

Eso iba a decir, si el cofre no se mueve xD. Yo pondría en el 2-3 mutaciones, puede ser divertido. Y haciendo chequeos de R restando R por cada turno a partir de X.

Drawer

La imagen que me viene a mi:

Tios corriendo con un cofre pesado mientras otro va dando saltos (para esquivar las flechas enemigas) mientras se pasa la piedra de una mano a otra para evitar quemarse. No me digais que no es divertida XD

Sobre las mutaciones, supongo que serian temporales, depende que banda sea le seria imposible jugar el escenario... Luego esta el tema de que a algunas bandas no les afectarian. Podria decirse que los efectos son sorprendentes y temporales y por eso afectan a gente que normalmente no podria mutar pero con el tiempo se pasan

Shandalar

Yo veo a unos tíos con un fragmento de piedra bruja enorme corriendo y pasándoselo unos a otros antes de quemarse vivos, xD

Rhisthel

#10
Esa era mi idea, Shandha xD

El tema de las mutaciones es que dudé... porque es eso... hay bandas que les va bien, otras no tanto. Creo que deberíamos buscar algún tema distinto para el 2-3.

En todo caso hay que ver como dejamos el tema de llevar la piedra. Si solo chequean los guerreros que porten la piedra al final de la partida (en caso de no dejarla) o si se hacen chequeos de resistencia por turno.

Tampoco me termina convenciendo el tema de que tengan que llevarla 2 guerreros. Las bandas numerosas pueden tener una gran ventaja aquí (recuerdo que hay que atacar, defender y llevarse la piedra bruja) xD

Shandalar

Bueno, puede que pueda llevarla solo 1, pero veo un must el que tengan que ir pasándosela. A partir del segundo turno completo que lleves la piedra con un tío, empieza a hacer chequeos de R (con un -1 por cada turno extra) o tira en la tabla:

1: El portador queda fuera de combate.
2-3: el portador sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
4-5: El portador se quema las manos. Tira la piedra al suelo y no podrá empuñar ningún arma en las próximas 1d3 batallas.
6: El portador ha tenido mucha suerte y no sufre ningún perjuicio.

Aunque me gusta lo de las mutaciones y me parece coherente.

Rhisthel

Me gusta. Lo de las mutaciones no digo que no me mole o que me parezca poco coherente... más que nada es por hacerlo simple y accesible a todas las bandas sin llegar a darle muchas vueltas al tema.

Drawer

Ese planteamiento me convence más, esque estaba puesto esto:

El fragmento: El fragmento es un tanto extraño y llevarlo durante demasiado tiempo puede hacer que el portador mute. Es por eso que el fragmento debe acabar en uno de los cofres antes de terminar la partida. En el caso de que el fragmento esté en manos de un guerrero al finalizar la partida tira en la siguiente tabla. Además, el fragmento NO puede ser lanzado ni se puede pasar de manos a no ser que el guerrero caiga derribado o aturdido (o muerto).


Y me estabais liando XD

Shandalar

Hay que tirar en la tabla tanto al final si está en manos de alguien como a partir del segundo turno que lo lleve el mismo.

Rhisthel

A ver, porque una cosa es lo que yo escribí de primeras y luego lo que se ha ido hablando xD

Drawer

Ya, ya... Vosotros os entendeis pero que nadie lo habia dicho XD

Me gusta. Lo unico que quedaria por definir es las reglas para pasarse la piedra. Creo que hicimos un boceto de unas reglas para pasarse piedra bruja cuando mirabamos las reglas generales de escenarios...

Shandalar


Drawer

Bueno, despues de estarlo hablando, pusimos que se puede pasar las piedras brujas!! No me acordaba de eso!!!

En el hilo de reglas generales lo he comentado!

Shandalar

Es cierto xD. Entonces no hay más que decir de ese tema.