La Casa de la Colina Embrujada

Started by Shandalar, September 29, 2016, 23:25:06 PM

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Shandalar

La Casa de la Colina Embrujada


Antes de la caída del cometa, la Mansión Crain tenía fama de estar embrujada. Situada en una colina de amplio terreno, su aspecto era bastante tétrico y misterioso. A pesar de que nadie vivía en ella desde hacía décadas, alguna gente afirmaba haber visto figuras a través de sus ventanas, luces, gritos y todo tipo de sucesos paranormales. Había historias de niños que se metían dentro atraídos por sus cuentos de fantasmas y no que no volvían a ser vistos jamás. Un par de desapariciones y casos extraños que la atañían acabaron por hacer que la gente la evitara. Se decía incluso que cada vez que desaparecía un niño, una nueva tumba aparecía en sus jardines, que estaban llenos de ellas, aunque ninguna parecía nunca reciente a pesar de que su número se incrementara. Todo esto hizo que se la empezase a conocer como la Casa de la Colina Embrujada. Cuando el cometa cayó, la mansión no sufrió ni un rasguño, aunque se rumorea que un maligno vampiro la ha hecho su guarida junto con sus artefactos de inimaginable poder. Las historias de este tipo siempre atraen a gente en busca de un botín, o de guerreros sagrados que quieren destruir el mal...


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Despliega de manera normal,  pero el primer edificio en desplegarse debe de ser una gran casa de al menos dos pisos rodeada de un gran jardín que debe de colocarse en el centro del tablero, de unas 8x8-10x10 UM en total. En el jardín hay tumbas, 1D6 por cada jugador, colocadas alrededor de la mansión (a unos 2UM de ella). Además, aconsejamos poner la mansión y su jardín encima de una colina.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Niños Zombie: en cuanto un guerrero entre en la mansión, todas las tumbas producirán un único Niño Zombie. Cada turno, cada lápida generará un nuevo Niño Zombie con un 4+ en 1D6. Estos Niños Zombie tienen comportamiento Agresivo

M4 HA2 HP0 F2 R2 H1 I1 A1 L2

Peana: pequeña.
Raza: no muertos - zombies
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No Muertos, Horda de Niños

Horda de Niños por cada 3 Niños Zombie atacando a una miniatura ésta reducirá en -1 su L y todas sus tiradas para impactar a herir, y los Niños obtendrán +1 al impactar y herir y a la Penetración.

El Mal de la Casa: el Mal que mora en la mansión se le muestra a cada uno de una manera. Todas las miniaturas que quieran moverse por dentro de la casa deberán superar un chequeo de psicología o no podrán moverse debido al miedo. Las que sean inmunes a psicología sufrirán un impacto de F3 que anula tiradas de salvación por armadura y se consideran mágicos. En el piso de arriba de la casa debes de colocar un marcador pegado a una pared, lo más alejado posible de la escalera. Ese marcador representa un retrato tras el cual hay una cajita cerrada (trátala como un marcador de piedra bruja) que solo un héroe puede recoger. Sin embargo, a partir de ese momento, una pesadilla le asaltará. Tira 1D6 para ver que pesadilla se forma ante él en función de la imagen subconsciente que tiene el guerrero sobre lo que ha oído de la casa:

1 - Príncipe Demonio: la imaginación del guerrero le ha jugado una muy mala pasada... un Príncipe Demonio (consultar escenario La Gran Biblioteca) del Caos Absoluto.

2 - Crain el Vampiro: la mansión en el pasado perteneció a un tal Hugh Crain, un hombre malvado que se transformó en un vampiro y atraía a sus víctimas a la casa, donde organizaba verdaderas hecatombes. Un Noble Vampiro (banda von Carstein) con Armadura Pesada de Drakhenhof, Espada Exótica y Látigo Largo con Púas

3 - Espectro: historias de terribles parcas que acaban con la vida de todo el que entra en la Casa de la Colina Embrujada han corrido desde tiempos inmemoriales. Consultar banda de Hueste Nigromántica.

4 - Banshee: el relato de una mujer traicionada por su amor que se encerró hasta ser consumida por el odio es muy conocido en Mordheim. Consultar banda Hermandad Lahmia.

5 - Doctor Vannacut: la historia de un maligno doctor que hacía terribles experimentos con sus pacientes y les mutilaba en una orgía de sangre es algo que se ha oído más de una vez. un Doctor de Plaga (banda Maestros de la Muerte) con dos Bisturíes Brutales, Máscara de Doctor de Plaga, Jeringuillas de Mal de Drachesteir, Bata Ensangrentada (pero TSA de 5+) y causa Miedo.

6 - Oso Amoroso: ehhmmm... bueno, el mal puede mostrarse de muchas maneras en la mente de un guerrero... : considéralo un Oso de  Plaga de la Feria Ambulante del Caos, pero que en vez de de Nurgletes está relleno del poder del amor. No puede soltar Nurgletes.

Se considera que la pesadilla le carga. La pesadilla desaparecerá en cuanto sufra una herida, independientemente de las heridas que tenga y sin tener que tirar en la tabla de daños. Sin embargo, aunque sea derrotada, al final de cada turno del guerrero en el que el mismo permanezca en la casa (exceptuando el turno en el que la derrote), la misma pesadilla se volverá a materializar y a volverse a trabarse con él, considerándose que ha cargado. La pesadilla desaparecerá automáticamente en cuanto el guerrero salga de la casa. Recuerda que moverse dentro de la casa obliga a superar chequeos de psicología, además de la pesadilla. No se puede saltar por una ventana, el guerrero deberá abandonar la casa bajando al primer piso y saliendo por la puerta.


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 10 )
La partida termina inmediatamente si el guerrero con el tesoro sale del mapa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con el tesoro en su posesión gana la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables

Los Fantasmas atacan al Jefe: el héroe que entre en la casa y llegue al tesoro recibirá un punto de experiencia.
Escapar de La Guarida: el héroe que salga de la casa con el tesoro recibirá un punto de experiencia.
No corras, que es peor: el héroe que salga del tablero con el tesoro recibirá un punto de experiencia.
Infanticidio: un héroe o secuaz recibe 1 punto de experiencia por cada 4 Niños Zombi que mate.

Shandalar

Bueno, un homenaje a varias películas de terror, una del mismo nombre xD

Tengo varias dudas: el valor del tesoro y también como hacer para que en lo que no es la casa pase algo, y no se concentre absolutamente todo el mundo en el centro.

Anselmo el Setas

XDDDDD Puto oso amoroso, queda muy pedobear con los niños de por medio

Para que pasen cosas en otros sitios podría o simplemente haber algún marcador de piedra o incluso alguna llave que sea para abrir la casa.

Shandalar

Lo de la llave podría pintar bien, pero lo malo es que solo el hecho de entrar, llegar al cuadro, coger el cofre, cargarse a la pesadilla e intentar largarse ya consume una barbaridad de tiempo, quizás es mejor lo de los marcadores.

Lo de los marcadores también va relacionado con lo que den de recompensa por el cofrecito.

Anselmo el Setas

Hacemos que la recompensa del cofre varíe según el malo final?

Por ejemplo aprovechando al doctor de Plaga podría haber un puñado de recetas de alquimia

Shandalar

Teniendo en cuenta que el malo final es solo una sombra creada de los miedos subconscientes del guerrero, no ligaría lo que haya en el cofre a eso.

El valor el cofre tiene que ser bueno, está claro, incluso dando un objeto mágico, y eso debe de estar en equilibrio con las fichas de piedra bruja. Ni debe de haber tan pocas que todo el mundo se vaya a piñón a la casa, ni tantas que nadie se arriesgue a ir a la casa y todo el mundo se dedique a coger las piedras.

Drawer

Mola el escenario

Si se quiere dar acción a los alrededores, se podría poner que el "corazón oscuro" de la casa se encuentra por allí escondido y da cierto control sobre el mal de la casa

Por cierto, la carga de la pesadilla es bloqueable? Que pasaría si no hay espacio para poner la pesadilla? Por ejemplo esta todo el piso lleno de goblins asustados XD

Shandalar

Hombre el caso de los goblins me parece muy gore, xD

Pero no, no se puede bloquear, carga al tío por huevos y si no hay hueco le carga igual y se resuelve el combate.

Hombre es una buena idea esa, no me parece mal. O eso o un "bloqueador" sagrado del poder de la casa. O el típico médium que está escondido y si le metes a él el efecto se amortigua.