JDML- Cosecha

Started by Enzorko, September 24, 2014, 15:37:08 PM

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Enzorko

Cosecha <JDML>

Elementos de Escenografia

Divide la mesa de juego en dos partes iguales y coloca tres marcadores a la misma distancia del centro para cada banda y un cofre en a zona de despliegue de cada banda.

   
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        cofre     m         |       m     cofre
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Reglas especiales

Cada banda debe recoger los tres marcadores situados en el lado opuesto del escenario y llevarlos a su cofre, los marcadores se podrán cambiar de manos en a fase de combate a una miniatura aliada que este en contacto peana con peana, esta acción cuesta un ataque de la miniatura que entrega y un ataque de la que recibe aplica la regla de ataca último para transferir el objeto, los animales no pueden cogerlas.

cuando una de las bandas consiga llevar los tres marcadores a su cofre un rayo de F5 caerá sobre  las miniaturas que lleven marcadores de la banda rival  y todos los marcadores, de ambas bandas volverán a su posición inicial.

Final de la partida

Chequeo de retirada
una banda consigue tres veces el rayo.

Condiciones de victoria
cada banda gana un punto por cada objeto que pone en su cofre y 1 punto extra por cada rayo lanzado, la banda con más puntos gana la partida. Puedes ganar aunque el otro consiga los tres rayos aunque es difícil seria en puntos 4/0 4/0 2/4 2/4 2/4 total: 14/12 que en marcadores seria 12/9 11/9 para poder ganar sin conseguir los tes rayos, me parece justo

el esquema se entientde aunque me ha quedado un poco descuadrado, mañana, más que nos coge la mañana
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Pues tiene pinta de molar la verdad ^^

Drawer

Con los rayos te refieres de forma generica a cuando uno consigue meter todas piedras en el cofre o a cada uno de los impactos que se lleva los portadores rivales en ese momento?

Decia de unir el de teleportación con este para reducir la mortalidad. Tal como está, en la primera ronda se va a cascar con ganas y hasta que una banda no este casi aniquilada no va a poderse meter los rayos. Por otro lado, si los guerreros que no han terminado de morir son teleportados es más facil abrir huecos sin quedarse sin gente para la siguiente ronda

Enzorko

Me referia a que si metes las tres piedras , cada una de las miniaturas enemigas que lleve un marcador se come un rayo si quieres más fiesta un rayo f3 por cada marcadorque metas en el cofre a una miniatura enemiga que cargue marcadores y uno f5 para cada miniatura con marcador cuando metes la tercera.

¿Lo mezcalamos con el teleportar?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

#4
Su coctel señor Drawer, en verde lo poco nuevo y las mismas aclaraciones para borrar en el definitivo de antes, cada vez me da más gans de jugar una tarde de cervezas y mordheim con este escenario.


Mashup Cosecha + teleportación <JDML>  ¿Cosechación?¿Teleportecha? (no me hagais mucho caso, estas tonterias de verdad me divierten  ::) :o ;D ;D)

Elementos de Escenografia

Cofres y marcadores: Divide la mesa de juego en dos partes iguales y coloca tres marcadores a la misma distancia del centro para cada banda y un cofre en a zona de despliegue de cada banda.

   
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        cofre     m         |        m     cofre
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Nexos de teleportación Además de lo habitual en la escenografía necesitarás colocar 12 marcadores que indiquen donde están situados los teleportadores, ten en cuenta que el mago loco se preocupa más por la diversión que por el bienestar de los combatientes, se creativo al poner los marcadores

Diferencia los marcadores en dos grupos, dos colores o marcalos con A y B, y numerarlos del 1 al 6 (A1,A2...A6 y B1..B6), esto es para que todos tengan las mismas posibilidades de salir en lugar de poner 1d12

Reglas especiales

Marcadores: Cada banda debe recoger los tres marcadores situados en el lado opuesto del escenario y llevarlos a su cofre, los marcadores se podrán cambiar de manos en a fase de combate a una miniatura aliada que este en contacto peana con peana, esta acción cuesta un ataque de la miniatura que entrega y un ataque de la que recibe aplica la regla de ataca último para transferir el objeto, los animales no pueden cogerlas.

cuando una de las bandas consiga llevar los tres marcadores a su cofre un rayo de F5 caerá sobre  las miniaturas que lleven marcadores de la banda rival  y todos los marcadores, de ambas bandas volverán a su posición inicial.


Teleportación: Cada vez que recibas un impacto tira un dado, si cada vez que te pegan, con un resultado de 5-6 un agujero se abre bajo tus pies* y serás teleportado a uno de los marcadores al azar, resuelve antes la tirada para herir/ salvaciones y tirada en la tabla de heridas, si recibes más de un impacto tira un dado por cada impacto.

*es una licencia poética da igual si vuelas si eres etereo o cualquier otra cosa, serás teleportado sin que puedas hacer nada para evitarlo, o podria poner un agujero aparece bajo tus pies y te absore expulsandote en uno de los marcadores de teleportación determinado al azar de la siguiente manera

Sí resultas teleportado tu rival dice un color y un número eligiendo uno de los marcadores de la mesa, después debes tirar un dado para determinar en que marcador apareces, si sale 1-3 iras a los marcadores A, si sale 4-6 a los marcadores B, luego lanza otro d6 para determinar en cuál de esos marcadores apareces, si el teleportador coincide con el que dijo tu rival la miniatura es sacada del juego automáticamente, sin posibilidad e tirada de salvación e independientemente de las heridas que le quedasen

Sí no coincide coloca tu miniatura a 1um del marcador en la dirección opuesta a la miniatura que se envió allí, si golpeas contra algún elemento de escenografía recibes un impacto de F3 si golpeas a otra miniatura o miniaturas todas reciben un impacto de F3, si caes desde una altura resuelve la caída de la forma habitual, si caes en terreno con características especiales aplicarlas a partir del siguiente turno, mueve la miniatura a 1Um aunque estés en terreno muy difícil o no haya terreno bajo sus pies, si la miniatura llevaba un marcador y es sacada fdc por el ataque del jugador deja el marcador en el suelo en el punto en el que se encontraba, si resulta aturdido, derribado o no sufre herida la miniatura continua en posesión del marcador y es teleportada con él


Final de la partida

Chequeo de retirada
una banda consigue tres veces el rayo.

Condiciones de victoria
cada banda gana un punto por cada objeto que pone en su cofre y 1 punto extra por cada rayo lanzado, la banda con más puntos gana la partida. Puedes ganar aunque el otro consiga los tres rayos aunque es difícil seria en puntos 4/0 4/0 2/4 2/4 2/4 total: 14/12 que en marcadores seria 12/9 11/9 para poder ganar sin conseguir los tes rayos, me parece justo

Recompensa
¿Le ponemos algo por cada marcador que metieron en el cofre mas algo al que gana? para incentivar que las bandas traten de llenar sus cofres

Así en copia/pega rapidito y sin gastar mucha energía en la redacción,esto queda si mezclamos los dos escenario, digno del mago loco si que es el escenario; ¿seguimos por esta linea?¿Redactamos bonito y lo acabamos?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Para partidas a más de dos bandas pondría 2 marcadores solamente para poner en el cofre ya que cuanta más circulación de miniaturas menos huecos para llevar las cosas, lo bueno que es más fácil conseguir el rayo lo malo que le pega a menos miniaturas


Aunque si se hace como hemos comentado que cada marcador que se ponga en un cofre sea un ataque a alguien que lleve marcadores tampoco estaría mal, pones una piedra eliges a quien de los que llevan marcadores le pegas un rayito f3 y además cuantos más pongas en tu cofre más tesoro recoges al final creo que ya estimula que las bandas intenten llevar los marcadores a sus cofres.


La recompensa podria hacerse así: copio el de "la fuga del manicomio" como ejemplo, seria ordenarlo para que cuantos más marcadores mejor sea el premio:

1 marcador    6d6 co Automático
2                  4+ 1D3 fragmentos de piedra bruja 
3                  4+ 1d6 gemas valoradas en 10 co cada una
4                  4+ 1D3 Raíz de Mandragora
5                  5+ Ropas de seda de Catai
6                  5+ Manual de Matasanos (como el descrito en la Banda de el Hospital ....)
7                  5+ 1D3 Veneno negro
8                  6+ Objeto mágico Aleatorio
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

El premio es acumulativo?

El impacto de F3 lo quitaria, dejaria simplemente en que reciben uno de F5 cada tipo con marcador.

La teleportación.
Solo te teleportas a un nodo aleatorio si eres herido o te impactan con un 6 natural (que no paras). Si el otro acierta donde apareces, la miniatura cuenta como que ha huido.
Permitiria arriesgarse a utilizar los teleportadores, no obstante, vas a parar a uno aleatorio del otro tipo (por ejemplo, si estas en el A2 y te la juegas, apareceras en uno del B). Además, si apareces en uno del mismo número, te vuelves a teleportar. Si terminas en el mismo punto que empezaste, cuenta como que has huido.

Dado que va a haber bastantes bajas por huida, retocaria las reglas de retirada para poder seguir peleando aunque falte gente. En plan de que los que han huido cuentan como media baja o no cuentan como baja o algo así.

Enzorko

Cambialo tu cuando puedas que no lo entiendo jejeje



(me voy del pc, hasta luego)
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer


Elementos de Escenografia

Cofres y marcadores: Divide la mesa de juego en dos partes iguales y coloca tres marcadores de cosecha a la misma distancia del centro para cada banda y un cofre en a zona de despliegue de cada banda.
[Nota: Habría que especificar las distancias, indicando que deberán situarse lo más cerca posible de tal punto]
   
                    m         |        m
        cofre     m         |        m     cofre
                   m          |        m


Nexos de teleportación Además de lo habitual en la escenografía necesitarás colocar 12 marcadores que indiquen donde están situados los teleportadores, ten en cuenta que el mago loco se preocupa más por la diversión que por el bienestar de los combatientes, sed creativos al poner los marcadores.

Diferencia los marcadores en dos grupos, dos colores o marcalos con A y B, y numerarlos del 1 al 6 (A1,A2...A6 y B1..B6), esto es para que todos tengan las mismas posibilidades de salir en lugar de poner 1d12.

Reglas especiales

Marcadores: Cada banda debe recoger los tres marcadores de cosecha situados en el lado opuesto del escenario y llevarlos a su cofre, los marcadores se consideran Objetos Transportables. Si una banda consigue llevar sus tres marcadores a su cofre, un rayo caerá sobre las miniaturas enemigas con marcadores de cosecha, causandoles un impacto de F5 con la regla Conmoción y todos los marcadores de cosecha, de ambas bandas, volverán a su posición inicial.

cuando una de las bandas consiga llevar los tres marcadores a su cofre un rayo de F5 caerá sobre  las miniaturas que lleven marcadores de la banda rival y todos los marcadores, de ambas bandas volverán a su posición inicial.


Teleportación: Si resultas herido o eres impactado con un 6 natural y no paras, con un 4+ un agujero se abre bajo tus pies, eres absorbido por a una negra obscuridad y transportado mágicamente.

Sí resultas teleportado tu rival dice un color y un número eligiendo uno de los marcadores de la mesa, después debes tirarpara deter minar en que marcador apareces, si sale 1-3 iras a los marcadores A, si sale 4-6 a los marcadores B, luego lanza otro d6 para determinar en cuál de esos marcadores apareces, si el teleportador coincide con el que dijo tu rival la miniatura es sacada del juego automáticamente y contará como que ha huido.

Si no coincide, coloca tu miniatura a 1UM del marcador en la dirección opuesta a la miniatura que se envió allí, si golpeas contra algún elemento de escenografía recibes un impacto de F3 si golpeas a otra miniatura o miniaturas todas reciben un impacto de F3, si caes desde una altura resuelve la caída de la forma habitual, si caes en terreno con características especiales aplicarlas a partir del siguiente turno, mueve la miniatura a 1UM aunque estés en terreno muy difícil o no haya terreno bajo sus pies, si la miniatura llevaba un marcador y es sacada fdc por el ataque del jugador deja el marcador en el suelo en el punto en el que se encontraba, si resulta aturdido, derribado o no sufre herida la miniatura continua en posesión del marcador y es teleportada con él.

Pondría que:
-Si no puede situarse sin estar en contacto con el marcador por la existencia de un obstaculo, recibirá el impacto correspondiente de F3 y volverá a ser transportado.
-Un punto interesante puede ser que los  marcadores de cosecha no se transporten, esto haría el juego y los cambios de mano más rápidos


Adicionalmente se pueden utilizar los transportadores para viajar de forma rápida pero insegura. Si entras en contacto con uno de los marcadores debes tirar 1D6 y aparecerás en el marcador del otro tipo que se corresponda con el número que acabas de obtener siguiendo las mismas reglas que cuando es involuntario (aunque el oponente no dirá ningún número). Si obtienes el mismo resultado que el número por el que has entrado, debes repetir la tirada y entrarás por uno de los del mismo tipo que el de entrada. Si de nuevo sale el número de entrada, la miniatura cuenta como que ha huido del tablero.



Final de la partida

La partida termina si solo queda una banda sobre el tablero o cuando cualquiera de las bandas consigue tres veces el rayo.

Condiciones de victoria
Por cada marcador de cosecha en el cofre la banda obtiene un punto, más otro adicional si consigue meter los tres en su cofre antes que sus oponentes,

Recompensa
¿Le ponemos algo por cada marcador que metieron en el cofre mas algo al que gana? para incentivar que las bandas traten de llenar sus cofres

Por un lado se puede poner unas coronas por puntos conseguidos y algo especial por ganar