Páginas raciales

Started by Shandalar, February 24, 2016, 00:53:24 AM

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Drawer

Aún tienen algunas cosillas

Habituados al miedo, conseguir zombis gratis cuando exploran y encuentran gente, tener -1 a los chequeos de retirada si el que lo efectua no tiene foco de energia,...

Shandalar

Bueno... da para paja, digo, para página.

Drawer

Reglas de los No Muertos, a ver si me dejo cosas:

- Habituados al Miedo (todas miniaturas de una banda de No Muertos son inmunes al miedo provocado por No Muertos)

- Regla de recolectar zombis (por exploracion)

- El niga manda  (habrá que ponerle otro nombre XD): Lo de -1L para los chequeos de retirada si no se tiene Foco de Energia

- "muerte subdita": Lo de que si el jefe muere y no hay niga, los No Muertos se derrumban

DaniDiablo

No, el nombre del niga esta bien. XD XD

Shandalar

Habituado al Miedo no es una regla de no muertos, es de los vivos de las bandas de no muertos xD, eso no es una "regla racial", vaya lío lol, casi merece ser regla especial.

Faltaría decir que los héroes no muertos tienen una tabla de heridas graves especial.

Drawer

jeje por eso la metemos aqui y no dentro de la regla No Muerto

Si todas las miniaturas que esten en una banda clasificada como de No Muertos tienen Inmune al Miedo provocado por No Muertos, a los que son No Muertos les dará lo mismo (ya son IaP), pero a las criaturas vivas si que les afecta :)

La alternativa seria meterlo aqui con un "Las miniaturas que tengan esta regla blabla" y ponersela a las criaturas vivas de las bandas de no muertos, pero creo que es más complejo.

Jeje con lo de Eterno ya no nos hace falta crear esa tabla. Eterno si que va incluido en la regla especial No Muerto (que esta si, esta entre las reglas especiales generales XD)

Shandalar

Pero es que las páginas raciales son eso, raciales, afectan a razas, no a bandas.

Anselmo el Setas

Para mí lo de Habituados al Miedo y demás es regla especial de banda, no racial

Drawer

#68
Efectivamente, las 4 que he dicho son reglas de banda, no son raciales como tal, son "raciales". Pero es que de esto dijimos que va la sección XD Varias veces por cierto XD

Es poner junto las cosas que tienen en común las bandas de la misma clase/subclase. Que normalmente coincide con las razas, pero en otras como estas no.

La alternativa es, por ejemplo en No Muertos, que esas 4 reglas haya que copiarlas en todas y cada una de las bandas de No Muertos y que los nigromantes vivos no puedan pillar auras (no estan muertos luego no pueden acceder a esa lista de H) XD


EDIT: Por eso dijimos de meter aquí los animales de compañia

Shandalar

Una vez más, una cosa importante que se nos para xD

Dejamos "Habituados al Miedo" como regla de los No Muertos? No lo veo claro, la pondría como regla especial y eso sí la pondría en No Muerto recordando que los vivos en sus bandas las tienen, pero hay cosas (espadas de alquiler por ejemplo) con esa regla especial que no son no muertos.

Anselmo el Setas

Como ya dije, opino lo mismo, añadiría que las miniaturas con la raza Humano son las que tienen la regla y ya está.

Shandalar

Y los Espadas de Alquiler?

Anselmo el Setas

Pues dependerá de cuales, aunque por regla general todos o casi todos los espadas que puedan reclutar deberían tener ésa regla.

Shandalar

Acabo de ver lo de las maniobras de los Elfos... joder... como quedaría de ponerse?

He intentado hacer un acopio de la página racial de los pielesverdes cogiendo lo que hicisteis vosotros dos páginas atrás pero es un verdadero caos, puta animosidad. No sé ni por donde empezar.


Sobre los No Muertos, pues entonces se pone recordando y luego ponemos en cada espada.

Realmente, la página de No Muertos va a ser muy rara, porque va a ser más una página de bandas que una página racial, pero bueno, que le vamos a hacer.

Anselmo el Setas

El qué de las maniobras, en relación con la Furia Asesina? Simplemente pondría como regla racial que los elfos pueden usar maniobras incluso en estado de Furia Asesina, incluso no me parecería descabellado que pudiesen hacer maniobras incluso al cargar o ser cargados que para eso son el pollón del combate supuestamente.

Shandalar

Ésto:

Quote from: Drawer on March 11, 2016, 21:17:10 PM
Sobre el tema de los elfos y su habilidad en combate... Podria ser interesante darles bonos a las maniobras y que las puedan realizar en cualquier momento. Con eso creo que se podria representar bastante bien el estilo de combate, sin que se nos solapen los +1 por armas elficas y similares

Anselmo el Setas

#76
Esto es lo que pondría para los pielesverdes, algunas de las cosas que no he puesto es porque directamente las dejaría como regals de banda y no como raciales:

PIELESVERDES

REGLAS ESPECIALES
Orco negro: Los Orcos Negros tienen la reglas Armadura Natural (6+) y Disciplinado, aunque no pueden beneficiarse de esta última para los chequeos de Furia Asesina o Estupidez. Las únicas reglas de animosidad que les afectan son ¡Zi pierde no ez un buen orco y Máz vale zolo ke mal acompañado

Goblin: Las miniaturas con la regla Goblin tendrán la regla Manos Pequeñas y se ven afectados por las siguientes reglas:
- Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que "huelen bien". Si no hay al menos doble de miniaturas sobre el tablero en la banda propia que elfos, todas miniaturas con la regla Goblin Nocturno tendrán Miedo de los elfos.
- Nunca podrán obtener la regla especial Uzurpadorez o Jefe mientras haya un orco (los espadas de alquiler no cuentan) en la banda. En bandas mixtas los Goblins cuentan como secuaces para la regla ¡El Jefe eztá muerto! y si pueden dispararán en lugar de cargar salvo que tengan Furia Asesina.

Goblin Nocturno:
Todas las reglas de los Goblins y también:
- Odio a los Taponez:  los Goblins odian a los Enanos (ten en cuenta que esto no incluye a los Enanos del Caos).
- Adictos a las Zombreroloko: los Goblins Nocturnos están más que acostumbrados al consumo de las Setas Sombreroloco, por lo que pueden ignorar el efecto de estupidez de estas setas... siempre que estén bajo el efecto de otra dosis de ellas.

Snotling: (por desarrollar)

Animosidad: Las bandas de pielesverdes son tremendamente anárquicas y en cualquier momento su líder se puede encontrar que para su desesperación sus guerreros toman sus propias decisiones. Dependiendo del tipo de banda deberás aplicar una u otra de estas reglas

- ¡El Jefe eztá muerto!:
(Orcos y Goblins) Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

En una banda de orcos y goblins o sólo de orcos, si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quién es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder. En el caso de que la banda sea sólo de goblins, utiliza el sistema de sucesión por valor de Liderazgo, de forma normal.


-¡Eze tipo ez un cobarde!:
(Sólo Orcos) Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por "uzurpadorez".

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y "uzurpadorez", si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).

-¡Zi pierde, no ez un buen orco!:
(Sólo Orcos) un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

- ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!: (Sólo Orcos) durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

- Uzurpadorez: (Sólo Orcos) el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!.


- Konzpirazion: (Sólo Goblins) Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anotalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate durante la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.



HABILIDADES ORCAS

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.


HABILIDADES GOBLIN

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

"Zoy un Orco!"

El trastornado Goblin se cree un Orco. Los atributos máximos de R y L del Goblin se incrementan en un punto, puede equiparse con una (y solo una) Rebanadora y puede elegir habilidades especiales del grupo general de los Orcos.

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

NOTA: La de Un Plan Aztuto la veo más apropiada para los goblins que para los orcos. Pero sino se puede poner en ambas listas


EQUIPO

Rebanadoraz

Disponibilidad: Común (solo Orcos); Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora

Disponibilidad: común (solo Orcos); Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal


Drawer

jajaja tenemos esta conversación ciclicamente XD

Al final lo que nos interesa más es poner hojas de bandas, aglutinando todas esas reglas que se repiten en las que son tan parecidas. Eso si, en muchos casos significa que muchas cosas raciales estarán incluidas, por ejemplo tablas de habilidades y reglas especiales. Pero si se hiciera puramente racial se nos lía el asunto con cosas como lo de Habituados el miedo.

En ese caso concreto lo metería como regla de banda. La resumiría en que toda miniatura de la banda (incluidos EA) es inmune al miedo provocado por miniaturas con la regla No Muerto
(Por cierto, que pasaría con los nigromantes lanzando Horror Eterno?? sobre humanos de otras bandas de No Muertos)

Shandalar

Pues hagamos eso con los no muertos.

Sobre la de los pielesverdes:

"Zoy un Orco" la dejaba solo para Goblins Nocturnos, que son los que están locos de atar.

El Equipo pondría solo de Orcos

Luego pongo Equipo de Goblins (Tranka y no sé si algo más)

Pondría Fuertote, Puñalada Trapera y Okulto en las Zombraz como habilidad común de los Goblins

Marea Pielverde para todos






Anselmo el Setas

#79
PIELESVERDES

REGLAS ESPECIALES
Orco negro: Los Orcos Negros tienen la reglas Armadura Natural (6+) y Disciplinado, aunque no pueden beneficiarse de esta última para los chequeos de Furia Asesina o Estupidez.

Goblin: Las miniaturas con la regla Goblin tendrán la regla Manos Pequeñas y se ven afectados por las siguientes reglas:

Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que "huelen bien". Si no hay al menos doble de miniaturas sobre el tablero en la banda propia que elfos, todas miniaturas con la regla Goblin  tendrán Miedo de los elfos.

Snotling: Tienen Manos Diminutas, Pequeños, Horda

Manos Diminutas: Como manos Pequeñas, pero además nunca podrán usar armas que requieran ambas manos ni Difícil de usar y tratarán armas que requieran una mano como si requiriesen ambas.

Gnoblars: Tienen la regla Manos Pequeñas, Pequeños, Horda, Sentidos Agudizados y no siguen las reglas de Animosidad

Animosidad: Las bandas de pielesverdes son tremendamente anárquicas y en cualquier momento su líder se puede encontrar que para su desesperación sus guerreros toman sus propias decisiones. Dependiendo del tipo de banda deberás aplicar una u otra de estas reglas

Si el Jefe de la banda es un orco:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual antes de la fase de comercio, los contendientes usarán las armas que hubiesen llevado a la batalla, comienzan trabados CaC y no podrán usar maniobras. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por "uzurpadorez".

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y "uzurpadorez", si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).


-¡Zi pierde, no ez un buen orco!:
un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Uzurpadorez:
el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

Goblins: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins cuentan como secuaces a la hora de la regla especial "El jefe esta muerto!" y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.


-   Waaaaagh!!!el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar.

Si el líder de la banda es un orco negro seguirá todas las reglas anteriores salvo ¡Eze tipo ez un cobarde!


Si el líder de la banda es un goblin:

Konzpirazion: Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes que no hayan quedado KO excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anótalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate antes de la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos, no usarán maniobras y emplearán las armas que usasen en la batalla.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.


Todos:

¡El Jefe eztá muerto!: Si el jefe es retirado del tablero, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. En la siguiente fase de recuperación, cualquier miniatura con esta regla a 15 UM o menos de él y que no se encuentre trabada, debe efectuar un chequeo de Psicología o aprovechará la situación para resarcirse de alguna vieja cuenta pendiente con cualquiera que pase por allí (puede que insultase a su linaje, o puede que su higiene personal, casi seguro que se lo ha imaginado... ¡Pero que más da!).

Si es un Orco, el guerrero ofendido cargará inmediatamente contra el Goblin, secuaz Orco o Espada de Alquiler (que no sea Orco Negro) más cercano y combatirán normalmente este turno. Al final de la fase de combate debes separarlos 1 UM y dejarán de considerarse trabados.

Si es un Goblin, disparará si le es posible, disparará a la miniatura más cercana que se encuentre a alcance pero a más de 4 UM de él (¡se darían cuenta ha sido él!). En caso de que no tenga ningún objetivo viable y pueda cargar a otro goblin lo hará y seguirá las mismas reglas que los orcos.

Además hasta el final de la partida, cualquier héroe orco (u orco negro) que se encuentre en su fase de recuperación a 6 UM o menos de otro héroe y no esté trabado (o siendo cargado por algún otro héroe), deberá superar un chequeo de Psicologia o le cargará para decidir quien manda. No pueden destrabarse hasta que uno de ellos quede Derribado, Aturdido o Fuera de combate.

El jugador Pielverde decide el orden en el que se efectúan los chequeos causados por esta regla. Las miniaturas Derribadas o Aturdidas se ignoran a efectos de recibir cargas o disparos por esta regla. Nunca se podrán usar maniobras de combate en los combates por animosidad, los ofendidos pielesverdes están demasiado ocupados intentando arrancarse la cabeza unos a otros como para andarse con finuras.


HABILIDADES ORCAS

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)


Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.



HABILIDADES GOBLIN

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

Fuertote


El héroe podrá aprender inmediatamente una única habilidad de Fuerza. No se puede coger esta habilidad más de una vez.

Puñalada Trapera

El primer turno que cargue usando dagas los ataques del goblin con ésta habilidad tendrán un +1 para confirmar críticos.

Okulto en las Zombraz

Los enemigos ven reducida su I en la mitad para detectar al héroe. Además, ganará la regla Sigiloso (-1 al impactarle con disparos si está oculto).


HABILIDADES COMUNES DE ORCOS Y GOBLINS

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

EQUIPO COMÚN DE LOS ORCOS

Rebanadoraz

Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora

Disponibilidad: común; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal

EQUIPO COMÚN DE LOS GOBLINS

Tranka
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.