Expedición Catayana

Started by Shandalar, June 03, 2017, 16:51:09 PM

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Shandalar

EXPEDICIÓN CATAYANA

Pasando las Montañas del Fin del Mundo y cruzando la Tierra del Gran Cráneo, al otro lado de las Montañas de los Lamentos y las vastas estepas, empiezan las tierras inexploradas. Solo un único camino conduce hacia el este, conocido como la Ruta de la Seda. Discurre por las salvajes estepas, llegando hasta su destino, el legendario reino de Catai.  De Marienburgo a Copher y de Erengrado a L'anguille no hay gremio de comerciantes que no conozca la historia de Ricco y Robbio, los primeros en recorrer la Ruta. En el año imperial 1699, dos comerciantes de la ciudad tileana de Varezzo encontraron un extraño pabellón de seda en los mercados de Karak-a-Karaz. El resultado de ese encuentro fortuito fue el descubrimiento de las tierras de más allá de las Montañas del Fin del Mundo. Aquellos comerciantes partieron de Varezzo y tardaron diecisiete años en alcanzar Catai, el punto más alejado del Viejo Mundo. La atracción de la Ruta de la Seda es grande para las casas de mercaderes de Tilea y los Burgomaestres del Imperio, así como para los comerciantes de Arabia. Pero la Ruta no es para nada segura: bandidos errantes, nómadas de las estepas, habitantes de los Reinos Ogros, partidas de esclavistas Enanos del Caos, Skavens, Orcos Negros, Goblins, monstruos gigantes y las hordas de Hobgobla-Khan que gobierna las estepas son una amenaza omnipresente que no puede tomarse a la ligera. Solo una de cada diez caravanas llega a su destino.

De Catai se sabe que es el segundo gran bastión de la humanidad contra el Caos, y que su civilización es totalmente distinta de todas las restantes familias de los humanos. Los viajeros que vuelven de Catai cuentan historias acerca de grandes pagodas y los infatigables ejércitos de los déspotas del este. Traen exóticas especias y delicadas sedas, oro brillante, lujosas piezas de porcelana y todo tipo de extrañas y maravillosos objetos del Reino del Dragón, retazos de la misteriosa gloria del lejano y rico oriente. También traen historias de ciudades de jade, y altos templos donde los magos prueban el movimiento de los objetos estelares y las posiciones de las estrellas, o de los escribas que anotan cada una de las palabras que pronuncia su divino Emperador. Estas historias también hablan de los miles y miles de soldados del Emperador, de las místicas hermandades de monjes que pueden matar con solo el toque de su mano, y de los extraños guerreros mono que viven en las Montañas Celestiales. Muchas de estas historias puede que sean una exageración, pero ciertamente el Imperio de los Dragones Celestiales es un lugar maravilloso, misterioso y rico, pero hasta que las rutas comerciales no sean más seguras el contacto seguirá siendo muy difícil.

Es por esto que sólo se saben un puñado de cosas sobre aquella tierra de leyenda. Tan solo unos pocos comerciantes curtidos pueden decir algo concreto, pero se tratan de meras aproximaciones a la realidad del gran imperio del Hijo del Dragón del Amanecer. Del Viejo Mundo parte una antigua carretera que construyeron los enanos hace tanto que ya han olvidado dónde terminaba. Eones de guerras y lamentos alejaron a los Enanos del lejano este, pero persistieron sus obras y todavía hoy es transitable: la maltrecha Carretera de la Plata. A través de ella circulan enormes caravanas de comerciantes que portan objetos lujosos y oro para comprar fundamentalmente seda, aunque sería larga la lista de productos exóticos que de allí vuelven. La Ruta de la Seda, como es conocida la ruta comercial, es la mejor forma que un comerciante tiene de morir o ser inmensamente rico. El trayecto es largo y peligroso, pues atraviesa las Tierras Oscuras y aún más allá: las Montañas de los Lamentos y los Desiertos Funestos. Si los caminos del Viejo Mundo son peligrosos, los caminos de más allá son un verdadero desafío porque les esperan parajes hostiles y criaturas malvadas. Nadie se explica como la pequeña expedición de la compañía de Ricco y Robbio logró llegar pues hoy en día sólo unas pocas caravanas regresan y de las que se pierden la mayoría no se vuelve a saber de ellas nunca. Sin embargo Robbio y Ricco llegaron con seda que las manos élficas nunca tejieron y se les permitió crear una colonia comercial con el permiso del emperador Wu en la ciudad fronteriza de Shang-Yang.

Catai es un país inmenso. Las regiones más importantes de este imperio son las fértiles llanuras del centro de Catai, las Montañas Centrales donde reinan los hombres mono y los territorios exteriores que deben ser , sin duda, muy variados, pero poco se sabe a excepción de la provincia Shang-Yang, que es conocida en el Viejo Mundo por ser la única a la que sus habitantes han tenido acceso permitido. Sus riquezas son legendarias, aunque de entre todas destacan los productos artesanos como la porcelana, la seda y las tallas de jade. Las feroces llanuras de las provincias centrales, donde los arrozales alcanzan su extensión más allá del horizonte, han alimentado millones de bocas y por ello han constituido la base de un poderoso imperio.

Cuentan la leyendas que en el lejano oriente, durante el Gran Cataclismo, los humanos estaban lejos de cualquier ayuda contra la marea del Caos, por lo que su destino era oscuro. Los dragones se apiadaron de aquellos humanos y les enseñaron a defenderse, convirtiéndose en sus nuevos dioses. Los humanos vencieron al Caos pero, sin saber nadie por qué, los dragones iniciaron un periodo de letargo. Los humanos de Catai perdieron a sus protectores poco a poco. Tan solo un puñado de elegidos recibió la iniciación requerida para entrar en el Sueño del Dragón, el reino que está dentro de las mentes de los dragones y que una vez penetrado en él se puede conseguir que un dragón despierte para conceder un favor o para recibir un consejo. De todos los elegidos, el Hijo del Dragón del Amanecer, el emperador de Catai, es el más respetado por los dragones. En él se deposita la confianza de los dragones en la humanidad. Tan solo ante él pueden responder las dragones más antiguos y quizás despertar para ayudarles. Otros elegidos se ocultaron del mundo e iniciaron el camino místico del Sueño del Dragón. Se exiliaron como monjes a las Montañas de los Lamentos.

El emperador se convirtió en rey divinizado y asistido por una corte de funcionarios mantienen el orden en el imperio. Todo Mandato del Cielo, como se conocen los edictos que proclaman los funcionarios imperiales, es acatado sin cuestión. En este cuerpo de funcionarios tan fuerte y elitista es en lo que se sustenta la Gran Catai, una administración centralizada y eficaz que controla casi todas las cuestiones de la vida de los catayanos. El acceso al funcionariado imperial es a través de unos dificilísimos exámenes que hacen que solo los más preparados lleguen a ser funcionarios del país.

Los consejeros del emperador son eunucos de eficiencia probada, ministros capaces de interpretar las palabras del emperador. Los vientos de la magia que soplan a través del Sueño del Dragón son amatista y en consecuencia los consejeros dominan el arte del pasado, siendo capaces de hacer despertar a las almas del sueño de Morr y convocarlas para una misión. Son pues nigromantes de gran poder (aunque no con el significado que tiene esta palabra en el Viejo Mundo, sino como practicantes de la magia amatista)  que pueden animar lo inanimado y encadenarle un alma para que pueda actuar. Los templos mortuorios poseen ejércitos enteros de terracota y bestias leoninas que a la orden precisa pueden cobrar vida para defender sus antiguas tierras. Ellos ayudaron al emperador Hun a llamar al padre de los dragones para que enviase contra la tierra un enorme meteorito cuando los ogros fueron una amenaza para el imperio. Aquel cataclismo arrasó la tierra natal de los ogros y creó las Grandes Fauces, aunque no puede probarse que fueran exactamente ellos quienes decidieron aquella catástrofe. Si acaso en las placas de algún templo de Lustria pueda haber un relato de la verdad.

Catai está expuesto a muchos peligros y por ello se levantó desde antaño un muro ciclópeo que defendiese el norte del país de las invasiones de los bárbaros del caos. Frente al gélido norte se sitúa una barrera imponente, la más grande creada por los humanos, repleta de bastiones bien guarnecidos atendidos por el ejército imperial.

Las Montañas Centrales están pobladas por hombres mono, los cuales tienen una cultura propia y ancestral. Son aliados del emperador pero no están controlados por el gobierno imperial. Entre ellos rige su propia ley y tienen sus propia dinastía de reyes mono. Los hombres mono son poderosos guerreros y no está claro su verdadero origen, quizás caótico o quizás no. En cualquier caso, sea cual sea su origen, combaten a las fuerzas del Caos con la misma determinación que los humanos, y se han mostrado siempre como un pueblo amigo de Catai.

La caída del cometa sobre Mordheim ha sido un evento que no ha podido pasar desapercibido, ni siquiera en la lejana Catai. Los ancianos astrólogos estudiaron con detenimiento el gigantesco cometa hasta que se precipitó sobre el planeta. Oscuras energías se desataron cuando impactó, y su huella mágica es imposible de ocultar debido a la gigantesca acumulación de piedra bruja que allí se encuentra. La red de espías de Catai informó a los consejeros del Emperador de la localización del impacto, y éstos ordenaron a los ancianos y poderosos magos investigar el asunto. Después de mucho meditar, los magos determinaron que lo que había pasado en la ciudad de Mordheim era una abominación que debía ser combatida. Los fragmentos de piedra bruja tienen un poder inmenso, pero están íntimamente ligados al mal, pues son trozos de magia pura hecha sólida. Si no se hace nada al respecto, los enemigos de Catai podrían salir muy reforzados, y las propias razas civilizadas podrían ser corrompidas desde su interior por la perversa influencia de la piedra de disformidad. A pesar de ser en un lugar tan lejano, sus consecuencias afectarían al futuro de la Gran Catai. Una nueva invasión del Caos podría ser desastrosa, y aumentar el poder de nigromantes, skavens, hombres bestia, sectas del Caos o cualquier otra criatura del mal nunca puede ser aconsejable.

Alarmado por las terribles consecuencias que podría traer, el Trono del Dragón ha enviado pequeños grupos de soldados, que han de viajar a la Ciudad de los Condenados a recolectar piedra bruja para que sea convenientemente tratada y destruida.


Reglas Especiales

"¡¿Qué demonios me está diciendo?!": el Emisario es el único que conoce el idioma del Imperio. Si el Emisario queda fuera de combate, al vender piedra bruja siempre se considerará que has vendido un fragmento de menos, y que la banda tiene una columna más de miembros (hacia la derecha) de los que tiene.

Regateo: cuando cualquier héroe intenta comprar un objeto, puedes efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo superas, reduce el coste del objeto en un 25%. Esta habilidad solo puede usarse una vez por fase de comercio por héroe.

Elección de Guerreros   

Una banda de Expedición Catayana debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda. El número máximo de guerreros en la banda es 20.

Emisario: tu banda debe incluir un Emisario, ¡Ni uno más, ni uno menos!
Guardias Imperiales: Tu banda puede incluir hasta tres Guardias Imperiales.
Guerreros Mono: tu banda puede incluir hasta tres Guerreros Mono.
Estatua Animada: tu banda puede incluir una única Estatua Animada

Experiencia Inicial

El Emisario empieza con 14 puntos de experiencia
Un Mago Catayano empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Tenientes empiezan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades


Emisario: Combate, Defensa, Disparo, Logística, Especiales
Mago Catayano: Arcanas, Logística
Tenientes: Combate, Defensa, Disparo, Especiales.


Atributos Máximos

Emisario y Guardias Imperiales:
M4 HA7 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Emisario del Emperador Dragón: 60 coronas de oro
Un delegado oficial del Trono Dragón es enviado a Mordheim al mando de la expedición. Sus órdenes son encontrar la mayor cantidad de piedra bruja posible y enviarla en secreto para ser destruida. Es el único que conoce el idioma del Imperio, por lo que es de vital importancia para el éxito de la misión.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: El Emisario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Soldados.
Reglas Especiales: Montar, Decreto.

Decreto: Si el Emisario muere, uno nuevo debe ser contratado tan pronto como sea posible. Hasta que no hayas hecho esto, no puedes contratar ningún guerrero ni comprar equipamiento.

0-1 Mago Catayano: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Mago Catayano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Soldados.
Reglas Especiales: Astromancia Catayana Básica//Alquimia Catayana Básica

0-1

0-2 Tenientes: 45 coronas de oro
Los Tenientes (Duifus)

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: los Tenientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Soldados.
Reglas Especiales: Órdenes

Órdenes: los Tenientes siguen un entrenamiento muy exigente en el arte del mando. Pueden dar una serie de órdenes a sus subordinados sobre las cuales están entrenados. Selecciona un secuaz en la línea de visión del Teniente que esté en un rango de 12UM. Ese secuaz y todos los de su grupo de secuaces que estén a un máximo de 6UM de él reciben la orden: (WIP)

-Lluvia de Muerte: pueden correr y disparar.
-Forzar la Marcha: pueden correr el triple.
-Golpear desde dos lados: +1 al impactar en cac.
-La Tortuga Blindada: +1TSA si llevan escudo, o +1 parar si pueden parar.
-

Secuaces

1+ Soldados Catayanos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: los Soldados Catayanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Soldados.

Tiradores Catayanos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: los Tiradores Catayanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Tiradores.

0-4 Guardias Imperiales: 40 coronas de oro
Los Guardias Imperiales son guerreros profesionales de las legiones imperiales. Son combatientes veteranos que han sido enviados por su lealtad y su destreza en la batalla. Siguen las órdenes del Emisario sin rechistar, y a ellos está asignada su protección y seguridad. Se encuentran entre los más veteranos y experimentados soldados de Catai.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Guardias Imperiales pueden ser equipados con armas elegidas de la lista de equipamiento de Soldados.
Reglas Especiales: Disciplinados, Guardaespaldas (Emisario).

0-3 Artificieros: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Artificieros pueden ser equipados con armas elegidas de la lista de equipamiento de Soldados.
Reglas Especiales:

Lanzacohetes Manual

Alcance: 6-30UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Detonación, Errático

Detonación: todas las miniaturas a 1 UM del lugar de explosión son impactadas.
Errático:  Si no impacta, el Misil se desviará 2D6 UM en una dirección aleatoria y explotará ahí. Si encuentra cualquier obstáculo en su desvío, explotará en él.

Aliento de Dragón

Tipo: máquina de guerra; Rango: 12 UM. Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Chorro de Llamas, Ataque Flamígero (4+, 1D3+1),  Anula Cobertura

Chorro de llamas: traza una línea de 12 UM de longitud y 2 UM de ancho.  Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto. Cada vez que dispares, haz una tirada de 1D6. Con un 1, algo ha fallado y deberás tirar en la tabla de problemas de la Pólvora.

Mortero Manual

Tipo: máquina de guerra; Rango: 6-30UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales:  Pólvora, Dispersión

Dispersión: para disparar el mortero, designa una distancia dentro del alcance del arma, y a continuación tira el dado de artillería y de dispersión. Si sale un resultado de problemas, tira 1D6 y consulta la tabla de problemas. Si salió un resultado de flecha, desplaza la plantilla tantas UM como indique el dado de artillería. Si sale punto de mira, coloca la plantilla grande donde designaste.

0-3 Soldados de Terracota: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (4+), Resistencia Mágica (6+)

0-2Guardia del Dragón Celestial

0-1 León de Fu Pétreo: 250 coronas de oro
Los magos de Catai tienen el poder de infundir vida en estatuas de piedra, algo que suena similar a las tradiciones de la antigua Nehekhara. Normalmente se esculpen bestias con forma de león u otros animales salvajes en los templos y edificios importantes de Catai, y los magos son capaces de convertirlos en poderosos y clandestinos guardianes. Estos constructos se quedan totalmente inmóviles, hasta que un enemigo pasa cerca y se lanzan sobre él desprevenidamente para destriparle con sus garras y colmillos de piedra.

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I2 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Criatura Artefacto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Criatura Artefacto, Armadura Natural (3+), Resistencia Mágica (5+), Desapercibida.

Desapercibida: Pese a ser una bestia, la estatua animada también es una obra de arte tallada en piedra. Gracias a eso muchos guerreros no se dan cuenta de su existencia hasta que ya es demasiado tarde. Para representar esto la estatua podrá desplegar de una manera especial sin que el enemigo pueda seleccionarla como objetivo hasta que la estatua despierte. El jugador podrá desplegar a la estatua de dos formas:

- en cualquier punto de la mesa sin sobrepasar la mitad de esta (su propia mitad).
- sobrepasando dicha mitad mientras que supere un chequeo de L. Cada 4 UM que se aleje del centro de la mesa (en la mitad del enemigo) obtendrá un -1 a dicho atributo. En caso de fallar el chequeo la miniatura aparecerá a 2D6UM de distancia (a elegir por el jugador, pero siempre moviendo hacia su lado de la mesa). Nunca podrá desplegar dentro de la zona de despliegue del enemigo.

Si la estatua se despliega de esta manera podrá despertarse en cualquier fase de recuperación de su turno.

Equipo Especial de la Expedición Catayana

Bastón de Batalla
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Los bastones de batalla son armas tradicionales en los templos de los Monjes de Batalla y por los misteriosos guerreros mono de las Montañas del Cielo. Son armas muy equilibradas, que permiten tanto un buen ataque como una buena defensa, y los verdaderos expertos con ellos hacen que sean más peligrosos que la más afilada de las hojas.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Equilibrado, Parada, Estilo Libre, Requiere Ambas Manos

Equilibrado: un Bastón de Batalla es especialmente ligero y fácil de empuñar. Una miniatura armada con un Bastón de Batalla gana un +1 Iniciativa y +1 TSA en cuerpo a cuerpo.
Estilo libre: llevar un Bastón de Batalla da +1A

Espada Dragón
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 20 coronas de oro

Las Espadas Dragón son armas a dos manos, típicamente usadas por los soldados Catayanos y ronins, y ocasionalmente blandidas por monjes.

Tipo: arma pesada; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 1; Reglas especiales: Requiere Ambas Manos, Parada

Espada Larga Catayana
Disponibilidad: Raro 12; Coste: 65 coronas de oro

Conocidas como espada Jintachi entre los mercaderes Catayanos, la espada Catayana es una joya mortal en las manos de un guerrero habilidoso. El oro por si solo nunca es suficiente para adquirir este arma. Las Jintachi son una reliquia altamente codiciada. Las pocas aun forjadas se suelen regalar a grandes heroes de los reinos del este.

Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante, Obra Maestra.

Obra maestra: Los ataques hechos con una Espada Larga Catayana dan al portador +1I y +1HA.

Guandao
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1, Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Intercepción (1UM), Alcance (1UM), Versátil, +1 Penetración frente a enemigos montados.

Versátil: al inicio de un combate, elige como va a ser usado la Guandao durante ese turno de combate combate: O ataca primero, o parada,  o conmoción. Elige cada turno.

Lanza de Fuego

Chukonu
Disponibilidad: raro 7; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 18 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Disparos Múltiples (x3)

Vela Catayana
Disponibilidad: Raro: 9; Coste: 25 + D6 coronas de oro

Las Velas Catayanas son tarros o cilindros explosivos hechos con pólvora negra y otros ingredientes extraños. Estas volátiles bombas, "normalmente" detonan en contacto con el objetivo, prendiendo los objetos y cuerpos con los que entran en contacto.

Tipo: granada; Alcance: 6 UM; Fuerza: 6; Penetración: 2; Reglas especiales: Arrojadiza, Volátil, Prender, Preparación Costosa

Volátil: Con un resultado de 1 al Impactar, la Vela explota en la mano del lanzador. Resuelve la herida con el lanzador como objetivo.
Prender: Si impactas con las Velas Catayanas tira un D6. Con un resultado de 5+ tu oponente ha sido prendido en llamas. Deben obtener un 4+ en su Fase de Recuperación para apagar las llamas, o recibirán un impacto de Fuerza 4 ígneo y serán incapaces de hacer cualquier otra cosa que no sea moverse mientras sigan en llamas. Los aliados también pueden intentar apagar las llamas, obteniendo un 4+ y encontrándose en contacto con la miniatura.
Preparación Costosa: una Vela Catayana solo puede usarse una vez por partida, aunque hay velas para toda la campaña.

Armadura Laminar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 90 coronas de oro

Los herreros catayanos fabrican estas armaduras pesadas para los nobles caballeros que protegen la comarca. Son especialmente comunes entre la Guardia del Palacio del Emperador de Catai. La armadura cubre no solo el torso, sino la parte superior del brazo y los muslos.

Armadura Pesada: Un guerrero portando una Armadura Laminar tiene una Tirada de salvación por Armadura de 4+. Esta salvación no puede ser reducida a menos de 5+, excepto por ataques mágicos o de Gromril. Da un penalizador por armadura de -1I. Un guerrero que porte una Armadura Laminar y un Escudo ve reducido su movimiento en 1 UM.

Espada Jian

Disponibilidad Raro 7 Coste: 20 co

Tipo: espada Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas especiales: Parada, Artes Marciales

Artes Marciales: Cuando un guerrero empuña ésta arma y elige no usar nada en la mano sobrante puede realizar dos maniobras de combate al turno gastando un único ataque para ello. Además guardar un arma u objeto que llevara en la otra mano para empuñar sólo la espada Jian no da penalizadores por cambiar de armas.

Shandalar

Esta banda es un WIP enorme aun, mucho más que la de Nippon, pero es que no quiero que se pierda, xD

Es básicamente el resultado de retirar la parte de "no monjes" de la banda de monjes de batalla y aderezarla con más cosas. Tampoco soy un gran conocedor de la cultura china, así que está muy sujeta a cambios.

Shandalar

Algún comentario habría estado bien joe, xD

MordPEPEheim

Yo lo veo bien, pero creo debería haber unos héroes que sean como soldados de elite que tengan la habilidad de guardaespaldas del teniente

Anselmo el Setas

Vamos con ello:

- Los Tiradores imagino que costarían 20 co también, no?

- No les pondría lo de Guardaespaldas necesariamente a los Tenientes, pero sí que parece uqe les pega a los Guardias Imperiales ya que se dice que están ahí para protegerle y por lo general suele convenir más que el que tenga la regla Guardaespaldas sea un secuaz. También creo que les falta algo de miga, aunque no sé qué más podrían tener, quizás No es Un Tipo Cualquiera, pero no lo tengo claro.

- Para los Artificieros les pondría otra arma, el Nido de Abejas, que básicamente era un carcaj lleno de flechas con minicohetes, se prendía todo y las flechas salían disparadas por lo general de forma errática. Me la imagino como un arma o bien de un Solo uso o de recarga lenta, con un área de efecto relativamente grande, muchos disparos no muy fuertes pero sí de poca precisión o que los disparos se dispersen.

- Los propios Artificieros los pondría por 25/30 co.

- Los Guerreros Mono deberían poder ascender a héroe? Yo imagino que no.

- Los Soldados de Terracota imagino que los pondría por 50 co y un máximo de 4 tipos.

- De objeto especial metería por algún lado el opio, que aparte de ser muy adictivo podría darte Resistencia al Daño e Inmune al pánico (o a ser abrumado). En la tabla postpartida algún que otro efecto adverso podría tener, aunque lo más probable sería la adicción.

Shandalar

#5
Me parecen buenas sugerencias. Falta un héroe, alguna idea?

La colmena mola mucho, haría que tardase un turno en recargar


Que opináis sobre las órdenes de los tenientes? Es solo un concepto y ni siquiera está acabado.

Anselmo el Setas

Las órdenes las veo bien, aunque algunas son potentillas, así que quizás a cambio de mantener los efectos y tener algunas órdenes más, cada orden podría hacerse sólo una vez por batalla o algo así, no sé algo para que no se cebe mucho, que por ejemplo correr 12 UM cada turno es muy bestia.

La verdad es que no sé qué héroe podrían tener, quizás uno de disparo, un maestro artificiero o algo por el estilo, intentaré pensar algo más interesante.

Shandalar

La idea es que las tropas sean masilla y con las órdenes se volvieran algo interesante, pero sí hay algunas bastante bestias, hay mucho que retocar.

Un Maestro Artificiero o algo así no suena mal.

Drawer

La estatua se podría desplegar como varios marcadores y que no se sepa cual es. El enemigo puede comprobar si está o no en un marcador superando un chequeo de L cuando se encuentre cerca. Por contra, la estatua para activarse necesita tirar como si fuesen reservas, o algo así

Viendo la banda, lo primero que se me ocurre para empezar es un spam a lo bestia de tropa básica, y ya conforme me pueda comprar otras tropas ir cogiendolas. No se cuantos pueden salir ahí de inicio

Shandalar

Muy chino eso, entonces es que no vamos mal, xD

Shandalar

Doblepost: esto me ha recordado a lo que Drawer dijo en la banda de la Patrulla del Mar (banda abandonada, por cierto) sobre el "oficial cabrón", creo que eso pega aquí perfectamente, xD.

Puso las órdenes de la Guardia Imperial de W40k:

Lista:
-Apunten: Da Disparos de precisión. Si no me equivoco es que escoges tu a quien se asignan las heridas en vez de que lo haga el oponente. Se podria traducir en anular para esa mini la regla de disparar a la más cercana

-Fuego a discrección: Hace que la unidad pueda dividir el fuego en dos objetivos distintos.

-Primera línea ¡Fuego! Segunda línea ¡Fuego!: Da disparos adicionales con los rifles laser. Una orden obligada para la guardia del mar es algo en plan de adoptar la formación en dos lineas, en plan lancero + arquero

-¡Adelante por el Emperador!: La unidad dispara y luego mueve 1D6 para alante

-¡Moveos! ¡Moveos! ¡Moveos! (alias Go! Go! Go!): Mejora el correr

-¡Derribadlo! (Esto es para oficiales pro): Da un bono contra bichos gordos (o tanques)

-¡Fuego en mi marca! (oficiales pro): Anula cobertura

-¡Volved a la formación! (oficiales pro): A una unidad que este huyendo o cuerpo a tierra se le hace volver a la carga.

Anselmo el Setas

Mola y también creo que pega mucho aquí, con un par de retoques lo pondría casi tal y como está.

Por cierto la magia de estos debería ir muy de invocar criaturas artefacto, no?

Shandalar

Mmm no, por todo lo que leí de ellos o bien debería ser un "nigromante" (mal llamado, realmente sería un mago amatista) o un astromante (ahora tengo puesto al astromante).

De 5º héroe? El Maestro Artillero/Ingeniero?

Anselmo el Setas

Sí pero lo que se dice de esos "nigromantes" es que les dan vida a objetos inanimados, no? Yo para la magia de estos pondría tanto eso como la astromancia.

Shandalar

Sí pero en plan ritual, no en plan spam como los nigromantes. Vamos que es un proceso largo, un ritual elaborado, no empezar a animar objetos así en un momento.

Anselmo el Setas

Ok, entonces en vez de invocar si que podrían tener alguna magia de mejora de criaturas artefacto, no? Y puede que alguna regla para abaratar el coste de reclutar guerreros de terracota y demás.

Shandalar

El tema es que en la banda solo hay 2 criaturas artefacto, una que vale 250 coronazas y luego los Soldados de Terracota, un hechizo para mejorar eso sería prácticamente useless, no sé yo no tiraría por ahí la verdad. Una habilidad sí puede ser.

Anselmo el Setas

Habilidad única para el mago, pues?

Shandalar

Sí, una habilidad y riau.

5º héroe? Opiniones?

Drawer

Un maestro artificiero puede ser muy interesante como 5 héroe

Para el mago podría estar la opción de que sea más estilo astromante o "nigromante" (que son un poco hibrido entre vida y muerte? Los amatista son los del saber de la muerte no? Esos no son más de matar que de dar vida?). Cada uno podría tener una habilidad especial. La del astromante podría ser alguna repetición en el despliegue, o dar Arrebatar la iniciativa. Mientras que el otro podría tener algo relacionado con las criaturas artefacto