Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Drawer

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en 3 si se trata de una mutación "Mayor" y en 1 si se trata de una "Menor". Las que sean "Atrofia", o cualquiera obtenida en lugar de un desarrollo, no aportan valor de banda.


Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, aunque no son las únicas. Algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las mutaciones mayores cuestan 40 co y las menores 15). La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores. Un guerrero que pueda empezar con mutaciones al ser reclutado podrá elegir la primera de sus mutaciones, pero para el resto deberá tirar en la tabla de forma aleatoria de la manera habitual.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación permanente, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir y las atrofias!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que posea una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones. Las mutaciones se consideran equipo de cara a la inclusión de nuevos miembros a los grupos de secuaces.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor y sí, si sacas dos resultados de 1 al ganar dos mutaciones menores ganarías 2 atrofias.

El riesgo de obtener es mayor cuantas más mutaciones se ostentan, al igual que el riesgo de convertirse en Engendro. Mientras el mutante tenga un número de mutaciones igual o menor a su valor de R (no cuentes las atrofias y las mutaciones menores cuentan como media mutación) sólo se obtendrán atrofias con un resultado de 1, de la manera habitual. En el momento en el que el número de mutaciones (siguiendo el mismo método de contarlas que en el caso anterior) supere su valor de R, se pasa a obtener atrofias con un 1-2. Y a partir del momento en el que se tenga el doble o más mutaciones que valor de R con un 1-3.

Conversión en engendro

Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada mutación mayor y cada dos menores que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial (diferente a las mencionadas anteriormente) o habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 5+ y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá también la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será "Indeterminada, Nacido del Caos".

¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas de Humanos (excepto Fugitivos y Norses), Elfos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+ en 1D6, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.

Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: Al mutante le crece uno o varios brazos ¡y no siempre dónde se lo esperaba!El mutante recibe 1D2 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Por lo general la cabeza del mutante se desplaza ligeramente hacia uno de los lados y una segunda cabeza surge como una seta, aunque a veces es mucho peor y la cabeza del mutante se divide en dos y luego regenera carne sanguinolenta para cubrir las dos nuevas mitades que faltan o algo peor todavía. Gana Inmune al Dolor.

13- Hibridación animal: Partes del cuerpo del mutante comienzan a asemejarse a las de algún o algunos animales, a veces quedando convertido en una criatura irreconocible.Gana la raza Animal (pero no la regla). Además tira 3 dados en la siguiente tabla, el mutante ganará todos los resultados distintos obtenidos en la tirada:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo... ¿pescado?, en cuyo caso gana Estupidez por el resto de la batalla.
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio. Si el héroe muriese, un nuevo héroe debe ser seleccionado aleatoriamente.
5-   Montura: El mutante gana la regla Montura. Además, si su peana era pequeña o bárbara, pasará a ser de Caballeria, aunque puedes escoger que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar... a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla. No obstante, cada vez que lo use tira 1D6: 1 - El mutante no puede parar de gritar, por lo que no podrá ocultarse por el resto de la batalla ni volverse a usar un cuerno mientras el mutante siga en el tablero; 2 - 3 - Todas miniaturas (incluyendo aliados) a 6 UM deben realizar un chequeo de Terror; 4- Tira otro 1D6, todas miniaturas reciben un impacto de una Fuerza igual al resultado menos la distancia al mutante debido al fuerte sonido 5- El berrido es tan reconfortante que todos aliados huyendo se reagrupan automáticamente y todo aturdido pasará a derribado; 6-Todos aliados ganan la regla Miedo hasta el final del turno.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo puede escogerse si el mutante puede equiparse con armas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado o normalmente no pudiera usar armas.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja (aunque normalmente no pudiera usar armas). Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí/bestia embestidora: Si bien la transformación del rostro del mutante en el de un jabalí es la variante más común entre mutantes del Imperio y Bretonia, se han dado casos muy diversos con efectos similares, como cabezas de rinoceronte, paquidermos, cabras e incluso grandes escarabajos y reptiles de Lustria dados al arte de los cabezazos.El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: El mutante ya sea por un nuevo órgano que desarrolla o por alguna putrefacción horrenda, es capaz de producir su propio veneno.Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Al mutante le crecen largas garras y/o colmillos que usa para clavárselos a sus oponentes al menor descuido. Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: Las fauces del mutante crecen de manera desproporcionada, y no sólo eso, a menudo es capaz de alterar la estructura de su mandíbula de manera muy similar a las serpientes, para poder tragar presas realmente grandes.El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar esta maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Realizará un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24 - Aliento de Fuego/Crear Fuego Por lo general esta mutación dota al mutante de algún tipo de órgano con el que es capaz de expulsar fuego, por lo general por la boca como los dragones, pero se han visto casos muchos más extraños como mutantes lanzando fuego por la nariz, cuencas de los ojos, orificios que se les forman en las manos o dedos y cosas mucho más bizarras. Algunos mutantes en cambio desarrollan alguna extraña afinidad semimágica que les permite materializar y controlar el fuego hasta cierto punto.: Tira 1D6:
1-2 Pequeño: El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 Medio: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 Grande: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Extremidad/Parte del cuerpo Aporreadora: Una parte del cuerpo (a veces creada en el momento como colas en muchos casos) se endurece y a menudo toma forma de maza o martillo, generalmente hechos de material óseo muy denso o a veces pétreo.Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: En alguna parte de su cuerpo, a veces muy escondida como en las muñecas o dentro de la boca, o a veces más vistosa como que sea dotado con una gran cola de escorpión, al mutante le crece un temible y peligroso aguijón que segrega venenos de lo más peligrosos.El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Extremidad/Parte del cuerpo punzante: Ya sea en una nueva o vieja parte del cuerpo al mutante le crece una o varias peligrosas púas capaces de atravesar limpiamente una gran cantidad de materiales.El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: Ya sea por tentáculos, lianas o algún tipo de órgano diseñado exclusivamente para ello el mutante desarrolla un arma orgánica diseñada para atraer a las presas hacia el mismo.El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar inmediatamente (antes de tirar para herir) un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana podrá arrastrar a la víctima hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: El cuerpo del mutante se cubre de llamas, a veces de manera permanenet, otras veces dependiendo de su estado de ánimo.Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros (6+, 1D3) y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello. No obstante, considerará todo terreno acuático como Letal (4+) además del tipo de terreno que tenga.

34- Regeneración: Por uno u otro motivo el motivo obtiene la capacidad de regenerar partes de su cuerpo perdidas y sus heridas se cierran con mucha más velocidad.El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: De cintura para abajo el cuerpo del mutante crece hasta convertirse en una especie de centauro. No sólo reciben cuerpos equinos, muchas veces también de reptiles, insectos, arácnidos, una gran variedad de mamíferos y hasta de algunas aves incapaces de volar. Muy a menudo directamente de una amalgama totalmente irreconocible.El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El cuerpo del mutante se vuelve de un material cristalino increíblemente resistente. Incluso si llega a resquebrajarse lo único que necesitará será dormir para acabar de volver a la normalidad.El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas/Volador: Un par de alas de insecto, pájaro, murciélago o cualquier otra criatura alada le crecen al mutante. En otras ocasiones el mutante tiene la capacidad de volar de alguna otra manera.El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: La piel del mutante y presumiblemente todos sus órganos en muchos casos se convierte en metal viviente. Gana Carga Devastadora y una TSA de 5+ no combinable con otras TSAs.

43- Ver el Futuro: Por lo general, si no tiene suficiente tiempo para concentrarse, el mutante será capaz de ver unos pocos segundos en el futuro, tiempo suficiente para actuar con cautela o saber exactamente como adelantarse a un oponente.Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Siempre supera automáticamente todos los chequeos de I que no sean chequeos de movimiento. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

44- Sangre ácida: La sangre del mutante es capaz de derretir el metal mismo. Cuando el mutante pierde una herida, todas miniaturas en contacto reciben un impacto de F3 sin TSA posible. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños sólo pierde herida si queda Fuera de combate.

45- Látigo Orgánico: O bien una de sus extremidades se convierte en una especie de látigo o le crece una nueva con este fin.El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante es capaz de disparar descargas de electricidad a cortas distancias. A veces el propio mutante es capaz de genera esta electricidad con algún nuevo órgano. Otras veces tiene que recargarse con electricidad natural cada cierto tiempo.El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón:Un caparazón como el de las tortugas o algunos moluscos le crece al mutante. El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra o daga, no puede ser desarmado.
b)   Al principio de cada fase de combate cualquier brazo del mutante puede considerarse equipado con una espada, hacha, maza o daga. El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar.

53- Musculatura Exagerada: Todos los músculos del mutante se hinchan considerablemente.+1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede usar ésta habilidad una vez por turno en cualquier fase, tanto en el turno de la banda del mutante como en el de un enemigo, puedes hacer que una miniatura enemiga a una distancia de hasta 6 UM repita hasta un máximo de un dado.

55- Chupasangre: El mutante tiene la necesidad, como los vampiros, de alimentarse de sangre fresca cada cierto tiempo, aunque no siempre se le otorgan unos colmillos para hacerlo. En algunas ocasiones le crecen colmillos o aguijones chupasangre en las manos o dedos y otras veces directamente sólo tiene la necesidad de alimentarse de sangre pero ninguna ventaja natural para procurársela. En ña mayoría de casos, no obstante, el mero hecho de beber sangre suele tener un efecto sanador en el mutante. El mutante gana un ataque adicional que se resuelve con -1 a impactar y -1F. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, permite al mutante ganar una herida (hasta un máximo de una más que su perfil) y causa un impacto de F2 que no permite TSA en la víctima.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante queda convertido en una especie de guadaña u otras veces gana una o varias guadañas retráctiles. Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Al mutante le crece un gran tentáculo, varios más pequeños o una de sus extremidades queda convertida en tentáculo.Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante engorda considerablemente. El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: El mutante desarrolla un método para mimetizarse con el entorno.Puede repetir todas las tiradas de cobertura fallidas, además siempre se considera en cobertura ligera aunque esté en campo abierto (lo cual no implica que se pueda Ocultar sin necesidad de un elemento de escenografía).

64- Gran Resistencia a la Magia: Si bien no se tarta de una inmunidad completa, la magia alrededor del mutante simplemente parace desvanecerse con mayor facilidad.El mutante obtiene Resistencia Mágica (4+).

65- Telequinesis: El mutante desarrolla la capacidad de mover cosas con la mente.En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado, en ambos casos el afectado puede evitar ser golpeado si supera un chequeo de I.
Además, se puede utilizar telekinesis como un disparo que impacta automáticamente con alcance 10 UM, F1D3, si sacas un 6 en el dado de F anula TSA. Además, por cada punto de L que tenga el mutante por encima del objetivo realiza un impacto extra. Si hiere el objetivo gana Lento hasta la próxima fase de disparo del mutante.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor, si el mutante no era hechicero antes tendrá un -1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. El mutante está obligado a intentar lanzar un hechizo por turno y cada turno deberá ser un hechizo distinto, si no hay objetivos viables acordes con la descripción del hechizo tratará de lanzar el hechizo sobre la miniatura más cercana sea amiga o enemiga.

(Khorne) Piel Arrancasangre: El mutante puede usar Arrollar de una forma especial, si hiere en vez de provocar heridas pone 1D2 contadores de Sangrado sobre el objetivo.

Propuesta: El mutante puede Arrollar de una forma especial, el ataque adicional por dicha regla causa 1D2 contadores de Sangrado sobre la víctima en vez de hacerla perder heridas si no supera sus tiradas de salvación. Si tuviera la regla Arrollar, el ataque adicional tiene ambos efectos.

(Nurgle) Ataque Vírico: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar al combate y que siempre impacta a 4+. Si la víctima falla su TSE (no tires para herir ni TSA), al inicio de las próximas fases de recuperación debe superar un chequeo de F, R, I o L o sufrir una herida sin salvación posible. Cada turno la victima debe escoger un atributo distinto y el efecto dura hasta que falle un chequeo o supere los cuatro. Ser alcanzado de nuevo por el ataque reinicia el efecto. Las miniaturas Inmunes a enfermedades pueden repetir los chequeos fallidos.

(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también. El mutante podrá utilizar las maniobras de Desarme y Retroceder incluso si normalmente no pudiese emplear maniobras.


Menores

1D66

11- Cambio Estético Menor: Puede ser un cambio en la coloración de la piel, el pelo, los ojos...
No tiene ningún efecto.

12- Belleza Antinatural: Unos dedos invisibles recorren el rostro del mutante, eliminando las imperfecciones y resaltando su belleza natural.
El mutante tiene la regla No Parece Peligroso. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Crece un círculo de protuberancias carnosas alrededor de la cabeza, tales como orejas, dedos, lenguas, ojos, tentáculos, etc.
Los enemigos a 3 UM o menos del mutante deben realizar chequeos de psicología e I con un penalizador de -1. El mutante no podrá llevar cascos.


14- Piernas Saltarinas: Las piernas del mutante se adaptan para saltar con mayor efectividad, a veces recibiendo piernas de saltamontes o canguros.
Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Aparecen unas pequeñas ventosas palpitantes por todo el cuerpo.
Gana la regla Trepador.

16- Siamés: De la espalda o de un lateral del cuerpo del mutante surge un hermano siamés parcial o casi totalmente formado.
La miniatura cuenta como una miniatura adicional a la hora de determinar si es Abrumada (pero no para Abrumar ella misma a otras miniaturas). Además, aumenta en 2 UM su distancia de detección.

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos.
El mutante detectará automáticamente cualquier chequeo para detectar a quien le ha disparado o cargado este turno, negándoles los posibles bonificadores que pudieran tener por estar Oculto o Moviendose entre las sombras.

22- Sexto sentido: El mutante desarrolla una habilidad sobrenatural que le permite localizar con gran precisión todo a su alrededor.
Permite ignorar la cobertura enemiga, y retira los marcadores de ocultación de todos enemigos en su rango de detección.

23- Apéndice deslumbrante: Al mutante le sale un apéndice luminiscente como el de los rapes o las luciérnagas.
Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea). Tras activar la mutación, se considera equipado con una linterna durante una ronda de juego.

24- Zarpas: Las manos y/o los pies del mutante quedan trasformados en brutales zarpas.
El mutante gana Estilo Sin Armas y +1 Pen para sus ataques básicos desarmados.

25- Crecimientos frutales: Del cuerpo del mutante surgen unas fuertes ramas que dan deliciosos frutos sin parar.
El mutante se considera equipado con una Honda con Alcance 10 UM. En caso de que tuviera HP0, se considera que este ataque siempre impacta a 6+. Además, otorga los mismos beneficios que el Libro de cocina Halfling y es acumulable con este, pero tener varias veces esta mutación en la banda no se acumula.

26- Esporas: Crecen en la piel unas pequeñas tecas fungosas. Si el mutante es atacado cuerpo a cuerpo, emite una nube de esporas asfixiantes.
Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o quedarán inmediatamente derribados.

31- Exudaciones Alucinógenas: La sangre y/o el sudor del mutante provocan tremendas alucinaciones y extraños efectos secundarios a todo el que las ingiera o inhale.
Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria, pero no sufrirá los efectos adversoss en la postpartida. Tira 1D6:
1: Elixir de la Locura.
2: Verde Ambición.
3: Corona de Ulric.
4: Raíz de Mandragora.
5: Sombra Carmesí.
6: Polvo de Zombie.


32- Aura Gélida: Cada enemigo a 1 UM o menos debe tirar 1D6 al inicio de la fase de combate. Con un resultado de 6, la miniatura recibirá Ataca último hasta el final del turno.

33- Extremidades Largas: Los brazos y piernas del mutante se vuelven considerablemente largos.
Los ataques básicos del mutante ganan Alcance 1. En caso de fallar un chequeo de I para trepar al siguiente intento se considera que tienes un punto extra de I (un total de +2).

34- Agallas: Al mutante le salen agallas en el cuello, como a los peces.
El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves si quedó Fuera de combate a causa de terreno acuático (por ejemplo, si este era Letal).

35- Púas: Los 1s para impactar cuerpo a cuerpo contra el mutante causan un contador de Sangrado en el atacante.

36- Mutación en Desarrollo: Algo nuevo surge en el mutante, pero todavía es pronto para determinar de qué se trata.
Cada vez que el mutante tenga que tirar en cualquiera de las tablas de mutaciones, puede tirar una vez adicional y escoger cual de ellas obtiene.

41- Telepatía: La mente se abre a los pensamientos de los demás, pudiendo leer sus pensamientos superficiales. También se puede transmitir un mensaje a cualquier otra criatura inteligente.
Si tiene la regla Jefe, el radio de dicha regla aumenta en 2 UM. Además, siempre que otra miniatura aliada a 8 UM o menos deba realizar un movimiento contra su voluntad por haber fallado un chequeo de L (huidas, cargas por Furia asesina, el Árbol prohibido o diversos hechizos), el mutante puede realizar un chequeo de L para evitar dicho movimiento. Puede emplearse contra efectos que fuerzan a la miniatura a moverse en una dirección concreta, incluso si no se requiere chequeo de L, pero no contra aquellos que empujan a la víctima. Por ejemplo, puede emplearse contra evitar los efectos de la maniobra Retroceder, pero no contra Despeje.


42- Cuello de Búho: El cuello del mutante se puede girar como el de los búhos.
El mutante tiene TSE de 6+ en combate contra todos enemigos trabados menos uno. Escoge dicho enemigo al inicio de cada fase de combate.

43- Agilidad Vertiginosa: El cuerpo se estiliza, y los movimientos adquieren una cualidad grácil, casi líquida.
El guerrero gana +1I y siempre superará los chequeos de I para no caerse de un borde al quedar derribado o aturdido.

44- Sonido Estridente: El mutante es capaz de producir un poderoso sonido por diversos medios capaz de producir considerables estragos en un amplio radio.
Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

45- Múltiples Órganos Vitales: El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir.
Una vez por batalla permite repetir la tirada del primer resultado de Fuera de combate que fuera a padecer.

46- Látigo Orgánico: El mutante se considera equipado con un látigo largo con púas que no requiere manos para emplearse. Ten en cuenta que esto puede permitir obtener ataques extras por arma adicional.

51- Pezuñas: Los pies se transforman rápidamente en horrendos muñones deformes que se endurecen hasta convertirse en pezuñas hendidas.
+1M.

52- Alma Demoníaca: El alma debilitada de un demonio pasa a habitar en el cuerpo del mutante.
TSE 6+

53- Escupesoga: El mutante es capaz de lanzar telarañas.
El mutante se considera equipado con un 1D2 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6+ en 1D6.

54- Piel reforzada: La piel del mutante se endurece.
+1TSA.

55- Electricidad estática: La piel chisporrotea con electricidad pura, pudiendo provocar sacudidas eléctricas a tus adversarios.
Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su bono a la TSA (TSA de 6+ es +1; 5+ es +2; ...). Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto automático de F2 sin TSA y sufrirá -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

56- Cuerpo de Árbol: Buena parte del cuerpo del mutante se cubre de corteza y ramas igual que los árboles.
Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: La estructura de la carne del mutante cambia considerablemente, hasta el punto en el que resiste excepcionalmente bien casi todos los golpes.
Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él. A cambio los críticos efectuados contra el mutante con armas de filo siempre le provocan un contador de Sangrado (adicional si ya causaban Sangrado por algún motivo).

62- Escamas: Crece un entramado de finas escamas que cubren todo el cuerpo, pudiendo ser de cualquier color.
Gana Piel Escamosa (6+)

63- Disparo Perforante:A menudo un pequeño ojo surge en la frente del mutante, capaz de disparar cortas pero peligrosas ráfagas de energía. En otras ocasiones le sale una extraña protuberancia parecida al cañón de una pistola pero hecha de carne en la punta de la lengua, capaz de disparar líquidos y/o gases tan rápido que resultan peligrosos. En otras ocasiones al mutante le salen cosas aún más bizarras. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo hasta un máximo de HP4, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Burbuja Facial:  Una extraña burbuja o conjunto de burbujas cubren por completo la testa del mutante, que muchas veces desarrolla agallas para respirar dentro de la misma. La densidad de este peculiar casco líquido es engañosa puesto que cualquiera diría que se acerca más a la del mortero fresco que a la del agua. El mutante no podrá llevar cascos. Otorga Casco (5+), además hasta que falle una tirada de salvación por casco resta 1 punto de Pen a todos los ataques que reciba. Sin embargo, cuando falle la tirada de salvación por casco pierde todas las ventajas de la mutación hasta el final de la batalla.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse.
Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno. Un resultado de dobles en el movimiento aleatorio o de doble 6 en el chequeo de L causará una herida automática al mutante que no permite TSA ni TSE.

66- Piel de Diseño Extravagante:

Unas pequeñas criaturas se introducen bajo la piel y mueren. Sus cadáveres brillan con un horrendo diseño de colores desentonados. Dependiendo del amo al que se sirva los colores varían. Khorne prefiere los diseños negro, rojo y bronce reluciente, Slaanesh los tonos suaves color pastel, Nurgle repugnantes combinaciones de tonos lívidos y enfermizos y Tzeentch va al azar. El diseño de los dibujos varía mucho, desde franjas en zig zag hasta puntos multicolores pasando por rayas de tigre.

Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(todos): el mutante gana Fácil de Ver.

(Tzeentch): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Disparo al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad Arcana al azar.

(Khorne): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Combate al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Ferocidad al azar.

(Nurgle): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Defensa al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Fuerza al azar.

(Slaanesh): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Velocidad al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Sigilo al azar.


Drawer

#1
Queda convertir el texto en algo generico.

Un tema interesante es cuantas mutaciones puede tener un humano antes de colapsarse.

Si se convierte en engendro que bandas lo mantendrian?
Caos y Skaven los veo claros

Enanos del caos? Pîeles verdes? Horrores de mordheim? No muertos?


Otros puntos es quienes pueden mutar y quienes no. Por ejemplo Criaturas artefacto o No muertos deberian de tener menos tendencia. Gente especializada en la lucha contra el caos tambien deberian de ser menos mutables por amuletos, fe y demás.

edit: Se me olvidaba otro punto... Que bandas admitirian a un mutante entre sus filas. Por ejemplo, en una banda caotica, casi lo celebrarian, sin embargo un zelote de una banda de Cazadores de brujas será ejecutado rapidamente...

Shandalar

Solo las bandas puramente caóticas y los tarados que experimentan (maestros de la muerte y Moulders) conservarían un ejemplo.

Las criaturas artefacto y los no muertos, al igual que los demonios, NO se pueden mutar.

Prácticamente ninguna banda humana admitiría a un mutante.

Drawer

Humanos--> Echan de la banda a los mutantes (si lo conservan pasan a considerarse fugitivos??)
--Fugitivos --> Ya se esconden, por una razón más no deberia de influir mucho más no?
Elfos, Enanos --> Ni idea, nunca he oido de elfos o enanos mutantes
Pieles Verdes --> No creo que le den mucha importancia, los orcos negros creo que eran bastante resistentes al caos no?
Tierras Lejanas --> Ni la más remota idea
-.Lustia
--Lejano Oriente
--Tribus salvajes
Caos --> Mutar es lo natural XD
Horrores de Mordheim --> Les parecerá interesante
No muertos --> No mutan los No muertos, los siervos humanos no creo que les importe si tienen un brazo de más o de menos
Skaven --> Probaran a ver si les sirve para ser jefes XD


La mayoria de resultados de las mutaciones, no pueden ocultarse (cabeza de jabali XD) pero otros podrian pasar desapercibidos (escupir veneno).

khaelion

#4
Bueno,

sobre las preguntas que hay sobre la mesa:

1- Quién puede mutar?

- Humanos
- Ogros
- Skavens
- Pielesverdes?
- Enanos del Caos?



2- Cuántas mutaciones son demasiadas?

Esto es algo que no tengo nada claro. Creo que puede ser variable. No todas las criaturas son igualmente tolerantes al caos y a sus mutaciones.

Podría determinarse al azar. Cuando una miniatura sufra su primera mutación (también debe aplicarse para aquellas que adquieran mutaciones durante el reclutamiento de la banda), debe determinar el límite de mutaciones que puede soportar antes de convertirse en un engendro. Tira xdx+x mutaciones para determinar el límite máximo de mutaciones para esa miniatura. No tengo claras cuantas mutaciones deben ser las máximas y las mínimas. Por una parte creo que el mínimo debería poder ser muy bajo, pero también el máximo debería poder ser bastante alto.
Esto presenta un problema con los secuaces. A ver como gestionamos esto para que no sea problemático.


Convertirse en un Engendro
Una miniatura que deba lanzar en la tabla de mutaciones para determinar una nueva mutación, pero que ya haya superado su límite de mutaciones, corre el riesgo de convertirse en un engendro del caos. Crear un mecanismo para determinar si esa mutación provoca el colapso de su existencia y pasa a ser un engendro. Puede crearse sobre el liderazgo como atributo que ejemplifique la fuerza de voluntad del guerrero para contener el caos. Si supera el chequeo, sufre la mutación, pero bajo su forma normal. En caso contrario, se convierte en un engendro del Caos.


3- Qué bandas aceptarán mutantes entre sus filas?

Sólo las bandas de las categorías / subcategorías siguientes aceptarán mutantes entre sus filas:

- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- Horrores de Mordheim / Todas
- No-muertos / Todas
- Skavens / Todas

Cualquier miembro de una banda que no pertenezca a las categorías citadas anteriormente que sufra una mutación deberá abandonar la banda automáticamente. Todo su equipo se pierde. El mutante, por vergüenza o conocedor del riesgo que correría si regresara con su banda, decide huir con todas sus armas y equipo.

No creo que ninguna otra banda acepte mutantes. Tampoco los fugitivos. Una cosa es convivir con ladrones, otra es compartir banda con un monstruo corrompido por los dioses oscuros. Los fugitivos, por muy al margen de la ley que vivan, también son creyentes temerosos de sus propios dioses. Entre ellos...Sigmar, que ha destruido Mordheim por su corrupción y hedonismo.


- Qué provoca las mutaciones?

En la parte superior de este post se explica cómo se pueden escoger nuevas mutaciones, pero me parece una explicación un tanto insuficiente. Cito el sistema descrito:

QuoteLas mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Además, cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones, o efectuar una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro. No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno.

Este sistema estaba bien cuando una única banda mutaba y, por tanto, tratábamos esto como "equipo o habilidades especiales" de la banda, pero visto que el sistema de mutaciones va a extenderse a otras tantas bandas (entre otras cosas porque es más sencillo que replicarlo para cada una de ellas), debemos plantear un sistema qué permita gestionar todas las causas que provocan una mutación.

Por tanto:

- Una criatura sufre mutaciones por su contacto con la piedra bruja o su prologada estancia en Mordheim
- Una criatura sufre mutaciones por su devoción y plegarias a los Dioses del Caos.

Por otra parte, hay criaturas más propensas a sufrir mutaciones que otras. Las criaturas que ya hayan sufrido alguna mutación, o estén compartan su existencia con criaturas mutadas, son más propensas a sufrir la corrupción del Caos. La costumbre de ver mutaciones abre la mente de la criatura a los Dioses del Caos para que jueguen con su cuerpo.


En consecuencia, creo que las mutaciones NO DEBEN SER algo que escoja el jugador, si no algo aleatorio que sufran los miembros de su banda. Esto debe ser así tanto en las bandas caóticas como en aquellas que no. La única diferencia es que las bandas "acostumbradas" a la mutación serán más propensas a sufrirlas.

Una miniatura que vaya a sufrir una mutación debe poder intentar resistirse a sufrirla. Este intento de resistir la mutación es obligatorio y no depende del jugador que dirige la banda. Sólo los jugadores que dirigen bandas de las siguientes Categorías / Subcategorías pueden evitar realizar esta tirada para resistir la mutación. Esto se debe a que las bandas de las categorías definidas a continuación ven las mutaciones como algo favorable.

- Horrores de Mordheim / Todas
- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- No muertos / Todas

Recuerda que no todos los miembros de las bandas anteriores pueden sufrir mutaciones. Sólo algunas razas pueden mutar. Consulta el apartado ¿Quién puede mutar?


RESUMEN

¿Quien puede mutar?

- Humanos
- Ogros
- Skavens
- Pielesverdes?
- Enanos del Caos?



¿Cantidad máxima de mutaciones?

Esto es algo que no tengo nada claro. Creo que puede ser variable. No todas las criaturas son igualmente tolerantes al caos y a sus mutaciones.

Podría determinarse al azar. Cuando una miniatura sufra su primera mutación (también debe aplicarse para aquellas que adquieran mutaciones durante el reclutamiento de la banda), debe determinar el límite de mutaciones que puede soportar antes de convertirse en un engendro. Tira xdx+x mutaciones para determinar el límite máximo de mutaciones para esa miniatura. No tengo claras cuantas mutaciones deben ser las máximas y las mínimas. Por una parte creo que el mínimo debería poder ser muy bajo, pero también el máximo debería poder ser bastante alto.
Esto presenta un problema con los secuaces. A ver como gestionamos esto para que no sea problemático.


Qué bandas aceptan mutantes?

Sólo las bandas de las categorías / subcategorías siguientes aceptarán mutantes entre sus filas:

- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- Horrores de Mordheim / Todas
- No-muertos / Todas
- Skavens / Todas

Cualquier miembro de una banda que no pertenezca a las categorías citadas anteriormente que sufra una mutación deberá abandonar la banda automáticamente. Todo su equipo se pierde. El mutante, por vergüenza o conocedor del riesgo que correría si regresara con su banda, decide huir con todas sus armas y equipo.


Convertirse en un Engendro del Caos

Una miniatura que deba lanzar en la tabla de mutaciones para determinar una nueva mutación, pero que ya haya superado su límite de mutaciones, corre el riesgo de convertirse en un engendro del caos.


Cómo obtener mutaciones?

Es necesario crear un sistema para obtener mutaciones de forma azarosa y no escogiéndolas como si fueran habilidades. No es nada realista y no permite gestionar las mutaciones en bandas no caóticas.

- Toda miniatura que sufra una mutación (por el sistema azaroso que hay que crear) deberá realizar un chequeo para resistirse. Sólo los miembros de las bandas de las categorías / subcategorías siguientes pueden evitar realizar esta tirada y obtener la mutación automáticamente:

- Horrores de Mordheim / Todas
- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- No muertos / Todas

Recuerda que no todos los miembros de las bandas anteriores pueden sufrir mutaciones. Sólo algunas razas pueden mutar. Consulta el apartado ¿Quién puede mutar?

Shandalar

A la pregunta de quién puede mutar:

Humanos, Ogros y Skavens. Ni Enanos del Caos (son resistentes a la mutación; demasiado lo que ya han mutado con colmillos) ni Pielesverdes.

El número máximo está ahora mismo establecido en la banda de Poseídos. Yo diría que las miniaturas por norma general deben de tener un máximo de 3 mutaciones en el caso humano y 4 en el de ogros y skavens. A partir de ahí serían casos concretos que puedan tener mñas.

Drawer

Esto de quienes pueden tener mutaciones y quienes no me lleva al tema de las razas que comentamos una vez. De cara a tener definido que es que, se podria poner un apartado en las bandas que indicase la raza de las miniaturas en cuestión. Por sentido comun se podria sacar, pero por dejar todo definido y sin lugar a dudas...

Rhisthel

Me parece bien lo que comenta Drawer.

Shandalar


Drawer

Todo aquel que tenga una mutación deberia de añadir a su raza el "nacido del Caos"... Habria que comentarlo en algun lado, donde lo veis mejor?

khaelion

¿Hablas de añadir a su raza Nacido del Caos o sustituir su raza por Nacido del Caos?

Drawer

Mantendria la raza que tuviese y añadiria la raza Nacido del Caos (y se veria afectado por cosas como balas de plata).Por ejemplo, un cultista que mute seria algo así: "Raza: Humano, Nacido del Caos"

khaelion

Me parece bien.
(Es el segundo post hoy que te contesto lo mismo. No te acostumbres..con rapiñar seguro que tendremos nuestras controversias. xD)

Drawer

Eso es porque todavia no te estas readaptando a la vuelta XD

Habrá que mirar dónde lo metemos...

Sobre el tema de las mutaciones...

Creo que nos faltaría alguna tabla de mutaciones menos evidentes. Estaría centrada menos en cosas como que tiene un ojo extra o cinco brazos y más en que ese tipo delgaducho tiene demasiada fuerza o ese tipo de repente puede lanzar hechizos (suaves) instintivamente. Cosas menos fisicas por así decirlo.

Drawer

Sobre las Mutaciones...

Tal como están ahora están simplemente centradas en bandas que tienen tropas mutantes ya muy próximos a ser engendros, vamos, como los poseidos. Pero sería interesante que diese posibilidad de algo más genérico que pudiera representar ese riesgo de corrupción siempre presente en Mordheim.

En base a esto hay o puede haber algunos efectos que puedan causar mutaciones a la gente, desde objetos caoticos poderosos y aleatorios a disfunciones mágicas. Estos efectos los separarían en dos casos. Por un lado las mutaciones inducidas por una fuente externa o un efecto aleatorio. Esto sería una disfunción mágica o un oponente que te hace salir un brazo extra. Estos deberían ser temporales, como mucho hacerse permanentes si la "victima" lo quiere mantener y supera una tirada.

En el otro lado estas los casos en el que un tipo busca poder intencionadamente en cosas peligrosas, ya sea relacionandose con demonios o trasteando con piedra bruja. En estas circunstancias, el sujeto deberia permanecer con la mutación que obtuviera, incluso si le causa convertirse en engendro.

En definitiva, el asunto sería hacer las mutaciones como algo menos restringido a unas pocas bandas y algo más abierto en la ciudad maldita. Ahora bien, queda el problema de que hay bandas que son poco tolerantes con los mutantes y llevan a la hoguera a cualquiera que presente el mínimo indicio de mutación. En estas bandas cualquier mutante debería ser ejecutado/expulsado de la misma, aunque igual sería gracioso permitir que se corrompa y se pase al Caos/Horrores de Mordheim (cambiaria su clase y subclase de banda). En este caso dejarían de tener esa restricción respecto a los mutantes pero tendrían que ser más cuidadosos con los nuevos reclutas (ganarían la regla Poco Común).
Otra opción podria ser inventar algún tipo de brebaje alquimico o del Bazar que permitiese al gerrero "curarse" pero esto igual es más liada. En cualquier caso, a una banda anti-mutantes que ejecute a un miembro por haberse quedado con una mutación sería interesante darle cierta recompensa por fidelidad.

Ya que estamos planteando cosas, pues sobre los engendros. Si hay una cosa común en todas las descripciones de los engendros del caos, es que no hay dos iguales. Para el caso de guerreros que terminan mutando descontroladamente y se vuelven engendros, tendría su gracia que lo que se les hiciese es un modificador en los atributos y un cambio de peana. Desde luego manteniendo las mutaciones para darle esa cosa de decir "ese era el jefe Paco". Con esto daría lugar a engendros muy variopintos para las bandas (en general para los del Bestiario es otra cosa, ahí mejor un perfil genérico)

Sobre las mutaciones, creo que se echan en falta los tipos de mutaciones que menos se corresponden con bichos tipo poseido. Tenemos lo que se podria denominar como Mutaciones Mayores, pero sería interesante meter algunas que pasen más desapercibidas (regeneración, organos internos duplicados, un aura, etc...) y otras más random, que te den cosas menos controladas y que generen caos (le salen escamas y gana Anfibio pero tiene -1L si está lejos del agua, o gana Ataques flamigeros y corre el riesgo de prenderle fuego a cualquier cosa con la que esté en contacto, sea aliado o un edificio) o simplemente que sean degenerativas y den un penalizador en vez de un bono (atrofias de extremidades)

Algunas mutaciones carácteristicas de cada dios caotico que actuen como regalos del Caos no estaría nada mal.

Esto es un tochopost XD pero en general este es el planteamiento que le daría a esta sección. Luego tocaría simplificar claro ;)

Shandalar

Me parece todo muy buena idea menos algún desfarre (demasiada complicación con tanta diferencia, xD), pero sí que es algo muy característico que deberíamos tratar. El tema es que no se por donde empezar a meterle mano...

Drawer

Habrá que simplificar luego claro XD

Empezar no se, supongo que por resolver que pasa con sacerdotes de sigmar con 4 brazos y esos casos accidentales o accidentes causados por malas prácticas...

Lo que si que dejaría para el final el ponernos a sacar los resultados de las tablas, auqnue es lo más bonito jaja

Shandalar

Probablemente, que les echan o matan, xDD

Drawer

Que pudiesen degenerar y corromperse sería bastante bonito jeje un poco como la historia de ¿Marius? que sale en el reglamento (el cazador de brujas que va a por un nigromante y termina leyendo sus libros..)

El problema que le veo a hacerlo que unas bandas puedan tener y otras no, es el que estás dando ventaja a unos que otros no... Esto se podria compensar haciendo que meterte a tratar con mutaciones sea muy peligroso o menos determinante que tener bonus muy poderosos (para las bandas como los poseidos que se basan en eso es otra historia). No veo mal el forzar a quitar a los mutantes pero si que debemos tener cuidado para no desequilibrar.

Respecto a las mutaciones veo tres grupos de bandas:
- Intolerantes: El que tiene una mutación visible se va a "reposar placidamente" y no puede seguir
- Tolerantes: No hay problema en que la gente mute
- Muy tolerantes: Si alguno se le va la mano y se hace engendro sigue quedandose en la banda como mascota. Habría que poner un límite de 0-1 y/o que deba superar un chequeo de L para que no se le vaya del todo la pinza.

Si os parece bien este planteamiento pasamos a clasificar los tipos de banda en un grupo u otro. Los nombres que he puesto se pueden cambiar o no nombrar incluso XD pero es por aclararnos

Drawer

#19
Paso uno de las mutaciones, que sucede con las bandas no caoticas que tengan algun mutante en sus filas?

Lo comenté por arriba, pero creo que las mutaciones permanentes se tendrían que obtener por estar haciendo cosas chungas que uno "bueno" no debería hacer. Así que creo que se debería borrar de la lista (salvo que obtenga alguna que pase desapercibida). Por otro lado, cuando se reciben mutaciones por efectos aleatorios que escapan a la voluntad propia, por ejemplo la magia de Tz, en ese caso creo que los efectos deberian desaparecer al final de la partida (se quiera o no).