Skavens del clan Moulder [Testeo]

Started by Shandalar, April 19, 2014, 23:48:01 PM

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Anselmo el Setas

Ok, les metemos tambien Resistencia Mágica (5+) como a los Trolls de Piedra?

Con eso una vez esté todo organizado creo que tenemos una buena base para las mutaciones, lo siguiente que trataría es el tema lista de equipo, que sólo tenemos equipo especial:

- 0 proyectiles
- látigos y armas con alcance como lanzas y alabardas
- lo habitual (espadas, mazas, hachas, versiones a dos manos, etc.)
- como mucho cota de mallas y cascos
- equipo especial ya puesto
- me plantearía dar acceso a redes (que usan para capturar a los monstruos), sería de las pocas cosas de proyectiles que puedan tener.
- lo que se nos vaya ocurriendo para mas equipo especial

Shandalar

Lo de los proyectiles es problema. Lo de las redes lo veo bien.

Anselmo el Setas

Meterias algún proyectil aunque fuesen hondas?

No se, creo que el tema del disparo se puede compensar algo segun las mutaciones que cojas y haciendo mucha barrera de carne con ratas lobo o ratas ogro y que vaya la marabunta detras.

Si al final a las ratas ogro les damos la opción que comentaba de que se les pueda implantar armas de pólvora ahí tienen por donde tirar.

Luego entre ratas voladoras, bichos que escalan bien (entre ellos alguno que explote) y demás tal vez se las arreglen.

No se, a ver si cuando terminemos alguien se anima a probar la banda y se ve claro si es un problema serio o no tanto.

Shandalar

Mi intención de diseño es que apenas tengan disparo, como mucho algún arma en las ratas ogro. Otro tema es como es eso de viable.

Anselmo el Setas

Bueno, pues en un principio nos ceñimos al diseño original, se prueban y ya se verá si hay que meterles algo de disparo extra.

Próximamente, todo el tema de mutaciones juntico y a comentar si hay que cambiar algo.

Anselmo el Setas

#85
Mutaciones del Clan Moulder

Los Moulder aplican terribles y atroces experimentos para conseguir criaturas más feroces y brutales. Después de cada batalla, puedes intentar mutar cada uno de tus grupos de secuaces una vez. Cada criatura tiene un número máximo de mutaciones en total, así como un número máximo de mutaciones en una parte de su cuerpo, tal y como describe la siguiente tabla:

Ratas Gigantes: 2 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Lobo, Maestro Moulder y Skavens Mutantes: 3 huecos en total, 2 en cuerpo, 1 en cabeza y  1 en cola.
Despellejadores: 3 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza, 1 en piernas y 1 en cola.
Cobratas: 2 huecos en total, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Ogro y Castellano: 6 huecos en total, 3 en cuerpo, 2 en brazos, 1 en cabeza, 1 en cola y 1 en piernas.

Pasar por Quirófano
: para mutar a tus criaturas, simplemente elige la mejora que quieres poner, asígnala a un hueco, y tira 3D6:

-Si el resultado es un triple: algo ha ido mal. El implante es inútil, pero cuenta como un hueco ocupado.

-Si el resultado es 13, el experimento ha sido bendecido por la Rata Cornuda! Es exitoso, sale a mitad de precio y puedes añadir +1F, R o H al perfil de la criatura.

-Un resultado de 3 implica que el experimento ha sido un fracaso absoluto, la criatura a la que intentabas mejorar muere, si se trataba de un grupo de secuaces mueren 1D3 miembros.

-Cualquier otro resultado es un éxito.

-Puedes elegir gastar un fragmento de piedra bruja para crear 1D3 pociones Moulder que sirven para repetir una tirada de dados por cada poción gastada, vuelve a tirar los 3D6 y aplica el siguiente resultado, incluso si es peor que el primero.

Si empleas éste método para mutar a tus criaturas una vez concluido el experimento, si la criatura ha sobrevivido deberá realizar un chequeo de R, si lo falla deberá tirar en la tabla de heridas graves por exposición excesiva a la piedra bruja (Los héroes ignorarán resultados de Capturado, Feroz Enemistad, Vendido como Gladiador, Robado, etc).

Puedes utilizar más de una pocion para repetir tiradas extra de dados (hasta un máximo de tres), pero por cada fragmento extra que utilices el chequeo de R inicial se resolverá con un -1. Es decir, si una miniatura tenía R3, contará como si tenga R2 a la hora de hacer el chequeo. Además, cualquier chequeo que se falle al sacar un resultado de 6 en 1D6 harán que la miniatura deba tirar 1D3+1 veces en la tabla de heridas graves.



Mutaciones de Brazos:

Puño con Pincho: 20 coronas. Los ataques básicos ganan +1F.

Garras de Piedra Bruja: 30 coronas. Podrá repetir las tiradas para herir. En cuerpo a cuerpo, con los ataques hechos con sus garras, es decir, que alguien con esta mutación y cola de escorpión no se beneficia de esta mutacion para los ataques de la cola

Mano con Cuchilla Punzante:
30 coronas. Puede repetir las tiradas en la tabla de heridas. Lo mismo que lo anterior

Cuchillas Skryre: 25 coronas. Ataques mágicos y Filo Cortante.

Tentáculo
: 20 coronas. Un enemigo en contacto pierde un ataque.

Garra de Cangrejo: +1A. Si este ataque impacta, haz una tirada enfrentada de fuerza. Si ganas, la victima sufre una herida inmediatamente sin TSA. 35 co.

Garras Extremadamente Afiladas: +1 Penetración. 15 co.

Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

Garras Escaladoras
: Gana Escalar Superficies Verticales. 15 co.



Pecho:

Reconstrucción Interna Total: 100 coronas de oro. +1F, +1HA, +1H. Ocupa 3 huecos.

Sangre Contaminada de Piedra Bruja
: 35 coronas de oro. cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos.

Inyectores de Brebaje: 25 coronas de oro. Pueden usarse al inicio de la fase de combate. Lleva 1D3 dosis, determinadas al empezar la partida. Cada vez que se usan, tira 1D6 y comprueba que ha pasado (los efectos sólo duran un turno):

1: no pasa nada.
2: +1 R
3: +2 I
4: +1 F
5: +2 M
6: +D3 A


Tendones Mejorados con Pistones
: 45 coronas de oro. +1 M, +1 F.

Amuletos de Piedra Bruja Incrustados: 30 coronas de oro. Ignora la primera herida sufrida.

Placas de Metal: 20 coronas de oro. Puedes repetir todas las tiradas de salvación.

Incremento de Masa Muscular: 30 coronas de oro.+1 F y puede repetir chequeos de F fallidos.

Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación. Ocupa 2 huecos.

Espinas: 30 coronas de oro. Todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F1 al inicio de cada fase de combate. No puede causar críticos.

Nervios Extras: 15 coronas de oro. +1 I.

Ojos Extra
: 20 coronas de oro. +1 HA.

Corazón de Hierro: 30 coronas de oro. +1R

Piel de Escamas: 25 coronas de oro. Piel Escamosa (5+)



Cabeza:


Múltiples Ojos: 20 coronas de oro. +1 HA

Implantes Ópticos Biónicos: 30 coronas de oro. +1I, Sentidos Agudizados.

Implante Mecánico de Reflejos
: 30 coronas de oro. Ataca siempre primero durante la primera fase de cada combate.

Dientes Afilados como Cuchillas
: 30 coronas de oro. – hace un ataque adicional con F5 y Penetración 2.

Cabeza Engrosada
: 25 coronas de oro. Solo deberás borrarlo de la hoja de banda con un 1.

Receptores de Dolor Reducido: 25 coronas de oro. Difícil de Matar.

Ojos de Piedra Bruja: 20 coronas de oro. La miniatura puede detectar miniaturas ocultas al doble de la distancia normal.

Cráneo de Hierro: La miniatura puede ignorar la regla Contundente de las mazas y similares. 25 co.

Cornamenta: Cuando carga la miniatura gana un ataque extra con +1F, Penetracion 1 y un +1 a la tabla de daños, pero tiene un -1 para impactar con el. 35 co.

Colmillos Inyectores de Veneno: La miniatura gana un ataque de mordisco con su fuerza básica el cual se considera que está impregnado con un veneno a elección del jugador al elegir ésta mutación (Loto Negro, Saliva de Araña, Mordisco de Escarcha, Señal de Mantícora o Veneno Negro). 30 co.



Piernas:


Piernas Endurecidas: 25 coronas de oro. Gana Carrera.

Glándula de Adrenalina: 30 coronas de oro. Una vez por partida puedes activar la adrenalina, una vez hecho eso debes tirar 1D6 cada turno: 1- Algo ha ido mal y la miniatura agota sus existencias de energía, no podrá correr hasta superar un chequeo de liderazgo. 2/5- La miniatura sumará XUM a su movimiento siendo X= a la tirada en 1D6. 6- La miniatura entra en un estado de hiperactividad descontrolada. Hasta que falles un chequeo de R la miniatura puede y debe mover el triple de su movimiento, gana +1 I y un A extra, sin embargo si se traba en combate deberá intentar destrabarse al turno siguiente para seguir moviendo lo máximo posible, si no lo consiguiese recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F3. Una vez la miniatura falle el chequeo de R volverá a la normalidad y no podrá volver a usar ésta habilidad.

Palmípedo: La miniatura gana la regla Anfibio (puede moverse sin penalización por terreno acuático). 15 co.

Pezuñas de Cabra: La miniatura puede atravesar ruinas o terreno montañoso sin penalización alguna al movimiento. 15 co.

Potencia de Salto Aumentada
: La miniatura gana la habilidad Salto. 20 co.

Espuelas: Gana un ataque extra con F usuario-1 y penetración 1. 20 co.



Cola:

Cola Tentáculo: 30 coronas de oro. Un enemigo en contacto pierde un ataque a tu elección.

Cola Cuchilla:
35 coronas de oro. gana un ataque adicional de F4 con Penetración 2 y filo cortante.

Cola de Escorpión: 35 coronas de oro. Gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

Cola Maza: La miniatura gana un ataque extra de F=usuario con la regla Contundente de las mazas. 20 co.



Implantes:

Las mutaciones de esta lista son ligeramente diferentes a las demás, no gastan huecos de mutación sino que generan uno en sus respectivas zonas además de dar sus otros beneficios, aunque si el experimento fracasa sí que ocupará el hueco correspondiente.

Pierna Extra: 35 coronas de oro. +1M.

Cola Extra: 20 coronas de oro.

Cabeza Extra: 35 coronas de oro. Inmune al Dolor.

Brazo Adicional: 25 coronas. +1 ataque. Las mutaciones extra que apliques a éste brazo (es decir al hueco extra que proporciona) no darán un ataque adicional, por ejemplo si tienes brazo adicional + garra de cangrejo no ganarás 2A, sino 1A.

Anselmo el Setas

Mutaciones específicas

Este tipo de mutaciones se obtienen de la misma forma que las mutaciones normales, sin embargo cada lista sólo es válida para un tipo de criatura en concreto y sólo se puede tener como máximo un tipo de mutacion especifica por criatura, además las mutaciones especificas no ocupan huecos a no ser que fracase el experimento, en cuyo caso quedará ocupado el hueco "específico" de la criatura, es decir, que no se le podrán aplicar mutaciones específicas.


Ratas Gigantes

Alas Suturad
as: Ganan Volar. 25 co.

Garraparratas: estas ratas se han hecho mezclándolas con Garrapatos. Tienen +1HA +2F +1A y su M cambia a 2D6 con la regla Movimiento Aleatorio. Si no están a rango de un Señor de las Bestias, moverán en una dirección aleatoria cada turno y atacarán a cualquier cosa con la que entren en contacto. Si están, tira 1D6 al inicio de cada fase de Movimiento:  1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria. 20 co.

Garras Excavadoras
: La rata gigante puede tratar de atravesar elementos de escenografia como muros y ruinas superando un chequeo de I, si hace esto reducirá su movimiento en 3UM pero podrá pasar al otro lado. Si falla su movimiento sólo le da para quedarse junto al muro.

Sistema anti-magia
: Por cada hechicero dentro de un rango de 4UM la rata mete un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos y ella misma recibe un impacto de FX, siendo X igual a la cantidad de hechiceros dentro del rango. 20 co.

Si la rata queda fuera de combate debido a uno de estos impactos coloca un marcador donde estaba el cuerpo de la rata, éste marcador representa una extraña acumulación de magia. Tira 1D6 cada turno, a partir del segundo turno resta 1 al resultado, a partir del cuarto resta 2.

1: Vacío Mágico: En un rango de 2UM del marcador no es posible lanzar magia de ningún tipo, además todo objeto mágico se considerará mundano y no aplicará propiedades especiales (eg: una espada mágica se considerará una espada normal sin ningun efecto adicional más que parada).

2: Degradación mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tendrán un penalizador de -1D3+1 para lanzarse.

3-5: Abundancia Mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tienen un +1 para superar su tirada de dificultad.

6: Concentración Arcana: En un rango de 2 UM todos los hechizos lanzados tendrán la descripción Experta. Si el hechicero ya tenía ese nivel o superior tendrá además un +1 para sus lanzamientos de hechizos. Como contrapartida por cada turno que el hechicero permanezca en esa zona deberá superar un chequeo de L, si lo falla recibirá 1D3+1 impactos de FX, siendo X igual a la diferencia entre su valor de liderazgo y la dificultad del hechizo que pretendía lanzar +1.

Ratas electrificadas: Al principio de cada fase de combate, toda miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana recibirá 1D3 impactos de F2 que anulan TSA. 15 co.

Glándulas de Veneno Ardiente
:  Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandrata. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (5+, 1D6). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial. 25 co. (creo que habría que bajarla bastante, de momento sólo le he puesto ataques flamígeros 5+ en vez de 4+, pero  lo mejor meter que sea plantilla de lágrima pequeña y nada de en cualquier punto a 6UM, esta sin retocar mucho).

Infernirratas
: Siempre reciben 1 contador menos y los daños por fuego tienen -1F. La rata gigante cuenta como si tuviera una Linterna. La rata gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Ésta habilidad puede mantenerse inactiva, en el momento en que decidas activarla la rata recibe dos contadores de fuego, si por cualquier motivo estos contadores desaparecen tambien termina la duracion de la habilidad, que podrá ser reactivada si la rata supera un chequeo de R o L (a tu elección). 15 co.


Ratas Lobo

Cancerberrata: La Rata Lobo gana +2A e Inmune al Dolor. Una Rata Lobo con ésta mutación no puede coger la Mutación "Cabeza Extra". 60 co.

Rata Guardiana: Selecciona un héroe con la regla Señor de las Bestias, a partir de ahora la Rata Lobo gana la regla Guardaespaldas para ése héroe en particular (y siempre deberá estar a 6UM o menos salvo por cargas). Además tendrá +1L si se beneficia de la regla "Señor de las Bestias". Ten en cuenta que si compras ésta mutación para un grupo de secuaces todos los secuaces serán guardaespaldas del mismo héroe). 15 co.

Gelirrata: Ganan +1F +1R Piel Escamosa (4+) y Estupidez. 35 co.


Glándula de Seda de Araña.
La miniatura gana HP3 y se considera equipada con 1D6 redes a determinar la cantidad antes de empezar la partida. 25 co.

Sangre de Licántropo: Gana Regeneración y Carga Devastadora. 50 co.



Cobratas:

Mirada Hipnótica
: Toda miniatura a 3 UM que falle un chequeo de I (durante su fase de disparo) ha mirado fijamente a la Cobrata y queda confuso (durante 1D3 turnos no puede atacar y es impactado automáticamente en combate), una miniatura que falle su segundo chequeo de I (al siguiente turno) queda bajo el control de la Cobrata y puedes utilizarlo como una miniatura más de tu banda hasta que supere un chequeo de L o la Cobrata de quede fuera de combate. No afecta a Inmunes a Psicología. 35co.

Constricción: Se considera una maniobra de combate a todos los efectos (aunque normalmente las cobratas no puedan hacerlas). Tira para impactar de la forma habitual (con un ataque menos de lo habitual), si fallas no pasa nada, si aciertas la Cobrata pierde un ataque de forma indefinida hasta que termine su abrazo, mientras dure el abrazo el enemigo no podrá destrabarse del combate.

Al principio de cada fase de combate el enemigo puede intentar liberarse del abrazo (pero no podrá atacar si lo intenta), para hacer esto la Cobrata y el enemigo dberán hacer una tirada enfrentada de F, si gana la Cobrata el enemigo recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F2 que no pueden causar críticos, si gana el enemigo se liberará del abrazo y podrá elegir entre atacar a la Cobrata o desplazarse inmediatamente a 4 UM del combate (pero no podrá cargar ni disparar a nadie éste turno).

Mientras dure el abrazo la Cobrata y el abrazado tienen ambos un +1 para impactarse en combate. 30 co

Cascabel: La Miniatura puede obligar a repetir los chequeos de miedo superados, además no puede esconderse. 30 co.



Despellejadores:

Vómito de Troll. 40 co.

Agilidad Mejorada: Gana la siguiente habilidad de Velocidad: - Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. 25 co.

Refuerzos Metálicos
: Gana +1 Penetración y Parada (se considera equipado con dos espadas, por lo que de base para a 5+). 30 co.

Lanzapúas: Se considera que va equipado con Cuchillos Arrojadizos de F4 en lugar de 3. 25 co.



Ratas Ogro
:

Armas Implantadas: A partir de ahora la Rata Ogro podrá utilizar armas (¿y armaduras?) de la lista de equipo de X. No podrá ser desarmada en combate, ya que las armas están unidas a su carne y huesos. (Investigué un poco sobre las ratas ogro armadas nuevas y finalmente sí que decían que era un invento propio de los Moulder, así que, ¿podrían estas ratas llevar armas de pólvora también? Serían de las pocas cosas en la banda con disparo, y sería de cortito alcance, imagino sobre todo que sobre el papel serían pistolas con disparos múltiples pudiendo dar múltiples problemas también al sacar varios 1s)

Las armas que elijas para la rata ogro las tendrás que pagar de la forma habitual y no podrás traspasarlas a otra miniatura ni nadie podrá quitárselas de ninguna forma aunque muera (ni por rapiñar, ni robando, ni porque un nigromante se quede con el cuerpo, ni porque capturen a la rata, en escenarios en los que no se permita usar armas la rata tampoco puede abandonar sus armas, como mucho "disimularlas"). 20 co.

Remiendos de Piel de Troll: La Rata Ogro gana Regeneración. 50 co.

Montaña de musculos: La Rata Ogro gana Arremetida. 40 co.



Siento el doble o triple posteo, había un montón de texto. En fin, ahora está más unificado, muchos de los costes en coronas son orientativos y puede que haya que hacer algunos cambios, he añadido un par de mutaciones y creo que no me he dejado ninguna por incluir.

Bueno, con que zanjemos esto ya acabamos con lo más gordo de la banda y pasamos a lo sencillito. Ale, a por ello.

Shandalar

Vaya currele tete. No sé que más decir aparte de todo eso, xDD

Anselmo el Setas

En ese caso dejamos las mutaciones como buenas por el momento y pasamos a otra cosa?


Tema equipo, si puedes sacar las listas de equipo (que a mi no se me da nada bien eso) que tenias en mente?

Realmente mirando bien a la banda lista de equipo sólo tendrían una, me parece. La de Skavens, simplemente, como mucho añadir que las ratas ogro armadas van con armas de esa lista o sacarlas armas especificas para ellas.

Luego están las habilidades que ya empezamos un poco y con eso y algun detalle ya debería estar prácticamnete lista.

Shandalar

Yo por mí sí que pasamos ya a otra cosa.

La lista de equipo habría que ponerles las armas especiales Moulder como atrapacosas, pinchadores eléctricos y cosas así.

Anselmo el Setas

La lista "básica" sería algo más o menos así, no? Muy genérica, habría que añadirle luego cosas especiales y de equipo miscélaneoponer que los secuaces pueden usar redes.


Lista de Equipo del clan Moulder

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ªgratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Látigo (eran 15 co?)


Proyectiles
Hondas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (solo Novicios)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co


Luego le echo un ojo al equipo especial a ver si se me ocurren otras cosas

Shandalar

Sí, esa sería la genérica. Quizás látigos de púas como los de los hombres bestia y tal? Pero claro eso puede irse de madre.

Shandalar

Ahora que lo veo, ya tenemos 3 objetos: el atrapa-cosas, el látigo y el látigo con púas. Quedan por desarrollar el palo-shock y el electro-látigo, y lo que se nos ocurra.

Anselmo el Setas

Veamos posibilidades:

Electro Látigo
Disponibilidad: raro 8; Coste: 30 coronas de oro.

Tipo: látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: - ; Reglas Especiales: Alcance (2UM), Imparable, Restallar el Látigo, Chispazos, Alto Voltaje

Chispazos: Si éste arma se usa a distancia todas las miniaturas a 1UM de la miniatura impactada recibirán un impacto automático de F2 que anula TSA con un 4+ en 1D6.

Alto Voltaje: Si la miniatura que empuña éste arma saca un 1 para impactar recibirá un impacto automático de F2 sin TSA posible, sin embargo si saca un 6 el ataque tendrá +1F y anulará TSA.

Puede que ése +1F ocasional sea demasiado y haya que dejarlo simplemente en que anula TSA si sacas un 6, como se vea mejor.

Palo-shock
Disponibilidad raro 7 Coste ?

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1 Reglas Especiales: Alcance (1UM), Requiere ambas manos, Contundente, Calambres

Calambres: Si un enemigo efectúa una parada con éxito frente a un ataque hecho con el Palo-shock deberá superar inmediatamente un chequeo de R, en caso de fallarlo tira en ésta tabla:

1- El enemigo consigue parar el golpe, pero recibe una descarga electrica que le recorre el cuerpo y aturde sus sentidos. Durante 1D3 turnos se considera que el enemigo tiene la regla Ataca Siempre Último (como si se acabase de levantar de estar derribado).
2/5- El enemigo recibe un impacto de F2 que ignora TSA.
6- El enemigo recibe una importante descarga eléctrica en el brazo que sostiene su arma o escudo. Puede efectuar un chequeo de I, si lo supera podrá elegir dejar caer al suelo la pieza de equipo con la que ha efectuado la parada (sorteando si hay más de una en uso) y no sufrir otros efectos. Si no se da el caso perderá la movilidad del brazo en cuestión durante 1D3+1 turnos por lo que no podrá beneficiarse de las armas que empuñe en ese brazo.

Es una idea, puede que fuese mejor simplificarlo y hacer que un enemigo impactado con el palo (con un 6 o así) perdiese un ataque directamente o algo así.

Shandalar

Se puede poner que un enemigo que reciba uno o más impactos con un 6 por un paloshock pierda un ataque y se coma un +1 extra a las tiradas en la tabla de daños. Sumado al contundente sería que aturde de 1 a 3 y mata con 4-6.

Anselmo el Setas

Ok, suena bien, más sencillo.

Con esto ya sólo quedan las habilidades, no?

Shandalar

#96
Bueno, para que esté en fase muy beta sí, xD. Y probablemente es poco equipo especial.

Edit: he modificado el post inicial con todo. A ver qué falta.

Anselmo el Setas

Pues más equipo no se me ocurre mucho, puede que alguna armadura decente con cierta resistencia a penetración (eliminando el primer punto de penetración, por ejemplo) y ataques flamígeros para que represente que las usan para trabajar con los bichos más peligrosos.

Y volviendo a mirar un poco por encima se me ocurre que de forma similar a los piratas con los loros podrían tener de equipo algún murcielaguillo poco mutado que sirviese para aumentar el rango de detección de ocultos, puede que incordiar al enemigo en CaC ligeramente...

Siguiendo esa línea puede haber otras "mascotas pequeñas", si pueden ser útiles (aunque tampoco es que vayan cortos de bichos precisamente)


P.D.- Va cogiendo una forma maja!

Shandalar

Ah pues lo de las "mascotillas mutadas" puede quedar muy bien eh?

Anselmo el Setas

Esto es lo que tengo ahora mismo (los nombres no están muy allá):


Murcielagancho

M2 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L3
Peana: pequeña
Equipo: ninguno
Regla Especial: Animal, Volar, Portátil, Gancho de Captura

Pórtatil: El murcielagancho se considera una pieza de equipo, por lo que su dueño puede llevarlo encima sin que le estorbe como si fuese un loro, por lo que mientras no esté siendo usado no podrá ser designado objetivo de disparos ni ser atacado cuerpo a cuerpo, aunque sí que le afectarán ataques de área, si su dueño queda fuera de combate por cualquier motivo mientras ambos se encontraban en la "misma peana" el animal también se considerará fuera de combate, pero no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves. En el momento en que su dueño quiera usarlo deberá ser representado en el tablero con su propia peana y podrá ser afectado por todo tipo de ataques.
Gancho de Captura: El Murcielagancho tiene implantada en su cola un extraño gancho con el que puede recoger objetos y causar estragos en las cabezas de un guerrero despistado. Puedes recoger marcadores de piedra bruja sin necesidad de aterrizar ni detener tu movimiento, sólo podrás llevar un máximo de un marcador y nunca transportar objetos grandes como cofres, que son demasiado pesados. Si vuelas por encima de algún enemigo puedes elegir efectuar un único ataque (aunque haya más de un enemigo en tu ruta, sólo podrás atacar a uno) contra uno de ellos usando el valor de HA del animal, éste ataque no permitirá TSA, pero sí salvación por casco, utiliza la lista de críticos de armas contundentes.



Rata Nariguda

En la fase de exploración, si el dueño de este animal no ha quedado de combate podrás tirar un dado adicional (los dos dados adjudicados a este héroe deberán ser de un color diferente o tirados aparte). Una vez hechas las tiradas podrás elegir como resultado válido uno de los dos dados y descartar el otro.


Murciélago Chillón


En CaC, cualquier enemigo que intente atacar a la miniatura dueña de éste animal no podrá efectuar ninguna maniobra ya que resulta imposible concentrarse mínimamente con la ruidera que arma. El dueño del animal podrá efectuar maniobras, pero sólo si supera previamente un chequeo de L. Si no está en combate el skaven puede elegir no efectuar ningún disparo ni lanzar un hechizo en la fase de disparo para aumentar en 1UM su rango de detección de miniaturas ocultas.