Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Drawer

Hay cosas que habría que retocar pero me parece una buena base para las mutaciones por exposición prolongada.

Es muy importante definir claramente como funcionan los niveles!

ABUELO_poseido

Las reglas de desarrollo de mutaciones que propuse para los habitantes son:

- Miniaturas con la habilidad mutante:
Si un mutante obtiene un resultado de 6 en uno de los dados de una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, realiza una tirada de 1d6 con el siguiente resultado:

1: Atrofia
2-3: Mejora una mutación ya existente de forma aleatoria. Si no puede mejorar repite la tirada.
4: Nueva mutación N1.
5: Nueva mutación N2.
6: Nueva mutación N3.

- Miniaturas sin la habilidad mutante:
Cualquier habitante de Mordheim que obtenga un resultado de doble (1 y 1, 2 y 2, 3 y 3, etc) en una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, debe realizar un chequeo de resistencia. Si lo falla obtiene la regla mutante y tira 1d6 con en el siguiente resultado,

1: Atrofia.
2-3: Obtiene una mutación N1.
4-5: Obtiene una mutación N2
6: Obtiene una mutación N3.


Por otra parte, el listado de atrofias propuesto es:

ATROFIAS

1.- Amorfismo extremo: El mutante comienza a mutar gravemente, y en cuestión de horas, tras revolcarse por el suelo entre llantos y alaridos, termina siendo una masa deforme que poco o nada tiene de parentesco con su físico anterior.
La masa de carne, huesos y tendones en la que se ha convertido el mutante cambia cada día. Al inicio de cada batalla, antes de desplegar las miniaturas, define el perfil de la miniatura según lo siguiente:

M(1+1d3) HA(1d3) HP0 F(1d3) R(1d3) A(1d3) H1 I(1d3) L(1+2d3)

Equipo: No puede llevar ningún equipo, y no sufre penalizador por ello.
Pierde todas las habilidades que tuviera, salvo las mutaciones (incluídas atrofias), y gana la habilidad "Lástima".
Lástima: Se debe superar un chequeo de L para poder cargarle o atacarle en CaC mientras se encuentre derribado o aturdido.Si se falla y es la única miniatura con la que se encuentra trabado el enemigo, sepáralos 1UM y da el combate por terminado.

2.- Artrosis ósea: Comienza con la rotura de algún dedo o tobillo, hasta que llega un momento que las extremidades del mutante se quiebran ante cualquier golpe asestado por el enemigo.
La miniatura reduce en -1 su Fuerza y Resistencia.

3.- Piernas atrofiadas:
Las rodillas se vuelven rígidas y aparecen otras articulaciones e incluso nuevas piernas que no le permiten moverse con normalidad.
La miniatura reduce en -1 su I y no puede correr, trepar o saltar.

4.- Tumores cerebrales: Los tumores cerebrales que se reproducen por la cabeza del mutante hacen que pierda totalmente el juicio. Pierde la capacidad de hablar, y se dirige hacia sus enemigos arrastrando sus armas por el suelo mientras un permanente hilo de saliba cuelga de sus labios.
La miniatura se considera estúpida.

5.- Temblores. El sistema nervioso de la miniatura no responde correctamente, y sus extremidades son afectadas por continuos temblores que le impiden mantener firmemente la empuñadura de su arma.
La miniatura reduce en -1 HA y HP.

6.- Mutación aberrante. El cuerpo del mutante comienza a crecer vigorosamente hasta dimensiones monstruosas, con el riesgo de que sus órganos colapsen y acaben con su vida
Lanza 1d6:
1-3: El cuerpo de la miniatura explosiona y se esparcen sus restos por las calles de Mordheim. Retira la miniatura de la banda.
4-6: Sustituye la miniatura por un esperpento. Solo conserva las mutaciones que tuviera de su estado anterior.


Con este material junto con las listas de mutaciones ofensivas, defensivas y varias ya tenemos algo con lo testear. Por favor, revisadlo por si encontráis algo que modificar.

Shandalar

Como mutaciones por exposición a la piedra bruja, lo veo bien (aunque algo complejo, creí que eras de los que buscaba simplicidad :P); además creo que estaría bien que algún resultado diera alas a que te apareciera una mutación de las provocadas por los dioses oscuros, es decir no por niveles y demás si no las que tendrán los Poseídos y resto de calaña del Caos que muta por las atenciones de su dios.

Drawer

La mutación por exposición casi que la dejaría para los habitantes...

Haciendo un poco resumen de lo anterior (copy paste). Creo que sería bueno tratar de simplificar algo... Una vez tengamos esto, sacar la lista de mutaciones y las tablas no será dificil.


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.

Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación "Mayor" y en Y si se trata de una "Menor". Las que sean "Atrofia" no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.
Además, existen las siguientes clases:
-   Boca
-   Cabeza
-   Brazos
-   Piernas
-   Piel
-   Estructural
-   Cola
-   Mente

Como regla general un guerrero no puede tener más de una mutación de la misma clase. Excepto brazos que podrá tener tantos como brazos posea, y boca y cabeza, que se verán limitadas por las cabezas de la criatura, aunque normalmente será uno. Existen algunas mutaciones que amplían estos límites.

Además, algunos tienen el indicativo de Insospechado [Nota: Si a alguien se le ocurre un nombre mejor será bienvenido]. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación
Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.
En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.
En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

[Nota: Esa es idea de que sea una tabla en la que pueda salir absolutamente cualquier cosa, desde cosas buenas, a malas, a insignificantes, tochas o absurdas]

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será "Indeterminada, Nacido del Caos".

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas de (...) ejecutarán a cualquier guerrero con más de una mutación leve o que tenga alguna grave, de forma permanente. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.

Shandalar

Me parece muy bien todo.

Las "por exposición" puede ser interesante que den por más razones.

Anselmo el Setas

Me gusta, especialmente lo de insospechado.

Drawer

Bueno, vamos a retomar esto...

Lo del engendro dadle una buena leida a ver que os parece

De listas, si os parece empezamos con las mayores, que serían 12 ofensivas, 12 defensivas y 12 de miscelanea no? Voy a ver si os puedo pasar una lista de ideas interesante jeje

Shandalar

Lo del Engendro me parece excesivamente complejo, probablemente aligeraría de reglas el tema.

12 de cada parece bien.

Anselmo el Setas

Por mí el engendro lo dejaría como siempre, sin complicarnos demasiado, acaba tan mutado que no consigue apenas beneficios de las mutaciones que tiene más allá de los atributos básicos y tira que te va.

Drawer

El problema del engendro tal como estaba era que si podías mutar a un bicho pequeño, te salía un monstruo de cuidado, por lo cual te salía rentable el forzar a que se vuelva engendro.

Por otro lado, estaba el asunto de que la "cosa"  resultante se pareciera en algo al  original


Shandalar

Yo creo que es mejor mantener el perfil que había antes, sin tanto lío. Si hay que hacer chequeos de resistencia para convertirse, los bichos pequeños palmarán.

Drawer

Bueno, ahí va un brainstorming de verano (los 6 primeros están más desarrollados, al resto faltaría darles más gracia y amor) sobre mutaciones mayores ofensivas:


1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.

2 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.

3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: "Erase una vez una criatura a una boca pegada". Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.

4 Rostro Demoniaco: Una cara con una horrible mueca ha aparecido en un lugar distinto a lo que parece ser la cabeza. Gruñe y trata de morder a cualquier incauto que se acerque. Al final de la fase de combate, incluso si ha quedado Fuera de combate, el mutante puede efectuar un ataque adicional sin armas contra cualquiera de los enemigos en contacto con peana que le atacaron este turno. Se resuelve con +1F y Penetración 1, aunque con un -1 para impactar.

5 Mordedura Venenosa (boca): Un icor verdoso gotea de los colmillos del ser. Sea lo que sea esa sustancia no puede ser bueno... El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas. Si el ataque logra impactar y no se supera la tirada de salvación, sortea si el ataque lleva Saliva de Araña, Señal de Mantícora o Mordisco de Escarcha (para más detalles ver la descripción de estos venenos).

6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

7)   Colmillos afilados (boca), un ataque adicional con efecto de sangrado

8)   Cola de escorpión (cola): Ataque poderoso extra (tambien estando derribado??) de F5 P1 envenenado. IaV F2

9)   Cola Maza (cola): Ataque con contundente y abollar

10)   Cola Látigo (cola): Ataque de látigo largo, con cierto alcance. Permitiría hacer maniobras con él

11)   Espinas (piel): Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON o lo que tiene la Bestia espinosa (Bestiario)

12)   Cola de mantícora(cola): Como la manticora... Gana algún ataque con veneno de señal de mantícora

13)   Cabezas a lo hidra (cabeza, combinable con bocas): +1 ataque extra por herida restante

14)   Instinto homicida (alma): Oye voces en su cabeza. Gana Odio y Furia asesina mientras no quede aturdido (derribado no lo quita). Si llega a perderlo lo recupera fallando un chequeo de L

15)   Atrapagente (boca): Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser

16)   Raices (piernas): Permite hacer ataques a distancia sin LdV a múltiples objetivos a la misma altura o similar si no hace otra cosa. Además, si hay elementos de agua cercanos obtiene regeneración. Cruzar (bosque) también

17)   Aliento de fuego (boca) ataque lanzallamas como tienen los dragones

18)   Brazo guadaña (brazo): Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal

19)   Cuernos eléctricos (cabeza): Ataque estilo rayo? La miniatura se considera equipada con un Trabuco que no puede perder, pero en lugar de la regla Pólvora tiene la regla Contundente.

20)   Pico de ave (boca): 1 ataque gana mucha Penetración.

21)   Doble esencia (alma): Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Cuando es poseido sufre los efectos de haber consumido elixir de la locura

22)   Pinzas (brazo): Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal o apresar al oponente

23)   Pincho-mano (brazo): Penetración brutal. Se podría mezclar con el de Pico de ave

24)   Cuerpo llameante (piel): Flamígeros, estar en llamas siempre, ser inmune al fuego y tener debilidad al agua. Si entra en un bosque no debería ser bueno XD XD

25)   Garras afiladas(manosx2): se considera equipado con garras de combate

26)   Potenciación: +1 F

27)   Potenciación: +1 P

28)   Gana Golpetazo. Si ya lo tenia gana un punto de F adicional en él.

29)   Ataques que realiza son imparables

30)   Puede hacer un único ataque que se multiplica. Estilo el golpe doble

31)   Chorro de vapor: Maniobra de despeje con impacto adicional de F2. Tal vez realizable a corta distancia

32)   Ataque empalador desde el pecho (estructural) con Heridas múltiples. Muy dificil de impactar pero muy potente. Un finisher para cuando el otro esta en el suelo jejeje

33)   Potenciación: +1 A

34)   Largas extremidades (estructural): Ganar Alcance

Anselmo el Setas

Quote from: Drawer on November 22, 2016, 00:44:46 AM
Bueno, ahí va un brainstorming de verano (los 6 primeros están más desarrollados, al resto faltaría darles más gracia y amor) sobre mutaciones mayores ofensivas:


1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.No se le puede desarmar de ésta "arma"

2 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. No se le puede desarmar de ésta arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.

3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: "Erase una vez una criatura a una boca pegada". Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural. Mientras esté intentando tragarse a alguien el Mutante tiene un +1 para ser impactado en CaC.

4 Rostro Demoniaco: Una cara con una horrible mueca ha aparecido en un lugar distinto a lo que parece ser la cabeza. Gruñe y trata de morder a cualquier incauto que se acerque. Al final de la fase de combate, incluso si ha quedado Fuera de combate, el mutante puede efectuar un ataque adicional sin armas contra cualquiera de los enemigos en contacto con peana que le atacaron este turno. Se resuelve con +1F y Penetración 1, aunque con un -1 para impactar.

5 Mordedura Venenosa (boca): Un icor verdoso gotea de los colmillos del ser. Sea lo que sea esa sustancia no puede ser bueno... El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas. Si el ataque logra impactar y no se supera la tirada de salvación, sortea si el ataque lleva Saliva de Araña, Señal de Mantícora o Mordisco de Escarcha (para más detalles ver la descripción de estos venenos).

6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

7)   Colmillos afilados (boca): un ataque adicional con efecto de sangrado

8)   Cola de escorpión (cola): Ataque poderoso extra (tambien estando derribado??) de F5 P1 envenenado. IaV F2

9)   Cola Maza (cola): Ataque con contundente y abollar

10)   Cola Látigo (cola): Ataque de látigo largo, con cierto alcance. Permitiría hacer maniobras con él

11)   Espinas (piel): Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON o lo que tiene la Bestia espinosa (Bestiario)

12)   Cola de mantícora(cola): Como la manticora... Gana algún ataque con veneno de señal de mantícora

13)   Cabezas a lo hidra (cabeza, combinable con bocas): +1 ataque extra por herida restante

14)   Instinto homicida (alma): Oye voces en su cabeza. Gana Odio y Furia asesina mientras no quede aturdido (derribado no lo quita). Si llega a perderlo lo recupera fallando un chequeo de L

15)   Atrapagente (boca): Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser

16)   Raíces (piernas): Permite hacer ataques a distancia sin LdV a múltiples objetivos a la misma altura o similar si no hace otra cosa. Además, si hay elementos de agua cercanos obtiene Regeneración (5+). Cruzar (bosque) también

17)   Aliento de fuego (boca) ataque lanzallamas como tienen los dragones

18)   Brazo guadaña (brazo): Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal

19)   Cuernos eléctricos (cabeza): Ataque estilo rayo? La miniatura se considera equipada con un Trabuco que no puede perder, pero en lugar de la regla Pólvora tiene la regla Contundente.

20)   Pico de ave (boca): 1 ataque gana mucha Penetración.

21)   Doble esencia (alma): Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Cuando es poseído sufre los efectos de haber consumido elixir de la locura

22)   Pinzas (brazo): Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal o apresar al oponente

23)   Pincho-mano (brazo): Penetración brutal. Se podría mezclar con el de Pico de ave

24)   Cuerpo llameante (piel): Flamígeros, estar en llamas siempre, ser inmune al fuego y tener debilidad al agua. Si entra en un bosque no debería ser bueno XD XD

25)   Garras afiladas(manosx2): se considera equipado con garras de combate

26)   Potenciación: +1 F

27)   Potenciación: +1 P

28)   Gana Golpetazo. Si ya lo tenia gana un punto de F adicional en él.

29)   Ataques que realiza son imparables

30)   Puede hacer un único ataque que se multiplica. Estilo el golpe doble

31)   Chorro de vapor: Maniobra de despeje con impacto adicional de F2. Tal vez realizable a corta distancia

32)   Ataque empalador desde el pecho (estructural) con Heridas múltiples. Muy dificil de impactar pero muy potente. Un finisher para cuando el otro esta en el suelo jejeje

33)   Potenciación: +1 A

34)   Largas extremidades (estructural): Ganar Alcance

Drawer

Completamente de acuerdo con Anselmo

Ahora bien, que 12 cogemos? jeje

De las descartadas podemos luego rapiñar para otras tablas, recordemos que habría mayores y menores, además de atrofias y luego puede que evolutivas o incluso regalos del caos... Vamos, que se pueden descartar ideas ahora para esto sin miedo XD

Shandalar

Joder se hace difícil coger solo 12, Gotta catch 'em all, xDDD

Anselmo el Setas

Yo he hecho ésta selección de 12, aunque hay algunos como gran garra que se podrían fusionar con pinza de cangrejo para hacer más sitio:

Gran Garra
Mandíbulas Descomunales
Cabeza de Jabalí
Cola de Escorpión
Espinas
Raíces Que por cierto si se le quita la parte ofensiva podría meterse en otra tabla sin ningún problema
Cuerpo Llameante
Largas Extremidades
Cola Maza
Atrapagente
Cuernos Eléctricos
Pinzas

Shandalar

Joe es que viendo todos esos 12 se me hacen pocos, xD

Anselmo el Setas

Podríamos subir el número a 15 aunque sea, es un número más bonico que 12

Drawer

Duele escoger XD

El de raices se podria mover a defensivas o incluso a miscelanea

Algunos otros se pueden guardar para alguna evolutiva si no lo dejamos como genérico

Otras como dice Anselmo se pueden combinar. En la gran garra/mano gigantesca podria ser según pudiera equiparse o no con armas (antes de mutar)

Lo de dejarlo en 12 es importante :(
La idea es que se puedan meter las tres categorias (36 mutaciones) en 1D66 para tirarlas en conjunto o por separado. Sería tirar 1D66 o 1D26 (1D2 para las decenas en vez de 1D6) según escojas categoría o no

Shandalar