La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Módulo => Topic started by: Ariadkas on January 06, 2015, 21:08:08 PM

Title: [Módulo] Campañas de busquedas
Post by: Ariadkas on January 06, 2015, 21:08:08 PM
Hola, en mi grupo estamos a punto de empezar una campaña pronto, no se como llamarla, he puesto campaña de busqueda por ponerle un nombre. La cosa es la siguiente.

Primero de todo aclarar que la campaña, aun usando las bandas y el reglamento de Mordheim (en este caso el vuestro), no esta ambientada en Mordheim, sino que es un mundo fantastico aseptico, donde todas las razas son "bienvenidas" en mayor o menor medida.

El objetivo de la campaña es encontrar un tesoro, una leyenda dice que... y las bandas se sienten atraidas por ese tesoro. La campaña se centra en una ciudad, la cual tiene diferentes distritos, las bandas deberan ir recolectando pistas sobre el tesoro, partes de una historia y finalmente, dos bandas, las que mas pistan hayan acumulado, se enfrentaran en un escenario para conseguir el tesoro.


MODO DE JUEGO
Emparejamiento de bandas: el primer día se elaboran los enfrentamientos, que serán fijos. Si al llegar al numero de enfrentamientos fijos, no hay dos bandas que hayan obtenido el objetivo, se hace un nuevo sorteo, se continua jugando hasta que dos bandas consigan el objetivo.

Elección de distritos: hay múltiples distritos disponibles a cada sesión de juego. Las bandas ganadoras de la anterior sesión eligen el siguiente destino en disputa para su banda y su contrincante. En caso que las dos bandas emparejadas hubiesen ganado/perdido su último combate, elige distrito en disputa la banda con el valor más alto.

Objetivo: hay que conseguir acumular 30 pistas.

Tirada de Búsqueda de pistas:
Después de cada combate, cada banda tira 1D6 por cada héroe que acabo el enfrentamiento sin quedar fuera de combate y por cada grupo de secuaces donde 3 miembros o más miembros queden conscientes al finalizar el enfrentamiento. Se suman los resultados de la banda y se compara con la tabla siguiente, máximo una banda podrá tirar 7 dados de Búsqueda de pistas:
1-5: 0 pistas
6-11: 1 pista
12-17: 2 pistas
18-24: 3 pistas
25-30: 4 pistas
31-35: 5 pistas
36+: 6 pistas
Adicionalmente, ganar comporta 1 pista extra.

Escenario final: El escenario final sera la captura del tesoro entre dos bandas, si una banda ha conseguido las pistas necesarias una o varias jornadas antes que la segunda, por cada jornada que ella ya supiera el lugar donde esta el objeto pero la banda rival no, tendra 3 pulgadas extra hacia delante de área de despliege adicional.

Tesoro:
Si una de las dos bandas se hace con el tesoro, un tipo rico les hara una oferta por el, 1D6 con 1, 2 y 3 = 150 coronas, 4 y 5 = 175 coronas y con 6 = 200 coronas. Si deciden no aceptarla, eligiran entre 3 sobres, 2 de ellos diran que lo que han encontrado es una baratija falsa sin ningun valor, el tercer sobre tendra la descripcion de un equipo magico.

Distritos
(https://fbcdn-sphotos-f-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/v/t1.0-9/s526x395/10906387_10203691034342016_8386671289089359838_n.jpg?oh=f6718b828e0b3e976e8abacef703beac&oe=552B9A6D&__gda__=1429156822_8f09afcfd1558c6a0f50f505c1b860c5)

Las Puertas de la Ciudad:
- Ganancia: El área de despliegue de la próxima batalla que participe la banda aumenta en 10 cm o puede decidir desplegar primero o puede decidir jugar primero. En caso que ambas bandas hayan ganado en la puerta, si ambos jugadores quieren empezar primero o desplegar primero, solo podrán escoger la de desplegar a 10 cm extras.
- Limita con: El Puerto, el Distrito Financiero y las Alcantarillas

El Puerto:
- Ganancia: Uno de tus grupos de secuaces aumenta en +1 miembro (sin sobrepasar el máximo establecido). Pero debes poder equipar al nuevo secuaz con el armamento del grupo. No puede unirse a un grupo nuevo.
- Limita con: las Puertas de la Ciudad, el Distrito de los Artesanos, el Distrito Comercial y las Alcantarillas

Distrito Financiero:
- Ganancia: Obtienes más botín al saquear este distrito, gana 3D6 x 10 co.
- Limita con: las Puertas de la Ciudad, el Distrito Comercial, el Distrito Académico y las Alcantarillas

Distrito de los Artesanos:
- Ganancia: En la fase de mercado todos los objetos raros bajan su rareza en 2 puntos.
- Limita con: las Puertas de la Ciudad, el Distrito Noble, el Distrito Comercial y las Alcantarillas

Distrito Académico:
- Ganancia: Puedes repetir una vez cualquier cantidad de dados al buscar pistas. Se pueden comprar libros mágicos, pociones y pergaminos a mitad de precio redondeando hacia arriba.
- Limita con: el Distrito Financiero, el Distrito Noble, el Distrito Religioso y las Alcantarillas

Distrito Comercial:
- Ganancia: Obtienes un descuento del 10% en todas tus compras redondeando hacia arriba. Compra todo lo que quieras y después aplica el descuento a todo lo comprado.
- Limita con: el Distrito Financiero, el Puerto, el Distrito Noble, el Distrito de los Artesanos y las Alcantarillas

Distrito Religioso:
- Ganancia: Puedes curar heridas de tus héroes. Paga 50 co al templo y tira 1D6, si sale 2 o más quita una desventaja que haya tenido un héroe.
- Limita con: el Distrito Académico, el Distrito Noble, el Distrito del Ocio y las Alcantarillas

Distrito Militar:
- Ganancia: 1 héroe y 1 grupo de secuaces ganan +1px
- Limita con: el Distrito Noble, el Distrito del Ocio y las Alcantarillas

Distrito del Ocio:
- Ganancia: Puedes reclutar 1 héroe a mitad de coste. Si tienes espacio en la banda para él. Es el único distrito junto al distrito noble donde se pueden reclutar Espadas de alquiler, pero solo básicos.
- Limita con: el Distrito Noble, el Distrito Religioso, el Distrito Militar y las Alcantarillas

Distrito Noble:
- Ganancia: Puedes reclutar a un Personaje Especial/Espada de alquiler y comprar monturas, es el único distrito donde se puede hacer.
- Limita con: el Distrito Comercial, el Distrito Académico, el Distrito de los Artesanos, el Distrito Religioso, el Distrito Militar, el Distrito del Ocio y las Alcantarillas

Las Alcantarillas:
- Ganancia: Eliges en qué distrito quieres hacer tu siguiente combate, incluso si la banda rival es más fuerte. Además, eliges entre: tu área de despliegue aumenta en 10cm, o bien 2 de tus miniaturas pueden desplegarse en un radio de 10cm del centro de la mesa.
- Limita con: todos los otros escenarios de la ciudad.
Title: Re:[Módulo] Campañas de busquedas
Post by: Ariadkas on January 06, 2015, 21:14:11 PM
Os pongo el ejemplo de la campaña que estoy iniciando.

Titulo: La Piedra de Havai
Texto de inicio
QuoteDicen las leyendas que el Rey Faero, señor de los Ethos y los Othos, poseía una gema de color grisáceo que parecía esfumarse levemente a la vista, cuando el rey Faero estaba en batalla y tocaba su piedra no había espada, hacha o maza que pudiera tocarle. Faero murió en su palacio de verano, en la ciudad de Istif, pero cuando encontraron su cuerpo no tenía la piedra encima. La leyenda de que la Piedra Havai esta aun escondida en algún lugar de la ciudad atrae a buscatesoros y otros maleantes a la ciudad con la esperanza de encontrarla.

A medida que las bandas encuentren pistas quiero darles informacion de lo que va pasando.

por ejemplo, si acumulan 5 pistas les dare un texto diciendo cosas de la historia, si llegan a 10 les dare otro texto, y asi sucesivamente hasta que dos bandas alcancen las 30 pistar requeridas, que entonces les dire donde esta el objeto.

Ademas si tengo tiempo quiero meter acertijos, puzles que al llegar a un numero de pistas les pueda plantear. Si consiguen resolver el puzzle en 1 minuto les dare una pista extra. El problema de esto es que yo participo tambien en la campaña, y claro si monto yo el acertijo sabre como resolverlo, asi que no se si lo hare al final.
Title: Re:[Módulo] Campañas de busquedas
Post by: Anselmo el Setas on January 06, 2015, 21:26:31 PM
Entonces sería haciendo tú de Game Master (o árbitro de juego), no?

Si lo haces así entiendo que controlarías tú a los NPCs, en ese caso podría estar bien si manejases por tu cuenta una banda (o varias, diferentes para unos y otros escenarios) neutral cuyo objetivo principal sea putear a las otras bandas y dificultarles el avance, los sucesos aleatorios también podrías ser tú el que los tirase. Si tú quieres participar también en la campaña ser "los malos" puede ser una buena forma de jugar, quizás empezando con algunas coronas más. Procura coger alguna de las bandas consideradas más duras. Otra opción es no coger una banda como tal pero sí un puñado de héroes chetadísimos.

Me parece interesante la idea, una especie de juego de rol mezclado con Mordheim.

Title: Re:[Módulo] Campañas de busquedas
Post by: Ariadkas on January 06, 2015, 21:49:06 PM
En principio he reglamentado todo lo posible la campaña para poder participar de forma normal como los demas jugadores, como todos tenemos las mismas reglas, no hay favoritismos, la historia si que la cuento yo, pero la historia no influye en el desarrollo de la campaña, simplemente es una forma de meterse en ella. Claro que yo la disfrutare de otra forma, mis jugadores iran descubriendo la historia y atando cabos, mientras que yo (que ya se que ha pasado) tendre que disfrutar viéndolos a ellos.

En principio he hecho que todo sea aleatorio. La unica cosa son los acertijos, que me molarian, pero tienen la pega esa de que yo no puedo participar en ellos, asi que cada vez estoy mas convencido de no ponerlos.
Title: Re:[Módulo] Campañas de busquedas
Post by: meldron on January 06, 2015, 22:38:32 PM
Muy muy buena idea tío. Me gusta
Title: Re:[Módulo] Campañas de busquedas
Post by: Drawer on January 07, 2015, 01:54:55 AM
Parece apropiado el nombre.
Bueno, la historia o el transfondo es fácil de retocar. En todo caso lo que cambiaria es los distritos que aparecerán.
Vamos a lo que tiene más chicha:

MODO DE JUEGO

-Emparejamiento de bandas:
Lo dejaría abierto a múltiples opciones. Uno de los problemas que más suceden en las campañas es que hay jugadores que no siempre pueden jugar todas las partidas.
Si estais seguros de que todos vais a poder jugar todos emparejamientos, es sencillo y práctico determinarlos al inicio (entiendo que la idea es jugar todos con todos no?). Por si esto no fuese posible, daría otras opciones más orientadas a solucionar que se puedan añadir o quitar jugadores entre ronda y ronda sin que afecte demasiado.
Por ejemplo, uno que puede ser interesante es este que empleamos para una campaña. Los emparejamientos se deciden en función de los jugadores disponibles:
Quote from: Drawer on June 14, 2014, 13:42:05 PM
El sistema que comente para hacer aleatorio el número de jugadores por partida, un poco en texto en bruto:

1) Cuenta el número de jugadores disponibles para la ronda.
2) Si el número es menor a 4, los jugadores que restaban por emparejar (si los habia) jugaran una partida entre ellos. Ya tienes todos emparejamientos
3) Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
Quote1-3: La partida es de 2 jugadores.
4-5: La partida es de 3 jugadores."
6: La partida es de 4 jugadores.
4) Resta el número de jugadores de la partida a los jugadores por emparejar, si el resultado es 1 o negativo, el último emparejamiento no es válido, repite la tirada del punto anterior. En caso contrario vuelve al punto 2.
Otro punto, cuando hay dos bandas con 30 pistas ya se deja de hacer enfrentamientos o se sigue hasta hacer todos enfrentamientos?
-Elección de distritos:
No me ha quedado del todo claro en que afecta que los distritos limiten entre si. Tiene alguna influencia para elegir distritos? Podria ser interesante alguna restricción más para que no se pueda estar de forma indefinida en el mismo distrito, pero bueno, eso ya son detalles menores
-Objetivo:
Me parece un buen número
-Tirada de Búsqueda de pistas:
Básicamente seria como una tirada de exploración pero restando uno no? Explicándolo de esta forma creo que quedaría más claro y además permitiría utilizar habilidades propias de los especialistas en buscar.
Lo del grupo de secuaces de 3 o más creo que beneficiará mucho a las bandas quetienen más gente no? Quiero decir, que si tienes una banda de 12 maximo, como mucho tendrás 6 secuaces (2x3) pero si tienes 20 de máximo, puedes tener 14, lo que son 4 grupos y dos extras
-Escenario final:
Me gusta mucho lo de dar ventaja a una banda que obtenga las pistas antes. Creo que el aumentar el área de despliegue es algo muy acertado para ese escenario. Os habeis planteado la posibilidad de convertir el escenario en multijugador? Otra cosa a tener en  cuenta es si más de dos bandas consiguen las 30 pistas en el mismo turno
-Escenarios a jugar durante la campaña:
Habeis pensado algo para determinarlos?
-Tesoro
Esta bien eso de la oferta y los sobres. Lo único que no se si es una recompensa un poco limitada, sobretodo si escogen jugársela a los sobres
-Distritos
En el mapa creo que sobran líneas entre el artesano y el noble y el noble y el religioso.
Faltarian las alcantarillas no? Que conectan con todos
Las ganancias solo las he mirado por encima, pero entiendo que es una recompensa extra por ganar en ese distrito. El del puerto según con que banda puede ser muy hard. Hay bastantes bandas que tienen secuaces caros. Podria quedar mejor, manteniendo la idea el dar bono del estilo de rebajar a la mitad el precio o directamente dar Xco para gastar en nuevos reclutas.
-Sobre el segundo post:
Creo que hay dos opciones para el tipo de campaña:
a)Meter un jugador que haga de "banca" por decirlo de alguna forma. Haría de master pero pudiendo participar, aunque sus objetivos puede que tuviesen que ser distintos (ya que conoce el secreto)
b)Hacerlo sin master ni banca
En esta segunda opción habría que buscar algunos truquillos para que todos jugadores cuenten más o menos con la misma información. Algunas cosas que se me van ocurriendo:
-Tema textos:
Se redactan una serie de textos que sean fácilmente adaptables a la historia. Del texto se suponen algunas de las características del tesoro o puede que alguna recompensa del mismo o incluso durante la campaña (p.e. si logras ganar en X distrito revelas el secreto y obtienes X).
Se tomarían varios sobres (cada uno indicando cuantas pistas son necesarias para verlo) y se meteria al azar un texto en cada uno (sin que nadie sepa cuales están dentro y cuales no, el resto a otro sobre). Estoy pensando que un texto que diga que en realidad todo es una leyenda y no hay nada podria ser muy épico XD
-Tema acertijos:
Para esto hay solución. Cada jugador prepara un par de acertijos. Cuando toca resolver puzle/acertijo, ese jugador toma al azar uno que no sea suyo.
Habria que regular que la dificultad fuese adecuada, jugando con los premios o penalizaciones para casos en que todos o ninguno consigue resolverlo
-Extra: Sistema de juego y obtención de pistas
El mayor problema que le veo al sistema es a la hora de realizar los enfrentamientos, lo que más les interesa a las bandas es no atacarse, es decir, dos bandas emparejadas que no se ataquen ni hagan nada quedarán posiblemente por delante de otras dos que hayan peleado el escenario a muerte (incluso quedarán delante de la que haya ganado). De ahí es fácil hacer una estrategia para aprovecharse de esto. De alguna forma habría que penalizar la pasividad por así decirlo y premiar a los que van a por todas. No desesperar porque estoy seguro de que se puede encontrar solución a este último tema.

Es muy buen planteamiento el que has montado para este tipo de campañas
Title: Re:[Módulo] Campañas de busquedas
Post by: Ariadkas on January 07, 2015, 03:42:47 AM
Muchas gracias por los comentarios.

El emparejamiento lo he puesto asi pq es el sistema que utilizaremos esta vez en la campaña. Hemos provado diferentes metodos de campaña, uno el abierto, es decir los jugadores jugaban y quedaban con la gente que pueden, el resultado es que hay unas bandas que juegan mucho y otras que apenas juegan.

Para esta campaña hemos cogido a las personas que sabemos que podemos quedar casi siempre y hemos "prohibido" al resto apuntarse, para ellos ya tenemos la "liga abierta" con las otras bandas.

Evidentemente, a la hora de hacer un modulo eso es perfectamente modificable y adaptable al grupo de juego.

En cuanto a las partidas multiples. Para pachangas las jugamos y nos molan mucho, pero para campañas no nos van muy bien. En partidas a mas de dos bandos generalmente hay 2 que se destrozan y un tercero viene y remata a placer. Si son 4 puede estar mas compensado, pero nuestras experiencias han acabado siendo, partir la mesa por la mitad y hacer dos partidas diferenciadas a efectos de enfrentamientos, aunque jugabamos la misma partida.

En cuanto a la duracion, como es una beta no es 100% y seguro que algo se me olvidara, pero en principio he intentado usar un razonamiento matematico. Es decir, el maximo de pistas que podemos conseguir por partida son 7, en el caso de que obtengamos 7 pistas (muy dificil) durante 4 partidas serian 28 pistas, a 2 pistas de finalizar. Por lo que se tendria que jugar la 5 partida como minimo para ello. Asi que cada jugador jugaria 1 vez con cada uno y solamente en el caso de que obtenga 6 pistas por partida (muy dificil) o mas de media una banda llegaria a las 30 pistas.

Asi que casi seguro que se jugaran mas de 5 enfrentamientos. Despues, a partir de ahi, las dos bandas que llegen a 30 y tengan mas pistas se enfrentaran en la final. En caso de empate, la que tenga mayor valor de banda.

El escenario final es un premio, una final para los dos jugadores que mas pistas han obtenido. Quizas las pistas se dan demasiado al azar, no lo se. Aun no esta probado el sistema, por lo que no se si los mejores que han jugado se enfrentaran, o al menos que se lo merezcan. No quiero que sea un enfrentamiento a varios bandos porque quiero que el objetivo de las bandas sea conseguir pistas, si 4 de los 6 nos enfrentamos en la final, pierde un poco de gracia.

igualmente al hacer el modulo se pueden proponer varios tipos de finales.

esta es una idea que deseche, pero que era la original, y es que las pistas revelaran finalmente un distrito y las bandas con las pistas conseguidas debian decir a que distrito iban a buscar. Si coincidian 2 o mas, se enfrentaban, sino la que acertara se llevaba el premio sin oposicion.

Los distritos, dan una ventaja a la banda que gana en ellos. Asi siempre se intentara ganar. O esa es la idea, la zanahoria para que las bandas se enfrenten entre si.

Que los distritos limiten entre si es que cuando una banda gana, decide a que distrito quiere ir y solo puede elegir a los que esten conectados con el distrito donde esta. La idea es que no puedan estar en el mismo distrito dos veces seguidas, pues estan buscando pistas por toda la ciudad. Se puede dar el caso de que dos bandas ganen y les toque enfrentarse, en ese caso la de mayor valor de banda decide en funcion de los distritos accesibles para su banda  y la otra banda puede acabar luchando por el control de un distrito al que no podia llegar en principio. Lo mismo pasa si dos bandas que han perdido se enfrentan.

En cuanto a las tiradas de pistas.

Si, es verdad que hay bandas con mas secuaces que otras, y tambien hay bandas con mas hereos que otras, por eso he limitado el numero de dados maximo que una banda puede tirar a 7 dados. despues ahi ya entra un poco de estrategia de las bandas, matar a los heroes rivales es la manera facil, pero tambien los heroes son mas resistentes. asi que matar a lo mejor a un secuaz de cada grupo sea lo mejor para neutralizar a la banda rival. Ademas me imaginao que una banda con 12 minis maxima seran mucho mas dificiles de matar y mucho mas efectivas en combate.

Cada escenario en la partida sera aleatorio, con eventos aleatorios y todo lo aleatorio que permita vuestro manual. Aun no lo tengo impreso para poder mirar esos apartados con detenimiento. En ello estamos.

En cuanto a la recompensa, esta sera la primera campaña, la idea es hacer mas como estas, con otros objetos magicos y demas. Tampoco quiero pasarme de dar dinero a la banda ganadora para descompensarla, la eleccion es facil o se lleva dinero seguro o se la juega para llevarse un objeto magico o irse con las manos vacias. ¿Cuanto crees que seria una recompensa justa que haga pensarselo al jugador entre arriesgarse o quedarse el dinero? si pongo 300 monedas ya me imagino que le van a dar por el culo al objeto magico si solo hay un 33% de posibilidades de tenerlo y que quizas despues no sea tan poderoso.

Sobre los distritos en concreto.

Si, el puerto es quizas uno de los mas brutos sobre todo para las bandas de mejores secuaces, se puede limitar a 1 un miembro gratuito del grupo de secuaces humanoide e inteligente mas barato.

Las alcantarillas no salen en el mapa porque toda la ciudad tiene alcantarillas. Y por eso comunica con toda la ciudad.

Si, en el mapa sobran lineas, cuando hice el dibujo con photoshop oculte algunas lineas porque las hacia salir despues de otros lados, pero al juntar las capas se hicieron visibles, pero no afectan, son como "calles" que llevan de un distrito a otro, que esten repetidas no cambia la mecanica.

Sobre el segundo post.

Para los textos. En principio los textos serian puramente trasfondicos, es decir yo he creado una historia sobre que ha pasado con la piedra Havai del rey e ire dando esa informacion cada X pistas. De esta forma las pistas serian lineales, es decir, para que la pista 2 tenga sentido, tienes que saber la 1. Por poner un ejemplo con palabras:

Pongamos que el rey se fue a un burdel la noche antes y se quito la piedra para estar con Cremisa. Esta seria la primera pista.
La segunda seria, Cremisa fue encontrada muerta en el puerto, con una marca de quemadura en el pecho.

Claro, si no tienes la primera pista, que Cremisa es la prostituta del rey, la segunda pista no tiene sentido, para nosotros los jugadores si, que sabemos de que va, pero nadie te hablaria de Cremisa si tu no preguntas por ella previamente.

Pero lo que dices es muy interesante. Se pueden poner pistas no consecutivas en un bote y cuando se obtienen 5 pistas coger una. Pero tiene la dificultad de que tienes que trabajarte que las pistas sean independientes entre si y que ademas sean muchas y variadas.

Sobre los enigmas, creo que tengo una solucion. Es de un juego de mesa, pero puede ser practico, hoy es muy tarde y no podre hacerlo, mañana os enseño un par de cositas a ver que os parecen.

Por ultimo, lo ultimo que indicas es un buen punto, los jugadores conservadores tienen mas posibilidades de ganar. Y eso no mola.

En principio el tema de la ventaja por los distritos tendria que ser una buena motivacion para dar la cara, pero se podria complementar de alguna forma.

Poner fichas en lugares especificos del tablero beneficia a las bandas rapidas y las lentas pierden mucho.

Matar a miniaturas enemigas hacen que las bandas que tienen bichos prescindibles o menos fuertes sean mas vulnerables.

no se, no le encuentro una solucion facil. xD


Title: Re:[Módulo] Campañas de busquedas
Post by: Drawer on January 13, 2015, 13:12:40 PM
Entonces esta bien los emparejamientos para vuestro caso. A la hora de hacer el módulo, si deberiamos de dar varias opciones, precisamente por lo que dices.

Lo de las múltiples depende mucho del escenario, el número de jugadores y como jugueis. Nosotros somos mucho de pegarnos entre todos, haciendo y rompiendo un par alianzas por turno XD

Para una campaña, las de 1 vs 1 tienen la ventaja de ser más cortas...

La duración parece un buen número, pero vamos, es cuestión de probar a ver que tal marcha. Tu intención es que al menos todos se enfrenten entre sí una vez antes de que pueda terminar la campaña no?

Estando 6 parece que no tiene mucho sentido coger más jugadores... En el caso de que haya varios jugadores que alcancen las 30 en el mismo turno si que seria necesario aclarar como se hace. Podria ser algun tipo de desempate o directamente "desempatar" en la final. Tambien podria decidirse de si hay varias que logran superar las 30 pistas pero unas tienen mas que otras, solo  las que más tengan entran en la final. Tener más de 30 pistas implica alguna ventaja?

Si una banda pierde y otra gana, la segunda decide el distrito, si ambas ganan o ambas pierden, elige la de mayor valor de banda. Eso es?

De escenarios faltaria hacer una tabla para tirar aleatorio, ahora mismo hay bastantes escenarios pero aun no estan hechas las tablas, o no terminadas al menos.

De los sobres pondria: baratija, tesoro y objeto mágico. Por ejemplo, si buscan una espada mágica. Según el resultado podrian encontrar una espada normal, unas cuantas coronas (menos de las que ganarian de media por la venta) o una espada mágica.

Del puerto, si un jugador va con ogros y otro con goblins... Va a salir muy descompensada para uno u otro. Es un ejemplo extremo, pero vamos... Por eso te comentaba el orientarlo hacia costes en coronas.

Las alcantarillas lo que me referia es de que igual quedaba bien ponerlo aunque fuese en un cuadrado a parte de los demás. Esto es para que de un simple vistazo se vea que hay otro distrito y que además no es fácilmente visible. Esto ya es por gustos.

Las lineas es por si no te habias fijado.

Coger un juego de mesa para los enigmas puede ser una buena posibilidad. Pero que nadie haga trampas de mirar las soluciones!! XD

Para equilibrar la obtención de pistas veo dos posibles opciones, incluso una tercera que seria utilizar ambas:

- Seguir haciendo una especie de exploración pero teniendo en cuenta héroes propios y ajenos. Como una primera aproximación se me ocurre que tirarias un dado por cada heroe tuyo que no quedo KO menos uno por cada heroe enemigo que no quedo KO. Si una banda huye se cuenta que tiene la mitad de heroes redondeando para abajo. Más un dado extra para la banda que gana (este se tira siempre, aunque el oponente tenga más héroes).

P.e. Si una banda gana y le quedaron 3 heroes y otra pierde, huye y le quedaron 4. La banda que gano tira 1+1*
*3-4/2=1
La banda que perdio tira 4/2 - 3 => 0


-Segunda opción. Dar pistas en función de cumplir objetivos del escenario. Aquí sería centrarse en cuantos más objetivos se cumplen más recompensa te llevas. Hay una opción simple que es dar X pistas (podria ser un número aleatorio o incluso permitir una tirada de exploración solo si ganas) y otro que es dar pistas en función de cada escenario. Si se cumple X en este escenario se consigue tal, si no tal.

Tambien se podria mezclar con lo del módulo de subobjetivos.