Von Carsteins

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 16:01:34 PM

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Rhisthel

VON CARSTEINS


"Ahora todos vosotros sois mis sirvientes. Si preferís servirme en la vida o en la muerte es totalmente irrelevante para mi " - Vlad von Carstein, Conde de Sylvania

Al este de Stirland y al sur de Ostermark, a la fría sombra de las Montañas del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania. El Conde Vlad von Carstein y su esposa Isabella han gobernado esta provincia durante tanto tiempo que ya nadie puede recordarlo. Los campesinos murmuran que existe algún oscuro secreto; a los Cazadores de Brujas se les rechaza, y los Sacerdotes de Sigmar no son admitidos en todo el estado. De hecho, Sylvania tiene la peor reputación de todas las provincias del Imperio. Desde que los humanos tienen memoria, han existido historias sobre la naturaleza maligna de este lugar. Si  un bardo recita una balada tétrica en una taberna o un poeta de la corte cuenta una historia de terror, probablemente se desarrolle aquí. Es una tierra de oscuros bosques envueltos en niebla, pantanos burbujeantes, desolados páramos y sombrías colinas yermas, en donde los embrujados castillos de la nobleza se alzan en lugares de mal agüero en los que se concentra la magia negra, y cuyos bosques están plagados de torres en las cuales los nigromantes desarrollan sus malignas actividades con total impunidad. Es realmente un paraje de espíritus inquietos en el cual los muertos tienen la mala costumbre de levantarse de sus tumbas, los necrófagos infectan los cementerios y monstruosas bestias aúllan bajo la pálida luz de la luna. A nadie en su sano juicio se le ocurriría salir de noche por sus siniestros caminos entre los bosques encantados, y ningún caballero andante ni peregrino aceptaría refugio en los pútridos castillos que arañan el cielo por toda la región. Al llegar la noche, los ignorantes campesinos cierran las puertas de sus casas y cuelgan plantas como "raíz demoníaca" y "matabrujas" que se supone que han de ofrecerles protección contra las malignas criaturas de la noche. Pocos de los hombres enviados a espiar a los gobernantes de Sylvania han regresado, y aún menos con su cordura intacta.

Sin embargo, desde la llegada de Vlad, Sylvania es la provincia del Imperio más controlada por sus gobernantes. En el condado se cumple la ley, los criminales son ajusticiados, y los nobles son fanáticamente leales a Vlad. Dentro del caos que azota esta época de desórdenes, la antiguamente incontrolable Sylvania es la tierra más férreamente gobernada del todo el fragmentado Imperio.

En la apenas iluminada cámara principal del castillo Drakenhof, en un trono de negra obsidiana, se sienta Vlad von Carstein, el gobernante de Sylvania. Espera envuelto en sombras, apartado de las tramas políticas del resto de la nobleza del Imperio, ya que guarda un terrible secreto: él, y toda la aristocracia gobernante de la provincia, son vampiros. Allí espera con paciencia a que se desarrollen sus planes, bebiendo sangre en cálices dorados.

Nadie sabe realmente quien es Vlad von Carstein, o de donde surgió. La realidad se introduce profundamente en los anales de la historia, en los difusos límites de las leyendas, pues no es ni más ni menos que Vashanesh, uno de los siete Primogénitos vampiros que huyeron de la ciudad de Lahmia hace eones. Vashanesh era del linaje del mismísimo Nagash, y llegó a Lahmia huyendo del rey Setep de Khemri. Neferata vio en él un enorme potencial, y esa misma noche se casaron y le otorgó el Beso de la Sangre. A pesar de su gran carisma, sabiduría y liderazgo, Vashanesh no pudo impedir que el ejército de Alcadizaar arrasara Lahmia y les obligara a huir. El séptimo primogénito llegó a Nagashizzar, tal y como el Gran Nigromante había predicho, y Nagash se dio cuenta de inmediato de que Vashanesh era el más grande de todos ellos, ya que era consciente de la necesidad de controlar a sus sanguinarios hermanos para que no acabaran por destruirse a sí mismos. Con la consternación de los demás, le hizo entrega de un anillo que le aseguraría la resurrección instantánea tras cada una de las muertes que sufriese, así como el poder de controlar a sus hermanos vampíricos. A cambio, Nagash les exigió lealtad, o les maldeciría a todos para siempre.

Por supuesto, se trataba de una trampa, pues el anillo obligaba a Vashanesh a cumplir las órdenes de Nagash y, a través de él, todos sus hermanos se convirtieron en esclavos del Gran Nigromante. Cuando se hizo evidente que Nagash solo veía a los vampiros como peones sacrificables en sus planes, Vashanesh juró que acabaría con el sometimiento a su voluntad. Urdió un plan en el que dejó que Alcadizaar le matara. Con su muerte, los vampiros se vieron libres, por lo que huyeron lo más lejos posible. Aunque la maldición de Nagash les alcanzó, al menos ya eran libres.

En cuanto a Vashanesh, se desvaneció sin dejar rastro. Pero resucitó tal y como prometió Nagash, y durante mucho tiempo se dedicó a aprender como controlar el anillo, en vez de que éste le controlara a él. Siglos después,  los Strigoi en su huida lo encontraron en una lejana fortaleza de Kislev, y tras expulsarles recordando la arrogancia de Ushoran, volvió a desaparecer de los anales de la historia. Y entonces, en el 1110, dos mil años después de la traición de Nagash, apareció en la provincia imperial de Sylvania un hombre que se hacía llamar príncipe Vladimir, y que decía ser el heredero de Vashanesh. Para algunos, fue evidente su disfraz: era Vashanesh ataviado con distinta indumentaria. Otros sostenían que había algo distinto en él, algo muy diferente del Vashanesh que conocieron. Por su parte, el príncipe Vladimir nunca aclaró nada de su pasado ni utilizó otro nombre. Si alguna vez había sido Vashanesh, había dejado de serlo.

Lo primero que hizo Vladimir fue ayudar a Vanhel a dominar el arte de la nigromancia. Después, crearon un gigantesco ejército de muertos vivientes para rechazar la amenaza de los skavens, lo que demuestra que el interés que tenía Vashanesh en Sylvania y el Imperio venía desde largo tiempo atrás. De hecho, cuando aun era un mortal, Vashanesh había visitado la tierra que posteriormente se conocería como Sylvania a las órdenes del gran general Setep, que llegó a ampliar el imperio de Nehekhara hasta allí, y ahí se dio cuenta de su potencial. Después, volvió a desaparecer de la historia durante siglos.

En una fatídica y oscura noche del año 1797, Otto, el último de los dementes condes von Drak, la familia gobernante de Sylvania, yacía en su lecho de muerte en el castillo Drakhenhof. Otto era un hombre malvado y loco, que empalaba las cabezas de los campesinos en picas por pura diversión, tenía mil sombreros, aparecía en fiestas montado en un oso y cuando se emborrachaba se creía la reencarnación de Sigmar. Su pueblo sufría el acoso de bandidos y bandas crueles de mercenarios, y la aristocracia no era mucho mejor. Los nobles que debían de ser sus vasallos no respetaban su autoridad, y Sylvania era una tierra ingobernable fracturada por las disputas internas y el caos más absoluto. Otto había jurado casar a su hija Isabella con un demonio del Caos antes que dejar que su odiado hermano Leopold heredara el condado. Había negado la mano de su hija a todos los nobles locales, ya que les despreciaba a todos, y ningún noble de fuera había aceptado casarse con la heredera de una región de tan espantosa reputación, a pesar de su increíble belleza. Por tanto, cuando Isabella von Drak se inclinó sobre su moribundo padre, seguía soltera y sin compromiso.

En el exterior, un trueno retumbó, y un relámpago irrumpió de pronto, como si quisiera partir en dos la oscuridad de la tormenta. Un oscuro carruaje se detuvo en el exterior de la fortaleza, y una poderosa mano golpeó el portón con fuerza mientras una voz profunda exigía entrar. La puerta se abrió antes de que nadie la tocara, y el extraño se identificó mientras todos los perros dejaban de aullar y huían despavoridos. Nadie se interpuso en su camino mientras marchaba hacia la habitación del conde. Su acento era extranjero, quizás de Kislev. Se presentó como Vlad von Carstein, y le relató su noble ascendencia al conde, tras lo que pidió la mano de la estupefacta Isabella. Quizás Otto se arrepintió de su apresurado juramento cuando miró los fríos y profundos ojos del extranjero, pero fue incapaz de negarle nada. A los pies de su cama, se produjo la ceremonia nupcial. Otto expiró, y dejó a su hija en manos de Vlad von Carstein.

El nuevo conde era muy diferente a la demente línea de los von Drak. Cuando Bernhoff el Carnicero apareció en Drakhenhof exigiendo tributo, Vlad le mató a él y a toda su compañía de mercenarios como si fueran unos chiquillos. Por fin ostentaba el poder alguien que se encargaba de eliminar a los bandidos, reducía los impuestos a lo mínimo, hacía cumplir la ley y jamás ordenaba ejecuciones aleatorias para divertirse cuando cogía una borrachera. Aunque expulsó a todos los sacerdotes de Sigmar y Morr de la región, el pueblo le quería. En poco más de diez años, consiguió el control absoluto sobre los nobles de la comarca, a los que convirtió en vampiros. Un día, Isabella enfermó, y a Vlad no le quedó más remedio que hacer a lo que se había resistido durante largo tiempo: concederle el Beso de la Sangre. Lo que había empezado siendo un matrimonio de conveniencia había tornado en un amor aún más intenso que el que sintió por Neferata, por lo que se vio incapaz de imaginar el resto de su inmortalidad sin ella.

Durante los siguientes dos siglos, Vlad e Isabella cambiaron de identidad en varias ocasiones para ocultar el hecho de que nunca envejecían. Pero fingir ser sus propios herederos era un ardid que no funcionaría eternamente. Las extrañas muertes y los nobles que se mantenían eternamente jóvenes atrajeron la atención de los Cazadores de Brujas, pero ninguno de ellos regresaba de la provincia, lo que está incrementando la inquietud del resto del Imperio. La mascarada de los von Carstein no puede sostenerse durante mucho más tiempo.

Vlad ha dejado su sello en los nobles de Sylvania, lo que se suma a su ya clasista educación. Muchos nobles creen firmemente en el concepto de las clases y lo practican hasta un grado extremo. En otras palabras: la nobleza se lleva en la sangre. Las clases altas están por encima de las bajas porque poseen las cualidades necesarias para gobernar, y estas cualidades sólo pueden transmitirse con la sangre. Y los von Carstein no son ninguna excepción. Pero la familia von Carstein no sólo aplica esta teoría en las tierras de Sylvania o con sus vasallos. Para ellos es válida en todo el mundo y en todo lo que hay en él. La sencilla verdad que todo von Carstein conoce es que han nacido para gobernar, y todo el que no pertenezca a su linaje vampírico debe arrodillarse a sus pies.

Todos ellos son orgullosos, arrogantes y megalómanos, y por naturaleza muy dados al dramatismo y la fanfarronería, pero cuidado con el von Carstein que jure perseguir a su presa hasta el fin del mundo, pues no estará exagerando: realmente cumplirá su promesa.

El orgullo familiar contribuye a exacerbar las cosas. Los von Carstein se toman muy en serio su apellido y sus obligaciones nobiliarias, y si juran algo en su nombre, removerán cielo y tierra hasta cumplir su palabra. Por supuesto, aquí es donde radica la terrible contradicción de los von Carstein: consideran que su clan vampírico es sagrado, pero como la sangre basta por sí sola para convertir a un individuo en uno de los suyos, a menudo han de sufrir la existencia de miembros poco apropiados que deshonran su nombre. La única solución es librar continuas batallas internas para que sólo los mejores puedan ostentar su ilustre apellido. Y así es como los von Carstein consagran la mayor parte de sus no-vidas a la doble obsesión que subyace a toda nobleza: la conspiración para aumentar su poder sobre los demás y la participación en guerras totales. Muy a menudo estas guerras son entre ellos mismos, aunque Vlad no suele permitir que lleguen al enfrentamiento abierto.

Los planes de Vashanesh son los de todo el clan, y harán lo que les diga sin posibilidad de negociación. Para los von Carstein sólo hay dos opciones: la dominación total o la destrucción. Esta determinación no implica que sean estúpidos, como tampoco sacrificarán la victoria por orgullo o resentimiento. Tampoco están tan obsesionados con la guerra como el clan Dragón Sangriento: la guerra es la fuente de su poder, no su fin, y siempre dedican tiempo a otros menesteres: arte, música, historia, literatura, ciencias, grandes búsquedas y expediciones a tierras lejanas, por citar algunos; el estudio de la magia y la nigromancia también es una ocupación muy frecuente. Aunque algunos carecen de interés o de poder, sólo los obsesivos Necrarcas superan a los von Carstein más duchos en las artes oscuras.

Los von Carstein también dedican parte de su tiempo a la construcción de sus imperios; no sólo erigen grandes y hermosos castillos, sino que además mejoran las obras públicas, prestan apoyo a los campesinos y aplican la ley. Son muy conscientes de la necesidad de perpetuar su recuerdo, por lo que ofrecen un generoso mecenazgo a artistas, juglares y arquitectos, celebran las fiestas más suntuosas para sus compañeros nobles e incluso organizan festejos para el pueblo llano. A veces estos acontecimientos son completamente inocentes, o han sido ideados para aumentar la popularidad del vampiro.

Como todo linaje vampírico, los von Carstein han recibido parte de las cualidades de su Primogénito. Por ello, la mayoría de los von Carstein son líderes natos, poseedores de un carisma irresistible para los mortales, con grandes dotes de liderazgo y mando. Su presencia es dominante y perturbadora, imposible de ignorar, y son capaces de insuflar una energía en los no muertos que les hace moverse casi como si estuvieran vivos. Su educación nobiliaria no hace sino reforzar estos dones. Por tanto, solo los nobles pueden ser verdaderos von Carstein, o eso es lo que dicen ellos.

Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo fuerzas y ejércitos de no muertos en secreto. Pronto, algún día cercano, saldrá de los bosques de Sylvania a la cabeza de un ejército de muertos vivientes. Los fragmentos de piedra de disformidad dispersos por Mordheim pueden proporcionarle al Conde el poder para desafiar a los nobles del Imperio y traer orden a este desastroso caos en el que ha caído la antaño gloriosa tierra de Sigmar, convirtiéndose en su inmortal Emperador Vampiro.

La piedra bruja almacena la suficiente energía mágica como para lanzar un gran hechizo de condenación extraído de uno de los Nueve Libros de Nagash, la obra del mismísimo Gran Nigromante. Si el Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos que hay entre las Montañas del Fin del Mundo y las fronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseñado sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmortales nobles vampiros, para que cumplan sus órdenes.

Durante las oscuras noches sin luna, negros carruajes llegan a Mordheim transportando ataúdes. Las bestias de la noche salen escurriéndose de sus escondrijos para recibirlos, y los cadáveres se agitan, animados por una orden que los vivos no pueden oír. A las órdenes de los von Carstein, van a la búsqueda de fragmentos de piedra bruja para el inmortal Conde Vampiro de Sylvania.


Reglas Especiales

Habituados al Miedo: los humanos pertenecientes a esta banda son inmunes al miedo provocado por no muertos.

Servidumbre Eterna: cuando los Sylvanianos mueren, aun pueden seguir sirviendo a sus señores no muertos. Cuando una criatura la banda (no espada de alquiler) sin la regla No-muerto deba de ser borrada de la banda, tira 1D6. Con un 4+, podrás añadir un nuevo miembro de Leva Esquelética a un grupo de secuaces, o a un grupo nuevo. Si se une a un grupo que lleva equipo, deberás comprarle el equipo. Esta regla no permite superar el tamaño máximo de la banda. El equipo del recien fallecido es consevado por la banda.

Intrigas Nobiliarias: los von Carstein están siempre en juegos y guerras internas para imponerse sobre los demás y ganar más poder. En este juego, los éxitos del Noble Vampiro le harán ganar prestigio ante Vlad, con lo que su posición mejorará; en cambio, las derrotas y fracasos mermarán su estatus, pudiendo incluso arriesgar su no vida...

Después de la batalla, calcula cuanta influencia ha cosechado tu Noble. Cada vez que ganes una batalla, consigas 6 o más fragmentos de piedra bruja o mates al jefe de una banda enemiga, suma un punto; cada vez que la pierdas o tu jefe muera, resta un punto a la tabla. Los efectos son acumulativos, y se pueden ir ganando o perdiendo según se ganen o pierdan puntos. Un beneficio ganado que se pierda puede implicar tener que borrar a miniaturas de la hoja de banda.

Nº de puntos                Efecto
1                                   +1 al tamaño máximo de la banda
2                                   se pueden reclutar dos miembros extra de Milicia de Silvania
3                                   +1 al tamaño de banda
4                                   se puede reclutar un Guardia de Drakhenhoff adicional
5                                   se puede tener un Lacayo del Carstein extra.
6                                   +1 al tamaño de banda
7                                   la Milicia de Sylvania gana la regla Horda
8                                   el límite de Lobos Espectrales y Murciélagos Vampiro aumenta en 1.
9                                  +1 al tamaño de banda
10                                 el Noble es tan exitoso que Vlad pone a su cargo a un noble menor recién transformado para que le eduque y enseñe. El Vasallo tiene el siguiente perfil:

M6 HA3 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Vasallo von Carstein pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Vampiro, A Cargo.

A Cargo: el Vasallo es como un espada de alquiler sin coste de mantenimiento: tira en la tabla de desarrollo de héroes, en la de heridas graves de los secuaces, no busca piedra ni objetos y no cuenta para el tamaño máximo de la banda.

11                                +1 al tamaño de banda
12                                el vampiro es tan exitoso que es una de las personas de más confianza de Vlad, dentro de la confianza que este ancestral ser es capaz de dar más allá de su esposa. Deja de calcular los puntos de influencia, se quedan aquí estáticos para el resto de la campaña. El líder ganará la habilidad Alta Nobleza:

Alta Nobleza

El rango del Jefe, Foco de Energía, Aura Necrótica y todas las habilidades especiales Von Carstein que tenga el vampiro aumenta en 6UM. Además, el héroe pueda encontrar un objeto raro de los propios de la banda sin tener que tirar para buscarlo una vez por fase de comercio. Date cuenta de que podrá intentar buscar otro.

Elección de Guerreros

Una banda de Von Carsteins debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Noble Vampiro: tu banda debe de incluir un Noble Vampiro, ¡Ni más, ni menos!
Dama Vampira: tu banda puede incluir hasta una Dama Vampira.
Nigromante: tu banda puede incluir hasta un nigromante.
Capitán Esqueleto: tu banda puede incluir hasta un Capitán Esqueleto.
Sargentos Sylvanianos: tu banda puede incluir hasta dos Sargentos Sylvanianos.
Leva Esquelética: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de esqueletos de la leva.
Milicia de Sylvania: tu banda puede incluir hasta tres Milicianos de Sylvania.
Guardias de Drakhenhof:  tu banda puede incluir hasta tres Guardias de Drakhenhof.
Lacayos del Carstein: tu banda puede incluir hasta dos Lacayos del Carstein.
Lobos Espectrales: tu banda puede incluir hasta tres lobos espectrales.
Murciélagos Vampiro: tu banda puede incluir hasta dos Murciélagos Vampiro.
Lobo Infernal: tu banda puede incluir un único Lobo Infernal.

Experiencia

El Noble Vampiro empieza con 17 puntos de experiencia.
La Dama Vampira empieza con 12 puntos de experiencia.
El Nigromante y los Sargentos Sylvanianos empiezan con 8 puntos de experiencia.
El Capitán Esqueleto empieza con 6 puntos de experiencia.


Habilidades

Noble Vampiro: Arcanas, Combate, Disparo, Fuerza, Logística, No Muertas, Velocidad, Especiales.
Dama Vampira: Arcanas, Fuerza, Logística, No Muertas, Velocidad, Especiales.
Nigromante: Arcanas, No Muertas.
Capitán Esqueleto: Combate, Disparo, Defensa.
Sargentos Sylvanianos y Milicia de Sylvania: Combate, Disparo, Fuerza.
Guardia de Drakenhof: Combate, Fuerza, Defensa


Atributos Máximos

Noble Vampiro y Dama Vampira:
M6 HA8 HP5 F6 R6 H4 I9 A5 L10

Nigromante, Lacayos Sylvanianos y Milicia de Sylvania:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Capitán Esqueleto:
M4 HA6 HP4 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Guardias de Drakhenhof:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Noble Vampiro: 130 coronas de oro
Los vampiros del clan Von Carstein son elegidos de entre la nobleza, en su mayor parte de la de la maldita Sylvania. Sus finos modales y educación esconden la terrible bestia que se oculta en su interior, capaces de matar a ogros como si fueran chiquillos. Los Von Carstein tienen grandes dotes para el mando y un gran carisma, y ejercen un control absoluto sobre las criaturas de la noche. Vlad les ha enviado en busca de piedra bruja, y saben que el éxito conllevaría un gran premio. En cuanto al fracaso, mejor no pensar en ello...

M6 HA5 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: el Noble Vampiro se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Von Carstein.
Reglas Especiales: Jefe, Vampiro, Foco de Energía, Mago Guerrero, Nigromancia Básica.

0-1 Dama Vampira: 70 coronas de oro
En contra de lo que se cree, hay muchos miembros del clan Von Carstein que son mujeres. Dado que lo que les importa es la nobleza, no hacen distinciones de género si el candidato es prometedor. Muchas pasan a ser miembros de la familia Von Carstein por lazos matrimoniales, pero otras son seleccionadas directamente y compiten con sus rivales masculinos como una más. Incluso las mujeres del clan estudian estrategia y tácticas y aprenden el precio y las condiciones de la guerra, lo que sumado a sus dotes naturales para la manipulación, las hace adversarias temibles. Muchas veces, las esposas de los nobles vampiros les acompañan a la ciudad maldita, formando un verdadero equipo en el que no hay uno que domine claramente, un amor maldito e inmortal.

M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro
Equipo: la Dama Vampira pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Von Carstein.
Reglas Especiales: Vampira, Foco de Energía, Aprendiz de Nigromancia, Amor Eterno

Amor Eterno: si la Dama Vampira o el Noble Vampiro queda fuera de combate, el otro queda sujeto a Furia Asesina y Odio durante el resto de la batalla, y deberá cargar a la miniatura responsable obligatoriamente sin poder resistirse; si alguno de los dos debe de ser borrado de la hoja de banda, el otro odiará a toda la banda responsable de ese acto permanentemente. Si el Noble es el borrado de la hoja de banda, la Dama será inmediatamente la Jefa. Se perderá un tercio de la influencia conseguida por la regla Intrigas Nobiliarias. Si es la Dama la que muere, no podrás a volver a reclutar a otra.

0-1 Nigromante: 35 coronas de oro
Los Nigromantes son humanos malvados que buscan la inmortalidad por medio del uso de la magia negra. Sylvania ha sido un tradicional refugio para estos depravados hechiceros, por lo que no sorprende que ahora estén a las órdenes de los Von Carstein. Sus dotes para la hechicería sirven bien a sus amos vampíricos, y ellos mismos obtienen una protección frente a los Cazadores de Brujas que les es muy necesitada.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Nigromante se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Von Carstein.
Reglas Especiales: Nigromancia Básica, Foco de Energía.

0-1 Capitán Esqueleto: 40 coronas de oro
Las huestes de no muertos de Vlad también tienen a antiguos líderes militares entre sus filas. Estos guerreros del pasado conservan parte de los recuerdos de su vida, y son capaces de dirigir a los no muertos como hicieron en el pasado a los vivos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Capitán Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: No Muerto, Arengar a los Muertos.

Arengar a los Muertos: la Leva Esquelética en un rango de 6 UM del Capitán Esqueleto obtiene +1HA y +1I.

0-2 Sargentos Sylvanianos: 35 coronas de oro
Los más fuertes y aptos entre los miserables aldeanos de Sylvania llegan a convertirse en sargentos de las milicias de su señor, lo que les da una vida algo más digna, un mejor entrenamiento, y la creencia de estar más protegidos que el resto del pueblo. Los Von Carstein aprecian las capacidades para la guerra, por lo que estos sargentos les resultan muy útiles para dirigir a sus levas de chusma y entrenarlas.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Sargentos Sylvanianos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.
Reglas Especiales: Instrucción.

Instrucción: cuando reclutes a un Sargento, elige entre incrementarle en +1 la HA o la HP. No puedes elegir el mismo atributo en dos Sargentos distintos. También elige un arma, con la que ganará Precisión. La Milicia de Sylvania en un rango de 6UM de un Sargento también ganará precisión con ese arma.

Secuaces

1+ Leva Esquelética: 20 coronas de oro
Sylvania es una tierra de muertos inquietos, y no es raro que guerreros enterrados excaven en el barro para volver a caminar una vez más. Los Von Carstein han aprovechado bien los numerosos cementerios que hay en esta tierra maldita, y tanto los muertos del pasado como los recientes engrosan las levas sylvanianas.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: la Leva Esquelética puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Leva Esquelética.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro.

0-3 Milicia de Sylvania: 20 coronas de oro
Los sylvanianos sirven a los Von Carstein como cualquier otro campesino del Imperio serviría a sus señores. Van a la guerra con ellos sin importarles las criaturas de pesadilla que acompañan a sus siniestros señores. Estos degenerados lucharán por los vampiros con una ferocidad extrema, y les seguirán sirviendo incluso después de muertos.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: la Milicia de Sylvania pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sylvanianos.

0-3 Guardias de Drakhenhof : 70 coronas de oro
El Castillo Drakhenhof es la capital de la siniestra Sylvania. Desde él, Vlad von Carstein teje sus siniestros planes. Los antiguos guardias de élite del castillo han sido reanimados como tumularios y sirven a sus señores como solo estas criaturas no muertas pueden hacerlo. El estar tanto tiempo en el castillo ha hecho que hayan absorbido lentamente parte de la enorme concentración de magia negra que se acumula allí, y en sus armaduras se graban malignas runas con la heráldica de los von Carstein, lo que los hace mucho más poderosos que el resto de los tumularios.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: los Guardias de Drakhenhof se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Von Carstein,  pero solo pueden empuñar armas que Requieran Ambas Manos, a excepción de la daga gratis.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias, Fortachones, Heráldica de Drakhenhof.

Armas Funerarias: los tumularios empuñan ancestrales armas malditas. La Guardia de Drakhenhof obtiene un bonificador de +1 en la tirada para confirmar un crítico.
Heráldica de Drakhenhof: los Guardias de Rakhenhof obtienen la regla especial Regeneración mientras estén bajo el Foco de Energía del Jefe.

0-2 Lacayos del Carstein: 20 coronas de oro
Ningún noble que se precie saldría de su castillo sin unos sirvientes de confianza que le atiendan hasta su más mínimo capricho. A unos poquísimos privilegiados que al vampiro le parezcan especialmente valiosos de entre sus sirvientes se les concede el honor de acompañarle a todas partes para servirle en cualquier momento, que es lo más a lo que puede aspirar un vil campesino. Los Lacayos protegerán a su amo, le llevarán el equipo, comprarán provisiones, e incluso servirán como un delicioso aperitivo si fuera necesario. Todo por su señor. 

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: pueden equiparse con equipo de la Leva Esquelética.
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Noble Vampiro), Al Servicio del Maestro, Criados.

Al Servicio del Maestro: un Lacayo Carstein puede llevar cualquier número de armas, no tiene limitación, pero él solo puede usar las de la lista de equipo de la Leva Esquelética. El Noble Vampiro puede coger cualquier arma si está en un rango de 2UM del Lacayo y éste no se encuentra en combate. Si se pasa del límite de armas, el vampiro deberá intercambiar una que tenga por la que coge. Además, el Noble Vampiro puede recuperar una herida si ni él ni el Lacayo están trabados en combate y a 2UM de distancia durante la fase de recuperación. El Lacayo quedará fuera de combate inmediatamente. El Noble Vampiro no podrá cargar ni correr este turno. El Lacayo solo deberá ser borrado de la hoja de banda con un resultado de 1 en la tirada de heridas graves si queda fuera de combate por este método.
Criados: los Lacayos Carstein no cuentan para el número máximo de miembros de la banda y solo cuentan la mitad a la hora de ver las bajas para los chequeos de retirada. El Noble Vampiro (y solo él) puede sumar +1 cuando busque objetos raros si tiene algún Lacayo Carstein en la banda. Los Lacayos del Carstein no pueden ascender a héroes.

0-3 Lobos Espectrales: 55 coronas de oro
La tierra de Sylvania está plagada de lobos gigantes. Los soldados del Imperio cazan a estas bestias sin compasión alguna, pero a veces eso no es suficiente. Los cuerpos de estos lobos son enterrados en grandes fosas, pero la tierra maldita de Sylvania no les permite descansar. Respondiendo a la llamada de los Von Carstein, estas bestias vuelven de entre la muerte, preparadas para una cacería sin fin.

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L5

Peana: caballería.
Raza: Animal - Canino, No Muerto - Zombi
Equipo: garras y colmillos. No sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Carga Devastadora, Penetración (1).

0-2 Murciélagos Vampiro: 85 coronas de oro
En las oscuras tierras de Sylvania, los cielos albergan todo tipo de letales criaturas que atacan a los viajeros y aldeanos. Estos depredadores alados son conocidos por los habitantes de Sylvania como Murciélagos Vampiro, y se asemejan a un murciélago ordinario tanto como un león enfurecido a un gato doméstico. Se trata de depredadores horribles tan grandes como una persona, con amplias alas coriáceas lo suficientemente fuertes como para agarrar a sus víctimas y llevarlas a rastras cielo arriba y dientes suficientemente afilados como para perforar la carne y destrozar el hueso. Los Von Carstein controlan e invocan a estas bestias con una facilidad pasmosa, por lo que es muy frecuente verles acompañados de ellas.

M2 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Peana: grande.
Raza: Animal - Roedor, No Muerto - Zombi
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar, Muerte desde el Cielo.

Muerte desde el Cielo: una miniatura cargada por un Murciélago Vampiro debe de superar un chequeo de Iniciativa. Si no lo supera, el Murciélago ganará la regla Golpe Mortal durante la primera ronda de combate frente a ella.

0-1 Lobo Infernal: 250 coronas de oro
Los Lobos Infernales son unas monstruosas bestias que han crecido hasta unas proporciones descomunales gracias a haber bebido sangre de vampiro. Algunos Von Carstein más excéntricos toman como mascotas a animales, pero la creación de un Lobo Infernal va más allá de eso. Mediante la magia negra y su sangre crean una bestia sumamente inteligente, con sus instintos ferales agudizados, que son líderes naturales de las manadas de Lobos Espectrales. Su gigantesco tamaño, ferocidad y astucia les permite despedazar a sus presas, mientras sus salvajes aullidos llenan de miedo los corazones de los humanos.

M9 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: monstruosa.
Raza: Animal - Canino, No Muerto - Vampiro
Equipo: garras y colmillos. No sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Vampiro, Animal, Carga Devastadora, Armadura Natural (5+), Poder de Penetración (1), Infiltración, Líder de la Manada, Aullido Sobrenatural.

Líder de la Manada: la presencia de un Lobo Infernal otorga a los Lobos Espectrales la regla Infiltración, y pueden correr si están a 6UM de él.
Aullido Sobrenatural: las miniaturas a 8UM o menos del Lobo Infernal deberán efectuar los chequeos para poder correr y de miedo tirando un dado adicional y descartando el más bajo.

Habilidades de los Von Carstein

Aura de Mando

El Vampiro tiene la presencia autoritaria que caracteriza a los von Carstein, permitiéndole controlar a sus esbirros no muertos a una distancia mayor.

El alcance de Foco de Energía aumenta en 6 UM. Esta habilidad puede combinarse con la habilidad no muerta Maestro de los Muertos.

Majestad

El Vampiro es una criatura de porte tan noble y elegante que cautiva a sus enemigos con su mera visión.

Las miniaturas enemigas a 4 UM del Vampiro obtienen un -1L.

Mirada Hipnótica

Los ojos del vampiro son dos negros pozos sin fondo, y cualquiera que los mira queda absorto ante la presencia de esta criatura inmortal.

La Mirada Hipnótica se debe usar al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo en la que una miniatura este en contacto peana con peana con el vampiro. La miniatura deberá superar un Chequeo de Liderazgo, o verá reducido a 1 el número de ataques que podrá efectuar durante esta fase, no pudiendo efectuar más bajo ninguna circunstancia como armas adicionales, etc. Además, el vampiro obtendrá un +1 al impactarle durante esta fase de combate. Esta habilidad no funciona con miniaturas inmunes a la psicología.

Férrea Voluntad

El vampiro posee una voluntad inquebrantable, que se extiende hacia sus sirvientes no muertos.

Los secuaces no-muertos a 6 UM del vampiro solo podrán ser dejados fuera de combate con un 6 en la tabla de heridas. Esta regla no incluye al vampiro.

Forma de Murciélago

El Vampiro tiene la capacidad de transformarse en un monstruoso murciélago, lo que le permite moverse entre las ruinas con gran facilidad.

En la fase de recuperación, el Vampiro puede cambiar de forma si lo desea. Este es el perfil de la forma de Murciélago, en esta forma el vampiro obtiene la regla especial Volar:

M2 HA3 HP0 F3 R3 H* I* A1 L*

Los espacios con asteriscos (*) utilizan el atributo original del vampiro.
En esta forma, el vampiro no puede usar armas, armadura o hechizos. Puede sin embargo atacar cuerpo a cuerpo sin penalización por no llevar armas. El vampiro puede permanecer en forma de Murciélago el tiempo que desee, pudiendo cambiar de forma en cada fase de Recuperación

Afinidad con las Bestias

Los Von Carstein tienen un dominio total sobre las bestias de los bosques, y sus órdenes son contestadas por el rugido de incontables criaturas nocturnas.

El vampiro puede lanzar el hechizo Reanimación también sobre miniaturas con la regla especial Animal. Su Aura Necrótica afectará también a los Animales No Muertos de la banda además de a lo que hayas elegido.

Despertar la Tempestad

La furia de un von Carstein es tan poderosa que incluso los elementos la reflejan.

Una vez por partida, al inicio de tu fase de disparo, si el vampiro no se encuenta trabado en combate, puede intentar invocar una tormenta. Trata esto como un hechizo con dificultad 5+ que no puede provocar Fuerza irresistible ni Disfunción mágica. Si tiene exito, invoca una poderosa tormenta que dura hasta el inicio de tu próximo turno. Todos los disparos obtienen un penalizador de -1 al impactar y no se puede volar mientras la tormenta está activa. La tormenta también acabará si el vampiro sufre una herida o se traba en combate.

Sangre Noble

La sangre de este vampiro fluye tan fuerte y poderosa como la del mismísimo Vashanesh. Su fuerza de voluntad es absoluta, y su presencia es tan poderosa que se puede casi palpar .

Los secuaces no muertos afectados por el Foco de Energía del vampiro pueden repetir los resultados de 1 al impactar y herir. Las miniaturas de su banda que estén vivas y en el rango de su regla Jefe se vuelven inmunes al miedo.

Lengua de Oro

El encanto y el ingenio de los Carsteins es tal que pueden persuadir casi a cualquiera para que luche de su lado.

Podrás reclutar espadas de alquiler como si fueras una banda de Humanos Imperiales, excepto a aquellos que sean específicos contra no muertos (como los Sacerdotes de Morr)

Excéntrico

Si los nobles son excéntricos por naturaleza, los von Carsteins lo son aún más. Este en particular se encapricha de un animal que le parece especialmente valioso, y lo convierte en un esclavo de su sangre.

El Noble podrá comprar un animal (pagando 80 co por el lobo y 160 por el caballo) y darle una parodia de Beso de la Sangre. El Animal no cuenta para el número máximo de miembros de la banda, y tiene los siguientes atributos y reglas:

Lobo Vampiro: M9 HA3 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Vampiro, Animal, Carga Devastadora, Penetración (1).

Caballo Vampiro: M8 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L5

Peana: caballería.
Equipo: ninguno. Puede equiparse con una barda como es normal.
Reglas Especiales: Grande, Montura, Vampiro, Animal, Controlado Mágicamente.


Equipo Especial de los Von Carstein

Liber Mortis
Coste: 100+10x1D6 coronas de oro Disponibilidad: raro 12

El Liber Mortis fue escrito por el maligno nigromante Frederick van Hel, del cual se han hecho muchas copias que han escapado de la hoguera. Contiene en su interior muchos conocimientos prohibidos sobre la nigromancia.

El Liber Mortis permite a un usuario de la Nigromancia ganar un hechizo adicional, o a un héroe que no sea nigromante aprende Nigromancia Básica.

Espada Exótica
Disponibilidad: Raro 10(sólo Noble y Dama); Coste: 65 coronas de oro.

El vampiro porta un arma muy exclusiva conseguida mediante muchos contactos. Podría ser una espada larga catayana, una exquisita espada forjada por Enanos o Elfos, pero lo cierto es que siempre será de la mayor calidad y estará extremadamente afilada...

Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante, Obra Maestra.

Obra maestra: Los ataques hechos con una Espada Exótica dan al portador +1I y +1HA.

Incensario de Fuego Vil
Disponibilidad: común (solo Leva Esquelética); Coste: 15 coronas de oro

Arcanos incensarios que arden con un antinatural fuego verde colgando de cadenas oxidadas son empleados a veces por los no muertos. Su golpe puede hacer caerse la carne a trozos.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Pesado, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Acero de Drakhenhof
Disponibilidad: raro 10; Coste: arma x 4

Las armas forjadas en el Castillo Drakhenhof están contaminadas por la magia negra que se arremolina en ese lugar maldito. Sus heridas son espantosas, mucho más que las de un arma normal, y se dice que pueden incluso aumentar el control de la magia negra de su portador cuando prueban la sangre.

Las armas hechas con Acero de Drakhenhof otorgan Ataques Mágicos y +1 a la hora de causar y confirmar críticos. Además, si el portador es un hechicero, cada herida que cause en combate con estas armas le proporcionará un +1 en el lanzamiento de su siguiente hechizo de nigromancia.

Armaduras de Drakhenhof
Disponibilidad: raro 11; Coste: 60/125 coronas de oro

Las armaduras forjadas en las profundidades del Castillo Drakhenhof están grabadas con malignas runas, y la energía oscura se arremolina alrededor de su portador.

Las Armaduras de Drakhenhof otorgan una tirada de salvación de 5+ o 4+ si son de cota de malla o pesada respectivamente, y dan a su portador la regla Resistencia al Daño. Además, si su portador es un hechicero, si supera alguna tirada de salvación obtendrá un +1 al lanzamiento de su próximo hechizo (date cuenta de que solo dará un +1, da igual cuantas salvaciones supere).

Cetro Negro
Disponibilidad: raro 10; Coste: 45+3D6 coronas de oro

Este símbolo de mando está cargado de energía nigromántica y potencia a los no muertos a su alrededor.

Los secuaces no muertos dentro del Foco de Energía del portador obtienen Penetración (1). Si el portador está trabado en combate, deberá empuñar el cetro con su mano izquierda (se trata de una maza normal), o no podrá aplicar este efecto.

Broche de Laneph
Disponibilidad: raro 11; Coste: 45+4D6 coronas de oro

Se dice que estas joyas provenientes del sur pertenecieron a Laneph, una perversa y caprichosa hechicera árabe. Sea verdad o no, lo cierto es que las energías de la magia negra se arremolinan alrededor de los que portan estos amuletos.

El portador del broche obtiene empieza la batalla con 1D6 contadores de magia negra. Estos contadores pueden gastarse al lanzar un hechizo para sumar +1 a la tirada, pero solo uno por hechizo. Cada vez que el portador cause o sufra una herida en combate, añade un contador.

Joya de las Tinieblas
Disponibilidad: raro 10; Coste: 25+3D6 coronas de oro.

Este elaborado colgante empieza a exudar una espesa niebla negra alrededor de su portador cuando va a ser atacado.

Otorga una TSE de 6+. Si su portador supera alguna TSE, obtendrá un +1 a todos sus lanzamientos de hechizos durante su próxima fase de disparo.

Anillo de Sangre
Disponibilidad: raro 9; Coste: 35+2D6 coronas de oro

Los Anillos de Sangre son una joya bastante frecuente entre los Von Carstein. Llevarla es todo un orgullo, y la arrogancia y presencia del vampiro aumenta con ella.

El alcance del Foco de Energía y Aura Necrótica del vampiro aumenta en +2UM. Solo vampiros.

Anillo del Inframundo
Disponibilidad: raro 9; Coste: 35+2D6 coronas de oro

Los Anillos del Inframundo son portadas por bastantes nobles von Carstein. Se trata de una joya protectora que, según se dice, absorbe su poder del mismísimo otro mundo.

Otorga a su portador una TSE de 6+. Además, si su portador lanza el hechizo Reanimación exitosamente, puede volver a intentar lanzarlo de nuevo adicionalmente a cualquier hechizo más que pueda lanzar, y adicionalmente también a la posible repetición otorgada si tiene la habilidad Dominio de la Nigromancia. Esto solo puede hacerse una vez por turno.

Rubí de Vlad
Disponibilidad: raro 11; Coste: 100+2D6 coronas de oro.

El Rubí de Vlad es una joya encantada entregada por Vlad von Carstein a los subordinados que considera que se lo merecen. Se dice que el Rubí tiene la capacidad de hacer que su portador burle la muerte.

La primera vez en cada partida que el portador quede fuera de combate, en vez de eso quedará derribado. Además, si el portador debe de ser borrado de la hoja de la banda por cualquier motivo, en vez de eso se recuperará sin problema alguno, pero el Rubí será destruido.

Sello Nobiliario de la casa Von Carstein
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35+3D6 coronas de oro

Los nobles de más prestigio usan sellos propios. Estos sellos son una marca personal que se usa en las misivas, para demostrar la autenticidad de las mismas. Pero su uso real entre los Von Carstein es fundamentalmente el de pavonear.

Puedes ignorar un único -1 a la tabla de Intrigas Nobiliarias después de cada batalla.

Medallón de Vanhel
Disponibilidad: raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro

Sylvania era la tierra donde el maligno y maldito nigromante Vanhel tenía su fortaleza, Vanhaldenschlosse. Desde entonces, muchas reliquias de oscuro poder han dado tumbos por esta tierra maldita, muchas de ellas presuntamente propiedad del famoso nigromante. Este medallón es una de ellas.

El Medallón de Vanhel aumenta en +1 el M de los secuaces no muertos en un rango de 6UM del portador.

Nigromancia

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Von Carstein

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Noble Vampiro y Dama Vampira)
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Exótica*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55co
Arma de Acero de Drakhenhof* . . . . . . . . . . coste x 3

Proyectiles (sólo Noble Vampiro y Dama Vampira)
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura de Cota de Drakhenhof* . . . . . . . .50co
Armadura Pesada de Drakhenhof* . . . . . . . .110co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Sylvanianos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de la Leva Esqueletica

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan, representando a los vampiros que salen de Sylvania, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.


Shandalar

He estado pensando que, a pesar de que me gusta mucho el carruaje, y que es muy Von Carstein, no sé si es mejor dejarlo fuera, como el Estegadón y el Ratatanque, para un módulo aparte de cosas grandes... claro que habría que meter un secuaz nuevo... como lo veis?

Narkolea

Carruaje esta muy bien, pero un poco brutal puede ser, y si no esta lo demas se puede dejar para meterlo junto a lo otro.

Los Vargheists estan pidiendo a gritos entrar en la banda!!!

Y segun el trasfonde son vampiros Von Carstein para mi kedan muy bien aqui.

Shandalar

A mi es que el trasfondo de los Vargheists me parece tan sin sentido que me cuesta meterlos en algún lado...

Narkolea

Raro es un poco, yo en un principio los veia Strigois. Pero parece ser que son vampiros Von C. caidos en desgracia y encerrados en su no vida ataudes durante años o siglos, que su sed no puede aplacarse y la piedra bruja esta por medio del proceso de transformacion. Podria ser algo parecido a lo que trasformo a los Strigois en lo que son ahora.
Que por cierto estos ultimos se transformaron ya cuando estaban en Silvanoa perseguidos por los Von C. Se podria decir que estos ultimos vieron lo que les pasaba a los Strigois y decidieron usarlo con sus propios miembros como castigo y luego usarlos como armas en las batallas que sabian tendrian por delante.

Shandalar

Pues por eso te digo que me parece un sinsentido de trasfondo, no hay por donde agarrar eso de los vampiros castigados metidos en ataúdes durante siglos por ser malos y transformados en bichos voladores, xD.

Casi prefiero meter un hombre lobo, fíjate lo que te digo, jajaja.

Narkolea

jajaja

Como no se meta un Terror Abisal no se que podria sustituir al carro, Espectros condenadores??

Algo de eso o inventar algo grande nos podria ser un lobo vampiro gigante??

Shandalar

En eso había pensado yo, una especie de lobo vampiro gigante ---------> un hombre lobo "raro" de algún tipo.

Los condenadores tampoco me pegan nada con los VC, y el Terror es necrarca (y está en la banda necrarca de hecho, xD).

Parece que nos queda o el vargheist o el hombre lobo raro, xD

Narkolea

Los espectros tampoco me gustan mucho, pero no se que otra cosa poner.

Necrarca no lo mire todabia...

Hombres lobo ya hay en dos bandas no? Norses y licantropos creo.

Por eso decia lo de lobo vampiro gigante sin lo de hombre, XD.

Y como dices hay esta el vargheist... que como bicho vampiro esta guapo otra cosa es lo del trasfondo.

Shandalar

Por eso digo lo de "raro", xDDD

Shandalar

#11
Qué os parece algo así:

"Lobo Vampírico muy chungo": XXX coronas de oro

M9 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: monstruosa.
Equipo: garras y colmillos. No sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Vampiro, Regeneración, Carga Devastadora, Armadura Natural (5+), Penetración (1), Infiltración Furioso, Líder de la Manada.

Furioso: si el lobo pierde una herida, ganará Furia Asesina hasta que deje Fuera de Combate a un enemigo. Esta Furia Asesina no se puede perder de otra forma.
Líder de la Manada: la presencia de un XXX otorga a los Lobos Espectrales Infiltración, y pueden correr si están a 6UM del Líder.

Anselmo el Setas

La hostia, con la Furia Asesina se planta con 6 ataques, es hasta que deje fuera de combate a un enemigo pero joder...

Éste bicho se pasaría de sobra las 200 co, me parece muy muy bestia, no digo que no se pueda probar a ver qué tal, pero por el momento me inspira respeto xD

Shandalar

Yo no le echaba menos de 275 xD

Si lo veis demasiado hard se puede rebajar.

También tengo un plan con los Lacayos Silvanianos... los quiero hacer semi-vampiros porque la selección de héroes de esta banda es una verdadera basura, está hecha cuando estábamos empezando la revisión y claro, eso es lo que pasa. También necesitan equipo propio, que no tienen NADA, pero no se me ocurre que meterles, ¿Capas? XD

En cualquier caso, os parece bien lo de quitar el carruaje?

Anselmo el Setas

Hombre, a mi el carruaje me gusta bastante, pero si se mantiene en modulo o algo no le hago feos a meter un bicho como éste.

En cuanto a equipo la principal diferencia de ésta banda con otras de vampiros es que llevan pólvora (aunque poquita poquita).

Alguna capa quedaría bien, ahora que el que hace... defensa contra proyectiles ya está muy visto con la capa de lobo, tal vez algo para mejorar la TSE por cobertura o para que sea más fácil ocultarse.



Shandalar

Yo el Carruaje quiero quitarlo por el tema de sacarlos todos, y porque la verdad es que en Mordheim los carros no son demasiado maniobrables. Ya lo decía Rhisthel.

Narkolea

Bien esta, la cosa seria ver como funciona en batalla.

Drawer

El carro en batalla es completamente imposible hacerle nada y con las reglas que tiene ahora es una maquina de guerra en vez de un transporte o algo de apoyo...

Shandalar

Pues razón de más para quitarlo no? XD, tú como lo ves? Y el lobo propuesto te convence o prefieres otra cosa? Y lo de hacer a los lacayos semi-vampiros como las Hermanas de Sangre o los Escuderos Sangrientos?

Y no sé que poner de equipo especial.

Drawer

He estado mirando un poco el trasfondo de los Von Carstein porque no terminaba de entender que pintaba el lobo gigante vampiro por medio XD

Hasta donde he leido, a algunos les da por vampirizar animales, lo cual me parece bastante interesante... Podiamos partir de ahí, y dar opción al vampiro de dar el beso de sangre a distintas "mascotas". El lobo, conociendo el trasfondo me gusta, aunque un caballo de guerra vampiro en plan montura diavolica tambien puede dar juego