Ataque Sorpresa

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:31:40 PM

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Rhisthel

Ataque Sorpresa

(Solo dos jugadores)

Una banda está registrando las ruinas de Mordheim en busca de botín cuando es atacada por una banda enemiga. Los defensores están desperdigados y deben organizar una defensa rápidamente para repeler a los atacantes.

Elementos de Escenografía

Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía (un edificio o una torre en ruinas, o algo similar). Te sugerimos que los despleguéis en un área de unos 120 por 120 cm.

Despliegue

1. El jugador defensor tira 1D6 por cada Héroe y grupo de Secuaces en su banda. Con un resultado de 1-3, están en algún otro lugar de las ruinas y aparecerán más tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-6 despliegan al inicio de la batalla. Al menos un Héroe y un grupo de Secuaces estarán presentes al inicio de la batalla. Si todos los Héroes y grupos de Secuaces obtienen un resultado de 1-3, el último Héroe y grupo de Secuaces se desplegará automáticamente al inicio de la batalla.
2. El defensor despliega en el campo de batalla a los Héroes y grupos de Secuaces disponibles.
Ninguna miniatura podrá estar a menos de 8 UM entre sí, ya que la banda está dispersa registrando las ruinas. Ninguna miniatura podrá desplegarse a menos de 8 UM del borde de la mesa.
3. El atacante despliega a toda su banda a 8 UM o menos de un borde de la mesa elegido al azar.

Inicio de la Partida

El atacante siempre mueve en primer lugar.

Reglas Especiales

El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar 1D6 por cada uno de los grupos de Secuaces o Héroes que todavía no estén en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimiento por un borde de la mesa escogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo borde y pueden cargar en ese turno.

Final de la Partida

La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. La banda que huye es la perdedora.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Defensor Superviviente: cualquier héroe o grupo de Secuaces defensores que sobrevivan obtendrán un punto de experiencia adicional al normal por Sobrevive.

Rhisthel

Que hacemos con este escenario? No tengo claro si lo haría multijugador (por equipos, claro). Si se hace puede llegar a ser demasiado fácil para los atacantes. ¿Que os parece?

Shandalar

La verdad es que un, por ejemplo, 2v2 puede ser la muerte para los defensores, xD. Nunca entendí bien este escenario, el atacante tiene una ventaja de la hostia y el defensor absolutamente ninguna.

Rhisthel

Por eso lo digo... haces 2vs2 y los atacantes van a poder disfrutar de lo lindo... al menos, podríamos mirar de dar alguna recompensa jugosa al defensor... (teniendo en cuenta que yo no pondría este escenario para más de 2).

Shandalar

Yo lo dejaría solo de 2 sí, a menos que a más jugadores más sencillo sea que te salga la gente (están por ahí con un 1-2 por ejemplo, en vez de 1-3) y necesita más recompensa sí.

Drawer

Yo no le encuentro mucho sentido...

Al defensor se le podria dar la ventaja de que puede desplegar donde quiera y el atacante no puede desplegar a más de X UM de ellos.

Se podria dar recompensa por ocupar el edificio en el que empieza el defensor

Shandalar

Y qué ventajas tiene esa ventaja? XD

Rhisthel

Yo es que este escenario no lo veo para nada compensado... como ya se ha hablado, vamos. Podemos cambiar el nombre de "ataque sorpresa" a "si eres defensor te jodes" xD

Shandalar

XDDD

Hay que busca algo que lo equilibre la verdad. El defensor tiene que tener algo que compense todas las cabronadas.

Rhisthel

Yo empezaría por darle a la banda defensora unas cuantas piedras bruja representando el botín que encuentran mientras se dispersan. Además, le daría un toque de especulación haciendo que solo el defensor sepa que miembros de su banda tienen los fragmentos.

Partiendo de la base que comento arriba, les obligaría a desplegar a una distancia mínima entre sí y quitaría el tema de recibir refuerzos. Creo que de esta forma el atacante no tiene tanta ventaja y se sigue manteniendo la base del escenario.

Shandalar

Me parecen todo cosas coherentes.

Drawer

Pero eso de defensor con piedra bruja y gente que se la quiere quitar se parece mucho a otro escenario (emboscada tal vez? Nunca me acuerdo del nombre, es de los de multijugador)

Si le dejas escoger en que punto atrincherarse al defensor, pues es una buena ventaja si el atacante esta obligado a ser quien dirija el ataque...


Otra idea puede ser poner un limite de turnos y si el defensor sigue peleando para entonces es quien gana. Es decir, si el atacante no consigue que el defensor huya en X turnos, pierde.

Shandalar

La última opción puede ser interesante. Se puede plantear que el atacante no ataca con toda la banda, y que si llega el turno X el defensor es capaz de reorganizar toda su banda y el atacante se tiene que retirar para que no le linchen.

Rhisthel

En todo caso haria que la banda defensora tenga que desplegar todas sus minis a un minimo y quitar lo del tema refuerzos... sino a mi me sigue pareciendo una mierda xD

Shandalar

Sería una carrera contrarreloj. El atacante tiene pongamos 2/3 de su banda. El otro tiene solo la mitad y dispersos. Pero según avanzan turnos la banda defensora va llegando y llega el turno X y el atacante se tiene que retirar forzosamente. El defensor gana pasta y un botín extra. Si no, gana el atacante. Otro tema es qué recompensas se darían.

Rhisthel

Eso ya me gusta más.

Shandalar

Ahora solo queda aplicarlo xDDD

Drawer

Yo lo pondria así:

-El defensor escoge un punto del tablero, podra desplegar a X UM
-El defensor separa su banda en tres grupos de aprox el mismo numero de miniaturas. Sortea cual empieza y el resto estaran en la reserva. El que empieza se despliega
-El atacante despliega a al menos X UM de las miniaturas del defensor (aqui pondria una buena distancia, aunque ojo con no sacarlo del tablero XD)

Vendria a representar que la banda a visto venir a sus enemigos y se ha atrincherado para aguantar mientras llega el resto de la banda (al tipico recluta lo han mandado corriendo a avisar a la peña).

La alternativa esta en poner que las minis del defensor no puedan estar a menos de X UM de una mini aliada y meter más gente a la vez. Ahí ya es jugar con los porcentajes que despliegan uno y otro

En este caso lo que representamos es que la banda esta explorando cuando es atacada por su enemigo.

Enzorko

Que os parece los defensores tiene barricadas en las entradas al edificio que los atacantes tienen que destruir (en plan un muro de resistencia 4 y 3 heridas o algo así) frenamos un poco a los atacantes que pueden recibir proyectiles o magia desde dentro del campamento y les supone el problema de entrar por un cuello de botella si solo abren un paso y da tiempo a que lleguen los refuerzos.

Aunque yo si fuera atacante giraría la banda y cargaría contra los refuerzos que vienen fragmentados sigo teniendo la banda partida; para evitarlo tal vez 7 u 8 turnos para que el atacante entre con mas miniaturas en pie que el defensor al edificio de despliegue o pierde(tardas 2 en llegar al centro de la mesa moviendo 20cm / 8UM).

Queda una versión entre defender el botín (escenario 1 del manual ) y ocupar (el escenario 8), con más palos, metiendo prisa a ambas bandas para ir a por el edificio objetivo, dos bandas con prisa al mismo punto del mapa hay reparto de heridos fijo jejeje
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

+1 a la tirada para que apàrezca la gente cada turno, y talvez decidir porque lado esta cada héros/grupo antes de empezar
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Albert Einstein