Magia Élfica [Testeo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:46:44 PM

Previous topic - Next topic

Drawer

Breve paréntesis, en la magia de las sombras. Si el hechicero lanza el conjuro con éxito contra un enemigo, pero con francotirador es descubierto, puede lanzarse sobre si mismo el bono para volverse a ocultar? Puede ocultarse una miniatura con el bono aunque no cumpla las restricciones habituales (p.e. está al descubiero)


Wolfgang Vanhoffer

En mi opinión debería ser así, al menos hasta la próxima fase de disparo del hechicero

Shandalar

Drawer vino a cortar el rollo y esto se paró, xD

Anselmo el Setas

Estábamos con el hechizo 5 de la magia del bosque, a ver qué iba a ser al final, de lo que comentaste lo que mejor veo es algún hechizo anti bichos gordos, ahora el cómo va a ser eso no lo tengo tan claro, mirando un poco el saber de la vida lo que mejor veo es la maldición de las espinas, que podrían meter varios impactos automáticos a un único objetivo y si tiene peana grande aumenta la fuerza de los mismos.

Shandalar

Una especie de virotazo qué te parecería?

Anselmo el Setas

Si se embellece un poco el concepto para hacerlo más "mágico" lo doy por bueno. Quizás del suelo podría brotar una estructura que haga las veces de arbalesta toda de madera y con lianas o algo así se haga la cuerda, eso puede quedar bien.

Shandalar

Hombre una jabalina hecha de árboles puede valer; si no, la maldición de espinas no es mala idea.

Drawer

A falta de ese hechizo está el resto actualizado? Por echar un vistazo

Shandalar

Estamos con la magia del bosque en general, se pueden cambiar más cosas si queremos.

Anselmo el Setas

Me vale tanto la jabalina como lo otro (puede ser una jabalina de espinas perfectamente).

Shandalar

Entonces qué efecto tendría? Hay que pensar en algo frente a gente grande/acorazada pero a la vez que no sea un deleter de gente normal.

Anselmo el Setas

La propuesta de las jabalinas mata bichos gordos.

5- Jabalina de Espinas

Básica: El hechicero podrá lanzar una jabalina siguiendo las reglas de disparo habituales, ésta jabalina mágica aplica un +1 para impactar y aplican el estado de Sangrado automáticamente, hieran o no; y las miniaturas con la regla Grande sufrirán heridas automáticas con un resultado de 5+ en vez de sólo con 6+ (ver Sangrado), las criaturas con Bestia Enorme lo harán con un 4+
Avanzada: El efecto de Sangrado siempre dura 1D2 turnos adicionales y mientras dure el efecto del Sangrado tendrá la regla Inflamable.
Experta: La criatura afectada por el Sangrado deberá tirar siempre un dado adicional por el Sangrado para determinar si sufre heridas.

Shandalar

Me parece un hechizo cojonudo. Pondría dificultad 7+ teniendo en cuenta que tiene que impactar; aunque la verdad, creo que dado su corto rango y demás, la dejaba con 8+ impactando automáticamente.

Había que tocar más hechizos?

Anselmo el Setas

8+ creo que es lo mejor.

Íbamos a poner el 4 como hechizo 0 con siendo su efecto sólo lo del básico y dije de ponerle dificultad 7+ u 8+. El 6 dije de hacerlo en formato invocación. Con eso faltaría otro hechizo, el concepto de los fuegos fatuos podría retocarse para que no sea tan inútil, podría meter Estupidez y Lento quizás, en efectos más avanzados podría meter algún contador de llamas cada vez que se fallase el chequeo o algo así.

Shandalar

Si la verdad que los fuegos fatuos no parecen muy útiles, podemos incluso sustituirlos por otra cosa. Pero no sé cual, xD

Anselmo el Setas

El saber del bosque con cambios comentados, algún retoque y una propuesta de hechizo 4 que me acabo de sacar del sombrero, pero es que poco se me ocurre más que un hechizo support (la idea es que lianas, raíces y otras mierdas ayudan a los elfos a hacer sus acrobacias y esas cosas que hacen), de pegar ya tienen cosas interesantes y tampoco es el rollo de su magia:

Magia del Bosque

Bono del Saber: Llamar a las Hadas

Cada vez que lance un hechizo, el mago invocará un hada de la siguiente lista, con el efecto descrito. No puedes invocar a la misma hada dos veces seguidas.

-Hada Aterradora: el lanzador causará miedo hasta su próxima fase de recuperación.
-Corro de Tánganos: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM, F2 y Ataques Envenenados.
-Molestos Geniecillos: una miniatura enemiga en contacto pierde un ataque durante este turno.
-Hada Luminosa: -1 a impactar al lanzador con disparos hasta su próximo turno.
-Duende Agresivo: gana un ataque de F4 con penetración 1 en CaC hasta su próximo turno. .
-Trasgos Juguetones: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM. Si impacta, la víctima se verá sujeta a estupidez durante su próximo turno.

0 – Senderos Rotos Dificultad 7+

Selecciona un punto a 12 UM o menos del mago. En un radio de 3 UM del punto, se considerará terreno difícil hasta la siguiente fase de recuperación del mago.

1 – Espíritus Rabiosos: Dificultad 7+

Básica: El Mago invoca espíritus del bosque que se lanzan con furia contra sus enemigos. Los Espíritus tienen un alcance máximo de 6 UM, e impactarán a todas las miniaturas enemigas que encuentren a ese rango, independientemente de donde estén o si están ocultas o no, causándoles un impacto de F4.
Avanzada: los impactos ganan Penetración 1.
Experta: El alcance aumenta a 9 UM.

2 – Piel de Roble: Dificultad 8+

Básica: Este hechizo puede lanzarse sobre el mago o cualquier miniatura amiga a 6UM o menos. La miniatura obtendrá una TSA de 3+ que reemplazará a cualquier TSA que tuviera. Este hechizo dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura obtendrá también +1R.
Experta: el alcance aumenta a 10 UM, y la salvación pasa a ser de 2+.

3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+

Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.

4- Asistencia Silvana 7+

Básica: Los elfos aliados (no Espadas de Alquiler) a 4UM o menos del mago ganan Trepador y su Agilidad Élfica pasa a ser una TSE de 5+. Dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: Puedes moverte 1D3 UM adicionales durante la duración del hechizo y puedes repetir los chequeos de atributos al cargar de un Salto.
Experta: El turno en que carga alguien afectado por éste hechizo tiene la regla Intocable.

5- Jabalina de Espinas 8+

Básica: El hechicero podrá lanzar una jabalina siguiendo las reglas de disparo habituales, ésta jabalina mágica aplica un +1 para impactar y aplican el estado de Sangrado automáticamente, hieran o no; y las miniaturas con la regla Grande sufrirán heridas automáticas con un resultado de 5+ en vez de sólo con 6+ (ver Sangrado), las criaturas con Bestia Enorme lo harán con un 4+
Avanzada: El efecto de Sangrado siempre dura 1D2 turnos adicionales y mientras dure el efecto del Sangrado tendrá la regla Inflamable.
Experta: La criatura afectada por el Sangrado deberá tirar siempre un dado adicional por el Sangrado para determinar si sufre heridas.

6 – Cazador Salvaje: Dificultad 8+

Básica: Invocación. En lugar de aparecer a 6UM del mago, puedes invocar al lobo fantasmal directamente trabado en CaC con un enemigo con el que tengas línea de visión (se considera que el Lobo carga). Sólo puedes tener un Lobo Fantasmal invocado a la vez. Perfil:

Lobo Fantasmal

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal-Canino, Espíritu
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Etéreo, Vulnerable, Carga Devastadora, Inmune a psicología, Inmune a venenos, Inmune a enfermedades

Avanzada: el lobo fantasmal ganará Penetración 2.
Experta: Puedes invocar y mantener hasta 2 lobos.

Hechizo Final – Llamada a la Caza: Dificultad 9+

Todas las miniaturas amigas  a 8UM obtendrán un +1 a las tiradas para herir y en la tabla de daños tanto con proyectiles como en combate hasta tu próxima fase de disparo.


Shandalar

Me parece un concepto muy interesante; solo le cambiaría el nombre xDDD

Anselmo el Setas

Sip, a mí tampoco me mola nada el nombre pero había prisas xD

El resto de cambios todo bien? El hechizo 3 para resumir el efecto y hacerlo ligeramente mejor mete la regla Inmóvil y el hechizo de los lobos ahora es invocación con algunos detalles particulares y dificultad más elevada.

Shandalar

Yo lo veo todo bien; buscamos un nombre y podemos pasar a la Alta Magia.

Anselmo el Setas

Bueno, mientras vamos pensando un nombre que no suene a jugada de voleyball para el hechizo 4 del bosque, creo que podemos ir metiendole el repaso a la alta magia.

Lo primero supongo que sería el hechizo 0, qué debería ser? Imagino que algún tipo de misil sería lo suyo, pero alguna cosa que no sea de fuego, que es de lo que más tiene con diferencia.