La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Topic started by: Rhisthel on January 30, 2014, 14:46:44 PM

Title: Magia Élfica [Testeo]
Post by: Rhisthel on January 30, 2014, 14:46:44 PM
Alta Magia

Bono del Saber: Protección de Hoeth

Cada vez que el mago lanza con éxito un hechizo de este saber, puede incrementar en +1 la TSE de una miniatura amiga en un radio de 12 UM. Si la miniatura ya disponía de una TSE de otra fuente, solo podrá recibir esta mejora una vez.

0 - Disipación de Magia - dificultad 7+

Misil (12UM). Una miniatura amiga o enemiga ve disipados todos los efectos tanto positivos como negativos cuya fuente sea un hechizo.

0 - Sofocar el Alma 7+

Misil (12UM). Causa una herida con un 4+. Penetración 2.

Nota: La alta magia posee dos hechizos primarios. Un hechicero de este saber conocerá ambos.

1 - Ira de Khaine: dificultad 8+

El Mago lanza una bola de energía mágica pura a sus enemigos, que estallan en llamas purificadoras.

Misil (18 UM) que causa un impacto de F4 con un Penetración 1 con la regla especial Ataques Flamígeros (4+, 1D3), y un impacto de F3 a todas las miniaturas a 2 UM de él también con Penetración 1 y Ataques Flamígeros.
Magia Avanzada: el proyectil es de F5, los impactos alrededor son de F4.
Magia Experta: el alcance son 24 UM, y causa 1D3 heridas.

2 - Maldición de la Atracción de Flechas: dificultad 8+

Básica: Misil (24 UM); Área (4UM). Todas las miniaturas afectadas tienen un +1 para ser impactadas con armas de proyectiles.
Avanzada: todas las miniaturas afectadas tienen además un +1 para ser heridas con armas de proyectiles.
Experta: Todos los disparos con armas de proyectiles efectuados sobre las miniaturas afectadas por el hechizo tienen un +1 a su Penetración.

3 - Mano de Gloria: dificultad 9+

Básica: Se Mantiene en Juego. Todas las miniaturas amigas (no Espadas de Alquiler) a 6 UM ganan Abrir Hueco y +1L.
Avanzada: Ganan también Triturar.
Experta: +1 Penetración.

4 - Furia de la Tierra: dificultad 9+

A la orden del mago elfo, la tierra se levanta frente a  los enemigos de los Elfos.

Rayo (8UM). Causa un impacto de F5 con Penetración 1.
Magia Avanzada: la línea pasa a ser de 12 UM de largo y 2 UM de grosor
Magia Experta:  Tiene Penetración 2 y si hiere derriba a los enemigos inmediatamente.


5 - Apoteosis: dificultad 7+

El mago invoca los poderes de Isha para restaurar las energías de un elfo gravemente herido, recuperándose de sus heridas milagrosamente.


Una miniatura amiga a 8 UM o menos que esté derribada o aturdida puede ponerse en pie inmediatamente, recuperándose por completo. Además cancelará los efectos de cualquier Veneno o Sangrado que estuviera sufriendo y dará inmunidad a la miniatura a cualquiera de ellos hasta el final del turno. Si está en combate, podrá combatir de manera normal.
Avanzada: adicionalmente, la miniatura recupera hasta una herida perdida y obtendrá la regla Miedo hasta su próxima fase de disparo.
Experta: alcanza 12 UM y cura hasta dos heridas.

6 - Fulgor Radiante: dificultad 8+

Una miniatura amiga a 12 UM puede reducir en 1 el número de ataques de todos los enemigos en contacto peana con peana con ella hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 16 UM y con un 4+ perderán dos ataques en vez de uno.
Experta: afecta a 2 miniaturas amigas.

Hechizo Final - Las Llamas del Fénix: dificultad 9+

El juicio de Asuryan recae en los enemigos de los Elfos, lo que les quema en unas llamas mágicas sagradas que los calcinan en una agonía infinita.

Cadena (12UM, 3UM, 2+); Se Mantiene en Juego. Causa un impacto de F3 con  ataques flamígeros (4+, 1D3). Al final de cada fase de disparo volverá a causar los impactos únicamente a las miniaturas que fuesen afectadas al lanzar el hechizo (es decir, que no se crea una nueva cadena a partir de las mismas), incrementando en 1 punto la fuerza y la penetración de los mismos, acumulándose.


Magia de las Sombras

Bono del Saber: Abrazo de las Sombras

El hechicero puede lanzar hechizos de este saber y permanecer oculto, considerándose que dispara con la regla francotirador cuando se trata de un hechizo que afecta a un enemigo. Cada vez que lanza un hechizo de este saber, el hechicero o una miniatura amiga en un rango de 12 UM de él se oculta inmediatamente, o se le aplica Ataque desde las Sombras si estaba trabada.

0 - Sombras de Plomo: dificultad 6+

El hechicero manipula las sombras de sus oponentes, haciéndolas pesadas como el plomo.

Misil (12UM). La miniatura enemiga reducirá su M a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta la próxima fase de disparo del hechicero.

1 - Manto de Sombras - dificultad 7+

El hechicero envuelve a sus aliados con sombras informes desdibujando su imagen y haciéndolos difíciles de atacar.

Se mantiene en juego. Todas las tiradas para impactar (disparos o combate) contra el hechicero o una miniatura amiga en un rango de 12UM de él y a la que pueda ver reciben un penalizador de -1 hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el afectado también obtiene una TSE de 6+.
Experta: los ataques efectuados contra el afectado también reducirán su F en 1 punto.

2 - Espada en la Oscuridad - dificultad 8+

El hechicero crea un portal entre la sombra de un aliado y la de un oponente, otorgando la posibilidad de un ataque sorpresa letal.

Misil (12UM). El Hechicero designa a un aliado y a un enemigo situados a 12UM como máximo del hechicero y entre sí. Tras ello la miniatura aliada será sumergido en su propia sombra y emergerá en la sombra de su enemigo momentáneamente, lo que le permite realizar un único ataque cuerpo a cuerpo sin posibilidad de respuesta al que se le aplica Ataque desde las Sombras.
Avanzada: los rangos aumenta a 18UM.
Experta: puede hacer hasta dos ataques.

3 - Umbral Opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

El hechicero o un aliado a menos de 6 UM en su línea de visión, si se encuentra en contacto con un obstáculo vertical (como un muro o una columna) u oculto, puede situarse en cualquier punto del campo de batalla siempre que quede en contacto con un obstáculo vertical y a más de 2 UM de cualquier miniatura enemiga.
Avanzado: el alcance aumenta a 12 UM, y el hechicero o su aliado ya no necesitan estar en contacto con un elemento vertical para lanzarse, pero sí para colocarse.
Maestro: afecta a dos objetivos a 6UM del hechicero.

4 - Pozo de Sombras: dificultad 9+

El área que el mago señala se llena de repente de sombras retorcidas que harán desparecer a cualquiera que no sea lo suficientemente rápido para apartarse.

Misil (18UM). Area (Plantilla pequeña).. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego. Todas las miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de I o sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna tirada de salvación.
Avanzada: los afectados obtienen -1 a la I para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Iniciativa si consiguen superarlo.

5 - Tentáculos de Sombra: dificultad 9+

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere una Tirada Enfrentada de Fuerza con los Tentáculos, que tienen F5 (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece en juego hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera Aturdida. Si los tentáculos ganan la tirada enfrentada por 5 o más puntos, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3 en su fase de recuperación mientras esté bajo los efectos del hechizo. La F de los tentáculos pasa a ser 6.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo, y los tentáculos efectuarán el chequeo tirando dos dados y escogiendo el mejor.

6 - Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM y las miniaturas afectadas solo considerán los aliados a 4 UM, en vez de a 6 UM , de cara a tener que efectuar chequeos de Solo Ante el Peligro.
Experta: también da -1HA y -1HP.

Hechizo Final - Sombras Vivientes: dificultad 9+

El dominio sobre las sombras del hechicero es tal que es capaz de crear una figura sombría que recuerda a un elfo e infundirle vida. El guerrero de las sombras luchará como si fuera un verdadero Sombrío, como una conciencia viva de su propia patria perdida.

Invocación (4 UM). El hechizo crea un guerrero de sombras, que luchará por la banda del hechicero. Solo puedes tener uno invocado a la vez.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Sombra.
Equipo: dos espadas anchas, arco largo.
Reglas Especiales: Asur, Odio (Druchii), Ataque desde las Sombras, Caminar por una Oscura Senda, Miedo, Vulnerable, Inmune a Psicología, Sombra, TSE de 5+

Sombra: es muy difícil causar daños a un ser hecho de sombras. Todas las tiradas para impactar y herir contra el guerrero de sombras reciben un penalizador de -1. Además, siempre se considera oculto (Moverse por las Sombras tiene las limitaciones habituales; el penalizador por dispararle es -2, no se apila con el -1 de la regla sombra).

Magia del Bosque

Bono del Saber: Llamar a las Hadas

Cada vez que lance un hechizo, el mago invocará un hada de la siguiente lista, con el efecto descrito. No puedes invocar a la misma hada dos veces seguidas.

-Hada Aterradora: el lanzador causará miedo hasta su próxima fase de recuperación.
-Corro de Tánganos: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM, F2 y Ataques Envenenados.
-Molestos Geniecillos: una miniatura enemiga en contacto pierde un ataque durante este turno.
-Hada Luminosa: -1 a impactar al lanzador con disparos hasta su próximo turno.
-Duende Agresivo: gana un ataque de F4 con penetración 1 en CaC hasta su próximo turno. .
-Trasgos Juguetones: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM. Si impacta, la víctima se verá sujeta a estupidez durante su próximo turno.

0 – Senderos Rotos Dificultad 7+

Selecciona un punto a 12 UM o menos del mago. En un radio de 3 UM del punto, se considerará terreno difícil hasta la siguiente fase de recuperación del mago.

1 – Espíritus Rabiosos: Dificultad 7+

Básica: El Mago invoca espíritus del bosque que se lanzan con furia contra sus enemigos. Los Espíritus tienen un alcance máximo de 6 UM, e impactarán a todas las miniaturas enemigas que encuentren a ese rango, independientemente de donde estén o si están ocultas o no, causándoles un impacto de F4.
Avanzada: los impactos ganan Penetración 1.
Experta: El alcance aumenta a 9 UM.

2 – Piel de Roble: Dificultad 8+

Básica: Este hechizo puede lanzarse sobre el mago o cualquier miniatura amiga a 6UM o menos. La miniatura obtendrá una TSA de 3+ que reemplazará a cualquier TSA que tuviera. Este hechizo dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura obtendrá también +1R.
Experta: el alcance aumenta a 10 UM, y la salvación pasa a ser de 2+.

3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+

Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.

4- Gracilidad Silvana 7+

Básica: Los elfos aliados (no Espadas de Alquiler) a 4UM o menos del mago ganan Trepador y su Agilidad Élfica pasa a ser una TSE de 5+. Dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: Puedes moverte 1D3 UM adicionales durante la duración del hechizo y puedes repetir los chequeos de atributos al cargar de un Salto.
Experta: El turno en que carga alguien afectado por éste hechizo tiene la regla Intocable.

5- Jabalina de Espinas 8+

Básica: El hechicero podrá lanzar una jabalina siguiendo las reglas de disparo habituales, ésta jabalina mágica aplica un +1 para impactar y aplican el estado de Sangrado automáticamente, hieran o no; y las miniaturas con la regla Grande sufrirán heridas automáticas con un resultado de 5+ en vez de sólo con 6+ (ver Sangrado), las criaturas con Bestia Enorme lo harán con un 4+
Avanzada: El efecto de Sangrado siempre dura 1D2 turnos adicionales y mientras dure el efecto del Sangrado tendrá la regla Inflamable.
Experta: La criatura afectada por el Sangrado deberá tirar siempre un dado adicional por el Sangrado para determinar si sufre heridas.

6 – Cazador Salvaje: Dificultad 9+

Básica: Invocación. En lugar de aparecer a 6UM del mago, puedes invocar al lobo fantasmal directamente trabado en CaC con un enemigo con el que tengas línea de visión (se considera que el Lobo carga). Sólo puedes tener un Lobo Fantasmal invocado a la vez. Perfil:

Lobo Fantasmal

M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal-Canino, Espíritu
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Etéreo, Vulnerable, Carga Devastadora, Inmune a psicología, Inmune a venenos, Inmune a enfermedades

Avanzada: el lobo fantasmal ganará Penetración 2.
Experta: Puedes invocar y mantener hasta 2 lobos.

Hechizo Final – Llamada a la Caza: Dificultad 9+

Todas las miniaturas amigas  a 8UM obtendrán un +1 a las tiradas para herir y en la tabla de daños tanto con proyectiles como en combate hasta tu próxima fase de disparo.



Magia Oscura

Bono del Saber: Energía Oscura

Cada vez que la hechicera lance un hechizo, acumulará un punto de energía oscura. Todos los hechizos de Magia Oscura tienen un coste en energía oscura, y gastando la cantidad de puntos indicada el hechizo se lanzará automáticamente y sin contar para el máximo número de hechizos que se puede lanzar al turno. Ten en cuenta que los hechizos lanzados con Energía Oscura no la generan.

0 - Poder de la Oscuridad - dificultad 6+

Selecciona una miniatura amiga en un rango de 12UM en la línea de visión de la hechicera. Esa miniatura obtiene +1F hasta tu próxima fase de recuperación.

1 - Rayo de Condena: dificultad 9+/3 puntos de Energía Oscura

Cadena (18 UM, 3 UM). La víctima sufre un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura es herida, la siguiente miniatura se verá afectada por la cadena con un de 4+, sufriendo un impacto de Fuerza -1 cada vez. Todos los impactos tienen penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM y 6 UM el del rebote.
Experta: la Fuerza del impacto inicial aumenta a 6, y la penetración aumenta a 2.

2 - Palabra de Dolor: dificultad 8+/2 puntos de Energía Oscura

Misil (12UM). La víctima debe repetir todas las tiradas con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la víctima quiere efectuar una carga, deberá superar un Chequeo de Liderazgo primero. La Palabra del Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno del lanzador.
Avanzada: la HA de la víctima se reduce a la mitad.
Experta: todos los enemigos a 3 UM de la víctima también son afectados.

3 - Ladrón de Almas: dificultad 8+/2 puntos de Energía Oscura

Toque. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo, éste sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energía vital y suma una Herida a su perfil. La Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al término de la batalla).
Avanzada: el hechizo gana un alcance de 6 UM, pero deberá seguir teniendo que tirar para impactar.
Experta: la hechicera puede tener hasta dos heridas adicionales.

4 - Viento de Muerte: dificultad 7+/2 puntos de Energía Oscura

Rayo (12UM, 2UM). Todas las miniaturas en la línea sufrirán un impacto de F3 con Penetración 1.
Avanzada: las dimensiones aumentan a 3x18 UM, y la Penetración a 2.
Experta: la fuerza aumenta a 4.

5 Espasmo Agónico: dificultad 9+/3 puntos de Energía Oscura

El Espasmo Agónico tiene un alcance de 6UM y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima. La miniatura afectada deberá tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con éxito, la Hechicera queda inmediatamente derribada.
Avanzada: todas las miniaturas enemigas a 4 UM de la miniatura deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si quedó fuera de combate o no.
Experta: puedes obligar a repetir la tirada en la tabla de heridas.

6 Sometimiento de Lamekh: dificultad 9+/3 puntos de Energía Oscura

Misil (12UM). Durante su próximo turno, esa miniatura no podrá moverse, disparar, lanzar hechizos o combatir, a tu elección.
Avanzada: El alcance del hechizo aumenta a 18 UM.
Experta: la próxima vez que la miniatura afectada sufra una herida, sufrirá 2 en vez de 1.

Hechizo Final - Tenaza de Oscuridad: dificultad 9+/3 puntos de Energía Oscura

La hechicera canaliza un haz de energía oscura pura concentrado, desintegrando en una agonía infinita a su víctima.


Misil (24 UM). La víctima sufrirá un impacto de F6 que causa 1D6 heridas, sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si la víctima muere, todas las miniaturas a 4UM sufrirán un impacto de F4 con penetración 1.
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on February 27, 2014, 16:14:20 PM
Sobre la magia de las sombras (sombrios)

Magia de las Sombras

Regla especial: Mente Confusa No me termina de convencer
La Magia de las Sombras resulta, como mínimo, desconcertante, pues manipula la misma percepción de la realidad. Todos los objetivos de hechizos de Misil(X) evocados y todos los focos de hechizos de este saber, se transforman automáticamente en focos de un Aura(4 UM). Las miniaturas enemigas afectadas deben reducir su Iniciativa y su Liderazgo en 1. El efecto de Aura dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero que haya lanzado el hechizo.

1. Desinterés
La esencia del ilusionista se vuelve tan ajena y perturbadora que simplemente toda voluntad que la perciba, la hace desaparecer de su pensamiento.
Dificultad: 6+
Hechizo: El Desinterés es un Misil(0). El hechicero no puede ser objetivo de ningún ataque o acción, ya sea amigo o enemigo. Sin embargo, si puede verse afectado por un ataque o efecto de área. Los efectos duran hasta que realice una acción distinta al desplazamiento (atacar, lanzar otro hechizo) o hasta que sufra un resultado de la Tabla de Heridas (por caídas, ataques de área, etc.). Si el hechizo tiene exito, el mago no puede ser objetivo de ningún disparo o hechizo ni ser cargado ni ser detectado si estaba oculto. No puede lanzarse si hay un enemigo a 3 UM o menos.
Avanzada: ??
Experta: ??

2. Sombras Esclavas: dificultad 8+
El mago susurra a las sombras y las convence para que cumplan sus deseos. De repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima.

El hechicero puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 12 UM de él y hasta 2 UM de un elemento de escenografía. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.

Más que de daño directo, lo veo como que deberia de fastidiar, reteniendolo, quitandole cobertura o algo así...

Avanzada: el alcance aumenta a 18 y 3 UM respectivamente.
Experta: la Fuerza aumenta a 5 y afecta a dos objetivos.

3. Umbral opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

Hechizo de movimiento. se pone algo para mover otros o solo el? Tal como esta ahora, es bastante bastante malo no?

Hechizo: El Umbral opaco es un Misil(6 UM) evocado. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego, situado en contacto con un obstáculo vertical, fuera de la línea de visión de toda miniatura enemiga y fuera de cualquier peana de miniatura aliada. El hechicero debe estar en contacto con un elemento vertical para poder lanzar el hechizo. Desplaza al hechicero hasta el punto objetivo del hechizo.
Nivel básico: No se aplican reglas adicionales.
Nivel principiante: El Umbral opaco pasa a ser una Emanación(12 UM) evocado.
Nivel avanzado: El Umbral opaco pasa a ser una Emanación(18 UM) evocado.

4. Pozo de Sombras: dificultad 7+
Una opcion puede ser que de negativos para ser impactados. Así podria combinarse con la cobertura
El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a alguien.

Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

5. Tentáculos de Sombra: dificultad 9+

A este hechizo le pondria que puede causar daño que se pueden "tragar" al enemigo. Este y el de Sombras esclavas (2) se parecen bastante no?

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo.

6.Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también obliga a hacer chequeos de Solo Ante el Peligro a 4 UM en vez de a las 6 UM como es habitual.
Experta: se aplica a dos objetivos.

Hechizo maestro: Fuga de la realidad: dificultad 9+
El ilusionista hipnotiza de forma cruel a sus objetivos, creando un mundo ficticio a medida para ellos. Las víctimas deben darse cuenta de la realidad onírica de su nuevo mundo para poder volver a la cruda verdad de Mordheim.

Este hechizo afecta a todas las miniaturas enemigas en un rango de 12 UM. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Durante su fase de movimiento no podrán mover ni cargar normalmente, sino que moverán 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si chocan contra cualquier miniatura, incluyendo una amiga, se considerará que han cargado. Si están trabadas en combate, o se traban, sufrirán un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar y herir debido a su confusión, y todos los ataques efectuados contra ellas ganarán un bonificador de +1 al impactar y herir. Las víctimas de este hechizo podrán intentar salir de este estado superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. Hasta entonces, sufrirán sus efectos.

Title: Re:Magia Élfica
Post by: Shandalar on April 30, 2014, 16:15:56 PM
Esta tarde voy a meterme con la Magia de las Sombras, alguna sugerencia aparte de las citadas por Drawer en los primeros hechizos?
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Shandalar on May 12, 2014, 03:07:19 AM
He aquí la magia de las sombras reloaded, a ver que os parece:

Magia de las Sombras

Bono del Saber: Sombras de Muerte

Cada vez que lances un hechizo de este saber, elige a una miniatura amiga a 6UM o menos del hechicero. La miniatura afectada causará Miedo hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1 - Desinterés: dificultad 7+

La esencia del ilusionista se vuelve tan ajena y perturbadora que simplemente toda voluntad que la perciba, la hace desaparecer de su pensamiento.

El mago y todas las miniaturas aliadas a 6UM de él obtienen un +1 a su tirada de salvación por cobertura.
Avanzada: también se deberá aplicar un penalizador de -1 a las tiradas para impactar con proyectiles frente a las miniaturas afectadas.
Maestra: los proyectiles empleados frente a las miniaturas afectadas obtienen -1F y -1 Penetración.

2  - Péndulo de Sombras: dificultad 8+

El mago susurra a las sombras forma con ellas un péndulo con forma de cuchilla. Los enemigos atravesados son partidos en dos limpiamente por el péndulo sombrío.

Traza una línea de 6D6 UM desde el hechicero en la dirección que desees. Cualquier miniatura cruzada por la línea sufrirá un impacto de F3 que anula tiradas de salvación.
Avanzada: el alcance aumenta a 8D6 UM y puede causar críticos como si se tratara de un hacha (incluyendo la regla Filo Cortante).
Experta: la Fuerza aumenta a 4.

3 - Umbral Opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

El Umbral opaco es un Misil (6 UM). El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego, situado en contacto con un obstáculo vertical, fuera de cualquier peana de miniatura aliada o enemiga. El hechicero debe estar en contacto con un elemento vertical para poder lanzar el hechizo. Desplaza al hechicero o a un aliado hasta a 6UM de él hasta el punto objetivo del hechizo.
Avanzado: el alcance aumenta a 12 UM, y el hechicero ya no necesita estar en contacto con un elemento vertical.
Maestro: afecta a todos los aliados a 6UM del hechicero.

4 - Pozo de Sombras: dificultad 9+

El área que el mago señala se llena de repente de sombras retorcidas que harán desparecer a cualquiera que no sea lo suficientemente rápido para apartarse.

Misil (18UM). El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego. Coloca ahí el centro de la plantilla redonda pequeña. Todas las miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de I o sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna tirada de salvación.
Avanzada: los afectados obtienen -1 a la I para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Iniciativa si consiguen superarlo.

5 - Tentáculos de Sombra: dificultad 8+

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida. Si el resultado obtenido al hacer el chequeo es de 11 ó 12, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3 en su fase de recuperación mientras esté bajo los efectos del hechizo.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo.

6 - Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también obliga a hacer chequeos de Solo Ante el Peligro a 4 UM en vez de a las 6 UM como es habitual.
Experta: también da -1HA y -1HP.

Hechizo Final - Fuga de la realidad: dificultad 9+
El ilusionista hipnotiza de forma cruel a sus objetivos, creando un mundo ficticio a medida para ellos. Las víctimas deben darse cuenta de la realidad onírica de su nuevo mundo para poder volver a la cruda verdad de Mordheim.

Este hechizo afecta a todas las miniaturas enemigas en un rango de 12 UM. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Durante su fase de movimiento no podrán mover ni cargar normalmente, sino que moverán 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si chocan contra cualquier miniatura, incluyendo una amiga, se considerará que han cargado. Si están trabadas en combate, o se traban, sufrirán un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar y herir debido a su confusión, y todos los ataques efectuados contra ellas ganarán un bonificador de +1 al impactar y herir. Las víctimas de este hechizo podrán intentar salir de este estado superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. Hasta entonces, sufrirán sus efectos.
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on May 12, 2014, 16:13:07 PM
Me gusta el bono.
Despues de pensar sobre el hechizo 1, estoy pensando que el poder lanzar los conjuros y seguir escondido podria ser muy adecuado para este saber o como regla para el mago sombrio.

El hechizo 1 no le veo mucha utilidad para los sombrios. Si estas oculto, estarás con la TSE de 3+ y no la puedes mejorar. Si no lo estas, te van a fusilar XD Te sirve si te descubren tras disparar pero tienes que tener cuidado o el mago quedará expuesto, dejaría de estar oculto por lanzar el hechizo... Algún -1 para ser impactado en cac (al oponente le cuesta mantener la atención sobre el tipo) podria estar bien.

El hechizo 2, atraviesa paredes? Salen 21 UM de media de alcance en basica y 28 UM en avanzada.

El hechizo 3. Cambiando "misil" por requerir linea de visión igual se simplificaba, eso sí, tambien daria la opción al hechicero de usarlo sobre si mismo para huir de un combate. En este caso sería muy interesante tacticamente pero le podria limitaciones de que tiene que haber cosas "que generen sombras" para utilizarse. Va de sombra a sombra

El hechizo 5. Falta añadir que es un Permanece en juego. El que sufre el hechizo puede hacer algo como disparar o lanzar hechizos?

Al hechizo final, podria que las que no esten trrabadas hacen un movimiento aleatorio cuando se hace el hechizo.
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Shandalar on May 12, 2014, 16:23:58 PM
Esa es una buena idea de regla para el Tejedor, me gusta.

Se puede poner que de también +1TSA frente a proyectiles, y que en combate -1 al ser impactado.

No, no atraviesa muros de edificios.

Pues adelante.

Ok. Sí, por eso el efecto en maestro es que el tipo ya no puede hacer nada.

Me parece bien.

¿No ha quedado mal con todas tus puntualizaciones no? Creo que es un saber bastante útil, aunque quizás podría haber algún hechizo que permitiera ocultarse a plena luz, quizás el 1.
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on June 10, 2014, 21:19:07 PM
Un resumen de como quedaria para criticarlo? XD
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Shandalar on June 10, 2014, 21:29:15 PM
Aquí va. He cambiado el hechizo 1 y añadido las puntualizaciones.

Magia de las Sombras

Bono del Saber: Sombras de Muerte

Cada vez que lances un hechizo de este saber, elige a una miniatura amiga a 6UM o menos del hechicero. La miniatura afectada causará Miedo hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1 - Desinterés: dificultad 7+

La esencia del ilusionista se vuelve tan ajena y perturbadora que simplemente toda voluntad que la perciba, la hace desaparecer de su pensamiento.

El mago y todas las miniaturas aliadas a 6UM de él pasan a estar inmediatamente ocultos, aunque no estén a cubierto. Sin embargo, el enemigo aumentará en 2UM la distancia para detectarles.
Avanzada: se deberá aplicar un penalizador de -1 a las tiradas para impactar frente a las miniaturas afectadas, incluso en cuerpo a cuerpo.
Maestra: el alcance aumenta a 10UM.

2  - Péndulo de Sombras: dificultad 8+

El mago susurra a las sombras forma con ellas un péndulo con forma de cuchilla. Los enemigos atravesados son partidos en dos limpiamente por el péndulo sombrío.

Traza una línea de 6D6 UM desde el hechicero en la dirección que desees. Cualquier miniatura cruzada por la línea sufrirá un impacto de F3 que anula tiradas de salvación. Ten en cuenta que no atraviesa paredes.
Avanzada: el alcance aumenta a 8D6 UM y puede causar críticos como si se tratara de un hacha (incluyendo la regla Filo Cortante).
Experta: la Fuerza aumenta a 4.

3 - Umbral Opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

El Umbral opaco tiene 6 UM. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego en la línea de visión del mago, situado en contacto con un obstáculo vertical, fuera de cualquier peana de miniatura aliada o enemiga. El hechicero debe estar en contacto con un elemento vertical para poder lanzar el hechizo (a menos que el objetivo sea él mismo). Desplaza al hechicero o a un aliado hasta a 6UM de él hasta el punto objetivo del hechizo.
Avanzado: el alcance aumenta a 12 UM, y el hechicero ya no necesita estar en contacto con un elemento vertical.
Maestro: afecta a todos los aliados a 6UM del hechicero.

4 - Pozo de Sombras: dificultad 9+

El área que el mago señala se llena de repente de sombras retorcidas que harán desparecer a cualquiera que no sea lo suficientemente rápido para apartarse.

Misil (18UM). El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego. Coloca ahí el centro de la plantilla redonda pequeña. Todas las miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de I o sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna tirada de salvación.
Avanzada: los afectados obtienen -1 a la I para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Iniciativa si consiguen superarlo.

5 - Tentáculos de Sombra: dificultad 8+

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece en juego hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida. Si el resultado obtenido al hacer el chequeo es de 11 ó 12, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3 en su fase de recuperación mientras esté bajo los efectos del hechizo.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo.

6 - Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también obliga a hacer chequeos de Solo Ante el Peligro a 4 UM en vez de a las 6 UM como es habitual.
Experta: también da -1HA y -1HP.

Hechizo Final - Fuga de la Realidad: dificultad 9+

El ilusionista hipnotiza de forma cruel a sus objetivos, creando un mundo ficticio a medida para ellos. Las víctimas deben darse cuenta de la realidad onírica de su nuevo mundo para poder volver a la cruda verdad de Mordheim.

Este hechizo afecta a todas las miniaturas enemigas en un rango de 12 UM. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Durante su fase de movimiento no podrán mover ni cargar normalmente, sino que moverán 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si chocan contra cualquier miniatura, incluyendo una amiga, se considerará que han cargado. Si están trabadas en combate, o se traban, sufrirán un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar y herir debido a su confusión, y todos los ataques efectuados contra ellas ganarán un bonificador de +1 al impactar y herir. Si no están trabadas, deberán efectuar el movimiento aleatorio inmediatamente. Las víctimas de este hechizo podrán intentar salir de este estado superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. Hasta entonces, sufrirán sus efectos.
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on June 11, 2014, 18:57:02 PM
Mis comentarios como siempre (va con multiples sentidos para quien los coja XD Me sienta mal tener que hacer examenes XD)

Magia de las Sombras

Bono del Saber: Sombras de Muerte

Cada vez que lances un hechizo de este saber, elige a una miniatura amiga a 6UM o menos del hechicero. La miniatura afectada causará Miedo hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

Un pequeño tema que hay que dejar claro... Causar Miedo es lo mismo que tener la regla Miedo? Lo digo porque si tienes la regla Miedo eres Inmune al Miedo según el reglamento original, pero tener cicatrices horribles (y creo que alguna habilidad antigua) te permitian causar miedo pero no eras inmune a el. Creo que combiene aclarar el tema, en este caso podria significar necesitar retoques en el bono o no necesitarlos.

1 - Desinterés: dificultad 7+

La esencia del ilusionista se vuelve tan ajena y perturbadora que simplemente toda voluntad que la perciba, la hace desaparecer de su pensamiento.

El mago y todas las miniaturas aliadas a 6UM de él pasan a estar inmediatamente ocultos, aunque no estén a cubierto. Además, la distacia de detección del enemigo se verá reducida en 2 UM para descubrir a los afectados por este hechizo.
Avanzada: se deberá aplicar un penalizador de -1 a las tiradas para impactar frente a las miniaturas afectadas, incluso en cuerpo a cuerpo.
Maestra: el alcance aumenta a 10UM.

Otra posibilidad para la versión Maestra es requerir una tirada de I para descubrir, aunque esto bien puede ser el efecto para las capas elficas o sombrias o algun objeto similar (lo que propongo digo)

2  - Péndulo de Sombras: dificultad 8+

El mago susurra a las sombras forma con ellas un péndulo con forma de cuchilla. Los enemigos atravesados son partidos en dos limpiamente por el péndulo sombrío.

Traza una línea de 6D6 UM desde el hechicero en la dirección que desees. Cualquier miniatura cruzada por la línea sufrirá un impacto de F3 que anula tiradas de salvación. Ten en cuenta que no atraviesa paredes.
Avanzada: el alcance aumenta a 8D6 UM y los impactos se considerarán causados por un arma de clase hacha (por lo que podrá causar críticos) con la regla Filo Cortante.
Experta: la Fuerza aumenta a 4.

3 - Umbral Opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en otro punto del campo de batalla.

El Umbral opaco tiene 6 UM. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego en la línea de visión del mago, situado en contacto con un obstáculo vertical, fuera de cualquier peana de miniatura aliada o enemiga. El hechicero debe estar en contacto con un elemento vertical para poder lanzar el hechizo (a menos que el objetivo sea él mismo). Desplaza al hechicero o a un aliado hasta a 6UM de él hasta el punto objetivo del hechizo.
Avanzado: el alcance aumenta a 12 UM, y el hechicero ya no necesita estar en contacto con un elemento vertical.
Maestro: afecta a todos los aliados a 6UM del hechicero.

Este no me gusta como queda... Y algo así:
"El hechicero o un aliado a menos de 6 UM en la linea de visión del mago, si se encuentra en contacto con un obstaculo vertical (como un muro o una columna) u oculto, puede situarse en cualquier punto siempre que quede en contacto con un obstaculo vertical, a más de 1 UM de cualquier miniatura enemiga y a menos de 6 UM de la posición inicial del mago."

6 UM no es mucho, hay otros hechizos que permiten moverse más. Quitaria lo de linea de visión para darle más juego.


Lo voy haciendo por partes, a la noche comento el resto...
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on June 13, 2014, 00:54:38 AM
Sigo con lo mio... XD

4 - Pozo de Sombras: dificultad 9+

El área que el mago señala se llena de repente de sombras retorcidas que harán desparecer a cualquiera que no sea lo suficientemente rápido para apartarse.

Misil (18UM). Area (Plantilla pequeña).. El objetivo del hechizo debe ser un punto del terreno de juego. Todas las miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de I o sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna tirada de salvación.
Avanzada: los afectados obtienen -1 a la I para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Iniciativa si consiguen superarlo.

5 - Tentáculos de Sombra: dificultad 8+

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece en juego hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera Aturdida. Si el resultado obtenido al hacer el chequeo es de 11 ó 12, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3 en su fase de recuperación mientras esté bajo los efectos del hechizo.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo.

A falta de probarlo, me parece bastante bestia...  Creo que le subiria la dificultad a 9+

6 - Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM y las miniaturas afectadas solo considerán los aliados a 4 UM, en vez de a 6 UM , de cara a tener que efectuar chequeos de Solo Ante el Peligro.
Experta: también da -1HA y -1HP.

Hechizo Final - Fuga de la Realidad: dificultad 9+

El ilusionista hipnotiza de forma cruel a sus objetivos, creando un mundo ficticio a medida para ellos. Las víctimas deben darse cuenta de la realidad onírica de su nuevo mundo para poder volver a la cruda verdad de Mordheim.

Este hechizo afecta a todas las miniaturas enemigas en un rango de 12 UM. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Durante su fase de movimiento no podrán mover ni cargar normalmente, sino que moverán 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si chocan contra cualquier miniatura, incluyendo una amiga, se considerará que han cargado.

Se Mantiene en Juego. Este hechizo afecta a todas miniaturas enemigas a 12 UM o menos del hechicero. Las miniaturas sufrirán una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Las miniaturas afectadas tendrán un Movimiento erratico (2D6) y no podrán lanzar conjuros o disparar (ellos creen que lo hacen pero no). Si chocan con una miniatura amiga, se considerará que han cargado y no podrán retirarse del combate mientras esten bajo los efectos del hechizo. Si están trabados sufriran un -1 a la tirada impactar y otorgarán un +1 para ser impactados cuerpo a cuerpo. A las miniaturas en este estado se les aplica la regla Fuego amigo (ver Elixir de la Locura, Drogas). Las víctimas de este hechizo podrán intentar salir de este estado superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación.
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on June 23, 2014, 13:44:23 PM
Comentarios a mis comentarios? A ver si terminamos las magia de los sombrios que tiene aun sombras... XD
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Shandalar on June 23, 2014, 19:10:15 PM
Yo veo bien todo lo que dices.

Y sí, causar miedo te hace inmune a él.
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on July 09, 2014, 00:08:29 AM
Para el de tentaculos no es muy hardcore lo de chequear fuerza con 2D6? Para un tipo de F3 tienes las mismas posibilidades de escapar que de muerte automatica. A parte que mantener a un tipo aturdido puede ser muy interesante de cara a rematarlo con otras minis
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Shandalar on July 09, 2014, 00:59:55 AM
Pero el hechizo no mata si no se saca 11-12, tiene una limitación a su lanzamiento (estar cerca de muros)... si se deja en un chequeo de fuerza normal el hechizo es poco menos que useless. Se puede cambiar como mucho por una tirada enfrentada de fuerza, teniendo los tentáculos F5 o así y haciendo que si sale un 6 hagan una herida y ganen automáticamente la tirada.
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on July 09, 2014, 01:08:22 AM
Te deja KO: Si el resultado obtenido al hacer el chequeo es de 11 ó 12, la víctima será arrastrada por las sombras y quedará fuera de combate.

2 UM de un muro, en una ciudad no es dificil... Ten en cuenta que la calle tendria que medir más de 5 UM de ancho para que puedas estar a más de 2 UM de cada lado

Con algun penalizador o algo así... Mañana probamos esta versión (con dificultad 9) y si se va muy de madre la cambiamos, pero vamos...
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Shandalar on July 09, 2014, 01:15:03 AM
Y lo que he propuesto de la tirada enfrentada?
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on July 10, 2014, 00:08:15 AM
Por un lado, creo que no lo especifica aunque se deberia de sobreentender, si un tipo se esta viendo afectado y vuelves a lanzar el hechizo, se suelta el primero.

Hoy ha tenido muy mala suerte el hechicero, solo lo ha podido lanzar una vez y encima se ha soltado con doble 1 el capturado...

A ver si mañana se me ocurre algo... Lo de la tirada enfrentada puede ser una opción... Y hacer doble chequeo de F? Si supera ambos se libera, si falla ambos se come impactos. Si falla uno y acierta otro sigue atrapado
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Shandalar on October 02, 2014, 22:03:24 PM
He actualizado el post con la magia de las sombras.
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Drawer on October 02, 2014, 23:56:49 PM
He quitado un comentario que se habia metido en el principal cuando lo has actualizado
Title: Re:Magia Élfica
Post by: Shandalar on October 03, 2014, 00:04:11 AM
Perfecto. Si nadie tiene nada que decir, en principio así se van a quedar, a falta de feedback.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on December 12, 2014, 22:28:30 PM
En base a lo comentado. Propongo cambio:

El mago obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ que sustituye a cualquiera que tuviera, y que no se puede mejorar, +1HA, +1F, y la regla especial Ataques Flamígeros (4+, 1D3) con todas las armas que empuñe. Tira al principio de cada fase de recuperación. Con un 1 ó 2, el hechizo se desvanece.

Por

El mago obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ que sustituye a cualquiera que tuviera, y que no se puede mejorar, +1HA, +1F, y sus ataques cuerpo a cuerpo, la regla especial Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Tira al principio de cada fase de recuperación. Con un 1 ó 2, el hechizo se desvanece.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on August 30, 2015, 14:10:22 PM
5 - Apoteosis: dificultad 9+

El mago invoca los poderes de Isha para restaurar las energías de un elfo gravemente herido, recuperándose de sus heridas milagrosamente.

Una miniatura amiga a 8 UM o menos que esté derribada o aturdida puede ponerse en pie inmediatamente, recuperándose por completo. Si está en combate, podrá combatir de manera normal.
Magia Avanzada: afecta a 2 miniaturas amigas.
Magia Experta: alcanza 12 UM y alos afectados ganan +1R durante un turno.

Dificultad 9 no es demasiado para este hechizo??
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Asuryan on September 02, 2015, 21:46:41 PM
Estoy de acuerdo con Drawer,

Vale que se puedan ganar +1 para bonificar los lanzamientos con el Báculo y tal pero JODER, todos los hechizos de este saber tienen mucha dificultad, no hay ninguno que baje de 8+, y eso ya es una posibilidad de menos del 50% con 2 dados, así que cada turno es a ver si suena la flauta.

Otros saberes como Magia Menor la mayoría de los hechizos tienen dificultad 7+.

Un saludo!

Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on September 02, 2015, 21:56:30 PM
Se puede bajar a 8 ese hechizo, no me parecería mal.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on September 02, 2015, 23:56:43 PM
La mayoria de hechizos que tienen son potentes (que vamos, es como tendrian que ser...) pero ese en concreto me parece bastante flojillo, limitado y encima con corto alcance. Le ampliaria el alcance un poco o incluso lo bajaria a 7+

Aproximadamente (es un redondeo):
6+ => 70%
7+ => 60%
8+ => 40%
9+ => 30%
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on September 03, 2015, 00:10:54 AM
Por cierto, el bono de alta magia, supongo que el +1TSE es hasta la siguiente fase de recuperación del mago, no? Vamos, igual que el +1A de las Plegarias de Sigmar.

Es que acabo de leerlo ahora y me ha entrado la duda, especialmente por la última parte:

"Si la miniatura ya disponía de una TSE de otra fuente, solo podrá recibir esta mejora una vez."

Da a entender que el +1TSE se mantiene toda la partida o me lo parece a mí? De no ser así, está diciendo que si ya tenías TSE por otra fuente (pongamos cobertura) sólo puede beneficiarse del +1TSE una vez en toda la partida? Creo que me estoy haciendo un poco de lio.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on September 03, 2015, 00:14:40 AM
Creo recordar que a lo que se refiere es que si ya tienes TSE solo puedes mejorar en +1 la TSE. Por ejemplo, una miniatura que este en cobertura pesada 5+, solo podrá llegar a tener 4+ por efectos del bono. Si se lo echasen otra vez en el mismo turno no tendría efecto. Tambien implica que no se puede sacar más de 5+ de TSE acumulando el bono

Faltaría ponerle la limitación de que se termina en la siguiente fase de magia del hechicero no??
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Asuryan on September 03, 2015, 20:39:26 PM
Yo entendí que era hasta la próxima fase de Magia del Hechiero, como el de Fantasy vamos, que hace lo mismo.

Sí, todos los hechizos de Alta Magia están muy bien, aunque claro a 8+, 9+, normalmente cada 2 turnos sale uno.

Yo lo rebajaría a 8+, 7+ quizás seria demasiado barato para lo que hace, como veais.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on September 04, 2015, 00:04:02 AM
Salvo el de Apoteosis son hechizos bastante bastante tochos, que además suelen afectar en área.

Las veces que lo hemos probado no nos ha dado problemas esto, de hecho el archimago ha hecho desastres importantes más de una vez...
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 04, 2016, 14:50:21 PM
Tal como me ha indicado Shandalar, posteo aquí unas ideas para la magia de Sombras que había posteado en el thread de "Sombríos":

He estado pensando un poco en la magia de las sombras (ya que, como decís, necesita un repaso). Se me han ocurrido algunas ideas de hechizo que quizá ayuden o sirvan para sustituir los que menos os convenzan entre los actuales (También puede ser que no os guste ninguno de ellos jajaja, pero espero ayudar un poco).

Los hechizos son:

-Clones sombra: El hechicero manipula la sombra de su aliado replicando una oscura imagen del mismo que causa una gran confusión desde la distancia. Otorga a una miniatura aliada situada a 10UM o menos (y no se encuentre en combate) la regla especial "Señuelo". Sitúa los señuelos en contacto con la peana de la miniatura objetivo inicialmente.

-La espada en la oscuridad: El hechicero crea un portal entre la sombra de un aliado y la de  un oponente, otorgando la posibilidad de un ataque sorpresa letal. El Hechicero designa a un aliado y a un enemigo situados a 18UM como máximo del hechicero. Tras ello la miniatura aliada será sumergido en su propia sombra y emergerá en la sombra de su enemigo, situándose en contacto peana con peana. Este movimiento se considera una carga "moviéndose entre las sombras".

-Sombras de plomo: El hechicero manipula las sombras de sus oponentes haciéndolas pesadas como el plomo. Toda miniatura enemiga situada a 12UM del hechicero será incapaz de superar su atributo de movimiento incluso para correr o cargar hasta la próxima fase de disparo del hechicero.

-Capa de sombras: El hechicero envuelve a sus aliados con sombras informes desdibujando su imagen y haciéndolos difíciles de atacar. Escoge una miniatura aliada o al propio hechicero; esta miniatura contará con una TSE de 4+ hasta la próxima fase de disparo del hechicero. (si es muy bruto siempre podría quedarse en 5+)

Creo que "Clones sombra" o "capa de sombras" podrían ser una opción de bono o de hechizo "cero". Como veis, no he puesto dificultad aún, eso ya depende de que os parezcan. Quizá alguno os guste más con algún retoque, pero a lo mejor al menos hacen surgir una idea.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 04, 2016, 16:33:15 PM
Bueno, veamos. Como te dije, hay muchas cosas que me gustan mucho, aunque falta darles pulido.

Lo primero es ver que se va del saber actual, y creo que son unas cuantas cosas. Veo mucho hechizo de ataque directo y el bono del saber creo que no pinta mucho en la temática de los elfos.

Clones Sombra mola pero creo que le quita la exclusividad de la regla a los Caminantes de las Sombras. Pero el concepto mola mucho, podemos torcerlo en que crea un "clon" de alguien pero con capacidad de atacar y todo (en cac, que ya os veo, xD); puede que fuera incluso el hechizo final, moviendo el desinterés a un hechizo más corriente.

La Espada en la Oscuridad me gusta muchísimo, pero yo en vez de "trabarlo" y por tanto teletransportarlo (lo que está sin duda alguna OP) haría que la miniatura haga sus ataques (quizá con un máximo) contra otro considerándose "moviéndose entre las sombras".

Sombras de Plomo me gusta, debuff puteante del movimiento. Puede ser el hechizo primario.

Capa de Sombras más que meter TSEs (cosa muy delicada, los Elfos pueden ponerse gracias a la Agilidad Élfica con altas TSE como te descuides) haría que diera un -1 al impactar al tipo en cuestión.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 04, 2016, 17:27:28 PM
De Clon Sombra puede hacerse de muchas maneras supongo. Esa que dices de que pueda atacar y todo esta bien como hechizo final. Otra manera podría ser que crease un solo clon, apuntase el jugador cual es el real y que no pudiese atacar el clon, pero el oponente tuviese que decidir a quien lanza sus ataques o dividirlos entre ambos (desaparecería al ser herido uno de ellos por ejemplo, o impactado simplemente).

La Espada en la Oscuridad según dices me parece entender que no habría teletransporte de la miniatura aliada sino que enviaría sus ataques...pues a mi me parece mejor que teletransportarlo, porque asi no se corre riesgo. Quizá podría limitarse a un sólo ataque (considerado como si hubiese sido hecho en una carga moviéndose entre las sombras).

Capa de sombras podría estar bien también con penalizadores a impactar aunque parece algo flojo (con un -1 a impactar) podría tener una dificultad menor que otros hechizos o si se le quiere hacer algo mas potente podría aplicar todos los penalizadores que da al oponente una carga "moviéndose entre las sombras" (-1 a impactar, herir y parar) o incluso eso podría ser el nivel avanzado del hechizo.

También me gusta Sombras de Plomo como hechizo cero, pero ¿Cual podría ser el bono? ¿Quizá "Capa de sombras" en si versión de -1 a impactar? ¿Mejor otra cosa?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 04, 2016, 20:56:34 PM
Meter teleports está muy roto. Puedes sacar a la gente de situaciones complicadas y ya de paso matar a gente, todo en uno; puedes darle acceso a la retaguardia de la banda enemiga por la cara, pudiendo después limpiarle el resto de tiradores, puedes pillar a gente que vaya a por objetivos y bloquearles... puedes hacer mil cosas, y en una banda con tanta movilidad como los Sombríos eso no creo que sea bueno, creo que es mejor solo la parte de pegar.

Un -1 a que te impacten está muy bien yo creo, no es ninguna tontería.

El bono habría que pastarlo un poco.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 05, 2016, 15:42:14 PM
Breve inciso... El bono o el hechizo primario creo que es fundamental que se relacione con ocultar gente, algo estilo lo que ahora es desinterés. Es el principal punto de la banda... Si se pone como primario, el bono también podría ser algo relacionado con que el mago no deje de estar oculto por lanzar hechizos de este saber y/o que obtenga bonos por lanzarlos desde las sombras, siendo magia de sombras parece adecuado XD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 06, 2016, 23:25:36 PM
¿Cabría la posibilidad de que "Desisterés" fuese el bono? (si parece mucho podría reducirse su rango a 2UM por ejemplo)

Quizá "Sombras de plomo el primario" y el resto filtrar los que gustan de los actuales y sustituir los que no convencen con los propuestos (o versiones de los mismos, como "Capa de Sombras" siendo -1 a impactar para el oponente y "La Espada en la oscuridad" enviando los ataques o sólo un ataque moviéndose entre las sombras, sin teleport)?

¿Creeis que la magia de sombras podría quedar bien con estos cambios? A mi me parece bastante chula y no seria ninguna burrada
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 06, 2016, 23:29:09 PM
Desinterés en su forma básica reduciendo el rango puede ser un bono interesante, la verdad.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 06, 2016, 23:32:12 PM
A mi me parece muy apropiado
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 07, 2016, 00:26:57 AM
Algo así:

Bono del Saber: Abrazo de las Sombras

Cada vez que lanza un hechizo de este saber, el hechicero o una miniatura amiga en un rango de ¿6? ¿12? UM de él se oculta inmediatamente, o se le aplica Ataque desde las Sombras si estaba trabada.

0 - Sombras de Plomo: dificultad 6+

El hechicero manipula las sombras de sus oponentes, haciéndolas pesadas como el plomo.

Misil (12UM). La miniatura enemiga será incapaz de superar su atributo de movimiento incluso para correr o cargar hasta la próxima fase de disparo del hechicero.

1 - Manto de Sombras - dificultad 7+

El hechicero envuelve a sus aliados con sombras informes desdibujando su imagen y haciéndolos difíciles de atacar.

Todas las tiradas para impactar (disparos o combate) contra el hechicero o una miniatura amiga en un rango de 12UM de él y a la que pueda ver reciben un penalizador de -1 hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el afectado también obtiene una TSE de 6+.
Experta: los ataques efectuados contra el afectado también reducirán su F en 1 punto.

2 - Espada en la Oscuridad - dificultad 8+

El hechicero crea un portal entre la sombra de un aliado y la de un oponente, otorgando la posibilidad de un ataque sorpresa letal.

Misil (12UM). El Hechicero designa a un aliado y a un enemigo situados a 12UM como máximo del hechicero y entre sí. Tras ello la miniatura aliada será sumergido en su propia sombra y emergerá en la sombra de su enemigo momentáneamente, lo que le permite realizar un único ataque cuerpo a cuerpo sin posibilidad de respuesta al que se le aplica Ataque desde las Sombras.
Avanzada: los rangos aumenta a 18UM.
Experta: puede hacer hasta dos ataques.

Falta el del clon, que estoy pensando como darle reglas.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 07, 2016, 00:41:45 AM
A mi asi me van gustando.  :D
"Abrazo de las sombras", si afecta solo a una miniatura creo que puede tener alcance de 12UM sin que sea una sobrada
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 07, 2016, 10:11:09 AM
Aquí os dejo algún posible hechizo mas por si son necesarios para completar la magia de sombras:

-Confusión: El hechicero genera intensas alucinaciones a su oponente haciéndole casi imposible distinguir la realidad. El hechicero escoge una miniatura enemiga situada a "XUM".El objetivo debe efectuar un chequeo de estupidez con tres dados y deshechar el dado con el resultado más bajo. Si no lo supera se considerará afectado por "estupidez" hasta la próxima fase de disparo del hechicero. Si el sujeto en este estado de profunda confusión es cargado, la carga se considerará una "carga  de un salto" exitosa a todos los efectos. (Si os parece mucho puede quitarse la parte de la especial vulnerabilidad del confuso, lo de que las cargas se consideren en salto. Puede sustituirse por algo como +1 a penetración o no poner nada en absoluto)


-Semblante oscuro: Las sombras se arremolinan en torno al hechicero otorgándole la forma de una gigantesca y atroz criatura oscura, más negra que la misma noche. El hechicero causa "Terror" hasta su próxima fase de disparo.

-Bruma negra: El hechicero genera una espesa bruma negra que dificulta la visión de sus enemigos. El hechicero coloca la plantilla circular grande a "XUM" o menos que se mantiene hasta la próxima fase de disparo del hechicero. Todas la miniaturas afectadas por la plantilla sufrirán un penalizador de -1 a impactar y -1 a herir con armas de proyectiles.

"Bruma negra" en niveles avanzados podria eliminar directamente la linea de vision en el interior y entre el interior y el exterior de la plantilla, seria curioso porque habria que chequear para cargar
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 07, 2016, 11:06:51 AM
La magia te causa salirte de estar oculto, podría que este saber es una excepción a eso o que el mago de los sombríos tiene el equivalente a francotirador al usar esta magia. Sino será una diana clara y se tendrá que tirar siempre el bono a si mismo (y se la jugará a que salga el hechizo)
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 07, 2016, 11:35:52 AM
Entonces podemos poner que el bono le afecta siempre a él, además de a otro; o bien que directamente el bono permite al hechicero estar oculto al lanzar, aparte de lo que hace.

Sobre hechizos, yo no metería ninguno más. Ya me está costando el buscarle un hueco a Fuga de la Realidad...
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 07, 2016, 12:53:26 PM
Diría más bien que le permite lanzarlos sin perder la Ocultación (ni dejar de Moverse entre las sombras). En el otro caso se la juega bastante, dado que si fallase el hechizo quedaría expuesto
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 07, 2016, 12:56:05 PM
Totalmente de acuerdo en que el hechicero de las sombras deberia permanecer oculto al lanzar hechizos. Podría llamarse "conjurar en las sombras o algo asi" y no perderia el estado por lanzar hechizos

Los hechizos extra que puse solo eran para ayudar a completar en caso necesario, si ya veis definida la magia de las sombras sin la necesidad de incluirlos ignoradlos, solo los puse como material de  apoyo
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 07, 2016, 13:42:20 PM
Ok, que no pierda la ocultación.

Sobre el clon, no tengo claro si debería de hacer una copia exacta de alguien que dura un turno, o eso estaría muy op.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 07, 2016, 14:27:45 PM
Si es de fase de disparo a fase de disparo no podrá combatir (O bien no carga o no participa en el combate). Quizá no esté mal que un aliado "duplicado" tenga +1 ataque y se salve con 4+ (es decir, recibe el golpe el clon, que desaparece, de un modo similar al reparto al azar de impactos entre un  caballo y su jinete). En este caso el clon y el clonado no funcionarían por separado, avanzarían juntos. En este caso el clon no podría disparar, sería solo una imagen para confundir y el +1 ataque en cac se explicaría con la peor defensa del oponente debida a la confusión y a no saber de cuál le vendrá el espadazo. También podría otorgar sólo una salvación, de 4+ o de 5+. O apuntar en secreto cual es el clon y que el oponente reparta sus ataques como quiera en lugar de dar salvaciones (esto ultimo con +1 ataque molaria bastante.

Un clon perfecto que pueda hacer todo lo que hace el real por separado igual si que es mucho
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 07, 2016, 18:08:16 PM
Hombre si el clon dura un turno podría mover, le dejaríamos, si no sería bastante mierder. Pero no sé si hacer una copia exacta de un tío puede estar OP, claro que en esta banda tampoco son Guerreros del Caos.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 07, 2016, 22:16:28 PM
Un clon podría durar hasta que recibiese un impacto, por ejemplo (no digo ni herida, solo impacto). Algo asi como en Naruto...jajaja
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 08, 2016, 00:17:28 AM
No me he leido a fondo lo comentado de la magia más allá de lo del bono, pero lo que comentais del clon me recuerda bastante a lo de los señuelos de los caminantes
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 08, 2016, 01:10:15 AM
Pues léetelo, xD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 08, 2016, 01:29:05 AM
Entonces no avanzó con los edificios y Rhis se pone triste XD XD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 08, 2016, 01:37:31 AM
Too much homework cause too much slacking
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 08, 2016, 13:00:59 PM
Slav King? XD
Negras sombras se ciernen sobre los edificios... XD

A ver...

- Sombras de plomo: Daría que cause que quien lo reciba reduzca a la mitad (redondeando hacia ?) su atributo de M. Creo que es mejor que limitar que el no poder doblar movimiento, pues por ejemplo a un tirador le va a dar lo mismo

- La capa de sombras igual le pegaba ser un Se Mantiene en juego

- La espada en la oscuridad podría ser conceder alcance X contra un enemigo en LdV o detección del hechicero

- El clon depende bastante de donde se meta. Si se hace como uno más de la lista, creo que sería muy interesante que empezase como si fuese un señuelo y conforme suba los niveles vaya volviendose más "real" el señuelo. Sin embargo, si se mete como hechizo final, podría estar muy guapo que pudiese dar vida a la sombra de un enemigo para liarsela o de un amigo para doparlo. En ese caso si que pondría que la sombra fuese viva, aunque puede que con algunos atributos como la H limitados (y con Vulnerable) y por ejemplo que causase Miedo al otro. No concedería puntos de experiencia dejarlo ko

Del resto tal cuál?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 08, 2016, 13:07:47 PM
Slacking, que eres un slacker

A slacker is a person who habitually avoids work

-Me parece bien.

-Ok

-Me parece mejor lo de ahora

-El clon sería el hechizo final, pero no había caído en lo de copiar enemigos. Eso no dejaría yo creo, porque entonces es cuando haces la copia de ese Maestre Sangriento hiper chetado y lo matas, es más lógico yo creo hacer una copia de una miniatura propia. Debería tener duración limitada y/o ser bastante vulnerable, eso sí.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 08, 2016, 15:50:06 PM
Se puede utilizar algo similar a lo que tiene el Ilusionista de la feria ambulante, pero sin capacidad ofensiva y puede que con la capacidad de durar más pero teniendo vulnerable y no poder atacar de ninguna forma:

Alucinación: el Ilusionista Siniestro es capaz de crear una copia de sí mismo gracias a las malignos poderes del Caos que maneja, una muestra más de la cruel broma de Nurgle. Una vez por partida, durante tu fase de recuperación, puedes decidir crear la alucinación. Esta debe de ser una miniatura exactamente igual al Ilusionista, a ser posible pintada de forma diferente o con algún rasgo que les distinga. Anota cual de las dos es la ilusión. La ilusión tiene los mismos atributos que el Ilusionista con -1 en todo, excepto en M, HP y H. Ten en cuenta que los atributos de la Ilusión no pueden bajar a 0, siempre tendrá como mínimo valor 1. La alucinación dura 1D3 turnos, acabando en tu fase de recuperación. Cuando la alucinación muera, ya sea por que se acaba o porque la matan, explotará en un abanico de cuchillos que causará 1 impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 08, 2016, 15:54:01 PM
La gracia estaba en que pudiera atacar, xD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 08, 2016, 16:19:27 PM
Pensaba que iba a ser para el bono, no para hechizo, entonces sí, debería atacar un poco.

Estaba pensando que para que no se vaya muy de madre en vez de un clon podría invocar un tipo con atributos fijos que no sean muy subidos y con equipo estandarizado, porque ya si empiezan a aparecer clones con objetos mágicos del copón...
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 08, 2016, 17:23:38 PM
Yo pondría que el hechizo no replica los materiales especiales ni capacidades mágicas del original. Vamos, que las armas de gromril e ithilmar seran normales en la replica y el clon no tendra ninguna capacidad magica del original. Al fin y al cabo solo es oscuridad solidificada.

Asi un clon de un hechicero no podria hacer magia a su vez
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 08, 2016, 18:10:03 PM
Sí, eso me parece bien.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 08, 2016, 22:03:51 PM
Pues con esa idea, la sombra podría ser que simplemente copiase los atributos (salvo la H, que sería 1. Le pondría también Vulnerable, un poco chungo derribar una sombra XD) y no el equipo (aunque no tendria penalización por ir desarmada) ni las reglas especiales. Como cosas graciosas pordria tener Etéreo y no poder cargar a quien lleve linterna XD También debería desaparecer si queda KO el copiado


PD: Rey eslavo me gusta más XD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 08, 2016, 23:05:07 PM
Realmente el clon es creado por el tejedor, el copiado solo es el modelo a imitar, no se yo si tiene logica que desaparezca por caer el copiado (pero si el hechicero)
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 08, 2016, 23:08:50 PM
Estoy de acuerdo con Wolfgang, la existencia del clon está ligada al mago, no a lo que copia.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 09, 2016, 00:19:08 AM
Eso no lo tengo tan claro, vale que el mago sea el que le de "vida" a la sombra, pero la sombra sigue siendo de otro alguien, si ése alguien queda inconsciente o muere, yo pienso que la sombra debería desaparecer, no?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 09, 2016, 00:22:54 AM
Yo lo veo como una creación mágica que depende de su creador, no de lo que copia.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 09, 2016, 00:36:05 AM
No se, mi idea es que el mago anima la sombra de otro, así que diria que la mantiene el creador y el modelo. Si el modelo no tiene nada que ver, entonces lo suyo seria que tuviese unos atributos determinados no?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 09, 2016, 13:11:22 PM
Hechizo Final - Clon de Sombra: dificultad 9+

El dominio sobre las sombras del hechicero es tal que es capaz de crear una réplica sombría de un aliado. El clon sombra luchará con la misma fiereza que su modelo.

Invocación (4UM). Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM en la línea de visión del hechicero. Se invocará una copia de esa miniatura. La copia tendrá exactamente los mismos atributos, habilidades y equipo que el copiado, aunque con H1 y Vulnerable. El equipo del clon no incluirá objetos mágicos ni de materiales especiales, que se considerarán equipo normal de su clase. El clon puede mover inmediatamente, y puede disparar y combatir, pero no lanzar hechizos ni plegarias. Si el clonado es dejado fuera de combate, el clon desaparecerá inmediatamente. Solo puedes tener un clon a la vez.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 09, 2016, 13:21:37 PM
Posiblemente tampoco deberían tener las reglas especiales en general, para que por ejemplo no haya dos jefes
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 09, 2016, 13:25:01 PM
Entonces harías una copia de sombras que no recibe la regla de obtener bonos por atacar desde las sombras como los demás sombríos, un poco absurdo no? XD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 09, 2016, 13:33:04 PM
Bueno pues debería tener limitadas algunas reglas, es que algunas son algo raras para que las tengan, como la de Señuelo, jefe, la infiltración e incluso el odio es algo raro que lo tenga
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 09, 2016, 14:42:39 PM
Podrían negársele todas las reglas especiales a cambio de alguna propia basada en que es difícil de ver por ser pura oscuridad. un -1 a ser impactado, que sus ataques se consideren siempre ataques desde las sombras o algo asi. Lo haría mas simple y tendría lógica
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 09, 2016, 16:59:45 PM
Negarle todas las reglas excepto las propias de los elfos y las generales de los sombríos es una opción.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 09, 2016, 17:55:24 PM
De nombre, más que "clon" tal cuál podría ser "Sombras Vivas" o "Avivar las Sombras", no se, por dar ideas.

Sobre el efecto, dado que es una sombra hecha de sombra, le pondría que copia los atributos pero no las reglas especiales, pero la propia sombra tendría la regla Etéreo. El equipo diria por simplificar que no lo copia, las "armas" simplemente son una prolongación de la sombra, aunque evidentemente no tendría penalizador por ir "desarmada".

Por otro lado, no se ha comentado, pero me parece fundamental que sea IaP. También probablemente deba causar Miedo y tener que superar un chequeo de Liderazgo.

Con estas simplificaciones no creo que hubiera mucho problema en copiar incluso a otros enemigos, que creo que es donde podría haber más gracia.

Las sombras deberían poder disparar?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 10, 2016, 22:04:05 PM
No me las imagino disparando, no deberían creo yo
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 12, 2016, 13:34:47 PM
Como queda al final el clon sombra? Está la magia de las sombras mas o menos definida? Me tenéis en ascuas!! jajajajajaja ;)
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 12, 2016, 16:06:10 PM
Pues la verdad que menos el hechizo final todo quedaría como comentamos, si quieres puedes probarla así porque el hechizo final no corre tampoco una urgencia extrema, al fin y al cabo hasta que tengas al mago con magia maestra te queda un poco xD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 12, 2016, 16:22:05 PM
Bono del Saber: Abrazo de las Sombras

El hechicero puede lanzar hechizos de este saber y permanecer oculto, considerándose que dispara con la regla francotirador cuando se trata de un hechizo que afecta a un enemigo. Cada vez que lanza un hechizo de este saber, el hechicero o una miniatura amiga en un rango de 12 UM de él se oculta inmediatamente, o se le aplica Ataque desde las Sombras si estaba trabada.

0 - Sombras de Plomo: dificultad 6+

El hechicero manipula las sombras de sus oponentes, haciéndolas pesadas como el plomo.

Misil (12UM). La miniatura enemiga reducirá su M a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta la próxima fase de disparo del hechicero.

1 - Manto de Sombras - dificultad 7+

El hechicero envuelve a sus aliados con sombras informes desdibujando su imagen y haciéndolos difíciles de atacar.

Se mantiene en juego. Todas las tiradas para impactar (disparos o combate) contra el hechicero o una miniatura amiga en un rango de 12UM de él y a la que pueda ver reciben un penalizador de -1 hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el afectado también obtiene una TSE de 6+.
Experta: los ataques efectuados contra el afectado también reducirán su F en 1 punto.

2 - Espada en la Oscuridad - dificultad 8+

El hechicero crea un portal entre la sombra de un aliado y la de un oponente, otorgando la posibilidad de un ataque sorpresa letal.

Misil (12UM). El Hechicero designa a un aliado y a un enemigo situados a 12UM como máximo del hechicero y entre sí. Tras ello la miniatura aliada será sumergido en su propia sombra y emergerá en la sombra de su enemigo momentáneamente, lo que le permite realizar un único ataque cuerpo a cuerpo sin posibilidad de respuesta al que se le aplica Ataque desde las Sombras.
Avanzada: los rangos aumenta a 18UM.
Experta: puede hacer hasta dos ataques.

Y bueno, propuesta de final:

Hechizo Final - Sombras Vivientes: dificultad 9+

El dominio sobre las sombras del hechicero es tal que es capaz de crear una figura sombría que recuerda a un elfo e infundirle vida. El guerrero de las sombras luchará como si fuera un verdadero Sombrío, como una conciencia viva de su propia patria perdida.

Invocación (4 UM). El hechizo crea un guerrero de sombras, que luchará por la banda del hechicero. Solo puedes tener uno invocado a la vez.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Sombra.
Equipo: dos espadas anchas, arco largo.
Reglas Especiales: Asur, Odio (Druchii), Ataque desde las Sombras, Caminar por una Oscura Senda, Miedo, Vulnerable, Inmune a Psicología, Sombra, TSE de 5+

Sombra: es muy difícil causar daños a un ser hecho de sombras. Todas las tiradas para impactar y herir contra el guerrero de sombras reciben un penalizador de -1. Además, siempre se considera oculto (Moverse por las Sombras tiene las limitaciones habituales; el penalizador por dispararle es -2, no se apila con el -1 de la regla sombra).

¿Qué os parece así? En vez del lío de copiar literalmente a un tipo, un perfil de atributos y reglas fijo, como ya dijimos.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2016, 16:27:31 PM
Me gusta como queda el saber y completamente a favor de poner el final así como ya dije, con esas reglas ya queda un bicho interesante.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 12, 2016, 16:28:14 PM
Pues a mi me gusta  ;D

En cuanto estén todos los hechizos actualizados en el post lo ponemos en uso
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 12, 2016, 16:35:08 PM
Perfecto.

Pues ya que estamos, miremos las demás magias, que también las estáis usando en la campaña xD (menos la Alta Magia creo).

El hechizo 0 de la Magia Oscura podría ser el que tienen en WF, dar +1F a un tipo. Sencillo y sé que los elfos lo van a agradecer, xD.

El de la magia del bosque ni idea de que meter.

En la Alta Magia algún proyectil mágico; igualmente esta magia requiere un repaso, la corona del fénix ha hecho ya sufrir a demasiada gente porque les salga, habría que quitarla y meter algo más decente.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 12, 2016, 17:04:25 PM
Para la magia oscura lo de +1F está bien, se le dará buen uso seguro.

La magia del bosque en hechizo 0 podría hacer emerger vegetación del suelo a "XUM" en una plantilla circular creando un bosque. Permitiría ocultarse, sería terreno difícil (no para los silvanos) y otorgaría cobertura ligera. Si parece poco podría penalizar -1 a impactar con disparo si la trayectoria atraviesa el bosque a menos que el tirador se encuentre dentro del mismo (esto ayudaría a protegerles).

En alta magia un proyectil mágico de f3 que ignore armadura y con un alcance decente estaría bien
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2016, 17:10:47 PM
El +1F lo veo perfecto.

Para la magia del bosque quizás un hechizo de invocación que sacase una planta o árbol, estático pero que metiese hostias a los enemigos y para los aliados se considerase una escalera de mano.

Pues no sé qué decirte sobre la corona, es cierto que es jodida de sacar, pero protege bastante bien al mago. Tampoco la veo muy mal.

Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 12, 2016, 17:14:13 PM
El problema de la corona no es ese, es que es un hechizo que solo vale si metes al mago en el fregao, algo que vas a intentar evitar a toda costa.

El proyectil de F3 con mucha penetración me gusta para la Alta Magia, es algo que les viene bien.

El de la Magia del Bosque ya tienen uno que crea terreno difícil, pero es cierto que parece razonable que sea algo de hacer brotar un árbol o planta, lo que habéis propuesto ambos mezclado puede ser interesante.

La Magia Oscura la estoy mirando y me parece que es un poco... hecha al tuntún. Hay mucho hechizo con mucha dificultad yo creo, y en general con rangos muy bajos.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2016, 17:20:42 PM
Bueno también imagino que es así en parte por el bono, pero se puede repasar. Por otra parte, si el hechizo 0 es sólo dar +1F y no se le pone mucho alcance, puede tener dificultad 6+ y empezar a generar puntos de energía oscura a saco desde el principio.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 12, 2016, 17:49:49 PM
Poder de la Oscuridad - dificultad 6+

Selecciona una miniatura amiga en un rango de 12UM en la línea de visión de la hechicera. Esa miniatura obtiene +1F hasta tu próxima fase de recuperación.

PD: tb +1 Pen?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2016, 17:51:44 PM
Yo lo dejaría así, que la dificultad 6+ si no se quedaría algo corta y creo que la gracia es que tenga poco dificultad para aprovechar el bono.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 12, 2016, 22:38:14 PM
Y si el hechizo 0 de la magia del bosque hace brotar en una plantilla circular a XUM una red de zarzas que otorgan cobertura pesada e impiden cargar contra lo que se encuentre dentro (o a través de ella)? Si no os gusta que impida la carga pues podría no impedirla pero infligir a cualquiera que intente la carga un impacto de F2 o 3.

Creo que algo así sería útil
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2016, 22:56:19 PM
Impedir la carga yo diría que nunca, hay bandas que tienen 0 disparo y eso estaría muy OP en mi opinión. Lo de que reciban algunos impactos al cargar es más razonable, pero sí que veo que un hechizo así aunque no sea muy tocho debería tener un área de efecto más bien pequeña para que no tenga una dificultad elevada, que para eso es un hechizo 0. La parte de otorgar cobertura pesada portátil tampoco es ninguna tontería, con todo mezclado se vuelve un hechizo demasiado bueno para ser un hechizo 0, IMO.

El hechizo que yo proponía simplemente consistiría en invocar unas plantas que servirían de escalera de mano a los aliados y pegarían a los enemigos próximos, diría que un impacto automático de F3 o algo así a 2UM o menos sería más que suficiente. Evidentemente el hechizo es mucho más flojo, pero quedaría más justificado darle una dificultad baja.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 12, 2016, 23:04:50 PM
Si, pensandolo un poco si que me parece mucho impedir carga. Pero bueno, no tiene por que tener todos los efectos propuestos juntos, puede tener uno solo de ellos. El área de efecto es pequeña, de hecho ya he puesto "plantilla circular".

El que propones es muy similar a la versión del impacto de F3. Me gusta tu versión también
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 12, 2016, 23:07:03 PM
Como dice Anselmo, los hechizos 0 no deben de ser muy potentes, tienen que ser flojetes pero tampoco una mierda. El hechizo que has propuesto casi da para un hechizo normal, y sin el casi, xD

0 - Crecimiento Salvaje: dificultad 6+

Selecciona un punto del tablero a nivel de suelo y pegado a una pared que el hechicero pueda ver en un rango de 12UM. Unas enredaderas cubrirán la pared. Los aliados pueden escalar por ellas como si se tratara de una escalera de mano; los enemigos que se pongan a 2UM de ellas recibirán un impacto de F3 en cuanto se pongan a rango y en cada una de tus fases de recuperación que estén ahí.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 12, 2016, 23:14:06 PM
Me gusta.
Duraría toda la misión o tendría duración limitada?
Siendo plantas que crecen ahí me creo que se queden toda la misión, pero igual eso es gordo, podrían bloquearse zonas clave
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 12, 2016, 23:18:14 PM
He tenido esa duda, que dure toda la batalla puede bloquear zonas clave como dices, pero si dura poco es bastante mierder. No se bien que hacer.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 12, 2016, 23:47:08 PM
Cabe la posibilidad de que pueda ser atacada? si es así podría durar toda la batalla.
Debería poder ser cortada en CaC (necesitaría un perfil de atributos). No debería poder ser cortada a disparos o al menos me lo imagino menos realista (quizá si con magia)
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 13, 2016, 00:44:17 AM
No sé si eso complica mucho el tema, no sé.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 13, 2016, 14:03:51 PM
Yo diría que dura hasta que lances un nuevo hechizo, así puedes mantenerlo todo el tiempo que necesites mientras disparas con el mago de forma normal y cuando ya no lo necesites lanzas otra cosa y ya está.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 13, 2016, 14:16:25 PM
Es una opción.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 13, 2016, 19:38:58 PM
Viendo la magia del bosque, me parece bastante maluza, no sé, no parece tener demasiada coherencia ni tampoco adaptarse especialmente a los silvanos.

"Caminos Rotos" podría ser el hechizo 0 perfectamente, por ejemplo.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 14, 2016, 00:50:35 AM
Pues es posible que necesite un rework y se nota que no es un saber actualizado, el hechizo del cazador perfectamente podría ser una invocación y ya está. Por lo general lo que más mola es el bono, lo cual es raro.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 19, 2016, 11:21:41 AM
Bueno, le damos? xD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2016, 14:15:20 PM
Los hechizos 1,2 y 3 creo que serían los únicos que no haría falta tocar o por lo menos no mucho.

El 4 lo pasamos a hechizo 0 con su efecto en básico, no? Y le bajaría la dificultad a 7+ u 8+ al menos, el efecto tampoco es impresionante como para merecer dificultad 9+.

El 5 es bastante inútil, en un turno es muy difícil que te de tiempo a suicidar al tipo si ambos empezáis a nivel de suelo. Me gusta el concepto pero le falla algo, debería ser un Se Mantiene en Juego o permitir hacer más cosas.

El 6 lo volvería Invocación como dije.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on November 19, 2016, 14:27:22 PM
Muy de acuerdo en todo.

El 5 no sé si lo mejor es deshacerse de él y buscar algo que le venga bien a la banda. Qué ayuda necesita la banda de Silvanos? Probablemente, viendo el resto de hechizos y hacia lo que está orientada la banda, algo o para matar bichos gordos y/o acorazados o para matar masas, aunque éste lo cumple el espíritus rabiosos.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on November 20, 2016, 18:44:43 PM
Breve paréntesis, en la magia de las sombras. Si el hechicero lanza el conjuro con éxito contra un enemigo, pero con francotirador es descubierto, puede lanzarse sobre si mismo el bono para volverse a ocultar? Puede ocultarse una miniatura con el bono aunque no cumpla las restricciones habituales (p.e. está al descubiero)

Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 22, 2016, 12:56:46 PM
En mi opinión debería ser así, al menos hasta la próxima fase de disparo del hechicero
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 05, 2016, 12:23:46 PM
Drawer vino a cortar el rollo y esto se paró, xD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 05, 2016, 12:52:23 PM
Estábamos con el hechizo 5 de la magia del bosque, a ver qué iba a ser al final, de lo que comentaste lo que mejor veo es algún hechizo anti bichos gordos, ahora el cómo va a ser eso no lo tengo tan claro, mirando un poco el saber de la vida lo que mejor veo es la maldición de las espinas, que podrían meter varios impactos automáticos a un único objetivo y si tiene peana grande aumenta la fuerza de los mismos.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 05, 2016, 13:19:38 PM
Una especie de virotazo qué te parecería?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 05, 2016, 17:52:34 PM
Si se embellece un poco el concepto para hacerlo más "mágico" lo doy por bueno. Quizás del suelo podría brotar una estructura que haga las veces de arbalesta toda de madera y con lianas o algo así se haga la cuerda, eso puede quedar bien.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 05, 2016, 23:32:04 PM
Hombre una jabalina hecha de árboles puede valer; si no, la maldición de espinas no es mala idea.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on December 12, 2016, 10:40:35 AM
A falta de ese hechizo está el resto actualizado? Por echar un vistazo
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 12, 2016, 11:49:26 AM
Estamos con la magia del bosque en general, se pueden cambiar más cosas si queremos.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 12, 2016, 13:23:13 PM
Me vale tanto la jabalina como lo otro (puede ser una jabalina de espinas perfectamente).
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 12, 2016, 17:18:44 PM
Entonces qué efecto tendría? Hay que pensar en algo frente a gente grande/acorazada pero a la vez que no sea un deleter de gente normal.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 15, 2016, 15:43:52 PM
La propuesta de las jabalinas mata bichos gordos.

5- Jabalina de Espinas

Básica: El hechicero podrá lanzar una jabalina siguiendo las reglas de disparo habituales, ésta jabalina mágica aplica un +1 para impactar y aplican el estado de Sangrado automáticamente, hieran o no; y las miniaturas con la regla Grande sufrirán heridas automáticas con un resultado de 5+ en vez de sólo con 6+ (ver Sangrado), las criaturas con Bestia Enorme lo harán con un 4+
Avanzada: El efecto de Sangrado siempre dura 1D2 turnos adicionales y mientras dure el efecto del Sangrado tendrá la regla Inflamable.
Experta: La criatura afectada por el Sangrado deberá tirar siempre un dado adicional por el Sangrado para determinar si sufre heridas.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 15, 2016, 15:46:24 PM
Me parece un hechizo cojonudo. Pondría dificultad 7+ teniendo en cuenta que tiene que impactar; aunque la verdad, creo que dado su corto rango y demás, la dejaba con 8+ impactando automáticamente.

Había que tocar más hechizos?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 15, 2016, 15:57:15 PM
8+ creo que es lo mejor.

Íbamos a poner el 4 como hechizo 0 con siendo su efecto sólo lo del básico y dije de ponerle dificultad 7+ u 8+. El 6 dije de hacerlo en formato invocación. Con eso faltaría otro hechizo, el concepto de los fuegos fatuos podría retocarse para que no sea tan inútil, podría meter Estupidez y Lento quizás, en efectos más avanzados podría meter algún contador de llamas cada vez que se fallase el chequeo o algo así.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 15, 2016, 16:49:42 PM
Si la verdad que los fuegos fatuos no parecen muy útiles, podemos incluso sustituirlos por otra cosa. Pero no sé cual, xD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 15, 2016, 18:07:50 PM
El saber del bosque con cambios comentados, algún retoque y una propuesta de hechizo 4 que me acabo de sacar del sombrero, pero es que poco se me ocurre más que un hechizo support (la idea es que lianas, raíces y otras mierdas ayudan a los elfos a hacer sus acrobacias y esas cosas que hacen), de pegar ya tienen cosas interesantes y tampoco es el rollo de su magia:

Magia del Bosque

Bono del Saber: Llamar a las Hadas

Cada vez que lance un hechizo, el mago invocará un hada de la siguiente lista, con el efecto descrito. No puedes invocar a la misma hada dos veces seguidas.

-Hada Aterradora: el lanzador causará miedo hasta su próxima fase de recuperación.
-Corro de Tánganos: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM, F2 y Ataques Envenenados.
-Molestos Geniecillos: una miniatura enemiga en contacto pierde un ataque durante este turno.
-Hada Luminosa: -1 a impactar al lanzador con disparos hasta su próximo turno.
-Duende Agresivo: gana un ataque de F4 con penetración 1 en CaC hasta su próximo turno. .
-Trasgos Juguetones: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM. Si impacta, la víctima se verá sujeta a estupidez durante su próximo turno.

0 – Senderos Rotos Dificultad 7+

Selecciona un punto a 12 UM o menos del mago. En un radio de 3 UM del punto, se considerará terreno difícil hasta la siguiente fase de recuperación del mago.

1 – Espíritus Rabiosos: Dificultad 7+

Básica: El Mago invoca espíritus del bosque que se lanzan con furia contra sus enemigos. Los Espíritus tienen un alcance máximo de 6 UM, e impactarán a todas las miniaturas enemigas que encuentren a ese rango, independientemente de donde estén o si están ocultas o no, causándoles un impacto de F4.
Avanzada: los impactos ganan Penetración 1.
Experta: El alcance aumenta a 9 UM.

2 – Piel de Roble: Dificultad 8+

Básica: Este hechizo puede lanzarse sobre el mago o cualquier miniatura amiga a 6UM o menos. La miniatura obtendrá una TSA de 3+ que reemplazará a cualquier TSA que tuviera. Este hechizo dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura obtendrá también +1R.
Experta: el alcance aumenta a 10 UM, y la salvación pasa a ser de 2+.

3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+

Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.

4- Asistencia Silvana 7+

Básica: Los elfos aliados (no Espadas de Alquiler) a 4UM o menos del mago ganan Trepador y su Agilidad Élfica pasa a ser una TSE de 5+. Dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: Puedes moverte 1D3 UM adicionales durante la duración del hechizo y puedes repetir los chequeos de atributos al cargar de un Salto.
Experta: El turno en que carga alguien afectado por éste hechizo tiene la regla Intocable.

5- Jabalina de Espinas 8+

Básica: El hechicero podrá lanzar una jabalina siguiendo las reglas de disparo habituales, ésta jabalina mágica aplica un +1 para impactar y aplican el estado de Sangrado automáticamente, hieran o no; y las miniaturas con la regla Grande sufrirán heridas automáticas con un resultado de 5+ en vez de sólo con 6+ (ver Sangrado), las criaturas con Bestia Enorme lo harán con un 4+
Avanzada: El efecto de Sangrado siempre dura 1D2 turnos adicionales y mientras dure el efecto del Sangrado tendrá la regla Inflamable.
Experta: La criatura afectada por el Sangrado deberá tirar siempre un dado adicional por el Sangrado para determinar si sufre heridas.

6 – Cazador Salvaje: Dificultad 8+

Básica: Invocación. En lugar de aparecer a 6UM del mago, puedes invocar al lobo fantasmal directamente trabado en CaC con un enemigo con el que tengas línea de visión (se considera que el Lobo carga). Sólo puedes tener un Lobo Fantasmal invocado a la vez. Perfil:

Lobo Fantasmal

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal-Canino, Espíritu
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Etéreo, Vulnerable, Carga Devastadora, Inmune a psicología, Inmune a venenos, Inmune a enfermedades

Avanzada: el lobo fantasmal ganará Penetración 2.
Experta: Puedes invocar y mantener hasta 2 lobos.

Hechizo Final – Llamada a la Caza: Dificultad 9+

Todas las miniaturas amigas  a 8UM obtendrán un +1 a las tiradas para herir y en la tabla de daños tanto con proyectiles como en combate hasta tu próxima fase de disparo.

Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 15, 2016, 19:42:37 PM
Me parece un concepto muy interesante; solo le cambiaría el nombre xDDD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 15, 2016, 20:04:11 PM
Sip, a mí tampoco me mola nada el nombre pero había prisas xD

El resto de cambios todo bien? El hechizo 3 para resumir el efecto y hacerlo ligeramente mejor mete la regla Inmóvil y el hechizo de los lobos ahora es invocación con algunos detalles particulares y dificultad más elevada.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 15, 2016, 20:09:55 PM
Yo lo veo todo bien; buscamos un nombre y podemos pasar a la Alta Magia.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 15, 2016, 20:51:00 PM
Bueno, mientras vamos pensando un nombre que no suene a jugada de voleyball para el hechizo 4 del bosque, creo que podemos ir metiendole el repaso a la alta magia.

Lo primero supongo que sería el hechizo 0, qué debería ser? Imagino que algún tipo de misil sería lo suyo, pero alguna cosa que no sea de fuego, que es de lo que más tiene con diferencia.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 15, 2016, 21:09:46 PM
Sí, el 0 debería de ser un proyectil mágico. Quizás algo que siempre hiera a 4+ o algo así.

A partir de ahí, repaso a los demás hechizos, que hay algunos que huelen.

PD: Gracilidad Silvana de nombre del hechizo?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 15, 2016, 22:58:29 PM
Ésta es mi propuesta analizando que es lo que debería aportar la alta magia a los AE, y en parte son débiles en lo mismo que todos los elfos: en causar heridas a objetivos con alta resistencia y/o armadura.

- Hechizo 0: Ira de Khaine. Misil (12UM) que causa una herida con un 4+. Penetración 2.

-Corona de Llamas y Palabra de Poder, fuera.

-Nuevo hechizo: Maldición de la Atracción de las Flechas. Misil (24UM) (Área 4UM) que da +1 para impactar con disparos contra la zona. En Avanzado lo da también para herir y en Experto también a Penetración.

-Nuevo Hechizo: Mano de Gloria. Las miniaturas amigas en un rango de 6UM ganan Abrir Hueco y +1L. En Avanzada también da Triturar y en Experta da Penetración 1.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on December 16, 2016, 00:37:12 AM
Voy con la magia con retraso, como siempre XD

Del saber del bosque, el cazador salvaje (hechizo 6) no es demasiado hardcore?

La ira de Khaine me parece muy bueno como hechizo 0, pero se solapa un poco con Ira ardiente no?

La maldición de las flechas me gusta, todo un clásico. El de Caminar entre los mundos (creo que era así) también era muy típico, o una anulación de Vaul reorientada en cancelar hechizos o dificultar lanzamientos de algún modo

Tiene también buena pinta la mano de gloria
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 16, 2016, 03:48:30 AM
El de cazador del bosque he estado dudando entre si ponerlo a 9+ u 8+, de efecto intenta combinar las dos ideas, la inicial de ataque y la invocación para entretener más, de todas formas tiene Vulnerable para compensar un poco, a lo mejor se le podría rebajar la R a 3 a los bichos.

El hechizo 0 con lo que comenta Drawer casi que tienta hacerlo un cancelador de hechizos con eso de conocer bien el resto de vientos de la magia.

Reflexionaré sobre el resto.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on December 16, 2016, 09:41:27 AM
Piensa que es a la vez un hechizo de invocación (añades un bicho totalmente sacrificable, si muere lo vuelves a sacar y a lo tonto a lo tonto tiene una TSE4+) con un bicho nada despreciable (no es como un zombi en atributos y es muy rápido al no ser Lento, tener M6 y ser Etéreo) y un disparo sin límite de distancia que traba gente.

Por ejemplo, puedes hacer el turno 1 una carga contra un tirador en lo alto de un edificio o rematar facilmente cualquier enemigo en el suelo casi en cualquier punto del tablero (sino lo matas con el ataque se quedará el animalito por ahí)

Sería muy propio lo de un hechizo cancelador (de hecho me suena que antes era así en WF el 0...), pero creo que van a necesitar algún arma los magos elfos... Sino otra podría ser que tuviesen los magos de alta magia un bastón al estilo del anillo de la ira, que era un objeto portahechizos que permitia lanzar al portador la ira de khaine (hechizo de ataque). Podria ponerse como un disparo mágico normal
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 16, 2016, 11:18:30 AM
Un hechizo cancelador está muy bien en WF pero aquí sería un enorme fail, porque no hay la cantidad de magia y de magos que hay en una batalla de WF. 

Vamos a hablar en plata: la Alta Magia tiene que ser muy buena. Lo es por trasfondo. En WF en 8º tenían dos hechizos 0: Disipar de Magia y un proyectil mágico llamado Aplacar Alma. Podríamos hacer algo así aquí, que tengan dos hechizos 0.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 16, 2016, 14:56:29 PM
Me parece bien lo de los dos hechizos 0 para la alta magia, la de tzeentch tiene dos finales así que parece justo.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 16, 2016, 18:57:51 PM
La disipación podría obligar a repetir todos los resultados de 6 que obtenga un lanzador enemigo al lanzar hechizos o plegarias.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on December 19, 2016, 17:55:06 PM
Me gusta lo de ponerles dos hechizos 0. Muy apropiado, lo que no me termina de convencer es el efecto de disipación de magia. El de WF era aumentar la dificultad de los hechizos hasta el siguiente turno no? Podriamos tirar de algo parecido
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 20, 2016, 23:29:15 PM
No, el de WF era ese. De hecho tenía varias dificultades y podía acabar forzando a repetir también los 5 y hasta los 4, xDDD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on December 21, 2016, 11:21:24 AM
Si? Pues igual me lío o era una versión más vieja, no se... XD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 21, 2016, 11:26:05 AM
Igualmente, e independientemente de lo que hiciera en WF, qué efecto le damos aquí?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 30, 2016, 19:30:02 PM
Mucho estamos tardando con ésto, qué pueda dar? Resistencia Mágica en área? Un minihechizo que sea una mezcla de los bonos del saber de la magia elemental?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 31, 2016, 13:18:51 PM
Yo diría que o lo de repetir 6s, o aumentar la dificultad, o hacer que tire un dado mas y coja los peores, o bien la versión dispell de buffs o debuffs.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on December 31, 2016, 13:30:52 PM
Voto por el de aumentar la dificultad y que sea acumulable hasta 3 puntos. Para todos los hechizos del objetivo o sólo para uno de los que conozca?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 31, 2016, 13:31:56 PM
Para todos, si no vaya ponzoña xD

A mi me tienta la versión dispell la verdad...
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on December 31, 2016, 14:09:41 PM
Como sería la versión dispell?

Creo que en alguna versión vieja de WF, estaba el hechizo como que metia un +3 a la dificultad de todos los hechizos, incluidos los propios hasta la próxima fase de magia propia. La gracia estaba en que complicaba al adversario lanzar los hechizos, pero tampoco le podias saturar demasiado porque lanzarlo varias veces (con distintos hechiceros) era cada vez más dificil.

Tenemos que tener cuidado, porque dado que la mecánica de magia cambia mucho entre Mordheim y WF, los bonos o penalizaciones +X a las dificultades no tienen el mismo impacto
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on December 31, 2016, 15:03:22 PM
Disipar los efectos buenos o malos provocados por hechizos en una miniatura, basicamente!
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 01, 2017, 13:39:45 PM
Me gusta eso... Podria ser como con dos efectos y escoger uno. Bien dispersar los efectos de un hechizo o bien prevenir un lanzamiento
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 01, 2017, 15:19:38 PM
Uff un poco op tanta cosa no?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 02, 2017, 22:18:42 PM
Depende como sea supongo, aunque no se...

Se puede poner sino lo que comentas de dispersar los efectos de un hechizo como una habilidad elfica equivalente a la que permitia dispersar cuando nadie más podía. Que sea como un level-up del hechizo identificativo de este saber la habilidad
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 02, 2017, 23:10:28 PM
No sé, yo veo mejor dar lo de dispersar al hechizo y al objeto darle un bono bueno en la dispersión, incluso un intento extra.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 03, 2017, 01:39:34 AM
Tenían también habilidad de dispersar o eso era solo en los magos?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 03, 2017, 01:47:20 AM
Me suena que era mediante el objeto ese de las runas.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 03, 2017, 13:37:59 PM
Pues me gusta la idea de dispersar magia ya lanzada, lo único que si tienes varios con ese hechizo, su uso va a ser muy circunstancial creo. No lo veo nada claro como se puede hacer... Pero ya que van por lineas más o menos parecidas, podríamos aprovechar para desarrollar tanto el objeto como el hechizo a la vez

Estaba también pensando, que el aumentar la dificultad de un hechizo, también provoca que cuando salga, el dispersarlo sea más dificil... Algo parecido al tema aquel de la parada
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 03, 2017, 13:43:19 PM
Ese hechizo lo tienen todos, así que no pasa nada. Debe de ser circunstancial, ya que tienen dos.

El objeto lo que haría es darle un extra a dispersar.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 04, 2017, 20:06:09 PM
Si también es verdad que tienen dos... Lo circunstancial lo decía más que nada por algo que pueda ser util que lancen más de un hechicero por turno, pensando en la banda de Saphery lo digo. Tu idea de dispersar los efectos de algo ya lanzado me gusta mucho, pero lo veo que tiene muchas papeletas de quedarse como un primario bastante relegado a segundo plano por la otra (será no muy común poderlo usar y bastante inusual que más de uno lo use)

Estaba pensando esta tarde sobre el tema y me he fijado en que se parece bastante tu idea a lo que era la Anulación de Vaul (en WF era convertir objetos mágicos en mundanos). Uno de los objetos clásicos de los AE era un anillo que lo lanzaba, estaría bien meterles algunos objetos de ese estilo a estas bandas
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 02:45:16 AM
Vamos a ver, es que el concepto en sí mismo de la disipación de magia es no tener que tirarlo siempre. Tienen dos porque uno es extremadamente situacional, es más una cosa de trasfondo que de balanceo real. Sinceramente creo que le estamos dando vueltas a una cosa que no merece tantas, simplemente es ver que versión preferimos, encarecer lanzamientos o disipar cosas.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on January 05, 2017, 15:24:12 PM
Yo diría que encarecer disparos, que desde el turno que se lanza hasta que le vuelva a tocar al elfo todos los hechizos enemigos sufren un penalizador de 1D3 al lanzamiento por ejemplo
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 15:31:03 PM
Eso lo spameas con Saphery, que tiene muchos magos, y le anulas por completo la fase de magia al rival xD. No tienes más que tirarlo 2 veces y pum, +4 a la dificultad.

Yo veo mejor lo de dispelear, con una dificultad elevadilla (7+) anula todos los efectos beneficiosos o perjudiciales mágicos en una miniatura.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on January 05, 2017, 15:36:30 PM
Probemos así y pasamos a lo siguiente.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 15:53:42 PM
Disipación de Magia - dificultad 7+

Misil (12UM). Una miniatura amiga o enemiga ve disipados todos los efectos tanto positivos como negativos cuya fuente sea un hechizo.

Así?

Como dejamos el proyectil pues?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 05, 2017, 16:44:14 PM
Yo la propuesta que hacia era pensando en spamear. Algo de este estilo:

Disipación de Magia - dificultad 7+ (o tal vez incluso 8+)

Hasta la siguiente fase de disparo del mago, todos lanzamientos de hechizos, tanto amigos como enemigos, reducen en un punto el resultado obtenido para el lanzamiento del mismo. Este penalizador es acumulativo.

La idea de restar a la tirada en vez de subir la dificultad es para no penalizar la dispersión, sino más bien lo contrario (me imagino que el hechizo es que quitan magia de la zona, por lo que es más fácil sabotear al otro). El spam viene limitado por el hecho de que cada vez es más dificil lanzarlo.

En cualquier caso, también digo que la otra versión me mola mucho también.

Por cierto, estan todos los hechizos de la lista del saber ya?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 16:50:56 PM
No, aun no está puesto ninguno de los nuevos de Alta Magia, en espera de aprobación.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 05, 2017, 16:57:46 PM
Cuales eran los nuevos?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 17:05:36 PM
Quote from: Shandalar on December 15, 2016, 22:58:29 PM
Ésta es mi propuesta analizando que es lo que debería aportar la alta magia a los AE, y en parte son débiles en lo mismo que todos los elfos: en causar heridas a objetivos con alta resistencia y/o armadura.

- Hechizo 0: Ira de Khaine. Misil (12UM) que causa una herida con un 4+. Penetración 2.

-Corona de Llamas y Palabra de Poder, fuera.

-Nuevo hechizo: Maldición de la Atracción de las Flechas. Misil (24UM) (Área 4UM) que da +1 para impactar con disparos contra la zona. En Avanzado lo da también para herir y en Experto también a Penetración.

-Nuevo Hechizo: Mano de Gloria. Las miniaturas amigas en un rango de 6UM ganan Abrir Hueco y +1L. En Avanzada también da Triturar y en Experta da Penetración 1.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 05, 2017, 17:38:38 PM
He estado mirando de los libros de 7 y 8 de los AE, y la lista que tenemos nosotros

El identificativo lo podríamos llamar "Sofocar el alma" (identificativo de 8), con ese nombre más "espiritual" queda muy bonito lo de que sea las tiradas siempre a 4+.

El hechizo 1, ahora "Ira Ardiente", podría pasar a ser la "Ira de Khaine" (manteniendo lo efectos). Así nos evitamos meter tanta ira en los hechizos que en teoria son los equilibrados XD

Apoteosis es bastante, bastante flojo no??

El de Fulgor radiante no se si lo veo... Me parece buena idea meter un potenciador defensivo, pero no se, no me termina de convencer...

PD1: Me gustan los cambios que dices

PD2: La disipación en 7 si que era del estilo de lo que decía yo, aunque en 8 lo cambiaron más hacia lo que antes era la Anulación de Vaul y que en 8 reconvirtieron en Desfraguar
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 17:40:56 PM
Apoteosis también es flojo la verdad, como lo arreglamos?

No veo mal los cambios de nombres.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 05, 2017, 17:42:25 PM
Algo de este estilo entiendo que debería ser:

5 Oración Cautivadora: Dificultad 5+

Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido.

Cualquier miniatura a 2 UM del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UM o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: el alcance aumenta a 4 UM.
Experta: la miniatura objetivo del hechizo gana +1R hasta el inicio de su próxima fase de recuperación.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 17:46:25 PM
No veo que sea tan buena, al fin y al cabo está en un saber muchísimo mejor en líneas generales que el de Sigmar.

5 - Apoteosis: dificultad 7+

El mago invoca los poderes de Isha para restaurar las energías de un elfo gravemente herido, recuperándose de sus heridas milagrosamente.

Una miniatura amiga a 8 UM o menos que esté derribada o aturdida puede ponerse en pie inmediatamente, recuperándose por completo y disipando cualquier efecto de Veneno o Sangrado que tenga. Si está en combate, podrá combatir de manera normal.
Magia Avanzada: además cura una herida.
Magia Experta: alcanza 12 UM y cura dos heridas.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 05, 2017, 18:03:22 PM
Me refería más al estilo que al efecto tal cual

Algo que tiene en el trasfondo de la versión de WF y que creo que podría quedar muy bien, es que no solo lo recupera, sino que lo impregna de cierta aura mistica durante un breve periodo de tiempo. Esto lo representan dándole la regla Miedo hasta su próxima fase de disparo, podría encajar tal cual, ya sea en lo básico o en los otros niveles (p.e. en avanzado no tiene efecto extra si la mini no tiene un mínimo de H2)

También siguiendo con la línea anterior, pondría que no le afecta el veneno o sangrados hasta el final del turno (es decir, se aplicaría solo en la siguiente fase de combate a efectos prácticos, en turno enemigo volvería a ser vulnerable a ello)
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 05, 2017, 18:09:28 PM
Como lo dejarías pues?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 06, 2017, 20:55:37 PM
A ver...

5 - Apoteosis: dificultad 7+

El mago invoca los poderes de Isha para restaurar las energías de un elfo gravemente herido, recuperándose de sus heridas milagrosamente.

Una miniatura amiga a 8 UM o menos que esté derribada o aturdida puede ponerse en pie inmediatamente, recuperándose por completo. Además cancelará los efectos de cualquier Veneno o Sangrado que estuviera sufriendo y dará inmunidad a la miniatura a cualquiera de ellos hasta el final del turno. Si está en combate, podrá combatir de manera normal.
Magia Avanzada: adicionalmente, la miniatura recupera hasta una herida perdida y obtendrá la regla Miedo hasta su próxima fase de disparo.
Magia Experta: alcanza 12 UM y cura hasta dos heridas.

En la experta podría ser interesante aumentar el número de objetivos que pueden verse afectados
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 08, 2017, 14:16:53 PM
Lo veo interesante asi.

Los demas se quedan como los puse?

Por cierto las Llamas del Fenix las veis bien? O mas bien debería ser un área en vez de como las puse? La verdad es que nunca han sido como están xD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 08, 2017, 15:59:08 PM
Y como cadena? Habrá que aclarar que es un se mantiene en juego
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 08, 2017, 22:10:41 PM
Cadena? Interesante, con que dificultad de propagacion?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 09, 2017, 10:05:21 AM
No demasiada dificultad, pero tampoco mucha distancia. La idea es un poco representar que el mago lanza las llamas como a un área pero que son bastante moldeables... Y al fin y al cabo es un hechizo final jeje lo que si que pondría más dificil que se puedan propagar.

Una cosa interesante es que se podría utilizar las reglas de fuego alquimico para representar sus efectos
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 09, 2017, 11:16:40 AM
Fuego Alquímico, Cadena (18UM, 3UM, 3+)?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 09, 2017, 23:46:50 PM
O incluso a 2+, no se, depende del efecto supongo.

Sobre el efecto, creo que seria gracioso jugar con algún tipo de marcador para ir simulando eso de que vaya subiendo la F. Igual se podría empezar con 3 marcadores (1D3 F2) y cada turno ir subiendo, pero que no se puedan quitar como los demás. Es un fuego mágico. Creo que sería lo más fiel a la representación "tradicional". Por otro lado, también puede ser muy interesante que se convierta en un hechizo que cada vez cause más y más contadores que hayá se las apañe la victima rodando por los suelos o como sea para intentar paliar los efectos. Se podria mezclar con l odel fuego alquímico
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 10, 2017, 02:08:02 AM
Bueno, es un hechizo que desde 4º edición de WF tiene ese efecto, creo que sería bonito conservarlo.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 10, 2017, 22:10:25 PM
Vayamos por esa opción

Una opción de describir el hechizo como "llameante" haciendo uso de nuestro sistema de flamigeros es hacer que el primer turno sea el daño igual a 3 contadores de fuego, el siguiente a 4 y así sucesivamente... Eso sí, la naturaleza del hechizo me lleva a pensar...

Que sucede si la victima se revuelca por el suelo para intentar apagar las llamas? El hechizo no se acabará eso está claro, pero eso le da algún tipo de beneficio al que está rodando por el suelo? Si lo da, lo primero que pondría que es fuego alquímico (para dificultar el apagado) y pondría marcadores extra a los que he comentado al principio (cuestión de echar cuentas). Si no da, lo de tirarse al suelo por fallar el chequeo de psicologia, no quedaría mal con eso del juicio de Arsuyan. Si lo da, tampoco queda feo la imagen de gente rodando para intentar salvarse mientras sus compañeros intentan terminar el hechizo (cascandole al mago, presumiblemente XD)

La otra, algo más capciosa pero que se dará, es qué sucede si un afectado se tira al agua? O está bajo la lluvia? Le debería afectar más? Por el otro lado, un tipo Inflamable que reciba este hechizo, lo debería destrozar
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 10, 2017, 23:55:35 PM
Deja las drogas, primer aviso.

Simplemente que es fuego alquímico y que es una cadena, no le haría más cambios.

Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 11, 2017, 00:08:51 AM
Como lo pondrias entonces?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 11, 2017, 00:52:03 AM
Como ahora pero con Cadena (12UM, 3UM, 3+) o bien como Área (18UM, 3UM) e igual pero con Fuego Alquímico.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 11, 2017, 11:00:24 AM
Alguien inmune a las llamas entonces se llevaría impacto aún así?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 11, 2017, 11:43:40 AM
Buena duda, eso se puede aplicar a todo el fuego mágico. Alguien inmune a las llamas se debería de ver afectado por la parte del hechizo que causa impactos pero no del ataque flamígero o debería de ser completamente inmune?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 11, 2017, 13:13:05 PM
Entiendo que una bola de fuego, mete el impacto como buen proyectil contundente y luego si eso quema. Aunque seas inmune a quemarte, la leche te la llevas XD En este caso creo que es diferente, los clásicos impactos entiendo que son más bien causados por ser abrasados por las llamas. Aunque también se podría justificar que los impactos se atribuyan a una especie de "juicio de arsuyan' y que las llamas son un efecto secundario... Jajaja algo metafísico el asunto, pero necesario para ajustar su efecto
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 11, 2017, 14:01:45 PM
Siendo un final, dejaría que causase daño. Sería muy ruin no hacerlo, xD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 11, 2017, 14:20:17 PM
Ojo con el fuego y meter contadores automáticos, que así a lo tonto se salta bastantes protecciones (no es daño de disparo ni de combate), anula armadura y te puede tirar al suelo en el peor momento (fase recuperación propia)

De todos modos, lo que dices de mantenerlo y ponerle lo de la cadena me convence. Pero. Lo pondría 2+ para propagar. Al fin y al cabo, es un final de dificultad 9+ en uno de los saberes más poderosos que debe haber
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 11, 2017, 14:21:10 PM
Rango de propagación 3?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 11, 2017, 14:48:31 PM
En principio diría que si, aunque igual se queda corto... Sino otra posibilidad sería que el rango de propagación fuese especial y que dependiera de lo que sacases en 1D6, es decir, tu dices a quien quieres propagar, mides y tienes que sacar en el 1D6 igual o más a la distancia, si sale menos para de propagarse. No se si se entiende la idea?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 11, 2017, 14:51:43 PM
Eso está OP, xD

4 ya está bien, es un destructor de masas bestial...
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 11, 2017, 14:58:01 PM
Bueno, al final sería la dificultad de la propagación en función de la distancia entre la gente. Como tiras por separado para cada vez que propagas, pues no se si seria tan hardcore a la hora de la verdad

De ponerle fijo, pues 3 me parece más que suficiente
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 11, 2017, 15:05:23 PM
3 a 2+ es un buen seguro de matar a la gente en área, xDDD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 11, 2017, 15:29:12 PM
Hechizo Final - Las Llamas del Fénix: dificultad 9+

El juicio de Asuryan recae en los enemigos de los Elfos, lo que les quema en unas llamas mágicas sagradas que los calcinan en una agonía infinita.

Cadena (12UM, 3UM, 2+). Causa un impacto de F3 con  ataques flamígeros (4+, 1D3). Al final de cada fase de disparo volverá a causar los impactos a las miniaturas que fueran afectados, incrementando en 1 punto la fuerza y la penetración de los mismos, acumulándose. Este efecto acabará si el mago es herido.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 11, 2017, 16:17:34 PM
Faltaría un "Se Mantiene en juego" al inicio, que de paso incluiría la última frase
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on January 21, 2017, 01:58:14 AM
Y con eso ya estaría? Se podría modificar el primer post?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on January 24, 2017, 00:05:11 AM
Yo diria que si. Tal vez, si eso, incidir en que las miniaturas que siguen sufriendo los efectos son aquellas que fueron afectadas por la cadena durante el lanzamiento del hechizo. Vamos, dejar claro que cada turno no se lanza una nueva cadena pero más potente
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on February 21, 2017, 13:40:39 PM
He actualizado el principal con la magia del bosque, qué faltaba poner de las otras magias al final, que ha pasado mucho tiempo y está todo desperdigado, habíamos acabado definitivamente con la Alta Magia? Íbamos a tocar la Magia de Sombras y la Oscura?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on February 21, 2017, 19:24:30 PM
En la alta magia faltaba terminar de redactar el hechizo final, aunque practicamente ya estaba (ver un par de posts más arriba)
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on February 21, 2017, 19:36:00 PM
Tal que así?

Hechizo Final - Las Llamas del Fénix: dificultad 9+

El juicio de Asuryan recae en los enemigos de los Elfos, lo que les quema en unas llamas mágicas sagradas que los calcinan en una agonía infinita.

Cadena (12UM, 3UM, 2+); Se Mantiene en Juego. Causa un impacto de F3 con  ataques flamígeros (4+, 1D3). Al final de cada fase de disparo volverá a causar los impactos únicamente a las miniaturas que fuesen afectadas al lanzar el hechizo (es decir, que no se crea una nueva cadena a partir de las mismas), incrementando en 1 punto la fuerza y la penetración de los mismos, acumulándose. Este efecto acabará si el mago es herido.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on February 21, 2017, 21:53:33 PM
Perfecto.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on February 21, 2017, 23:23:15 PM
Perfecto, lo único que sobra la última frase, pues está incluida en el Se Mantiene en juego

Por cierto, con los identificativos nos quedamos a mitad no?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on February 21, 2017, 23:52:08 PM
De hecho quedaban por poner unos cuantos, he puesto la nueva versión de Apoteosis y el hechizo final. Quedaba ésto:

0 - Disipación de Magia - dificultad 7+

Misil (12UM). Una miniatura amiga o enemiga ve disipados todos los efectos tanto positivos como negativos cuya fuente sea un hechizo.

- Hechizo 0: Ira de Khaine/Sofocar el Alma. Misil (12UM) que causa una herida con un 4+. Penetración 2.

-Corona de Llamas y Palabra de Poder, fuera.

-Nuevo hechizo: Maldición de la Atracción de las Flechas. Misil (24UM) (Área 4UM) que da +1 para impactar con disparos contra la zona. En Avanzado lo da también para herir y en Experto también a Penetración.

-Nuevo Hechizo: Mano de Gloria. Las miniaturas amigas en un rango de 6UM ganan Abrir Hueco y +1L. En Avanzada también da Triturar y en Experta da Penetración 1.

Si estamos todos de acuerdo (que me suena que el mes pasado lo estábamos) lo incluyo todo con el formato y toda la pesca.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on March 03, 2017, 20:31:56 PM
Por mi no hay problema a nada.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on March 04, 2017, 14:32:19 PM
Bien por mi tambien

(Se me había pasado el mensaje!!)
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on March 04, 2017, 17:08:18 PM
Pos ya está.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on March 05, 2017, 01:21:50 AM
Y los dos hechizos 0?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on March 05, 2017, 12:39:18 PM
Ahora sí, se me habían pasado por completo -.-U
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on March 05, 2017, 12:56:53 PM
Buen trabajo, te has ganado una galletita.

PD: vaya juegazo el Darkest Dungeon, lo compré en una oferta y menudo sufrimiento XDDD
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on March 05, 2017, 13:38:07 PM
He oído cosas bonitas del juego sí xD

Sí te molan juegos de los que castigan bastante quizás te interese el XCOM 2, que hace poco han sacado el mod de Long War y es un señor juego.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on March 24, 2017, 11:40:01 AM
Creo que sería bueno en la alta magia añadir una nota aclaratoria de que tienen ambos hechizos 0 de inicio y no elegir entre ambos o ideas similares
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Shandalar on March 24, 2017, 12:11:45 PM
Me parece correcto.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on March 25, 2017, 14:23:40 PM
Nota: La alta magia posee dos hechizos primarios. Un hechicero de este saber conocerá ambos.

Así lo veis claro?

Por cierto, la Ira ardiente quedaría mejor como Ira de Khaine no?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Anselmo el Setas on March 25, 2017, 14:39:48 PM
Veo bien ambas cosas
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Elfelfo on July 10, 2019, 17:53:12 PM
Simplemente que no entendía el nivel avanzado de este hechizo, del saber de las sombras, cuando dice lo de las 4 y 6 UM ya que no se dice nada de eso en el nivel básico.


6 - Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM y las miniaturas afectadas solo considerán los aliados a 4 UM, en vez de a 6 UM , de cara a tener que efectuar chequeos de Solo Ante el Peligro.
Experta: también da -1HA y -1HP.
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on July 10, 2019, 21:30:31 PM
La verdad es que deberíamos cambiar un poco el orden de la segunda frase para que se entienda bien. La distancia se refiere a Solo ante el peligro. También el plural queda un poco extraño

Hablo de memoria, pero chequeas Solo ante el peligro si estás abrumado y el resto de aliados a 6 UM también lo están. En este caso solo podrás contar los que están a 4 UM o menos

Por otro lado, no tengo claro si la dificultad no es muy elevada para el efecto indirecto que supone y la banda concreta. Parece muy útil el -1R, en la banda de baja F, pero a 12 UM está a distancia de carga/detección prácticamente. Quizás el primer nivel debería ser 18 UM de alcance y en avanzada causar chequeo de Pánico
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: DaniDiablo on April 24, 2022, 16:34:58 PM
Duda. ¿Fulgor radiante, de alta magia, no debería ser dejarte como mínimo 1 ataque?
Title: Re:Magia Élfica [Testeo]
Post by: Drawer on May 02, 2022, 13:24:52 PM
Hace unos días me comentaba Anselmo que quizás deberíamos revisar la Alta magia un tanto...

En el caso de Fulgor radiante, creo que sería más interesante que diese Intocable en su lugar y que redujese su dificultad a cambio