Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Drawer

Perfecto :)

No queda nada más de aquí?

Rhisthel


Rhisthel

La lista de defensa queda así al final:

QuoteComo una roca: Las miniaturas enemigas tienen un penalizador de 1 en la tirada a la hora de confirmar golpes críticos. Este efecto es acumulativo con los cascos.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Defensa sólida: Cuando el guerrero realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación.

Firme en la línea: El guerrero obtiene la regla especial Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Guardián: En cada fase de recuperación el guerrero puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla especial Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura de clase media (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.

Posición defensiva: Al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

Resistente a las heridas: El guerrero obtiene la regla especial Curtido.

Anselmo el Setas

#563
Pendiente de cambios! Pongo todas juntas para que haya menos lío


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.

DIVINAS

Orador Devoto: Una vez por turno, el sacerdote puede aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria. Si tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria, ésta habilidad sólo puede utilizarse una vez por fase de magia.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, obtendrá hasta su próxima fase de disparo un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la tirada de exploración.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: -1 a confirmar críticos contra el guerrero (ten en cuenta que se acumula con el efecto para evitar críticos de los Cascos)

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.

Posición defensiva: Al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.



HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos de disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1, aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo o sumar +1 en la tabla de críticos; o aplicar dos de los tres efectos y un -2 a la tirada para impactar. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.

Carga Atronadora: gana Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.



HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.


Drawer

Vista de águila tiene que bajar TSE en vez de cobertura

Punteria excepcional, añadimos un tercer efecto de favorecer críticos?

Como habilidad de disparo extra, una opción es cazador (que podría ir sino englobada en el efecto de punteria) y otra es mezcla entre disparo de anclaje y fuego de cobertura

Faltaría una de logistica

Anselmo el Setas

Apañado. De disparo creo que tiraría que más por la del fuego de cobertura/disparo de anclaje, repetir lo de confirmar los críticos puede ser bastante fino pegando desde muy lejos.

De Logística y si ponemos una que sea en plan Instructor/Entrenador, que dé bonos a los secuaces o gente cercana en general para hacer maniobras (nada muy loco, repetir un dado por maniobra, por ejemplo)?

Drawer

En puntería excepcional sería un -1 por cada efecto que quieras aplicar al disparo no? Quiero decir, si aplicases todos sería un -3 (pero ojo la que le lías si das!)

Algo en plan ordenes?

Anselmo el Setas

En principio lo he puesto con tres opciones pero que sólo puedas coger dos de ellas, con lo que serí un -2, pero tampoco me parece mal poner que se puedan las 3, es arriesgado pero interesante cuanto menos.

Sí, básicamente.

Rhisthel

A ver... cual es la habilidad que nos queda de disparo. Vamos a centrarnos por favor xD

Anselmo el Setas

No sé cómo sería el fuego de cobertura que tenía pensado Drawer, pero propongo esto:

Fuego de Cobertura:El héroe puede decidir aplicar un -1 a sus tiradas para herir al disparar, siempre que active ésta habilidad toda miniatura impactada por sus disparos en esa fase de disparo recibe un penalizador de -1 para impactar (tanto en CaC como en disparo) y para chequeos de movimiento hasta la próxima fase de recuperación del héroe (si es dejado fuera de combate, aturdido o derribado los efectos terminan inmediatamente).


Drawer

Mmm... Yo la simplificaría (mira que es raro en mí XD)

Igual era interesante que se activase aunque no impactase (a cambio p.e. de chequear L). En caso de fallar daría -1 impactar y mover la mitad

Anselmo el Setas

Lo que veáis, aunque lo de hacerlo por chequeos de L puede ser un poco canteo si empieza a paralizar a saco a bichos con bajo L como animales o zombis, que normalmente sólo putea a uno, pero en cuanto hay disparos múltiples, si da igual impactar puede montarse juerga, por eso lo ponía con el -1 a herir pero que haya que impactar.

Drawer

Ojo, que los zombis tienen IaP y disparos múltiples no te permite escoger varios objetivos

Rhisthel

Hombre, la idea del fuego de cobertura es disuadir, no de dar. En ese aspecto tiene sentido que impacte o no. El problema es que si te pones esta habilidad y te da igual fallar, para que vas a disparar normal? Yo lo enfocaría a algo automático que NO permita herir.

Disparo de cobertura: El tirador puede efectuar un disparo de cobertura. No será necesario realizar tirada para impactar pero el disparo no realizará herida. Sin embargo, el objetivo tendrá -1 para impactar en Combate cuerpo a cuerpo y en disparo. Además, salvo que el objetivo supere un único chequeo de movimiento, no podrá moverse.

La veo mucho más interesante. ¿Que os parece?

Shandalar

No sé, no la veo muy útil. Esto va de matar, siempre vas a preferir matar.

Rhisthel

Entonces ya me dirás que sentido tiene, con la versión de Drawer, disparar normal... se no está atragantando esta habilidad...

Anselmo el Setas

Pffff no sé... Y poner una habilidad que simplemente haga que cada vez que un guerrero que se haya ido al suelo por un disparo del héroe y tenga que recuperarse de estar derribado no lo haga si no supera un chequeo de F? No se me ocurre mucho más ya.

Rhisthel


Drawer

Yo esa la veo para armas como arpones, pero para un disparo de mosquete se me hace más extraño...

Y simplemente que cause -1 impactar a los que impacte? La tirada para impactar representaría que los tiros están cayendo bastante cerca, pero es importante destacar que el efecto es independiente de la salvación de cobertura

Quizás como efecto secundario se podría poner que el objetivo considera que la mini más cercana es un enemigo, lo cuál supondria chequear para correr y penalizadores a chequeos como reagruparse o pánico, pero es algo más secundario

Por otro lado, una habilidad equivalente al "overwatch" sería el que si no disparas, poder disparar al final de la fase de movimiento del enemigo. Esto significaría que vas a disparar dos veces contra un enemigo que vaya campo abierto, y que puedes disparar contra un tirador enemigo que se coloque en posición antes de que pueda disparar. Creo que queda bastante majo.

Si metemos las dos, el efecto de complicar correr lo meteria como secundario de esta segunda (creo)

Esto podría ser quitando la de Cuidadoso, que ya hay un tipo de balas que hace algo muy similar

Drawer

Cosas a ver si terminamos esto...

Mi propuesta para la nueva:

QuoteFuego de cobertura: Las miniaturas impactadas por el tirador durante la fase de disparo tienen -1 a las tiradas para impactar durante la próxima ronda.

Básicamente es la forma más sencilla del efecto de cubrir disparos. Es interesante que su uso más interesante sea contra enemigos a cubierto (afecta incluso con la cobertura) o contra enemigos que se preparan para cargar. La restricción de la fase de disparo es para que los que lleven armas de disparar al combate no aprovechen demasiado...


Dado que las balas superiores (munición) te quitan la peor parte de los problemas, que tienes pistolas enanas y similares, y que las bandas especialistas en armas problemáticas tienen sus propios métodos de evitarlos, cambiaría la habilidade de cuidadoso por:

QuoteAtento: Permite disparar tras la fase de movimiento enemiga si no disparó durante el turno propio.

Creo que es la única forma de poder hacer disparos de "overwatch" sin romper el juego. Simplemente lo que hace es retrasar el disparo a después de que las miniatura enemigas actuen. La principal ventaja es no perder el disparo si no había objetivos a tiro y poder disparar a tiradores que se acaben de colocar en posición (tendrán cobertura, es de esperar). La desventaja es que el enemigo sabe desde donde tiras y que no interrumpes movimientos.


La munición artesanal estaba con la descripción anterior. He redactado una con lo que hablamos:

QuoteMunición artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Le da efecto de algo que pueda comprar. Sin embargo la gracia es que puede ir cambiando entre diferente equipo que no es barato de normal.


Dado que vigilante parecía que se quedaba oculto y respecto a los efectos de "cubrir" de las armas a disparo parecía que faltaba algo, se me ha ocurrido que se podía complementar ambos efectos con algo así:

QuoteVigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas deberán chequear Psicología si quieren correr y no podrán beneficiarse en los chequeos de psicología de que la miniatura más cercana sea amiga.