También he estado trabajando en meter un demonio nuevo a cada dios, algo que le pegue de verdad a cada banda y cubra sus necesidades. En el caso de Tzeentch sería cambiar los Herederos que ya nos inventamos (y que me parece que sinceramente no pegan nada con la manera de jugar de la banda) por otros.
Básicamente, serían el secuaz que le falta a una banda de demonios basada en el disparo: el que da apoyo a largo alcance. La mini que ha sacado nueva de GW de tío en disco les pega. Básicamente me los imagino como unos demonios cuyo aspecto es una parodia de un hechicero, que llevan túnicas y tal pero tienen una cara rara (como la citada miniatura) y lo que van haciendo es teletransportándose y tirando magia, que es un típico enemigo de muchos videojuegos de rol o arpg (típicos cabroncetes que que te están disparando y cuando te acercas se teletransporta). Serían algo así:
0-2 Guardias del Cambio: 80 coronas de oro (el nombre se puede cambiar)
M4 HA2 HP4 F2 R3 H2 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Demonio, Nacido del Caos
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello. Pueden equiparse con armas demoníacas de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Teletransporte, Magia de Tzeentch Avanzada (Siempre conocen el Fuego Rojo de la Alteración, ningún hechizo más), Llamas de Tzeentch (las de la marca de los mortales), Fuegos del Cambio (regalo de Tzeentch que da más alcance a las Llamas y permite tirarlas además de hechizos).
Teletransporte: puede efectuar un movimiento de hasta 6UM que le permite atravesar cualquier tipo de terreno, ignorar obstáculos, niveles y atravesar paredes. Sin embargo el valor de este movimiento siempre será 6, no se puede correr o cargar con él ni trabarse en combate.