Ostlandeses [Terminada]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:52:09 PM

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Shandalar

PD: con horca me refiero a horquilla, la típica herramienta con dos pinchos para coger la paja. Una horca es para ahorcar, xDDD

Anselmo el Setas

Apruebo lo de las jarras, Aunque qué ocurre si le desarman de ella? Diría que el tip gana Odio durante el resto del combate/ése turno, u Odio permanente contra ésa miniatura en concreto xD

El único motivo por el que no he puesto que los amigos no sean Parientes es para que no tengan las reglas especiales de la banda.

1D3 me parece bien, ponía 1D3+1 para que no apareciese un borracho solitario, pero tiene su encanto también.

Lo de la exploración es gracioso, pero creo que ya es pasarse, con esto creo que van bien.

Utilidad lo que se dice utilidad lo que decía Raimundo, morralla pura y dura.

Me había planteado lo de bajarles la I un punto, también se les puede bajar el L. Podemos cambiar Enjambre por Horda sin problemas, y les metemos Sin Cerebro por otro lado o lo combinamos en Paletos con alguna otra cosa, puede que algo de supersticiones o lo que dice Drawer de controlar el número de gente que pueden llegar a ser.

También veo bien lo de la horquilla, a lo mejor podemos aprovechar la regla Ensartar de los Arpones:

Ensartar: El enemigo queda ensartado con el arpón de la miniatura. Durante la siguiente fase de movimiento del enemigo, éste debe realizar un chequeo de Fuerza. Si va equipado con un arma de la categoría "Daga" o "Espada", podrá repetirlo en caso de fallarlo. Si falla el chequeo, el enemigo no podrá alejarse de la miniatura durante la siguiente fase de movimiento. Deberá mantener como máximo una distancia de tantas UMs como la distancia que les estuviera separando al inicio de la fase. Falle o supere el chequeo, el efecto desaparece al final de la fase de movimiento del enemigo.

Drawer

jajaja +1 a odio si le desarman de la jarra jajaja

Bueno, se podria poner un perfil especial como estaba antes en alguna banda los zombis

Podria ser gracioso que si no hay algún héroe a 6 UM, no hacen nada (salvo combatir si están trabados) y el oponente puede moverlos sin correr, cargar o saltar.

Yo las horquillas las consideraría lanzas de 5 co y ya. En grupos grandes puede ser una autentica pesadilla eso con la regla Alcance pegando todos

Shandalar

Lo del Odio si les quitan la jarra es brutal, estás inspirado hoy xDDD

Los Campesinos Cabreados pondría que deben de estar a rango de 6UM de gente que tenga alcohol o que se vuelven NPCs agresivos.

La regla de Paletos puede ser que no ganan exp, no cuentan para chequeos de retirada, son ignorados para pánicos y que odian a los hechiceros y a la vez sienten miedo de ellos.

Si se convierten en Enjambre les subiría el L, en plan que se dan ánimos.

Drawer

Me gusta. Sobre lo de volverse Npcs agresivos, creo que teníamos la regla Violento que lo hacía

Raimundo Brendan

Me gusta en general todo mucho, especialmente las jarras como equipo especial que dan odio es muy...ostlandes. Lo de que aparezcan 1d3 +1 bichos extra por un extremo suena muy divertido, aunque bastante chetado. Sin embargo, si son borrachos puros, podríaamos hacer que tirasen en la tabla de emborracharse con un -1 nada más salir ( factor caos para todos). Y que al final de la partida se esfumen.

En cuanto al equipo especial, aparte de la jarra, he encontrado las reglas de tridente en la banda de luchadores del pozo (15 coronas penetrafion 1 parada, difícil de usar) tal vez quitarle penetracion 1 y meterle alcance??
Las antorchas las vería como: 10 coronas. Garrote normal pero que causa ataques flamigeros ( creo que ya había un objeto así o muy parecido).

Lo de la horda es igual lo más complicado. Se puede meter peana grande como si fuera enjambre o tal vez meterles horda y a correr (como los mendigos del gremio). Aquí ando falto de ideas.


Shandalar

Yo veo lo de las horquillas más simple. Dan Alcance (2), -1F sin Penetración y requieren ambas manos.

Las antorchas ya existen no?

La horda también ando falto de ideas. Creo que por originalidad lo mejor es hacerlos un enjambre.

Por cierto, sobre los enjambres habría que decir que a la hora de Abrumar cuentan como 3 no?

Anselmo el Setas

Me gusta lo de que se puedan descontrolar.

Veo bien que tiren para emborracharse con un -1, así no ganan el +1R ése que los puede hacer más peligrosos.

Las antorchas existen, sí. Yo diría que tal y como están perfectas:

Antorcha

Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas.

Disponibilidad: Común
Coste: 2 coronas de oro

Requiere una mano. Las antorchas actúan exactamente como lámparas encendidas que no pueden apagarse ni guardarse (se deben llevar en la mano), aunque también están sujetas a algunas reglas especiales. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en las miniaturas con la regla "animal".
Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Al utilizarla en combate, se considera una maza con Ataques Flamigeros (5+,1D3), aunque debe aplicarse un modificador de -1 al impactar. Las antorchas pueden ser lanzadas para intentar incendiar edificios. Se lanza como si fuese Arrojadiza. Si alcanza al edificio, causa un impacto de F1 con Ataques Flamigeros(3+, 1D3+1). Una antorcha solo dura una partida o hasta que es lanzada.

Me gusta el planteamiento de Paletos.

Estoy de acuerdo con lo de Abrumar y los enjambres.

Raimundo Brendan

Se me acaba de ocurrir para la propuesta de "compañeros de bebida" que fuese una regla especial del jefe de la banda que viniese de serie (aumentando el coste en coronas un poco), ya que aparte del perrete no hay nada así especial que caracterice al jefe (a veces me da la sensación de que el líder de la banda es el maestro cervecero y el jefe es uno más).

La antorcha así la veo bien, sin embargo la horquilla no veo mucho que tenga un -1 a la F y además se tenga que usar con las dos manos, no se, es como demasiado malilla.

+1 a los enjambres endogámicos.

Anselmo el Setas

Yo veo mejor ponerlo como habilidad especial (única para el jefe de la banda, sea quien sea, eso sí) y no como regla base, puede ser una ventaja muy considerable poder tener eso desde la primera partida.

Lo de -1F creo que es una errata, antes Shandalar las comparó con alabardas, así que creo que se refería a +1F.

Al final, las jarras y la habilidad actualizadas con lo comentado las pondría así:

Jarra Bierstein

Disponibilidad: Común; Coste: 10co

Una miniatura equipada con una de estas jarras puede repetir la tirada para emborracharse, aceptando el segundo resultado. Además cuenta como un garrote en CaC. Ocupan una mano y no se pueden desequipar hasta el final de la partida, ya que el ostlandés le va dando sorbos de vez en cuando. Si alguna miniatura enemiga desarma al ostlandés de su jarra ésta ganará Odio contra la miniatura hasta el final de la partida, durante la fase de comercio, tira 1D6, con un 6+ el Odio será permanente (únicamente contra la miniatura que le desarmó en concreto y sólo si era un héroe).

Compañeros de Bebida

El Ostlandés hace amistades en toda taberna que pisa, con lo que no es raro que de vez en cuando un pequeño grupo de admiradores le ofrezca su ayuda en alguna expedición venidera. Sin embargo, esta clase de aliados no suelen ser puntuales ni fiables, por no hablar de las condiciones en que puedan estar si llegan a presentarse...

Solo Jefe. Al empezar tu tercer turno tira 1D6:

1: No aparece nadie en toda la batalla.

2-5: Elige un borde del tablero y tira 1D6, con un 4+ aparecerán 1D3 humanos (mismo perfil que los Parientes, pero sin ninguna regla especial de la banda, tampoco cuentan para chequeos de retirada), equipados con un garrote cada uno. Si sale 1-3, salen por un borde aleatorio distinto del que elegiste. No pueden ser desplegados directamente en combate, aunque sí pueden cargar. Nada más aparecer deberán realizar una tirada para emborracharse (con un -1 en la tabla), sin embargo los efectos durarán toda la partida, en lugar de un único turno.

6: Siguiendo las mismas reglas que el resultado anterior aparecen 1D6 humanos.

Ten en cuenta que no permanecen en la banda después de la partida, desaparecen sin más, por lo que no ganan experiencia. Además si al terminar la partida llevaban algún objeto transportable (que no traspasarán durante la batalla bajo ninguna circunstancia) la banda sólo podrá quedarse con él si el jefe supera un chequeo de L (por cada objeto que se quiera recuperar).


P.D. Sé que Drawer comentaba de que los borrachos apareciesen siguiendo las reglas de los Reservas, pero me gusta más como está ahora ya que llegan más tarde (tercer turno en vez de segundo) y además con lo de entrar por el borde que elijas tiene un elemento táctico (aunque se mantiene la posibilidad de que aparezcan por un lado aleatorio que es lo suyo o que directamente no aparezcan)

Shandalar

Me parece todo bien. Nos queda la turba pues.

Drawer

Me gusta. Lo de reservas, me referia a seguir las reglas de entrar en el sentido a las restricciones al entrar.

Chusma borracha con la cerveza del maestro y la horquilla-alabarda, se plantan en F5!!

No se, una alabarda me parece un arma demasiado tocha para la chusma! La horquilla no deja de ser un palo puntiagudo, que ni siquiera esta pensado para guerrear, yo lo simplificaría en una lanza. Un arma de más de 5 coronas no tiene sentido en un bicho de tan bajo coste

Shandalar

Y quien le va a dar la cerveza a esos, pudiendo dársela a otra gente mucho más interesante?

Drawer

No hay muchas cosas capaces de pegar con alcance 2 y F5, y pegando primero si es cargado. Ya si lo mezclas con Enjambre y resulta que mete tres ataques... Uff... Pocas cosas hay más interesantes XD

Por cierto, la cerveza negra, que no tiene ningún penalizador no está op? Un +1F no es ninguna tonteria

Shandalar

Quería poner Alcance 1, como una lanza vaya xD

Pues hombre si parece tan interesante es tan fácil como poner que no pueden tomar cerveza negra, que al igual les dan algo tan preciado a chusma.

Es la gracia del Maestro, xD

Raimundo Brendan

Se entiende que la cerveza negra sólo se puede dar a 1D3 unidades, no a una horda entera, creo yo

Shandalar

Claro pero si los haces Enjambre... xD

También podría decirse que si se hacen Enjambre cuentan como 3 para darles cerveza.

Shandalar

Por cierto, podríamos poner una habilidad única del cervecero que diera más dosis de cerveza, rollo "genera +1".

Y podríamos también desarrollar algún tipo de cerveza más, estaría gracioso, aunque supongo que los Enanos tendrían algo que decir al respecto...

Raimundo Brendan

Según la wiki el vodka de Ostland es famoso. Ahí lo suelto.

Anselmo el Setas

No se si al final lo de hacerlos enjambre va a resultar más una complicación que otra cosa, y si los dejamos como secuaces muy baratos y ya? Quizás para dar esa sensación de turba incluir una regla que diga que tienen que estar muy cerca unos de otros o entran en pánico.

La cerveza negra la veo bien, como mucho podría dar un -1I, representando que los deja algo atontados, pero también la veo bien como está.