Buenas, pues como dije esta tarde, aquí está el resumen de la partida de hoy y las cosillas que yo cambiaría de ésta banda, que no son muchas.
La batalla se nos presenta como una búsqueda de piedra bruja colocada al azar, habiendo un total de tres fragmentos.
No usamos los eventos pero si las condiciones climáticas, aunque resulta un día normal en el barrio pobre.
En la tabla de condiciones de la zona sale "la muerte tenía un precio", con la suerte de que la banda buscada es la de mi oponente, Sigmaritas.
Para empezar, la gata nocturna es uno de los mejores secuaces que he visto en mucho tiempo. Las habilidades de infiltración, de techo a techo, escapismo y escaladora de altura la hacen "casi" inalcanzable. Es más, durante TODA la batalla, ha tenido a la Jefaza, la augur, la vestal y una hermana tras ella en una sola torre de 5 plantas. Superando chequeos de L para poder "trepar" hasta 10UM y seguir escapando cada turno, y aguantando estoicamente los latigazos de la augur y las plegarias. No sufrió ninguna herida hasta el último turno, que quedo aturdida tras 4 ataques... sin un mísero cuero, je.
Mi idea inicial era colocarla de forma que ralentizara un poco el avance de algunas hermanas, y si además metía un disparo bueno con su pistola ballesta pues mejor. Pero mi oponente directamente fue a por ella, pues uno de sus objetivos secundarios era quitarme una piedra bruja, y ésta había ganado una en su primer movimiento.
El caso es que la banda ha ido bien con los tres grupos que he formado en el despliegue.
Por un lado mi Maestro cofrade y el Maestro ladrón, uno a tomar una buena posición de disparo (el único arco en la banda) y otro a por una de las piedras que también estaba allí.
Un segundo grupo como fuerza de choque. Asesino con garras, matón con nudilleras y dos rufianes con daga larga, escudo y cuero. Muchos ataques durante la carga.
El tercer grupo es la Gata nocturna solitaria de la que he hablado.
Cosas que me gustan mucho de la banda:
Asesino: Este tío es una mala bestia con 3 ataques de F5... las garras de combate son insustituibles. Bota con cuchilla... exagerado.
Rufianes: Carga devastadora y daga larga, muy buen combo. Lo de ganar habilidad gratis de Sigilo/Velocidad, quizás sea un poco bestia.
Habilidades especiales: Todavía no las he catado por ser la primera partida, pero tienen muy buena pinta.
Oro: Esta banda gana una cantidad de oro descomunal. Tras la partida he mandado a "trabajar" a todo el que he podido excepto el Maestro cofrade. Es cierto que encima he tenido suerte con lo de la banda "en busca", pero aún así, 202co en la primera partida... ufff.
Movilidad: Humanos con M5, no todos, pero si muchos, y una alta I. Me encanta.
Buen HA: Casi todas las tropas de combate tienen HA4, cosa que se agradece.
Secuaces: Los asaltantes tienen una pinta brutal, las gatas nocturnas son muy buenas, los matones también están bastante bien.
Cosas que no me gustan mucho:
Maestro cofrade: La regla de "Se busca" la veo un poco bestia. Perder una mano, R o directamente morir es excesivo creo. No se si eso hace que baje su precio... Le falta algo para distinguirlo. Sólo tiene la habilidad de Ladrón, que es muy buena, pero no tiene nada que lo "haga" el líder.
Solución: Yo pondría una regla post partida, parecida a los sacrificios de algunas bandas, para los posibles resultados de "robado" y "capturado". Cuando salga "robado", el equipo se lo queda el gremio. Cuando salga "capturado", se puede ganar X coronas por entregarlo a alguien que lo esté buscando.
Maestro ladrón: Le pasa lo mismo que al cofrade. Le falta algo...
Solución: Le pondría, por un coste fijo en coronas, Sigiloso o alguna habilidad relacionada con sus armas; precisión con daga, práctica con daga.
Asesino: Igual que me gusta que tenga 3A de F5, nada más empezar me parece un poco pasote. Si además le metes una bota con pincho se pone con 4A.
Solución: le quitaba uno al A o la F, pero le daría Precisión o Práctica, con el arma que el elija. Así haría menos ataques más precisos o más ataques menos poderosos.
Gata nocturna: Veo poco coste para todo lo que hace. No se si hay secuaces en otras bandas con tantas habilidades que comban entre sí a ese precio.
Solución: le subiría un poco el coste
Oro: Pues lo mismo que digo que me gusta la regla, también digo que es un poco exagerada. No es necesario que ganen TANTO oro para compensar otras carencias, ya que encima pueden comprar drogas y venenos más baratos, vender objetos a su precio original, intentar hurtar algún objeto... No creo que les haga falta. Me pasa algo parecido a lo de la regla de los corsarios de que ganaban un 10% más. No es necesaria.
La banda gana oro por:
1. Robar entre partidas: Maestro cofrade, Maestro ladrón, Rufianes, Ladrones y Mendigos. Sin contar con estos últimos, ganas una media de 23-24co por partida.
2. Asaltantes: 1d3co por cada enemigo aturdido o FdC. De media, te llevarás 4-5co por partida.
3. Maestro ladrón: Al robar armas también gana 1d6co. Con que te salga una vez por partida (4+), ganarás 3-4co.
4. +5co por cada piedra bruja. Si vendes una media de 3 piedras, ganarás 15co. Si hay escenarios con piedra bruja en mesa, y te llevas 5 o 6, ni hablamos.
En total, me salen entre 45-50co más por partida. Esto es muchísimo dinero si además le sumas lo que he comentado antes.
Solución:
1. Robar entre partidas: Ganar 1d6-1 o 1d3+1, 15co de media en ambos casos.
2. Igual
3. Robar 1d3co al robar un arma.
4. +1d6co por cada piedra bruja.
Esto haría que la banda ganase una media de 30co, lo que baja bastante la regla actual. Pero se compensaría un poco con la regla que le pondría al Maestro cofrade de poder quedarse con el equipo cuando sale un resultado de "Robado" o "Capturado".
Bueno, pues me ha salido un tochaco pero creo que no me he dejado nada (probablemente recuerde cosillas conforme juegue otra partida)
Y de las Sigmaritas ya postearé en su hilo.... que vaya tela con los actos de fe. Mama mia!