Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]

Started by Shandalar, November 11, 2014, 00:38:17 AM

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Shandalar

Hueste Demoníaca de Tzeentch

"Te veo. Veo el odio en tus ojos, bien escondido detrás de tus cortesanas reverencias. Te oigo. Sé la terrible oscuridad que se oculta detrás de tus mentiras ensayadas. Te estoy esperando en la frontera de la locura. Saborea el dolor en tu mente, el deseo de que termine esta farsa. Mi hogar se encuentra en los pozos más profundos de tu alma. Espero mi momento en las sombras. Espero pacientemente a que abras los ojos y te des cuenta de que respiras sólo por mi voluntad. Pues yo soy Tzeentch, y tú tan sólo eres mi marioneta, bailando a mi son." - Tzeentch.

Tzeentch es el Gran Hechicero, el Dios de la Magia y el Señor del mutable flujo del tiempo. Conocido como El Que Cambia las Cosas, dirige el destino del universo tejiendo los hilos que conectan todas las acciones, tramas y sutiles intrigas en un juego de manipulación y subterfugio. Al final de cada uno de esos hilos se encuentra la engañada alma de un títere humano. Es el maestro de la magia, pero también de la suerte, del destino, la intriga, la historia y el subterfugio. Como el cambio es inherente a la esencia misma del Caos, Tzeentch exige maximizar el poder sobre todos los que adoran al Caos, ya que sin transformación, un guerrero no puede ascender a la grandeza, los dioses no pueden otorgar sus dones, y los vivos no pueden morir. Tzeentch guía a los inconscientes mortales por aquellos caminos que le ayudarán a aumentar su poder, aunque éstos nunca son conscientes de su función en este plan. Concede sus favores a aquellos que utilizan la inteligencia para controlar el mundo, especialmente a los Hechiceros y a las criaturas mágicas. Se deleita con las artimañas y los politiqueos de los humanos, y concede favores a los astutos antes que a los fuertes, a los manipuladores antes que a los violentos.

Esta entidad a la que los humanos adoran tiene un millar de nombres y caras. Conocido como Tchar entre los bárbaros del Norte, Chi'an Chi en el exótico Oriente y Shunch en las calurosas junglas del sur, y en todos esos lugares su nombre siempre es sinónimo de cambio, ya que la única constante que tiene Tzeentch es su inconstancia. Sin embargo, en todas partes se le conoce como un manipulador sutil que posee una sabiduría exhaustiva. Tzeentch conoce cada pizca de odio que hay en el corazón de un hombre, igual que conoce el destino final de cada estrella del cosmos.

Tzeentch personifica la tendencia de los mortales hacia la mutabilidad y el cambio, el impulso por evolucionar y manipular. Este espíritu está presente en la esencia de toda criatura viviente desde la primera división de células en el útero hasta el ansia final por sobrevivir. Es en los corazones de aquellos con el mayor deseo de prevalecer donde Tzeentch susurra su insidiosa promesa, ofreciendo la vida eterna a aquellos que no desean aceptar la muerte y el olvido como algo inevitable.

Sus planes son siempre rebuscados y de un alcance vastísimo, pues se extiende a través de un número inimaginable de eones, y resultan incomprensibles y contradictorios para toda mente mortal, o contra los propios intereses de Tzeentch. Sólo Tzeentch alcanza a ver las posibilidades de los potenciales futuros que se entretejen como hilos y filamentos multicolores. También es llamado el Arquitecto del Destino, pues sus se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, y pueden precisar de incontables siglos para su consecución. Pero, ¿Qué suponen unos simples cientos de años para un dios que existía mucho antes del principio de los tiempos y continuará su existencia mucho después de que el mundo haya dejado de existir?

A parte de ser el señor de flujo, Tzeentch es también maestro de la energía siempre cambiante a la que los mortales llaman magia. Conocido como el Gran Hechicero, Tzeentch regala increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que cambien la realidad a su antojo. El insignificante, el desesperado y el ladino le rezan pidiendo ventaja sobre sus rivales y suplicando fortuna. Los chamanes de las tribus del Norte le dirigen todas sus plegarias, le ruegan poder gobernar por encima de los caudillos guerreros y les suplican fortuna en todo lo referente a las actividades mágicas. A la larga acabarán por recibir el don de la mutación muy por encima de cualquier otra cosa, pues Tzeentch es sinónimo de cambio, y los verdaderos discípulos de la Gran Conspirador aceptarán esta mutación con gran entusiasmo. Es el maestro de las mentiras y el subterfugio, de los poderes secretos ocultos tras el trono, de pactos oscuros y de negocios que acaban en traición. Tzeentch es la mayor fuente de Magia del Caos, y muchos de sus seguidores son magister negros o estudiosos de lo oculto. Incluso aquellos que le dan la espalda lo reconocen como origen primario de la magia. En el Imperio y en los demás reinos del hombre, los adoradores de Tzeentch se agrupan en sociedades secretas a través de las que cada uno trata de aumentar su rango y su influencia.

Es difícil dilucidar el verdadero objetivo de Tzeentch. Si pretende dominar el mundo, sus métodos son, en el mejor de los casos, indirectos, y al parecer prefiere utilizar a los demás como peones para llevar a cabo sus planes. Tzeentch disfruta corrompiendo a los mortales, para lo cual les bendice concediéndoles poderes que son incapaces de controlar. Los más vulnerables a las promesas del Gran Transformador son los hechiceros, sacerdotes y demás individuos capaces de manipular la magia. A los mortales sin capacidades mágicas, como los estudiosos y demás personas cultas que aspiran a saber más para, en el fondo, obtener más poder, Tzeentch hace promesas seductoras de conocimientos secretos y sistemas para acabar con los rivales. El líder de cada una de estas sectas normalmente recibe el nombre de Magister, el hechicero más poderoso de todos los miembros de la secta, los cuales se clasifican en distintos grados de afiliación. Estas organizaciones son tan herméticas y complejas que el único que conoce la identidad de todos los miembros del culto es el propio Magister.

Las legiones de Tzeentch no son tan numerosas como las de encolerizado Khorne, y no poseen la resistencia impía de aquellos que pertenecen a su rival Nurgle. Sin embargo, el poder de las huestes de El Que Cambia las Cosas no se puede medir con simples números. El cielo que cubre una hueste de Tzeentch se retuerce y arde en un torbellino de energía. Sus estandartes están rodeados en rayos que retruenan y rugen hacia los ojos de aquellos que los miran. Las armas y armaduras de los elegidos de Tzeentch brillan por el fuego. Cuando el Gran Conspirador está en auge, sus guerreros reciben la habilidad sobrenatural para percibir y reaccionar a docenas de futuros posibles. Los Hechiceros que van en cabeza liberan maldiciones y rayos de fuego mágico que inmolan o mutan a todo lo que tocan .

La visión de una hueste de Tzeentch a menudo conlleva un cambio drástico en la batalla: un gran héroe conquistador se ve reducido a un pueblerino idiota, un refugio seguro se transforma en una trampa mortal, o una valiente y última resistencia se convierte en aniquilación. Estos son los espectáculos que divierten y ocupan la Gran Conspirador. Si los cambios que este contempla tiene que ver con soldados de carne y hueso entonces tanto mejor, ya que la transformación de la vida a la muerte es el más grande de todos los cambios.



Reglas Especiales

Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada turno de juego en el que haya habido sucesos aleatorios en esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Horrores Rosas, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Incinerador; y si es 18+, también aparecerá un Aullador. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salgan Demonios de Tzeentch, podrás controlarlos. Si son de Nurgle ignorarán a las demás bandas e irán a atacar a tus miniaturas. Si has lanzado el hechizo Portal del Caos, suma +3 a la tirada en esta tabla.

Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.

1 - Castigo de Tzeentch: El Que Cambia las Cosas está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3-4 - Tormenta de Fuego Disforme: el cielo se llena de llamas multicolores cuando Tzeentch hace acto de presencia. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Tzeentch o sea un Demonio de Tzeentch. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F1D6 con Penetración 1D3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
5 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
6 - Siervos del Gran Plan: aparecen inmediatamente 1D3 Horrores Rosas, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.

Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.


Demonio de Tzeentch: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios tienen un +1 al lanzamiento de hechizos y cuentan con un arma de proyectiles llamada Fuego multicolor de Tzeentch que no se puede perder ni vender de cualquier manera.

Los Demonios Mayores tienen +1F y +6 UM de alcance para este arma.

Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

Elección de Guerreros

Una banda de la Hueste Demoníaca de Tzeentch debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Heraldo de Tzeentch: tu banda debe de incluir un Heraldo de Tzeentch, ¡Ni más, ni menos!
Invocador Lúgubre: tu banda puede incluir un único Invocador Lúgubre.
Glorioso Incinerador: tu banda puede incluir un único Glorioso Incinerador.
Horrores Iridiscentes: tu banda puede incluir hasta cuatro Horrores Iridiscentes.
Horrores Rosas: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Horrores Rosas.
Incineradores: tu banda puede incluir un máximo de tres Incineradores.
Aulladores: tu banda puede incluir un máximo de dos Aulladores.
Horror Violeta: tu banda puede incluir un único Horror Violeta.

Experiencia

El Heraldo de Tzeentch empieza con 20 puntos de experiencia
El Glorioso Incinerador y el Invocador Lúgubre empiezan con 14 puntos de experiencia.
Los Horrores Iridiscentes empiezan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Heraldo de Tzeentch: Arcanas, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales
Invocador Lúgubre: Arcanas, Logística, Especiales
Glorioso Incinerador: Disparo, Fuerza, Velocidad, Especiales
Horrores Iridiscentes: Arcanas, Disparo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Heraldo de Tzeentch:
M4 HA5 HP6 F5 R4 H4 I7 A4 L10

Glorioso Incinerador:
M5 HA6 HP6 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Horrores Iridiscentes:
M4 HA5 HP6 F5 R4 H3 I7 A4 L10

Héroes

1 Heraldo de Tzeentch: 130 coronas de oro
Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos; y también a diferencia de ellos estos demonios son muy inteligentes y son totalmente capaces de dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de El Que Cambia Las Cosas. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuertes y potenciando su magia.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno. Puede usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

0-1 Invocador Lúgubre: 110 coronas de oro
Los Invocadores Lúgubres son retorcidos demonios que recuerdan a la típica imagen del brujo o hechicero, una figura con túnicas, pero con aspecto demoníaco y grotesco con el que Tzeentch ha decidido parodiar a los mortales. Estos demonios son astutos y perversos, atacando desde mucha distancia con sus devastadores hechizos de fuego multicolor y cambiando la misma esencia de la realidad con su magia. Se dice que tienen una inteligencia superior y que cualquier pacto con ellos acabará en desgracia para el firmante, convertido en una criatura amorfa que siempre cambie, pues eso es el deseo de Tzeentch, el perpetuo cambio.

M4 HA2 HP4 F2 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello. Puede equiparse con armas demoníacas de Tzeentch. Va montado en un Disco Flotante de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor de Tzeentch, Magia de Tzeentch Básica, , Llamas del Alma, Disco Flotante de Tzeentch.

Llamas del Alma: el Invocador Lúgubre conoce este hechizo aparte de los demás. Dificultad 8+

Causa 1D3+1 contadores de Fuego Alquímico en el objetivo. Si el Invocador tiene el Regalo de Tzeentch "Fuegos del Cambio", pondrá un contador adicional.

Disco Flotante de Tzeentch: como un Disco de Tzeentch pero con F4 R4 H1 A1.

0-1 Glorioso Incinerador: 110 coronas de oro
Los Gloriosos Incineradores son capaces de canalizar llamaradas arcanas mejor que sus hermanos, y pueden conjurar grandes hojas ondulantes de magia disforme, o rayos de transformación mágica que hagan chisporrotear al mismo aire al pasar. Tienen tanta energía en su interior que exudan magia por cada uno de los poros y arrugas de su carne fungoide. A diferencia de sus hermanos menores, tienen conciencia propia, y son capaces de tomar decisiones por sí mismos.

M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Glorioso Fuego de Tzeentch Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Glorioso Fuego de Tzeentch: el Glorioso Incinerador puede disparar de una de las dos siguientes maneras en cada fase de disparo:

-Fuego Rosa: exactamente como el hechizo Fuego Rosa de Tzeentch, pero sin necesidad de realizar ninguna tirada para lanzarlo. Mejorará a nivel Avanzado cuando el Glorioso Incinerador llegue a 30 puntos de experiencia, y a Experto cuando llegue a 50
-Gloriosas Llamas:

Tipo: mágico; Alcance: 18UM; Fuerza: 1D3+3; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D6+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

0-3 Horrores Iridiscentes: 90 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror más poderoso que sus primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.

Iridiscente   M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP3 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas        M4 HA2 HP2 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: ninguno. Pueden usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Básica, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), División, Personalidades del Cambio.

Personalidades del Cambio: no hay dos demonios iguales. Cuando reclutes a un horror irridiscentes debes escoger una de estas opciones para el héroe. No puede haber dos horrores con la misma personalidad al mismo tiempo en la misma banda.

-La Pesadilla Ígnea: El Horror arde en indescriptibles fuegos infernales. Cualquier Ataque flamígero realizado por el Horror tiene un +1 para prender y causa un contador de fuego adicional. Además el Horror es inmune a la regla Ataques Flamígeros.

-El Creador de Hechizos: Completamente loco, el Horror puede utilizar la magia para conseguir efectos imprevistos. Durante tu fase de disparo puedes lanzar un hechizo adicional. Deberás escoger Magia Menor o una de las cuatro Magias Elementales y lanzará un hechizo aleatorio de dicho saber. Una vez sorteas el hechizo debes lanzarlo.

-El Guerrero Cambiante: (falta texto intro) El Horror no puede aprender ni usar magia ni puede escoger habilidades Arcanas; sin embargo, tiene acceso a Mutaciones y habilidades de combate. Sus atributos pasan a ser: F1D3+3, R1D3+2, A1D3+1 y obtiene la regla Grande. Los Atributos varían cada turno propio.

-El Progenitor Azul: El cuerpo de este demonio no deja de convulsionarse mientras pequeñas y maliciosas copias del Horror brotan con cada espasmo. En tu fase de mantenimiento, tira 1D6. Con un 4+, se genera un Horror Azul que se coloca a 1UM del Horror Iridiscente. Además, cuando queda fuera de combate genera 1D3+1 Horrores Azules.

-El Silencio Funesto: Imprevisible y despiadado, este Horror es la encarnación de las conspiraciones e intrigas con las que tanto disfruta Tzeentch. El Horror gana la regla Infiltración. Además podrá escoger habilidades de Sigilo. Bono para ocultarse a la espera de saber que pasa con la ocultación.

-El Innombrable: Las formas de este Horror son tan extrañas e inquietantes que trastornan las mentes de aquellos que osan poner sus ojos sobre el demonio. Causa Terror. Además, cualquier enemigo mientras permanezca en contacto con él, gana la regla Estupidez.

-La Voz del Destino: El demonio no para de farfullar información confusa sobre los posibles futuros que el Heraldo puede aprovechar para sus fines. Si este demonio esta en juego, la banda podrá redesplegar 1D3 miniaturas tras haber sido desplegado los infiltradores y repetir la tirada para robar la iniciativa. El demonio tiene una TSE de 3+ pero -1 a sus atributos de F y R. Una única vez por partida podrá repetir la tirada de un dado.

-El Movimiento Imparable: La forma del Horror se retuerce y se estira o incluso se licua para pasar o filtrarse a través de cualquier obstaculo sin detenerse. El Horror puede mover como si se tratase de un Etéreo.

-La Perdición del Hechicero: Este Horror se alimenta de los vientos de la magia, cualquier hechicero le supone un suculento aperitivo Los hechiceros enemigos a 8 UM deben tirar un dado adicional y descartar el mayor al lanzar magia. Además cualquier hechizo que tenga como objetivo a una miniatura a 6 UM o menos del Horror, puedes cambiar su objetivo a él. Tiene Resistencia Mágica (5+) pero puede renunciar a ella al principio del turno hasta el inicio del próximo. Causa Terror a todos los hechiceros.

Secuaces

1+ Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

Rosa            M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP3 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas        M4 HA2 HP2 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

División: Cuando un Horror Rosa o Iridiscente quede fuera de combate, sustitúyelo por dos Horrores Azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa o Iridiscente se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. A su vez, cuando un Horror Azul muere, sustitúyelo por un Horror de Brasas. Los Horrores Azules y de Brasas desaparecen después de la batalla. La fuerza del Fuego Multicolor de Tzeentch de los Horrores Azules y de Brasas es de 2 y 1 respectivamente.

0-3 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Garras y dientes.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Llamas de Tzeentch: las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate.

0-2 Aulladores de Tzeentch: 80 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.

M3 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Volar, Ataque Rasante, Mordisco de Lamprea, Salvajes, Penetración (1), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con Penetración 2 a una única miniatura sobre la cual pase durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima).
Mordisco de Lamprea: los Aulladores pueden cambiar todos sus ataques por un único ataque que se resuelve sin Ataques Flamígeros, con F5, Penetración 3 y Heridas Múltiples (1D3).
Salvajes: los Aulladores son criaturas sin demasiada conciencia y no son capaces de lanzar el Fuego Rojo. En vez de ello, pueden repetir los resultados de 1 de sus tiradas de salvación.

0-1 Horror Violeta de Tzeentch: 300 coronas de oro
Los Horrores Violetas son los hermanos mayores de los Horrores Rosas, una deforme e indescriptible amalgama de brazos, bocas y llamas multicolor que se retuercen mientras avanzan lanzando energías incontenibles. Algunos podrían decir que parecen una amalgama de horrores más pequeños embutidos en un único y enorme cuerpo.  Estos demonios son el caos en su estado mas puro, corretean por ahí con una energía inagotable, loco cacareo y gritando a su paso, estando en constante cambio y evolución, según los caprichos directos de El Que Cambia Las Cosas. Los Horrores Violetas siembran la semilla del caos por donde quiera que pasen, y la propia tierra sobre la que andan se quedará tocada con el cambio para siempre. Y no solo la tierra, pues todo aquél al que se acercan puede quedar reducido a unos restos retorcidos víctima de su aura mutante.

Violeta M6 HA4 HP5 F5 R4 H3 I3 A3 L9
Rosa    M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul     M4 HA3 HP3 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasa   M4 HA2 HP2 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: Grande (Rosas bárbara, Azules y brasas pequeña)
Raza: Nacido del Cao - Demonio
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Gran División, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Gran División: cada vez que el Horror Violeta sufra una herida, generará un Horror de Brasas como si fuera con la regla División. Cuando queda fuera de combate, generará un Horror Rosa, uno Azul y uno de Brasas.

Vorágine de Mutación: cualquier enemigo en un rango de 4UM del Horror Violeta deberá tirar 1D6 al final de cada fase de combate. Si saca un 6 deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de TSA. Si lo falla con un 6, sufrirá una Mutación Menor si puede tener mutaciones.

Focos Demoníacos de Tzeentch

Los Focos Demoníacos se pueden coger en vez de una habilidad. El Heraldo puede coger cualquier número de Focos, y los Horrores Iridiscentes, 2. Los Demonios de Tzeentch de tu banda en un rango de 6UM del héroe se ven beneficiados por los efectos del Foco, incluyéndole a él mismo. Date cuenta de que estar varias veces bajo el rango del mismo Foco no hace que se apilen sus efectos.

Foco de la Transmutación: la F y R de tus demonios dentro del foco es de 2D3. Tira en cada una de tus fases de recuperación para fijarlo. El Heraldo puede decidir aplicarlo a sí mismo o no.
Foco del Cambio: los ataques cuerpo a cuerpo hechos por tus demonios dentro del foco ganan Poder de Penetración (1D3)
Foco de la Conjuración: todos los hechizos y proyectiles de tus demonios dentro del foco tienen +1F.
Foco de la Mutación Incontrolable: los ataques cuerpo a cuerpo de tus demonios dentro del foco causan Heridas Múltiples (1D3)
Foco de las Llamas Disformes: los enemigos prendidos en llamas por tus demonios dentro del foco deben superar un chequeo de resistencia al final de cada turno o sufrir una herida sin TSA.
Foco del Fuego Cromático: los Ataques Flamígeros añaden un contador de fuego adicional.
Foco del Destino Caprichoso: se pueden repetir los resultados de 1 al hacer la Tirada de Salvación Especial de los Demonios.

Equipo Especial de la Hueste de Tzeentch

Báculo del Cambio
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Contundente, Golpe Mortal, Muerte Disforme

Muerte Disforme: una miniatura que quede fuera de combate por este arma provocará una explosión multicolor. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 1D6 UM sufrirán un impacto de F1D6 y Penetración 1D3.

Bastón de la Mutabilidad
Disponibilidad: rara 11; Coste: 140+1D6x15 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Contundente, Esencia del Cambio.

Esencia del Cambio: El portador puede repetir todas las tiradas de valores aleatorios de los hechizos de la Magia de Tzeentch, como Fuerza o Penetración.

Filo Mutador
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Parada, Mutación Disforme

Mutación Disforme: cuando una miniatura quede fuera de combate por este arma, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control. Una vez acabada la batalla, el Engendro desaparecerá entre las ruinas.

Vara de la Banalidad
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Carga Mágica.

Carga Mágica: cada vez que el portador lance un hechizo o se produzca un suceso aleatorio, tira 1D6. Con un 4+, la vara gana una carga. Aplica un modificador de +1F y Penetración a los ataques hechos con la vara por cada contador, necesitando cada vez uno más (1 para +1, otros 2 para +2, otros 3 +3...) hasta un máximo de +4. Si se consigue algún contador después de tener el +4, los Ataques Flamígeros pasarán a ser (3+, 1D3+1) y ganará las reglas Filo Cortante y Heridas Graves.

Tomo Cromático
Disponibilidad: raro 12; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro

Objeto mágico. Cuando se produce un suceso aleatorio, puedes forzar a repetir la tirada para ver cuál es (incluyendo la rareza del suceso). Suma +1 a la tirada de Invasión Demoníaca.

Libro de Secretos Profanos
Disponibilidad: raro 9 (Solo Invocador Lúgubre); Coste: 40+1D6xx5 coronas de oro.

Objeto mágico. Suma +1 al resultado de la Invasión Demoníaca. Si aparecen demonios (ya sea por la Invasión Demoníaca o por un Suceso Aleatorio), aparecerá un Horror Rosa adicional en un rango de 3UM del Invocador Lúgubre.

Hoja de Llamas Multicolores

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos

Los ataques hechos con esta espada no causan heridas; en vez de eso, cada ataque que supere la tirada para herir (las tiradas de salvación por armadura no funcionan; sin embargo, las tiradas de salvación especiales si se pueden efectuar)  hace que el enemigo reciba inmediatamente 1D3 contadores de fuego, y recibe los daños por fuego inmediatamente, no solamente en las fases de recuperación.

Disco de Tzeentch
Disponibilidad: rara 11 (solo Heraldo de Tzeentch); Coste: 260 coronas de oro

Los discos de Tzeentch son criaturas especiales regaladas por El Que Cambia las Cosas a sus sirvientes más privilegiados. Son criaturas casi vivientes semi-inteligentes, fruto de fusiones arcanas de demonio y metal. Su estado normal es flotar silenciosamente sobre la tierra deslizándose en busca de presas que devorar. Al ser entidades demoníacas y criaturas de Tzeentch, los discos voladores tienen su propio poder mágico innato. Es posible que si un mago incrementa su poder, el Disco gane la habilidad de lanzar rayos eléctricos cuando se necesite, o se le materialicen apéndices,tentáculos y una boca metálica para atacar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Se dice que son una variante de los demonios conocidos como Aulladores.


El Disco de Tzeentch es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Disco de Tzeentch) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M3 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L10

Peana: grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Grande, Volar, Controlado Mágicamente, Levitar.

Levitar: los que van montados en un Disco de Tzeentch se deslizan fácilmente con él, guiándolo con su mente; además el Disco les eleva sobre sus atacantes, intentando protegerles. Los Discos de Tzeentch pueden entrar en edificios, a diferencia de las demás monturas, si caben por los huecos. Además su jinete recibe un -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo.

Shandalar

Bueno, pues eso. Está todo en blanco porque hay que definir la banda.

Lo primero es ver la idea general. Lo lógico es una banda entera de demonios, que realmente serían 4, una de cada uno de los grandes dioses. La de Caos Absoluto no la plantearía.

Las opciones de héroes y secuaces las tengo más o menos claras. La pregunta es cual sería el jefe: si un Heraldo, o un "Demonio Mayor". Para los que no jugáseis a 5º ed de WF, un Demonio Mayor en el libro de Reino del Caos era simplemente un príncipe demonio pero de menos poder. Esas dos opciones estarían, viendo cual es el jefe. Luego, 0-2 "campeón del demonio menor correspondiente" (un Gran Desangrador, Horror Iridiscente, etc). Y de 5º héroe no sé.

En los secuaces, más o menos está todo claro. Excepto una cosa: los demonios no ganan experiencia. Teniendo eso en cuenta, significaría que tus secuaces no mejoran y que no tienes más opciones a tener más héroes que los reclutables. Eso hay que ver como aplicarlo, porque puede ser una tara bastante gorda. Quizás pueda remediarse con que pueden aparecer demonios de la nada, ya que Mordheim está petado de magia.

Luego, la tabla que les han dado a los Demonios de WF en 8º me gustan. Básicamente es que dependiendo de lo que salga en la tirada de los vientos de magia, pasa algo. Podríamos pensar en traer una regla que dé aletoriedad de esa manera.

Drawer

Un punto importante. Hacemos una banda generica que luego se personaliza con el dios correspondiente o las sacamos en hilos distintos? Lo digo porque igual era más fácil aclararse

Shandalar

La estructura de las 4 es idéntica, así que las recogería a todas en la misma.

Enzorko

Como las de mercenarios humanos en el manual básico
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Aquí los mercenarios los separamos para poder marcar mejor sus rasgos, bueno, supongo que sería por eso. En los caballeros imperiales si que se ha mantenido con esa idea.

Lo comentaba porque este caso es más parecido al de los mercenarios por dos motivos:
a)  El número de tipos de bandas es limitado, cuatro.
b) Tienen una personalidad muy marcada.

Aunque la estructura sea más o menos compartida: Heraldo de jefe, demonios menores como secuaces etc... Son muy diferentes los que pongamos, de hecho tendrán cada uno su perfil con sus propias reglas. No es lo mismo un desangrador, que un horror, un plagoso o una diablilla incluso aunque sean tropas basicas.

Tambien es muy posible que las reglas especiales de la banda sean distintas. Con estas cosas en mente comentaba antes

Shandalar


Serra

Se podría empezar con los 6 heroes de inicio, como la del lich si no me equivoco. Así podéis poner todos los secuaces demonios. Pero recordar que el no ganar experiencia supone no mejorar por lo que en campaña igual se quedan desfasados y poco poderosos. Es lo que me paso con los lobos espectrales en mi banda de no muertos, al final fui sustituyéndolos por necrofagos upgradeadas. Es solo una humilde opinión.

Un saludo

Shandalar

Eso es lo que comentaba yo arriba. Hay que plantear algo, quizás aparición de demonios de la nada o cosas así.

Shandalar

Empezamos por los demonios de Tzeentch?

Enzorko

Buena eleccion , si serra se decide con esta sobre la feria ambulante lo prueba en una campaña a 8 bandas
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

El jefe tiene pinta un heraldo no? Cual sería la diferencia con un demonio mayor?

De basicas deberian de ser los horrores rosas/azules. Incineradores y aulladores en secuaces? O tambien uno versión heroe?

Shandalar

Veamos. Lo primero es lo primero: la configuración de héroes, y qué pasa con que ningún secuaz gane experiencia.

Tengo grandes dudas sobre quién debería ser el jefe. Un Demonio Mayor es básicamente un príncipe demonio con peores stats. Un Heraldo pues ya sabemos lo que es. La pregunta es: ¿Cuáles serían todos los héroes? Yo veo claro el Heraldo, 0-2 Horrores Iridiscentes, y quizás el Demonio. Luego en WF sacaron un nuevo héroe, el "Incinerador Exaltado".

Drawer

Un Principe Demonio me parece demasiado gordo para una banda, un demonio mayor no tengo ni idea... De que stats mas o menos estamos hablando?

Al incinerador heroe si que lo meteria.

He estado mirando un poco sobre el tema y he encontrado esto:

http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Herederos_del_Cambio

Creo que podria ser una tropa muy interesante de incluir y con capacidad de ganar EXP, podria ser el heroe que falta

Shandalar

Ah sí, ya había leído de esos demonios que no tienen referencias en los libros de ejército. Pero por su descripción parecen más un secuaz no?

Los stats son los que queramos darle. En el libro de 5ª recuerdo que ya te digo, eran como el equivalente menor de un príncipe demonio. F y R5, pero menos H y A, número de objetos y demás.

Anselmo el Setas

Yo lo que mejor veo para compensar que los secuaces no ganan experiencia es que el jefe de la banda pueda intentar abrir un portal del caos (que se colocaría a un máximo de 1/2 UM del jefe una vez creado y ya no se podría mover de ninguna manera) para conseguir tropas básicas.

Lo que tendría en mente sería que funcionase como un hechizo (técnicamente no sería un hechizo, por lo que los seguidores de khorne deberían poder usarlo también, no tendría ni fuerza irresistible ni disfunciones) de dificultad muy alta (12 u 11), y que por cada suceso aleatorio que tenga lugar en la partida reduzca en un punto su dificultad de lanzamiento, una vez abierto invocaría a un demonio por fase de recuperación si sacas un 5+ en 1D6. Todos los demonios invocados así vuelven a la disformidad después de la batalla así que no los mantienes.

La cosa sería tener un hechizo que técnicamente te da la capacidad de obtener gente de forma ilimitada aunque al principio sería dificil de lanzar y después tampoco está garantizado que invoques demonios sin parar (se podría poner alguna habilidad especial también para sacar demonios a 4+ en vez de a 5+)

Shandalar

Quizás yo ligaría la aparición de demonios a la "adaptación" de la tabla esa de vientos del Caos de los demonios de WF.

Shandalar

#17
Ésto es lo que tengo ahora mismo, a falta de muchísimas cosas entre las que están las reglas de aparición de demonios de la nada. Vamos que no es ni una alfa:

Demonio de Tzeentch: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos.

Héroes

1 Heraldo de Tzeentch
Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos. Estos demonios tienen suficiente conciencia para dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de Tzeentch. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los Demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuerzas y potenciando su magia.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

0-1 Glorioso Incinerador

M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Glorioso Fuego de Tzeentch Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Gloriosas Fuego de Tzeentch
El Incinerador Glorioso puede disparar de una de las dos siguientes maneras en cada fase de disparo:

-Fuego Rosa: exactamente como el hechizo Fuego Rosa de Tzeentch, pero sin necesidad de realizar ninguna tirada para lanzarlo. Mejorará a nivel Avanzado cuando el Glorioso Incinerador llegue a 30 puntos de experiencia, y a Experto cuando llegue a 50
-Gloriosas Llamas:

Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 1D6+2; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D6+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

0-2 Horrores Iridiscentes: 80 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror más poderoso que sus primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.

Iridiscente   M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Básica, Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

Secuaces

1+ Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

Rosa   M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul    M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara (Azules pequeña)
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

División: Cuando un horror rosa reciba una herida, en vez de tirar en la tabla de heridas sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla.

0-2 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F5 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Llamas de Tzeentch: (Regalo del Caos) Las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Tipo: mágico; Alcance: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate.


0-2 Aulladores de Tzeentch: 75 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.

M3 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: monstruosa
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonio, Volar, Ataque Rasante, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con Penetración 1 con la a una única miniatura durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima).


Bueno, ahí está. Se me ocurren muchísimos problemas y cosas. Para empezar, no sé exactamente a lo que va a jugar ésta banda. Su selección de tropas no me parece muy coherente así, ya que no son especialmente buenos en combate, son muy caros, y sus proyectiles tienen muy poco alcance. Para empezar los Horrores Rosas probablemente deberían poder lanzar magia, quizás un hechizo aleatorio cada turno.

Otro problema que veo gravísimo es el de las Penetraciones. No se pueden equipar (ésto le pasa a todos los Demonios), por lo que no van a mejorar su penetración de ninguna manera. Se puede arreglar parcialemente dándole Penetración 1 a todo, pero claro qué va a pasar cuando la peña vaya con mucha armadura?

Anselmo el Setas

Para arreglar lo de la Penetración que tal si parte de su equipo fuesen mutaciones menores (que se podrían ampliar más allá de lo que voy a proponer) como un pico ganchudo estilo grifo, los horrores algunos tenían picos así que por X co podrían ganar Penetración 2 para uno de sus ataques o algo así.

Enzorko

Yo la que jugué de prueba con Serra llevando el la otra banda de tzeentch y yo la manada de los bosques de la muerte me hacia polvo con los ataques flamigeros, el centigo no hizo nada más que retozar para apagarse y yo sacaba más unos que seises, cuando llegamos al CC el 50% de mi tropa estaba por el suelo y 4 de ellos ardiendo, yo en total jugaba con 9 miniaturas entrarón en combate 4, lo digo porque los ataques flamigeros le dan una buena ventaja ya que es muy fácil prenderse fuego y no tanto quitartelo.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein