Magias Neutrales [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:39:37 PM

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Shandalar

Quedan inventarse varios hechizos y ver que opinas de lo que puse arriba, xD

Drawer

Me gusta el proyectil mágico ("dardo mágico"?), aunque no tengo claro si debiera mejorarse con el nivel, el resto de hechizos primarios no mejoran...
Sobre el hechizo final de la magia menor, lo cierto es que ni idea... Una cosa que le podría dar bastante personalidad, es que en lugar de tener un hechizo final, pudiera tener un lanzamiento extra mientras no repitiese hechizos en el turno al llegar a maestro. De ese modo, un maestro de magia menor no lanzaría conjuros devastadores, pero podría lanzar un montón de conjuros en un solo turno, y tremendamente variados. Creo que enlaza mucho con su estilo.

Tirar flechas, fuegos y luego irte volando. O tirar el de la suerte y luego hechizos de ataque. O la espada, la suerte y volar contra el enemigo... Tienes muchos combos bastantes majos que podrías montar con +2 lanzamientos en vez del +1 que te da la maestria. Eso sí, creo que es importante hacer incapié en lo de no repetir para que no sea que te tire 3 rondas de flechas si tiene HP decente XD

Shandalar

Ya hay una habilidad que te permite tirar más hechizos, no sé si es muy interesante eso como "hechizo final" si ya se puede obtener de otra manera, no?

La Suerte está OP, por cierto.

Anselmo el Setas

La Suerte la bajaría a al menos 1D3 o 1D3+1 tiradas de dados como mucho.

Drawer

La suerte habría que limitarla sí. Creo que lo más interesante es algo como lo que dice Anselmo

Si, hay otros métodos de lanzar más hechizos, pero en este caso, el lanzador de magia menor siempre podría hacer un lanzamiento adicional respecto a un hechicero idéntico pero de cualquier otro saber

Anselmo el Setas

He actualizado el principal con el hechizo de la estatua para la magia de tierra. He aquí cómo pondría la bola de fuego para convertirla en hechizo primario del fuego y dos posibles sustitutos:

0 - Bola de fuego: Dificultad 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 y penetración 1 con Ataques Flamígeros(4+,1D3+1).


Aluvión de Bolas de Fuego 7+

Básica: Misil (12 UM). La miniatura sufre 1D3+1 impactos de F3 Y Pen 1 con Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Los impactos pueden ser repartidos entre otras miniaturas dentro del rango del hechizo.

Avanzada: Los Ataques Flamígeros mejoran a (4+, 1D3+1)

Experta: 1D6+1 impactos.


Aliento de Fuego 8+

Básica: Hálito. Las miniaturas impactadas recibirán un impacto de F3 y Pen 1 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Avanzada: Todas las miniaturas afectadas por éste hechizo recibirán inmediatamente un contador de fuego (adicional al del bono del saber).

Experta: Gana F4.

Drawer

Estaba mirando el saber del fuego y casi que metería el Infierno como hechizo final, en el 6 entonces metería el aluvión (aunque tal como está, a priori, me parece demasiado bueno). Y dónde va la bola de fuego metería un hechizo de Quemar, que no causase daño, solo metiese contadores de fuego (Similar al hechizo final, pero con un único objetivo)

El Aliento, aunque es muy propio, no lo metería, pues es muy similar a efectos prácticos con la cabeza ardiente. Aunque se podría mezclar el concepto con el Quemar que comento, y entonces si que quedaría bastante diferenciado

Shandalar

Son ideas interesantes la verdad, no sé si me quedo con el Quemar a pelo o el "Aliento Quemador".

Anselmo el Setas

Lo del Aliento quemador me suena mejor, es una forma original de usar un hechizo de hálito para que no sea daño directo.

Anselmo el Setas

A ver, proposiciones de hechizos primarios varios con lo que hemos ido comentando:

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+ Sí, es muy Dragon Ball pero no se me ocurría otra cosa para justificar que transportase a otra gente

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

- Magia Menor (el que propuso Shandalar):

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Luego, cambios, nerfeos, actualizaciones y movidas:

1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)


5- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+
El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.


1 - Remolinos: Dificultad 8+

El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 8 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo,  tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.  El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.


4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+

Misil. Alcance 16 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.


5- Tornado: Dificultad 9+

Designa una miniatura enemiga en un radio de 16 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: Afecta a otras miniaturas a 2 UM o menos del objetivo.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

3 - Barro: Dificultad 7+

Una miniatura a 12 UM del hechicero queda inmovilizada, no puede mover, pero si es cargado moverá de forma normal. El hechizo dura hasta la próxima fase de magia del lanzador.
Avanzada: El terreno a 3UM del afectado se considerará difícil durante 1D3 turnos.
Experta: El hechizo puede lanzarse sobre dos objetivos.


5- Manos de Piedra: Dificultad 8+

Designa una miniatura a 10 UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4, Penetración 1 e I igual a la del lanzador. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.


En principio estos son los cambios que haría.

Drawer

La flecha y el aliento me parecen perfectos.

La nube no se si no se nos puede ir de las manos. Por ejemplo, si se pilla este saber un señor del conocimiento, podría utilizarse para que un maestro de la espada cargase 10 UM tras haber corrido 10. Es decir, tendría un rango efectivo de carga de 20 UM!! con una dificultad de 6+. No sé, igual meterlo como hechizo normal y sea subiendo de nivel cuando se pueda lanzar sobre otro

Con el de tierra, el de las estatuas, me mola la idea, pero no se si no se quedará un poco con eso de "cómo hago yo bajas" si no le sale el 4 o el 5. Igual una versión de las manos de tierra como primario y las estatuas en el 5. Una idea podría ser que recibiera bonificadores a los ataques por los bonificadores de estar en comunión con la tierra, en plan pegar más fuerte o similar. La descripción se podría simplificar (creo) diciendo que gana un ataques con Alcance

La suerte incidiría en que solo pueden hacerse repeticiones sobre tiradas de la miniatura, por ejemplo, si le disparan no lo está haciendo él, es del otro, pero si puede repetir TSA. No tengo claro que no merezca 7+, pero también creo que debería durar hasta el inicio de la siguiente fase de disparo. Es decir, cubrir también su fase de movimiento

En el vendaval de cuchillas no queda claro a que se refiere lo de que la primera miniatura en el camino del hechicero recibe los impactos. Si no entiendo mal, creo que debería ser un rayo pero que solo impacta en la primera miniatura a la que alcanza.

Por cierto, los rayos deberían permitir tirada por cobertura no? Igual que los misiles. Por otro lado, tanto en rayos como en ataques tipo trabuco, las miniaturas en fila (y contacto) tendrían cobertura ligera por su compañero de delante XD

En tornado rebajaría la distancia de la caida bastante, sino la media de daños es como una caida de 11-10 UM, lo cual es una leche bien guapa (3D3 impactos de F10 sin TSA O.O)

Barro podría dar la regla Inmovil, pero reduciría su distancia a 10 UM y creo que le subiría la dificultad un punto.
Por ejemplo, en la magia del bosque:
3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+
Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.

Anselmo el Setas

- Sobre la Nube, no sé, siendo la magia del Aire creo que no debería estar por debajo del Vuelo de Zimmeran (que ya lo está en distancia a recorrer). Otra opción podría ser reducir la distancia que pueda recorrer a 6 UM por ejemplo, pero hacerlo un Se Mantiene en Juego. O incluso un Se Mantiene en Juego que vaya perdiendo fuelle, en plan que primero sean 10 UM, al siguiente turno 8, siguiente 6... También le pondría un máximo de personas transportadas, 3 o así incluyendo al hechicero.

- No me parece mala opción. Desarrollala xD

- Estoy de acuerdo en todo, y lo subiría a 7+, sí.

- Lo de la primera miniatura en el camino es una reliquia del pasado. El hechizo es un Misil sin más.

- Sip.

- No reduciría la distancia que transporta pero sí pondría un tope para el número de impactos y la F de los mismos para que no se vaya de las manos.

- Me parece bien.

Drawer

Nube) Creo que lo más bestia del asunto es que puedes lanzarlo sobre un aliado, y que sabes seguro que lo vas a tener (un hechizo normal te tiene que haber tocado). Por eso decía de meterlo como hechizo normal (lanzarse sobre un aliado podría ser la última mejora) y otro que pueda utilizarse ofensivamente como primario  (Tornado?)

Manos de piedra) Como primario le pondría que da Alcance(6 UM) si ataca sin armas contra cualquier enemigo a nivel de suelo (ignorando linea de visión y obstaculos)y que por cada +1 que tenga en el momento por el bono puede escoger una de las siguientes mejoras: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizador por combatir desarmado.

Por cierto:
- Hay varias menciones a Contundente, que si no me estoy liando debería ser Conmoción
- Si un mago de tierra se pasa 3 turnos recolectando energía, puede escoger no lanzar el hechizo automático para mantener el bono al lanzamiento? En tal caso se queda con el +3 como límite o sigue engordándolo

V. de cuchillas) Por la descripción da la sensación de que es que lanza cosas que le pegan al primero que pasa por medio. Hay bastante diferencia a efectos prácticos entre pegarle al primero o no, por ejemplo, no puede lanzarse a través de aliados. Por cierto, 1D6 +2 impactos no es muy salvaje?? De media mete 6 impactos. Las flechas de la magia menor son también 1D6+2, pero claro, como hay que tirar para impactar, fácilmente se pierden la mitad por el camino

Tornado) De media son 6 impactos de F10 sin TSA.. XD Algo más que un poco hay que caparlo jajaja Directamente como caida no creo que sea viable... Podría ser interesante que la distancia saliese directamente de la diferencia del chequeo


Barro) Una miniatura a 10 UM del hechicero gana la regla Inmovil hasta el inicio de la siguiente fase de disparo del lanzador.

Anselmo el Setas

- Es una solución ponerlo como hechizo normal, aunque de primario no pondría al tornado que es tocho (hay que bajarlo, sí), creo que antes pondría los remolinos o el vendaval de cuchillas nerfeandolo considerablemente.

- No me parece mal.

- Sí, es un hecho, habrá que corregirlo en muuuuuchos sitios. No, no podría, al menos yo no dejaría.

- Lo dicho, lo nerfearía lo suyo, especialmente si se vuelve hechizo primario.

- Confío en tu sabiduría

- Nada que añadir

Shandalar

Insisto en que hay que revisar bien los alcances de estos saberes, es cierto que son demasiado bajos.

Drawer

Como quedan entonces las cosas?

Actualizamos y revisamos los alcances

Anselmo el Setas

Sí que estaría bien concretar esto xD

Drawer

LOL

Que fue lo último que se cambio?

Anselmo el Setas

Se habló de hechizos 0 pero al final no se concretó nada, también quedaba pendiente subir algunos alcances

Shandalar

LEL

Sí, en eso estábamos, subir alcances y los hechizos 0.