Bárbaros del Caos [Testeo]

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:45:20 PM

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Rhisthel

BÁRBAROS DEL CAOS


Alrededor del Reino del Caos, las fronteras del mundo real forman un anillo de sombras que rodea la esencia de la oscuridad que hay en su interior. Por esta razón, las Tierras del Norte también son conocidas como las Tierras Sombrías, la Umbra Caótica o los Desiertos del Caos. Esta extensa región forma parte del mundo material, aunque se encuentra inevitablemente corrompida por la proximidad del Caos. El Reino del Caos irradia una intensa y peligrosa energía por todo el globo; se trata de la energía de la disformidad, considerada por los hechiceros como la fuente de toda magia. Al hallarse próximas a las fronteras del Caos, las Tierras del Norte quedan inevitablemente saturadas de esta energía, mientras que el poder del Caos va debilitándose gradualmente a medida que uno se distancia más del polo.

Los hombres que habitan en las Tierras del Norte son en su mayor parte bárbaros y salvajes comparados con los que viven en las tierras del Sur. Físicamente no difieren del resto de los humanos y, en tiempos de paz, pueden encontrarse mercaderes del Norte vendiendo su mercancía en los mercados de ciudades tan cosmopolitas como Marienburgo, en el Oeste y Weijin, en el Este. No obstante, en otros aspectos no se parecen en nada a los demás humanos, ya que adoran a dioses extraños y su forma de vida es mucho más brutal y primitiva. Lo más importante, sin embargo es el hecho de que viven bajo la sombra del Reino del Caos y debido a eso no pueden escapar del todo a su influencia.

Incluso en las tierras civilizadas del Sur, la mutación y la desfiguración resultan cotidianas. Por ejemplo, en el Imperio, los recién nacidos que sufren algún tipo de mutación son abandonados y aquellos que demuestran poseer una deformación, por pequeña que sea, son perseguidos y quemados en la hoguera por los temidos Cazadores de Brujas. En el lejano Norte, este tipo de mutaciones son tan comunes que podrían tildarse de ser casi generalizadas. Aunque, a veces, puede no resultar evidente, la mayoría de los habitantes del Norte presentan en su cuerpo alguna marca del Caos. Sin embargo, ellos no las consideran maldiciones o desfiguraciones, sino bendiciones concedidas por los dioses. Incluso las mutaciones más terroríficas se sienten como una señal irrefutable de que un individuo posee la marca de un dios, aunque resulta imposible juzgar si dicha marca lo señala como un elegido para la inmortalidad o bien para el olvido eterno.

Casi todas las tribus del Norte son barbaras, fieras y están sedientas de sangre. Son pueblos guerreros que suelen luchar constantemente entre ellos y también contra los humanos más civilizados y débiles del Sur. La guerra es su estado natural, por lo que libran batallas sin ningún tipo de remordimiento o prejuicio, disfrutando con la lucha y con la fuerza de sus armas, y rinden honores a los que han combatido con valentía (sean del bando que sean), mientras que desprecian a los cobardes. A pesar de todo, son capaces de olvidar las rencillas con sus vecinos cuando son llamados al combate en nombre de sus dioses, pues para ellos no existe mayor honor que el de conquistar y morir luchando en los ejércitos de los inmortales.

Las tribus de los hombres del Norte que se lanzan a invadir las tierras del Sur son conocidas como los bárbaros del Caos. Cuando no se encuentran invadiendo tierras, se unen en bandas de bárbaros del Caos y se dedican al saqueo brutal de las granjas y aldeas del mundo de Warhammer, en especial el Imperio y Catai.

Los bárbaros del Caos son luchadores natos que se han pasado la vida librando numerosas batallas. Desprecian abiertamente a los habitantes de las tierras del Sur, a los que consideran seres cobardes y débiles, no más dotados para la batalla que un recién nacido. Las tribus de bárbaros del Caos se extienden por las tierras del norte del Viejo Mundo; algunos de ellos viven en asentamientos fabricados con madera y piedra, sobre todo en las tierras heladas de Norsca. Cuando la sombra del Caos se expande, los Nórdicos abandonan sus hogares guiados por sus dioses y se unen a los guerreros y caballeros del Caos para arrasar las tierras del Sur. Otras tribus como los Kurgan y los Hung llevan una vida nómada a través de las salvajes estepas del norte de las Tierras Oscuras, cabalgando y acampando allá donde la voluntad de sus dioses les guía. Algunas tribus de bárbaros del Norte valoran mucho a sus caballos, mientras que otras los tratan con temor y recelo.

Para muchos bárbaros del Caos, los caballos son un símbolo de alto estatus, ya que solo los mejores guerreros pueden montarlos. Estos jinetes representan una amenaza constante en las fronteras de las tierras más civilizadas y, cuando los bárbaros del Caos aúnan sus fuerzas, forman partidas de exploradores que los conducen a los asentamientos más prósperos.


Reglas Especiales

El Ojo de los Dioses: los aspirantes a Elegidos del Caos están siempre siendo observados por los vigilantes ojos de los Dioses Oscuros, que contemplan todos sus actos y les juzgan bajo su caprichosa perspectiva, a veces condenando el fracaso y recompensando la gloria, pero también al revés. Después de todo, ¿Quién puede juzgar lo que deciden los dioses? Después de cada batalla, deberás tirar tanto para ver si el líder de la banda se convierte en una aberración, como si alcanza la gloria. Los Campeones tirarán en la tabla una vez el líder haya conseguido su marca. Tira 2D6 en la tabla:

2- Engendro, resultado natural de dos unos siempre hace que el guerrero se convierta en un Engendro del Caos. Toda su experiencia, equipo, habilidades etc se pierden.
3/11- Nada
12- Marca, resultado natural de dos seises siempre consigue marca. El héroe obtiene una Marca del Caos y, si es el jefe, la habilidad Elegido del Caos, con lo que pasará a usar el perfil de atributos máximo de los Guerreros del Caos y le permite comprar una armadura del Caos (ver banda Heraldos del Caos para más información).  Debes elegir una Marca del Caos para el victorioso héroe. A partir de este momento, si es el líder seguirá las reglas de El Ojo de los Dioses descritas en la banda de Heraldos del Caos. Los héroes que consigan marca pero no sean el líder no seguirán esa regla.

Suma al resultado los puntos de experiencia que ganó el héroe., y réstale 1 si quedó fuera de combate y 1 si perdiste la batalla.

Tan pronto como el héroe reciba una Marca del Caos por el Ojo de los Dioses, no deberás volver a efectuar este chequeo (a menos que el líder deje la banda, por lo que el nuevo líder deberá probar su valía ante los Dioses Oscuros si no tiene marca). Si la banda ya incluía un Engendro del Caos, el héroe simplemente se pierde, escapándose entre la espesura o algo similar. Bórralo de la hoja de banda. Una banda nunca podrá tener más de un Engendro del Caos bajo ninguna circunstancia. El Ojo de los Dioses no se aplica si por el motivo que sea el héroe de la banda no participó en la batalla.

Mala Compañía: una banda de Bárbaros del Caos solo puede reclutar las siguientes Espadas de Alquiler: Guardaespaldas Ogro, Asesino Imperial, Luchador de Pozo y cualquier Espada del Alquiler que especifique que puede unirse a los Bárbaros del Caos. Los Brujos y las Brujas también pueden ser contratados excepto por una banda cuyo líder tenga la Marca de Arkhar.


Elección de Guerreros
Una banda de Bárbaros del Caos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Caudillo: tu banda debe de elegir un Caudillo, ¡Ni más, ni menos!
Vidente: tu banda puede incluir hasta un único Vidente.
Campeones: tu banda puede incluir hasta dos Campeones.
Condenado: tu banda puede incluir un único Condenado.
Bárbaros del Caos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Bárbaros del Caos.
Hostigadores: tu banda puede incluir cualquier número de Hostigadores.
Mastines del Caos: tu banda puede incluir cualquier número de Mastines del Caos.
Engendro del Caos: tu banda puede incluir un único Engendro del Caos.

Experiencia Inicial

Un Caudillo comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Vidente comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Campeones y el Condenado comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Caudillo: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Vidente: Arcanas, Combate, Logística, Especiales
Campeones y Rompelíneas: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Condenado: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Bárbaros del Caos: Combate, Fuerza, Especiales
Hostigadores: Disparo, Especiales


Atributos Máximos

Caudillo
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I6 A4 L9

Vidente
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Campeones
M4 HA6 HP4 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Condenado
M4 HA10 HP4 F10 R10 H3 I6 A10 L9

Bárbaros del Caos
M4 HA7 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Hostigadores
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Guerrero del Caos

M4 HA9 HP4 F5 R5 H3 I9 A5 L10

Héroes

1 Caudillo: 85 coronas de oro
El Caudillo es la brutal cabeza de la banda. Lidera a su tribu en su constante incursión y siempre está dispuesto a derramar sangre para ganar la aprobación de sus caprichosos dioses. Si lo hace bien, será elegido para unirse a las filas de los guerreros del norte; si fracasa se convertirá en una monstruosidad descerebrada y olvidada. ¿Qué destino le depararán las calles de la Ciudad de los Condenados?

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I5 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Humano.
Equipo: el Caudillo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Héroes.
Reglas Especiales: Jefe, El Ojo de los Dioses.

0-1 Vidente: 45 coronas de oro
Un Vidente es el asesor del Caudillo, ya que su dios le dice su voluntad a través de los sueños y visiones del Vidente. Los otros miembros de la tribu ven la conexión del Vidente con los dioses como un gran regalo que es a la vez respetado y temido.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Humano.
Equipo: el Vidente puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Héroes. Recuerda que si se equipa con una armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Magia del Caos Básica, Marca del Caos.

Marca del Caos: el Vidente obtiene una Marca del Caos cuando es contratado para determinar el tipo de magia que usa. Puede tener la marca del Caos Absoluto, la Marca de Nurgle, de Tzeentch, de Khorne o de Slaanesh. Consulta sus reglas más adelante para más información.

Un Vidente con la marca de Khorne cuenta como el Padre Sangriento. Un Padre Sangriento es un sacerdote guerrero, y no puede lanzar hechizos. En vez de ello comulga con demonios y su poderosa deidad le envía visiones. En vez de Magia del Caos Básica tiene la regla Plegaria Sangrienta. Un Padre Sangriento puede elegir habilidades de Fuerza además de las habituales del Vidente, pero no Arcanas.

Plegaria Sangrienta: cada vez que deje fuera de combate a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, añade +1 a la HA, F, R, I o A del guerrero hasta el final de la batalla. Cada característica solo puede ser incrementada una vez por batalla, y puede exceder el máximo de atributos. Bajo ningún concepto la miniatura podrá lanzar hechizos.

0-1 Condenado: 55 coronas de oro
Un sirviente de uno de los dioses oscuros que es lo bastante estúpido como para abandonar a su patrón está condenado para siempre. Si el traidor implora a otro dios su ayuda puede evadir la muerte, pero normalmente sufre un destino mucho peor. Sufrirá constantes mutaciones de manos de su antiguo dios pero mantendrá vestigios de su humanidad gracias a que su nuevo patrón compensa estas mutaciones alterando la forma de su siervo. Al final, el Condenado sufrirá tormentos sin igual, convertido en un juguete para ambos dioses, que usarán su cuerpo y su alma como un mero pasatiempo para confrontar a sus voluntades, sin importarles lo más mínimo el destino final del condenado adorador.

M4 HA1D6+1 HP3 F1D6 R1D6 H1 I4 A1D3+1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Condenado no puede usar equipo tal y como se describe en la regla Destino, pero no sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Inconsistencia, Cambiante, Destino.

Inconsistencia: el cuerpo del Condenado muta constantemente. Los atributos variables se definen una vez por turno.
Cambiante: cuando el Condenado  pueda incrementar uno de sus atributos variables, el jugador tira el dado apropiado en vez de ello. Si estás satisfecho con el resultado, puedes fijar el atributo en ese valor (ejemplo: tiras 1D6 en vez de incrementar la fuerza, si sale 4 puedes elegir darle al Condenado F4). De otra manera, el atributo continúa siendo variable y el avance se pierde. Los atributos máximos de los bárbaros pueden ser excedidos debido a la naturaleza especial del Condenado.
Destino: una vez que todos los atributos del Condenado han sido fijados, el Condenado puede usar armas, armadura y equipo de la lista de Héroes de manera normal y recibe la Marca del Caos de su nuevo patrón. Pero, si llega a 90 de experiencia y sigue habiendo algo variable, su nuevo patrón no podrá salvarle de la ira de su dios original y su cuerpo y su alma se pierden, convirtiéndose en un terrorífico Engendro del Caos. Si la banda ya contaba con un Engendro del Caos, el guerrero condenado se pierde entre las ruinas, y no se le vuelve a ver jamás.

0-2 Campeones: 45 coronas de oro
Los Campeones son los más fuerte y curtidos guerreros de la tribu. Luchan constantemente esperando el día que sean juzgados por su dios, y que su leal servicio y devoción (y sobre todo las muertes hechas en su nombre) sean recompensadas. Aunque a veces la recompensa no tiene porque ser la esperada...

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano.
Equipo: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Héroes.

Secuaces

1+ Bárbaros del Caos: 30 coronas de oro
Los bárbaros son salvajes e incivilizados brutos que buscan solo batallas, sangre y gloria. Forman la mayoría del séquito del Caudillo, esperando algún día formar su propia partida de guerra y salir a matar y saquear en nombre de los dioses siendo un verdadero elegido.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano.
Equipo: los Bárbaros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para Secuaces.

Hostigadores: 25 coronas de oro
Los Hostigadores son bárbaros que prefieren atacar al enemigo con armas de proyectiles. No tendrán la tecnología más avanzada, pero su labor haciendo incursiones y acosando al enemigo es fundamental.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: bárbara.
Raza: Humano.
Equipo: los Hostigadores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para Secuaces.
Reglas Especiales: Precisión con Armas Arrojadizas

0-3 Rompelíneas: 50 coronas de oro
En las duras tierras del norte, nadie está del todo libre de la nociva influencia del Caos. Pero en ocasiones, para guerreros de gran resistencia y fiereza, esa influencia puede hacer crecer sus cuerpos hasta límites sobrehumanos. Siempre están en la vanguandia de los asaltos, usando enormes armas contra los mayores núcleos de resistencia de sus enemigos. Pero este poder hace que sus mentes se atrofien, y sólo estarán del todo despiertos en medio del ardor de una batalla.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano.
Equipo: los Rompelíneas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Héroes. Deben ir obligatoriamente equipados con un arma que Requiera Ambas Manos.
Reglas Especiales: Fortachones, Carga Devastadora, Curtidos (habilidad de Fuerza), Mente Tocada.

Mente Tocada: los Rompelíneas son bastante lerdos y no pueden llegar a tener pensamientos complicados. No pueden llegar a ser nunca el líder de la banda.

0-5 Mastines del Caos: 15 coronas de oro
Bestias sedientas y crueles, los mastines del Caos son incansables cazadores cuyo cuerpo está constituido por músculo y colmillo. Con retorcidas mentes y cuerpos, merodean los desiertos en manadas, reduciendo a su presa, ya sea del tamaño de un niño o de jóvenes Mamuts de los hielos. Sus ojos rojos y diabólicos brillan en el borde del arbolado, mientras la saliva se desliza por sus fauces cuando saborean el aire en busca del aroma de su próxima víctima. Gran parte de las tribus de hombres del Norte se dedican a criar y adiestrar deliberadamente a estas bestias crueles y las entrenan para una gran variedad de fines como el combate, la caza y el deporte, aunque los mastines nunca llegan a ser domesticados del todo. Algunas tribus se divierten con el espectáculo de luchas entre mastines y osos, trolls y otras criaturas. Con la aplicación del maltrato cruel, los mastines son condicionados para mostrar una serie de rasgos particulares, como la agresividad y la velocidad, habilidades que no necesitan demasiado estímulo ya que les son innatas.

M7 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: caballeria.
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animales, Sentidos Agudizados.

0-1 Engendro del Caos: 180 coronas de oro
Un Engendro del Caos es una monstruosidad retorcida y mutante. Cuando un elegido de los dioses recibe demasiadas recompensas, a veces su cuerpo no lo soporta y termina sucumbiendo a la locura y a la mutación. Su forma trastornada llega a un punto que no está sujeta a ninguna ley de la razón, y aúlla de agonía mientras su carne ondea, crece incontrolablemente y se retuerce, padeciendo el cambio más radical y definitivo. Son bestias salvajes a las que no queda nada de razón, aunque parece que son capaces de discernir quienes son los enemigos de los dioses oscuros y quienes los siervos.

M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10

Peana: monstruo.
Raza: Nacido del Caos.
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas, etc.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, Ataques Especiales, Movimiento Especial, Sin Cerebro.

Ataques Especiales: tira al inicio de cada fase de combate para ver cuantos ataques realiza el Engendro durante esa fase.
Movimiento Especial: el Engendro no tiene un atributo de movimiento fijo sino que mueve 2D6 UM en línea recta en cada una de sus fases. Antes de realizar el movimiento, puedes encararlo para darle una dirección. El Engendro no mueve el doble por cargar, ya que no puede cargar ni correr, pero si entra en contacto con una miniatura se considerará que ha cargado.

0-1 Troll del Caos: 250 coronas de oro
Los Trolls del Caos son monstruos malformados cuya falta de inteligencia es tan legendaria como su gran fuerza. Son unas criaturas muy temidas por su ferocidad ciega y su apetito indiscriminado, y que vivir tan al norte les ha hecho caer bajo la influencia del Caos. Como todos los de su raza, pueden vomitar el contenido de sus estómagos, disolviendo a sus víctimas con potentes ácidos y gusanos devoradores de carne. Los poderes del Caos han provocado fuertes cambios en ellos, teniendo extrañas mutaciones que, aunque suelen ser físicas, algunas veces desafían a la razón en su forma y pensamiento. También poseen poderosas habilidades regenerativas; los miembros amputados e incluso sus cabezas vuelven a crecer en poco tiempo. Sin embargo, los Trolls del Caos no regeneran su piel igual que como estaba antes, pero sí pueden hacer brotar un nuevo miembro, una aullante mandíbula o una extraña mutación por cada nueva herida. Por eso, los Trolls más antiguos del norte son verdaderos monstruos enormes cuya carne alberga decenas de cabezas y garras.

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I2 A4 L6

Peana: grande.
Raza: Troll, Nacido del Caos.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Miedo,  Estupidez, Sin Cerebro, Mutaciones, Vómito de Troll, Regeneración Mutante, Hambre Mutante.

Vómito de Troll: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
Mutaciones: un Troll del Caos puede empezar con hasta dos Mutaciones.
Regeneración Mutante: el Troll del Caos posee la regla especial Regeneración. Si durante la misma fase de recuperación el Troll regenera dos heridas, obtendrá inmediatamente una mutación de manera gratuita generada aleatoriamente. Un Troll del Caos puede tener un máximo de 4 mutaciones, contando con las que puede empezar, sin poderse aumentar de ninguna manera esta cifra.
Hambre Mutante: un Troll del Caos tiene un coste de mantenimiento de un fragmento de piedra bruja. Si no se lo das, abandonará la banda.

0-1 Ogro del Caos: 140 coronas de oro
Los ogros son criaturas brutas, enormes y violentas a las que solo importan dos cosas en el mundo: luchar y comer. Vagabundean por el mundo, atacando a todo aquél que consideren más débil que ellos y saqueándolo (y devorándolo) u ofreciendo sus servicios como mercenarios a cambio de oro, armas y grandes cantidades de comida. Si un ogro queda impresionado por el salvajismo de una tribu del norte, puede que se una a ellos para compartir peleas y botines, y acabará cayendo bajo la influencia de los dioses oscuros.

M6 HA4 HP2 F4 R4 H3 I2 A3 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro.
Equipo: un Ogro del Caos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Secuaces.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Lerdo.

Habilidades Especiales de los Bárbaros del Caos

Bendición del Caos

El héroe obtiene un +2 en la tirada de El Ojo de los Dioses para ver si recibe una marca del Caos. Una vez tenga una marca, podrá repetir todas las tiradas de salvación fallidas.

Asalto Rabioso

El héroe obtiene la habilidad carga devastadora.

Mutante

El héroe puede elegir una mutación (consulta la banda del Culto de los Poseídos para más información). Los Héroes con la marca de Onogal pueden elegir en vez de ello una Bendición de Nurgle (consulta la banda de la Feria Ambulante del Caos) excepto la Marca de Nurgle.

Corazón del Guerrero

Solo puede ser elegida por el líder de la banda. Se pueden repetir los chequeos de retirada fallidos. Además el héroe podrá repetir los chequeos de miedo y a los de solo ante el peligro.

Combatiente Eterno

El héroe ha sido elegido por los dioses para seguir luchando hasta el fin de los tiempos. La tabla de heridas del héroe pasa a ser 1-2 derribado, 3-5 aturdido, 6 fuera de combate. Una vez por campaña, puedes repetir un resultado de muerto sacado en la tabla de heridas graves. Necesitas tener Elegido del Caos para coger esta habilidad.

Vanguardia Bárbara

El héroe obtiene +1M. Esto puede superar su máximo racial permitido.

Marcas y Regalos del Caos

Equipo Especial de los Bárbaros del Caos

Gran Hacha
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 coronas de oro.

Tipo: arma pesada, hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3 ; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Filo Cortante

Látigo con Púas (solo un héroe por banda puede usarlo)
Disponibilidad: rara 9; Coste: 15 coronas

Tipo: Látigo; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Reglas Especiales: Restallar el Látigo, Imparable, Alcance (4UM), Enfurecer

Enfurecer: el héroe puede usar su látigo para hacer que los Mastines del Caos carguen salvajemente. Mientras no esté en combate, los Mastines del Caos a 4 UM o menos recibirán +1A.

Armadura del Caos
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 200 coronas de oro.

La Armadura del Caos da una tirada de salvación por armadura de 4+ que se puede combinar de manera normal. Un hechicero equipado con ella podrá lanzar hechizos sin ninguna penalización. Una Armadura del Caos no impone ningún penalizador al movimiento ni a la iniciativa. Además, solo podrá ser modificada negativamente por magia. Solo puede ser usada por un héroe con la habilidad Elegido del Caos.


Magia del Caos

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Héroes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Látigo con Púas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co


Proyectiles
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los Secuaces

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles (solo Hostigadores)
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Jabalinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Shandalar

Sobre lo que ha comentado Ludenhof, es verdad que hay algunos problemas con ciertas bandas que tienen restringidos los proyectiles y no tienen grandes atributos de M como pasa con esta, aunque Joe Lupara dijo que los Mastines ayudan y mucho. Tampoco veo como algo súper desequilibrado meterles habilidades de Velocidad a los Campeones para que puedan coger carrera, no sé, ¿Cómo lo veis?

Shandalar

Ah, y sobre las dudas: por herido se refiere a sufrir una herida, osea, llegar al punto donde se fallan las tiradas de salvación. Tener que hacer una tirada en la tabla de heridas implícitamente es ser herido, aunque tu atributo de heridas no se vea reducido a 0 hasta que quedas fuera de combate.

Lo del látigo tienes razón, debería tener alcance como los demás, lo corregiré.

Joe Lupara

Es una opcion, no he mirado mas que por encima las habilidades de velocidad, podria dar un punto agil a la banda o no valer de mucho si solo tienen acceso un par de miniaturas en la banda, pero todo es cuestion de provar y ver como funciona, asi que animate Ludenhof y nos cuentas. Yo personalmente prefiero potenciar aun mas su lado fuerte, el combate.
Esta tarde tengo partidilla y tanteo un par de rompelineas, a ver como se portan y os cuento.

Rhisthel

A mi me gusta el tema de la velocidad.

Shandalar

Perfecto Joe, a ver que tal van los rompelíneas.

Yo el tema de meterle velocidad a los campeones para que tengan algo de movilidad no lo veo mal del todo. Aunque otra alternativa es meter una habilidad de la categoría de Especiales que diera algún bono al moverse, para que no tuvieran acceso al kit completo de Velocidad. No sé, hay muchas opciones. Como muy bien ha dicho Joe, hay muchas cosas que al final la mejor manera es probar, el viejo método del ensayo-error. Hay cosas que no se pueden ver simplemente escribiendo.

Ludenhof

Ciertamente hay que probar las bandas está claro, pero cuando uno lleva bastantes partidas jugadas se puede dar cuenta rápido de qué puntos fuertes/débiles tienen las bandas echándoles un vistazo rápido. La idea de poder acceder a una habilidad que aumente el movimiento es quizá más conveniente que poder acceder a todas las habilidades de velocidad. En esta banda en concreto los mastines son la punta de lanza, que si no es apoyada por combatientes más fuertes puede caer más o menos rápido por el fuego/hechizos enemigos. Pensad además que los animales están muy penalizados pues no pueden recoger objetos,no llevan armadura,no pueden trepar y no suben experiencia (qué hay de eso del olfato...cargas sin ver al enemigo a más distancia? mayor capacidad de detección de los enemigos ocultos?...Eso sería un plus bastante acorde con la naturaleza de estas bestias)

EN nuestro grupo de juego además, hemos abierto bastante las miras en cuanto al uso de armas, por ejemplo arcos. No entendemos porqué está tan restringido su uso, ya que es una arma muy extendida y ancestral/primitiva que casi cualquier raza podría usar. Estamos hablando de arcos cortos a lo sumo arcos normales. Nosotros por ejemplo, permitimos el uso de arcos a las razas humanas (bárbaros incluidos), enanos (los enanos de Tolkien y de Oldhammer usaban arcos), elfos oscuros y otros tantos pues entendemos un tanto absurda la restricción. Eso sí, no todo el tipo de tropa puede, los tiradores/hostigadores más que nada. Esto permite más versatilidad a las bandas, que creo es un ingrediente muy necesario si se quiere hacer un buen papel en la campaña. Además, para considerar una banda buena en disparo se necesita un gran número de tiradores a poder ser con HP4 o mayor, ya que en Mordheim se suele jugar con gran número de escenografía y no estan fácil como parece dejar fuera de combate a las bandas enemigas. Con esto quiero decir que por tener un par de bárbaros con arco no se puede considerar ni de lejos una buena banda de disparo, pero te permite en ciertas ocasiones hacer un cambio de estrategia momentáneo según la partida en cuestión.

Todo son opciones y una cosa buena que tienen este tipo de juegos es que el propio jugador puede modificar reglas absurdas o desfasadas.

Un saludo y animo con ello!

Shandalar

Ahora no tengo mucho tiempo, mañana contestaré en más profundidad, pero estoy de acuerdo en que quizás hemos limitado demasiado los arcos normales, no veo problema que los hostigadores de esta banda tuvieran acceso a ellos.

Sobre la habilidad, podría ser algo tan simple y efectivo como dar +1M.

Sentidos Agudizados de los perros permite que apliquen su iniciativa entera a la hora de detectar.

Rhisthel

No me parece mal, la verdad.. Tanto el tema arcos como el de +1M

Joe Lupara

Buenas noches. Antes de nada decir que la partida ha sido un autentico mojon, rara donde las haya, solo ha habido dos combates CaC y en ninguno estaban los rompelineas, asi que de momento nada que comentar de ellos, esperaremos a la siguiente.
Sobre las habilidades, me gusta la opcion de agregar a las especiales una o dos mas relativas al movimiento.
De los arcos totalmente de acuerdo, ofrecer a los hostigadores la posibilidad de equiparse con ellos haria que fuesen una opcion a considerar, porque ahora mismo la verdad que yo no los incluiria en la banda ni por recomendacion del medico.

Ludenhof

En nuestro grupo de juego hemos optado por un tipo de testeo en el que se juegan partidas pero a la vez se simulan varias situaciones, es decir un turno se convierte en múltiples turnos. Usamos el ¿qué pasaría si...? con múltiples tiradas (ejemplo, simular en un mismo combate diferente tipo de equipo o hacer maniobras, o lanzar diferentes magias y comprobar resultados). Es una manera más práctica de probar más cosas a la vez y no quedarse con ganas de probar no sé que cosa (por ejemplo los rompelineas que tu comentas)

Respecto al movimiento, se me acaba de ocurrir que quizá sería buena solución la opción de incluir un incremento de movimiento en los avances, al igual que puedes subir +1I o +1A que puedas subir más 1UM, poniendo claro está un límite racial.¿Qué os parece? Esto haría posible que los guerreros se volvieran más rápidos gracias a sus progresos.

Shandalar

Tampoco es mala solución esa, el problema es que acabaríamos con Elfos con M6 y cosas así y no sé yo si eso es conveniente del todo... quizás se pueda controlar mejor con una habilidad como dije, un simple +1M puede arreglar muchos problemas.

Los arcos por mi le doy el visto bueno ahora mismo. El único problema que veo es que con nuestras reglas darle acceso a arcos implica directamente darle acceso a arcos largos, cosa que ya es un problema con otras bandas, por lo que para solucionarlo se me ocurre que la categoría "Arcos" incluyera arcos y arcos cortos, y una nueva categoría de "Arcos Largos" que fuera para arcos largos y arco élfico y cosas así.

Rhisthel

Y porque simplemente no se les da oportunidad de llevar SOLO arcos cortos y arcos?

Ludenhof

El tema sería poner un límite a las distintas razas según su perfil básico, pero yo no le veo problema a que los elfos puedan mover 6UM siendo que el mismo asesino elfo oscuro mueven eso ya de inicio, con lo cual ya hay precedentes. Pensad que el resto de razas también moverían más con lo cual se compensaría y al final el tema de la consecución de objetivos quedaría algo más equilibrado...Sólo falta ver enanos lo poco competitivos que son en ese aspecto (si al menos pudieran mover 1UM más...) Quizá con poder subir 1UM por raza estaría más nivelado.

Con arcos cortos y arcos normales creo que sería perfecto.

Joe Lupara

Por mi va bien lo de los arcos, solo cortos y normales. Y en principio diria que solo hostigadores.

Shandalar

El tema de aumentar el M lo deberíamos dejar para el post de comentarios generales, porque es un cambio gordo en el juego que afecta a más bandas, y no se puede tomar a la ligera. Propongo de momento dejar una habilidad que de +1M de mientras y debatir lo otro en sus sitio.

Sobre lo de los arcos, yo insisto en que deberíamos dividir arcos en Arcos y Arcos Largos, me parece que sería todo más simple. Igualmente ya se los he puesto.

Drawer

Puede ser interesante lo de separar los arcos, hay ya varios sitios donde hay que especificar la separacion, asi quedaria mas sencillo

Shandalar

Ves? Drawer opina lo mismo que yo, xD

Drawer

No te acostumbres XD

Sobre los arcos cortos, vi hace unos dias que cuestan lo mismo que las hondas pero no tienen la opción de los disparos multiples. Abro tema en http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=121.0