Skavens del clan Skryre [Testeo]

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:41:55 AM

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Rhisthel

SKAVENS DEL CLAN SKRYRE

El Clan Skryre está especializado en la conjunción de magia diabólica y tecnología arcana. Sus miembros, más conocidos como Ingenieros Brujos, experimentan día y noche para conseguir nuevas armas de destrucción masiva que sean cada vez más potentes. Suelen robar máquinas de guerra de otras razas para "mejorarlas" mediante sus métodos, aunque muchas de sus creaciones son de invención propia. Su método de investigación conlleva casi invariablemente la inclusión de mecanismos basados en piedra bruja que utilizan para incrementar la potencia destructiva de sus armas, incremento que, como contrapartida, las hace más inestables. Otras razas considerarían estas armas peligrosas para utilizarse sin exponer la vida del usuario, pero los Skavens tienen una actitud diferente, pues no les importa afrontar la pérdida de sus tropas debido al mal funcionamiento de las armas. Después de todo, ¡Para eso están los esclavos!

Los Ingenieros Brujos son los "inventores" de la sociedad Skaven, mezclando de forma demente e insensata la magia arcana con la tecnología más bizarra. A las demás razas del mundo les resulta difícil definir donde termina la ciencia y donde empieza la magia, pero para los Skavens esa diferenciación no existe. Ven ambas cosas como una sola: para ellos, mezclar las máquinas y la hechicería para lograr un mayor poder de aniquilación es algo completamente natural y lógico.

En la batalla se hace evidente que algunos Ingenieros Brujos son capaces de lanzar magia al modo tradicional de las demás razas, dominando los vientos de magia para producir efectos terroríficos, aunque se desconoce si lo hacen con o sin la ayuda de algún tipo de malsana maquinaria. Otros Ingenieros son incapaces de generar magia, y en vez de eso están totalmente absortos en la fabricación de toda una variedad de armas e ingenios mecánicos capaces de los efectos más peligrosos e impredecibles.

Los Ingenieros Brujos tienen el mismo aspecto que los demás Skavens, pero resulta bastante difícil reconocer sus facciones, ya que suelen ir cubiertos por todo tipo de chirriantes, zumbantes y giratorios artilugios mecánicos de su propio diseño. La nerviosa hiperactividad tan típica de los hombres rata se ve parcialmente rebajada en su caso, por el simple hecho de que siempre van cargados de tubos, cables y accesorios metálicos de todo tipo. Muchos de ellos muestran una escalofriante tendencia a sustituir partes de su cuerpo por implantes mecánicos, algunos para suplir algún miembro perdido en un accidente, pero otros de forma voluntaria.

La innegable genialidad de los Skryre y las terribles armas que han desarrollado consiguieron muchas grandes victorias para los Skavens, lo que les convirtió en el clan más poderoso de todos. Cuando las guerras contra los Enanos se quedaron estancadas y los Skavens eran incapaces de tomar la impresionante Karak-ocho-picos, los recién inventados lanzallamas de disformidad fueron capaces de fundir hasta los portones de Gromril, por lo que no tuvo problemas para exterminar los muros de escudos que los Enanos formaban en los túneles. Cuando los Ingenieros Brujos hicieron uso del Viento Envenenado, ni las poderosas armaduras ni la estoica determinación de los Enanos podían hacer nada frente a los fétidos y mortales gases, lo que les costó la derrota y la pérdida de la impresionante y gigantesca ciudad fortaleza, y de muchas otras más.

Al igual que el Imperio, la raza Skaven está en una larga y cruenta guerra civil desde hace casi 200 años. Después del desastroso fracaso de la Viruela Roja en Bretonia en el 1813, muchos Señores de la Descomposición exigieron la expulsión del clan Pestilens del Consejo de los Trece. Tras meses de intensas maniobras políticas, amenazas, chantajes, sobornos y asesinatos, se aprobó hacer una votación en el pleno del Consejo. El día de la votación, el clan Pestilens desplegó montones de tropas en Plagaskaven e intentó hacerse con el control del Consejo, acusando a los ancianos Señores de la Descomposición de traidores y herejes. Por todo Plagaskaven se desató la violencia de inmediato entre los Monjes de Plaga, los guardias albinos del Templo de la Rata Cornuda, y una cantidad innumerable de clanes. La anarquía se extendió como una mecha por todo el Imperio Subterráneo a medida que las diferentes facciones ganaban o perdían el control de la situación.

El clan Skryre, que desde hacía mucho tiempo había previsto que se produciría un alzamiento como ese, aprovechó la situación para lanzar su propia ofensiva. Morskittar, el líder del clan Skryre y Señor de la Descomposición, mandó a los Ingenieros Brujos a enfrentarse con su hechicería tecnológica a los Monjes de Plaga Pestilens en los túneles y ruinas de Plagaskaven, en principio para restablecer el orden. Gracias a las cantidades ingentes de armamento diabólico que desplegaron, los Skryre se hicieron con el control de Plagaskaven en pocas semanas. Morskittar se auto-proclamó Emperador de los Skavens e intentó restaurar el Consejo de los Trece (bajo su poderoso mando), pero ya era demasiado tarde. La guerra civil se había extendido por todo el Imperio Subterráneo, y a nadie le importaba ya lo que dijeran los Trece.

Desde entonces, los clanes Skryre, Pestilens y Moulder, y alguno de los más poderosos clanes de los Señores de la Guerra, se han disputado el control de la raza Skaven, mientras que el Clan Eshin ha permanecido neutral, alquilando sus servicios al mejor postor. La situación es de caos y anarquía total, impera la ley del más fuerte y del más inteligente (más de lo habitual), y las alianzas y traiciones se hacen y deshacen en cuestión de horas.

Controlar Plagaskaven ha servido bien a los intereses de los Skryre. La madriguera del clan se amplió enormemente a costa de usurpárselas a otros clanes, resultando ser tan vasta que es la zona más destacable de la ciudad después del Templo de la Rata Cornuda. Sus corredores, amplios como catedrales, están iluminados con esferas de vidrio cargadas con relámpagos verdes. Carros con enormes ruedas de acero son arrastrados por una interminable red de raíles por bestias mecánicas que que vomitan humo. Pistones, engranajes y ruedas dentadas grandes como casas se agitan sin parar, generando energía constantemente para mantener en funcionamiento la industria de los Skryre. Gracias a ello, Ikit Claw, el mejor y más fiel servidor de Morskittar, ordenó la construcción de unas gigantescas fraguas de piedra bruja y armerías de una magnitud nunca vista. Con semejantes herramientas, en poco tiempo los Skryre empezaron a ensamblar artefactos infernales y armas diabólicas a un ritmo de pesadilla.

Aunque los Eshin lo mantuvieron en secreto, la destrucción de Mordheim era algo que no podía pasar desapercibida, y menos para los Ingenieros Brujos. La Ciudad de los Condenados está llena a rebosar de la preciada piedra de disformidad, y los Skryre pueden sacar mucho provecho de ello. Con un suministro casi inagotable de piedra bruja, podrían desarrollar y construir en masa montones y montones de ingenios diabólicos con los que imponerse al resto de clanes en la guerra civil. Morskittar ha delegado en Ikit Claw el control de las operaciones. Ikit Claw es probablemente el más genial ingeniero que jamás ha tenido el Clan Skryre, y su lealtad hacia Morskittar es inquebrantable, algo muy poco usual en la raza Skaven. En vez de ello, dedica su intelecto privilegiado al diseño de armas de destrucción como nunca antes se habían visto. El Señor de los Ingenieros Brujos ha enviado pequeñas partidas de éstos atestadas de armamento infernal para no llamar la atención ni desatar grandes ejércitos sobre la ciudad maldita. Ikit confía en la superioridad de las armas del clan Skryre para tomar el control de Mordheim con la mayor rapidez posible, y llenar sus forjas de piedra de disformidad con cantidades ingentes del preciado material. Además, la Ciudad de los Condenados le sirve como campo de pruebas para sus nuevas y diabólicas invenciones.


Reglas Especiales

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.

"El que corre hoy, vive para luchar mañana": los Skavens huyen 1 UM adicional.

"Está todo-todo controlado": solo los más espabilados o con más suerte de entre los Skryre sobreviven a la época de aprendices, por motivos bastante evidentes. Los héroes de la banda pueden ignorar la primera tirada de problemas con alguna de sus piezas de equipo que obtengan en la partida.

Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Skyre debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Maestro Brujo: tu banda debe de incluir un Maestro Brujo, ¡Ni más, ni menos!
Ingeniero Brujo: tu banda puede incluir un único Ingeniero Brujo.
Mecánico de Disformidad: tu banda puede incluir un único Bombardero.
Ingenieros de Disformidad: tu banda puede incluir hasta tres Ingenieros de Disformidad.
Esclavos Mutantes: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Esclavos Mutantes.
Hostigadores Skryre: tu banda puede incluir cualquier número de Hostigadores Skryre.
Lanzadores de Viento Envenenado: tu banda puede incluir hasta cuatro Lanzadores de Viento Envenenado.
Rateadores de la Disformidad: tu banda puede incluir un máximo de tres Rateadores de la Disformidad.
Grupos de Apoyo: tu banda puede incluir un máximo de cuatro Grupos de Apoyo.
Equipos Jezzail: tu banda puede incluir un máximo de dos Equipos Jezzail.
Rata Ogro Mecánica: tu banda puede incluir una única Rata Ogro Mecánica.

Experiencia

El Maestro Brujo empieza con 14 puntos de experiencia.
El Ingeniero Brujo empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Ingenieros de Disformidad y el Mecánico de Disformidad empiezan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Brujo: Arcanas, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales.
Ingeniero Brujo: Arcanas, Disparo, Velocidad, Especiales.
Ingenieros: Disparo, Logística, Velocidad, Especiales.
Mecánico: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales
Hostigadores: Disparo, Velocidad, Especiales.
Lanzadores de Viento Envenenado: Disparo, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Todos:
M5 HA5 HP6 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Héroes

1 Maestro Brujo: 75 coronas de oro
Los Maestros Brujos son los cabecillas del clan Skryre, Skavens con unos vastos conocimientos tecnoarcanos, y una gran astucia e inteligencia para haber alcanzado esa posición y mantenerse en ella. Cada uno ha sido seleccionado personalmente por Ikit Claw para dirigir una pequeña partida de ingenieros brujos en las calles de Mordheim. Estos dementes genios desplegarán todo el terrible arsenal de los Skryre para conseguir toda la piedra de disformidad posible y alzarse como los señores de la raza Skaven.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Skaven del Clan Skryre.
Equipo: un Maestro Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ingenieros Brujos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de la Disformidad Avanzada, Jefe de Ingenieros.

Jefe de Ingenieros: un Maestro Brujo obtiene un +3 a la hora de buscar objetos especiales del Clan Skryre.

0-1 Ingeniero Brujo: 35 coronas de oro
Los Ingenieros Brujos son miembros del Clan Skryre capaces de lanzar magia. Si esta habilidad la hacen por ellos mismos o por alguno de los crepitantes ingenios arcanos que portan encima es todo un misterio. Al igual que el resto de ingenieros, dedican gran parte de su tiempo a la insensata fabricación de peligrosos objetos que funcionan a base de piedra de disformidad.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven del Clan Skryre.
Equipo: un Ingeniero Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ingenieros Brujos.
Reglas Especiales: Magia de la Disformidad Básica.

0-1 Mecánico de Disformidad: 35 coronas de oro
En todo taller con máquinas se necesitan mecánicos, y los Skryre no son una excepción. Un Mecánico de Disformidad es una figura importante, pues se dedica a reparar los ingenios tecnoarcanos Skryre que no funcionan correctamente. Por motivos evidentes, los Mecánicos no tienen ni un solo minuto libre, y nunca dan a basto. Al haber visto tantas cosas ir mal, tienen un sexto sentido para saber cuando una máquina no tiene solución y va a explotar, lo que hace que, sorprendentemente, sea raro que les pille una explosión. 

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven del Clan Skryre.
Equipo: el Mecánico puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.
Reglas Especiales: Arreglos Infalibles.

Arreglos Infalibles: el Mecánico es todo un experto en el mantenimiento y arreglo de las máquinas tecnoarcanas del Clan Skryre. Una vez por turno, un arma de la banda que haya obtenido resultado de Problemas y se encuentre a 6 UM o menos del Mecánico podrá repetir la tirada en la que lo obtuvo. Adicionalmente, las armas que porten él o el lider de la banda siempre podrán repetir los resultados de Problemas (más le vale que las armas de su superior estén en perfecto estado si quiere mantener el pellejo).

0-3 Ingenieros de Disformidad: 35 coronas de oro
Los ingenieros del Clan Skryre emplean su tiempo trasteando con maquinaria arcana, alimentada por una combinación de hechicería, piedra bruja, y energía disforme. Construyen equipo para diversas tareas, pero todas sus creaciones tienen en común su poca fiabilidad y la costumbre de romperse o explotar demasiado a menudo. Por ello, las guaridas y talleres del Clan Skryre son tanto un lugar de trabajo constante, como un lugar que constantemente necesita ser reparado o ampliado para alojar las nuevas invenciones. Los ingenieros corretean frenéticamente realizando reparaciones improvisadas y ajustes a maquinas que producen horribles ruidos, mientras los supervisores tratan de hacerse oír sobre el alboroto de las máquinas para dar órdenes, y al mismo tiempo realizar complejos cálculos.

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: los Ingenieros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ingenieros Brujos.
Reglas Especiales: Ajustes

Ajustes: los Ingenieros del clan Skryre están siempre investigando y probando nuevas mejoras para las armas que, sin duda, las convertirán en la máquina de matar "definitiva". Cada ingeniero puede aplicar dos mejoras a las armas de la banda (eligelas al reclutarlo o en cualquier fase post-partida). Debes de pagar su coste por cada arma a la que la quieras aplicar, en cualquier momento. Las mejoras se pueden aplicar a  las siguientes armas: lanzadores arcanos, lanzapostas de disformidad, lanzaveneno mortal, mosquetes brujos, mosquetes brujos mejorados, pistolas brujas, pistolas brujas de repetición, Ratompson. Las mejoras pueden ser:

- Cañón Alargado: 10 coronas
El alcance del arma se incrementa en un 1D6". Tira una vez por batalla para ver cuánto se ha incrementado el alcance.

- Mirillas (no aplicable a pistolas): 10 coronas
La mirilla le da al tirador +1 al impactar con el arma si no movió.

- ¡Nueva, mejorada y extra fuerte munición de Piedra Bruja!: 10 coronas
Esta peligrosa munición da a las armas un bonificador a la Fuerza de +1, pero es tan inestable que el arma restará 2 al resultado obtenido en la tabla de problemas.

- Penetración Poderosa: 15 coronas
Las armas ganan un punto de penetración.

- Esquirlas de Piedra Bruja: 15 coronas
Los disparos ganan Heridas Múltiples (2).

- Astuta-astuta Válvula de Seguridad: 15 coronas
Las armas podrán tirar dos dados en la tabla de problemas, y elegir el mejor resultado. Este efecto solo puede usarse uno de cada dos turnos.

- Ingenioso-asombroso Sistema de Recarga Rápida: 20 coronas
Las armas ganarán disparos múltiples (x2), o los aumentan en 1 si ya los tenían. Sin embargo, si sufren problemas resta 1 a la tirada en la tabla de problemas.

- Novedoso-poderoso Mecanismo de Inyección de Presión de Gas Disforme: 10 coronas
Los disparos de las armas ganan la regla Conmoción.

- Runas de Muerte-dolor-sufrimiento:  10 coronas.
Los disparos de las armas ganan la regla Filo Cortante.

Secuaces

1+ Esclavos Mutantes: 20 coronas de oro
Como resultado de los frecuentes accidentes que rozan lo catastrófico en los talleres del Clan Skryre, un gran número de esclavos (básicamente, los que sobreviven a las explosiones o los que están expuestos largos períodos de tiempo a la piedra de disformidad) han mutado en viles parodias de Skaven. Aunque han perdido prácticamente su intelecto, estos degenerados Skavens han desarrollado miembros adicionales y su masa muscular se ha incrementado enormemente, haciéndoles mucho más fuertes y resistentes. Claro que nadie espera que vivan mucho...

M5 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: ¡Brutalidad y fuerza sobrehumana! Los Esclavos Mutantes no se pueden equipar con armas o armaduras, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Sujetos Experimentales, Inmunes al Miedo, Prescindibles.

Sujetos Experimentales: los Esclavos Mutantes están mutados más allá de lo razonable, con todo su cuerpo saturado de piedra bruja al límite de lo que un ser vivo puede aguantar, por lo que siempre están caminando en una fina línea entre la vida y la muerte, aunque esto no es algo que preocupe especialmente al clan Skryre. Los Esclavos Mutantes deben de efectuar la tirada en la tabla de heridas después de la batalla independientemente de que hayan quedado fuera de combate o no, aunque solo deberán ser borrados de la hoja de banda con un 1 en el caso de que no quedasen fuera de combate en la batalla. Además, no pueden ganar experiencia. ¡Mucho músculo pero poca mollera!
Prescindibles: a nadie le importa que los Esclavos Mutantes mueran, de hecho es lo que se espera que pase, por lo que a efectos de hacer el chequeo de retirada los Esclavos Mutantes cuentan como la mitad de efectivos (si murieron dos, cuentan como uno) y no provocan chequeos de pánico en otras miniaturas que no sean Esclavos.

Hostigadores Skryre: 20 coronas de oro
Los hostigadores son la columna vertebral del clan Skryre, guerreros Skaven armados con extrañas armas tecnoarcanas. Prefieren disparar a sus enemigos con el terrible armamento del clan Skryre que combatir, lanzando una terrible lluvia de fuego sobre sus enemigos.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: los Hostigadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.

0-4 Lanzadores de Viento Envenenado: 40 coronas de oro
El gas venenoso es una de las armas más diabólicas del Clan Skryre. Se empleó por primera vez durante las cruentas luchas contra los Enanos en los túneles de las Montañas del Fin del Mundo, y el Clan Skryre quedó entusiasmado con los letales resultados que ofrecía. Desde entonces, los Ingenieros Brujos han probarlo muchos métodos para liberar el gas, incluyendo todo tipo de máquinas de una increíble complejidad y una utilidad más que discutible. Al final, la manera más eficaz que han encontrado de gasear al enemigo ha sido emplear a Skavens especialmente entrenados para ello: los infames Lanzadores de Viento Envenenado.

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: los Lanzadores de Viento Envenenado pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre, aunque el único arma de proyectiles que pueden usar son los Globos de Viento Envenenado y las Esferas de Muerte. Van equipados con una Máscara de Gas.
Reglas Especiales: Soltar Gases, Elige Objetivo.

Elige Objetivo: los Lanzadores de Viento Envenanado ignoran el tener que disparar contra la miniatura enemiga más cercana.

Soltar Gases: una vez por combate, los Lanzadores de Viento Envenenado pueden liberar gases tóxicos. Esto se hace en su propio turno de iniciativa en vez de atacar. Todas las miniaturas en contacto sufrirán una herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura con un 5+.

0-3 Rateadores de la Disformidad: 55 coronas de oro
Los Rateadores, también llamados "disformirratas", van equipados con un novedosísimo y pasmoso invento: una gran mochila con un generador que, explicado simplemente, abre pequeños portales a la disformidad y les permite entrar y salir rápidamente. Hay que tener bastante poco aprecio por la vida propia para hacer algo así, pero a estos Skavens parece no importarles. Un mecanismo así tendrá montones de fallos como es bastante evidente, y muchas veces acabará con el Skaven perdido en la disformidad a merced de las criaturas que allí habitan. Sin embargo, cuando todo funciona bien, con sus pesados equipos son capaces de acercarse al enemigo, soltar una lluvia de fuego y alejarse rápidamente sin sufrir daños. Claro que las cosas no suelen salir tan bien.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: los Rateadores de la Disformidad pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.
Reglas Especiales: Infiltración, Generador de Salto Disforme, Misión Suicida.

-Generador de Salto Disforme: los Rateadores de la Disformidad van equipados con unas mochilas especiales que les permiten teletransportarse pequeñas distancias con un mecanismo tan complejo que parece imposible que pueda funcionar. De hecho, no lo hace siempre. En vez de mover normalmente, los Rateadores pueden usar sus equipos de salto para mover. Esto les permite desplazarse hasta 10UM en cualquier dirección ignorando absolutamente todo: escenografía, muros, alturas, etc. Date cuenta de que no pueden cargar usando esto. No se considera que hayan movido a la hora de disparar si usan el Salto. Cada vez que se desplacen así, tira 1D6. Con un resultado de 1, ha habido un fallo y debes tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme.
Si han movido utilizando el Salto, al final de su fase de disparo pueden hacer otro salto, pero éste es mucho más peligroso y errático. Pueden volver a desplazarse en cualquier dirección, pero esta vez tirarán el dado de artillería para ver la distancia en vez una distancia fija. Si sale problemas algo ha ido terriblemente mal y debes tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme restando 1 al resultado. Date cuenta de que al ser la distancia del segundo salto errática, el Skaven puede acabar metido dentro de un muro o un elemento de escenografía, cosa que le dejará fuera de combate inmediatamente. Los Generadores de Salto son muy pesados y engorrosos, y por ello los Rateadores no pueden cargar con cosas pesadas como cofres o similares que impliquen una reducción de movimiento , aunque si con ligeras como marcadores de piedra bruja.
-Misión Suicida: los Rateadores no pueden ascender a héroes.

Tabla de Problemas del Salto Disforme:

1: Brecha en la Disformidad: el Generador de Salto Disforme ha tenido un fallo estrepitoso y ha acumulado demasiada energía, creando un agujero al mismísimo Reino del Caos. Funciona exactamente igual que el Orbe de Cobre: coloca la plantilla pequeña donde estaba el Rateador y dispérsala y demás. El Rateador se pierde en la disformidad y debe de ser borrado de la hoja de banda.
2: ¡Distorsión Disforme!: el Generador se mete en el Reino del Caos... pero luego el Skaven no aparece. El Skaven desaparece y debes tirar 1D6 al inicio de cada una de tus fases de recuperación. Con un 6, el Skaven aparece de nuevo en cualquier lugar hasta a 8UM de donde estaba; si acaba la batalla y no ha vuelto, se considerará fuera de combate.
3: "¡Oh no, otra vez no...!": El sistema de dirección se estropea y el Skaven a duras penas puede controlar el aparato. A partir de ahora y hasta que supere un chequeo de Liderazgo, el Skaven debe de utilizar el teletransporte obligatoriamente, que le moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria. Cuando supere el chequeo recuperará el control.
4-5: Salto Errático: el Generador funciona... pero no del todo bien. El Skaven se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión. Como es normal, si aparece dentro de un elemento de escenografía, quedará fuera de combate.
6: ¡Poder de la Disformidad!: increíblemente, el generador funciona sin problema, y el Skaven es reforzado por las mutantes energías disformes. El Rateador puede mover hasta 8UM, y además el poder de la disformidad refuerza al Skaven, que obtendrá +1F y R durante el resto de la partida. Si sale este resultado otra vez, el Skaven obtendrá una mutación generada aleatoriamente de manera permanente. Si sale una tercera vez en la misma batalla, quedará fuera de combate.

0-4 Grupos de Apoyo: 40 coronas de oro (+ el coste del arma)
Las armas por las que los Skryre son más famosos y temidos son portadas por una dotación que recibe el nombre de Grupo de Apoyo. Estos dos Skavens son los encargados de manejar el arma, ya sea un Lanzallamas de Disformidad, una Amerratadora, un Mortero de Viento Envenenado, una Picadora de Condenación o una TTaladradora de Disformidad. Sea cual sea el arma, todas tienen en común una potencia destructiva desmesurada y una falta de fiabilidad demasiado frecuente.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: un grupo de apoyo debe de equiparse con una amerratadora, un lanzallamas de disformidad, un mortero de viento envenenado, una picadora de condenación o una taladradora de disformidad, y puede equiparse con armas de cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre. Consulta las reglas especiales más adelante.
Reglas Especiales: Ocupación Peligrosa, Dos en Uno.

Ocupación Peligrosa: los Grupos de Apoyo no pueden ascender a héroes.
Dos en Uno: un grupo de apoyo son dos miniaturas en la misma peana. No pueden separarse de ninguna manera, pero todas las armas que les compres tienen el doble de coste (menos el arma propia de ellos), y cuando obtienen un desarrollo de +1A obtienen +2A. Los impactos por área les causan dos impactos. La pesada arma que llevan cuenta como un penalizador por armadura de -1.

0-2 Equipos Jezzail: 120 coronas de oro
Construidos con un cañón inusualmente largo, los Mosquetes Jezzail disparan balas de piedra bruja refinada a alta velocidad con la suficiente fuerza para perforar fácilmente escudos y armaduras pesadas, si es que no explotan al impactar. La naturaleza venenosa de la piedra bruja hace además que cualquier daño causado sea aún más grave. Por desgracia los proyectiles de piedra bruja dejan un tenue rastro de color verde, que permite al enemigo localizar el origen de los disparos. Como esto hace que los equipos de Jezzail sean especialmente vulnerables, consisten en dos Skavens: uno de ellos va armado con el rifle largo y el otro transporta un escudo que sitúa en el suelo para proteger al grupo y para servir de punto de apoyo al arma

M5 HA3 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: un Equipo Jezzail va equipado con un mosquete jezzail, y puede equiparse con armas de cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.
Reglas Especiales: Ocupación Peligrosa, Dos en Uno.

Mosquete Jezzail

Tipo: fusil; Rango: 48 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Pavés, Elige Objetivo, Munición de Piedra Bruja, Retroceso, Grupo de Apoyo.

Pavés: el Jezzail se sujeta sobre un enorme escudo pavés, que sirve a su tripulación para defenderse de los disparos enemigos. Los guerreros que portan el Jezzail tienen una tirada de salvación por armadura de 4+ frente a disparos, y de 6+ en combate.
Munición de Piedra Bruja: los disparos del Jezzail causan 1D3 heridas. Ten en cuenta que no puede usar ningún otro tipo de munición.
Retroceso: las miniaturas impactadas serán desplazadas 1D3 UM en la dirección contraria de donde viene el disparo.


0-1 Rata Ogro Mecánica: 250 coronas de oro
La rata ogro mecánica  es la cúspide de la diabólica ingeniería de los Skryre. Para su construcción, usan el cadáver de una rata ogro, combinado con un exoesqueleto mecánico potenciado gracias a la piedra bruja refinada. El resultado es una criatura de pesadilla a la que pocos pueden hacer frente.

M5 HA3 HP3 F5 R5 H3 I1 A3 L10

Peana: monstruosa.
Raza: Criatura Artefacto.
Equipo: ¡Mandíbulas y garras! Además, la Rata Ogro Mecánica lleva acoplado un lanzallamas de disformidad portátil en el brazo mecánico izquierdo.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Criatura Arfetacto, Armadura Natural (4+), Experimental, Ingeniosas-ingeniosas Modificaciones.

Experimental: La rata ogro mecánica  combina la demente ciencia del clan Skryre con las habilidades mutágenas del clan Moulder, por lo que es evidente que sufrirá todo tipo de problemas. Al inicio de cada turno, el jugador Skryre decide si quiere activar a la Rata Ogro Mecánica para poderla usar. Tira 1D6: un resultado de 2-6 indica que todo funciona correctamente y la Rata Ogro Mecánica puede actuar normalmente. Pero, si obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendrá que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que aparece a continuación.
Ingeniosas-Ingeniosas Modificaciones: la Rata Ogro Mecánica puede ser modificada con las siguientes opciones. Solo puedes ponerle una en cada fase de comercio, y el héroe que lo haga no podrá buscar objetos raros esa fase. El máximo de modificaciones es de 4.

-Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación.
-Planchas Metálicas: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica obtiene +1 a su Armadura Natural.
-Núcleo de Disformidad: 50 coronas de oro. La Rata Ogro lanzará 1D3 rayos de disformidad durante la fase de disparo, con un alcance de 3D6 UM. Los rayos impactarán cada uno a la miniatura más cercana que tengan, y en caso de haber varias a la misma distancia, a la que tenga más armadura. La fuerza de los rayos se determina con una tirada de 1D6, una sola vez para todos. Tienen penetración 1D3, y si sale problemas tira en la tabla de problemas de la Rata Ogro Mecánica. La Rata Ogro Mecánica no está obligada a soltar los rayos hasta que los suelte por primera vez, momento en el cual los soltará en todos sus turnos.
-Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura y son Contundentes.
-Cuchillas Skryre Especiales: 35 coronas de oro. +1A, +1 Penetración, Ataques mágicos, Filo Cortante y Ataques Envenenados (solo aplicable a sus ataques cuerpo a cuerpo).
-Motor Mejorado de Piedra Bruja: 40 coronas de oro. +1M y pierde la regla Lento de Criatura Artefacto.
-Conciencia Diabólica: 75 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica pasa a poder ganar experiencia, pero nunca podrá convertirse en héroe. Sus atributos pueden todos ellos incrementarse un punto más de su perfil base excepto el L.
-Chisme de Reanimación: 30 coronas de oro. Se ha incorporado un sistema a la rata para que en caso de daños críticos pueda ser mantenida con vida hasta llevarla al laboratorio. Si queda Fuera de combate, puedes repetir la tabla de heridas graves.
-Sierra Giratoria: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica gana 1D6 ataques adicionales, a los que no se aplica ninguna mejora, con las reglas Filo Cortante y 1 punto extra de penetración. Si sale un 1 natural, la sierra se atasca y no se puede volver a usar en toda la batalla.
-Cacharro de Atracción de Sombras: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica y las miniaturas amigas a 4UM de ella reciben un -1 al ser impactadas por disparos.
-Rayo Aniquilador de la Muerte: 50 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica obtiene un apéndice mecánico que dispara un rayo desintegrador. Puede dispararse adicionalmente a cualquier otra arma y tiene el siguiente perfil:
Tipo: brazo mecánico; Rango: dado de artillería; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Disparar en Combate, Rayo Aniquilador

Rayo Aniquilador.: el Rayo no tira para impactar.Tira el dado de artillería para ver su rango y coloca ahí un marcador. El Rayo se moverá 1D6UM en la dirección que tu quieras desde ese punto (si, incluso en dirección hacia la rata ogro). Todas las miniaturas bajo la línea serán impactadas automáticamente. Si sale un resultado de problemas, vuelve a tirar el dado de artillería, pero tira también el de dispersión. El Rayo tendrá su punto inicial en esa posición, y después también se moverá los 1D6 UM en una dirección aleatoria. Si vuelve a salir problemas, el disparo no tiene efecto, la rata ogro pierde una herida y no se puede volver a usar en toda la batalla.

Tabla de Problemas de la Rata Ogro Mecánica

2: ¡Bum!: el generador de piedra bruja de la rata ogro no funciona y se sobrecarga, explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentran a 15 cm o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya finalizado la partida, no hay manera de arreglarla.
3-4: ¡Berserker!: la rata ogro mecánica sufre un fallo garrafal en sus circuitos y se vuelve loca. Desde este momento hasta el final de la partida, la rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, la rata ogro se mueve en una dirección determinada al azar (usa el dado de artillería de Warhammer para determinar la distancia y la dirección en la que se mueve). Si hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuará una carga. Si no las hubiera, se moverá en dirección a la miniatura más próxima.
5-6: Paralizada: sin venir a cuento, la rata ogro mecánica se para. "Estas cosas pasan", comentan los Skryre mientras se intentan pasar la culpa de unos a otros. La rata ogro se queda paralizada y no mueve durante ese turno. Es impactada automáticamente si queda trabada en combate.
7: Pérdida de control momentánea: un pequeño fallo sin importancia hace que la rata ogro actúe erráticamente. El Maestro Brujo empieza a emparanoyarse con terribles cómplots en su contra hechos por sus enemigos políticos. La rata ogro mueve en una dirección aleatoria y, si queda trabada con algún guerrero (sea del bando que sea), le atacará (considerándose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de  disformidad, les disparará.
8: Ruidos Sospechosos: unos ruidos a engranajes rotos y raros siseos empiezan a surgir de la rata ogro, mientras que los ingenieros responsables de su mantenimiento silban disimuladamente. La Rata Ogro Mecánica pierde un punto de resistencia durante el resto de la partida. Este efecto es acumulativo si sale más veces. Si la R llega a 0, quedará fuera de combate.
9-10: Ufffff: parecía que la rata iba a fallar, pero al final ha sido un susto. La Rata Ogro puede actuar normalmente y gana +1M este turno.
11: Furia Mecánica: los recuerdos de su anterior y brutal vida pasan fugazmente por el cerebro mecánico de la rata ogro. La rata ogro mecánica entra en furia asesina.
12: ¡Poder Ilimitado!: el generador de piedra bruja de la rata ogro mecánica brilla con fuerza mientras que una oleada de energía la recorre. El Maestro Brujo se atribuye todo el mérito mientras no deja de repetir que "todo estaba preparado", y por supuesto todos le adulan y dan la razón. La rata ogro mecánica gana +1F y +1A hasta el final de la batalla y puede realizar un movimiento básico adicional además de poder actuar normalmente (incluyendo cargar o correr). Si vuelve a salir este resultado, solo provocará el movimiento básico extra y el actuar normal.

Habilidades Especiales del Clan Skryre

Genio Roedor

Aunque algunos entre su raza le consideren un loco, la línea que separa la locura y la genialidad es muy fina. Muchas de las ideas e inventos del Ingeniero son asombrosas, y tiene un control de la mecánica y de la energía disforme como ningún otro.

Cuando cualquier arma de la banda tenga que hacer una tirada en la tabla de problemas, podrán sumar 1 al resultado obtenido. Los resultados de 1 natural no suman el +1. Los resultados de 6 naturales hacen que se ignoren los problemas, a no ser que tú no quieras. Esta habilidad no es acumulativa. Además, el héroe podrá repetir una única tirada que le haya hecho tener problemas durante la batalla, pudiendo así ignorarlos o incluso impactar.

Propulsores de Vuelo

El Ingeniero Brujo ha conseguido implantar unos cohetes de piedra bruja en su mochila, y además funcionan, lo que le permite ir volando por el campo de batalla mientras lanza sobre sus enemigos una lluvia de fuego. Naturalmente, estos propulsores no son a prueba de fallos.

El héroe obtiene la regla Volar. Haz una tirada de 1D6 cada vez que el héroe se mueva así. Con un resultado de 1, los Propulsores sufren algún tipo de fallo inesperado, y el héroe será lanzado 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si choca con un elemento de escenografía, sufrirá un impacto de F4. Si choca, el héroe no podrá hacer nada durante este turno. Esto se considera una tirada de problemas.

Refinador de Piedra Bruja

Debido a las cantidades ingentes que utilizan en sus experimentos, los Skryre suelen aplicar procesos para aprovechar al máximo la preciada piedra bruja.

El héroe puede tirar un dado adicional a la hora de buscar piedra bruja si no quedó fuera de combate.

Rata de Laboratorio

El Ingeniero Brujo trabaja con nerviosa hiperactividad en el laboratorio, encerrándose en él para diseñar un sinfín de maquiavélicos ingenios.

El héroe puede, si no busca ningún objeto durante la fase de comercio, intentar usar sus conocimientos para fabricar alguna pieza de equipo. Se deberá pagar la mitad del coste del objeto, redondeando hacia arriba, y deberás de tirar 1D6. Con un 2+, el objeto es construido con éxito; con un 1, hay un fallo catastrófico en el laboratorio y se produce una tremenda explosión. El objeto no es construido, pierdes el dinero y debes tirar en la tabla de heridas graves para ver que le pasa al héroe. No puedes construir grupos de apoyo con esta habilidad.

Gestor de Personal

El Ingeniero Brujo es un experto de la buena gestión de sus recursos, y eso evidentemente incluye a los esclavos. No es que los trate mejor, pero sabe cómo por lo menos hacer que sus vidas sean algo más largas, en favor de un aprovechamiento máximo de lo que tiene a su disposición.

Si el héroe no quedó fuera de combate durante la batalla, los Esclavos Mutantes no tendrán que efectuar la tirada en la tabla de heridas por la regla Sujetos Experimentales. Además, ganarán la regla Horda.

Chatarrero

El Ingeniero tiene muy buena mano a la hora de recuperar equipo que ha sufrido "accidentes" y ponerlo de nuevo en buena forma... hasta que se vuelva a producir otro pequeño "accidente".

Después de cada batalla, el héroe es capaz de reconstruir 1D3 piezas de equipo que fueran destruidas pagando un tercio de su coste original. No podrá reconstruir equipo cuyo portador haya tenido que ser borrado de la hoja de banda.

¡Eurrateka!

El Ingeniero tiene la solución definitiva para todos los fallos de la tecnología Skryre, es un visionario. Dentro de poco podrá llegar incluso a derrocar a Morskittar, devorarle y sentarse supremo sobre el Clan Skryre, ganar la guerra y gobernar sobre todos los Skavens... pero de momento se guarda esos secretos para sí.

Cualquier resultado de problemas que obtenga el héroe y una, y solo una, miniatura de la banda que no sea otro héroe (como un grupo de apoyo, la rata ogro mecánica, etc) podrá repetir la tirada donde obtuvo los problemas. Este efecto solo puede darse una vez por turno, y si vuelven a salir problemas al repetir, resta 1 a la tirada en la tabla de problemas.

Equipo Especial del Clan Skryre

Amerratadora
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 140 +3D6 coronas de oro;

Tipo: máquina de guerra; Rango: 24 UM. Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Impaciente, Ataques Mágicos, Grupo de Apovo.

Impaciente: cuando un Grupo de Apoyo dispare la Amerratadora, designa al objetivo y tira un dado. El resultado es la cantidad de disparos que obtienes, que impactan automáticamente. Puedes decidir tirar otro dado. Si lo haces, obtienes esos disparos extra, y puedes seguir tirando dados tantas veces como quieras. Sin embargo, si obtienes el mismo resultado dos veces, algo habrá fallado y deberás tirar en la Tabla de Problemas de la Amerratadora y descubrir que ha ido mal.  Todas las miniaturas en una línea de tiro de 2UM de ancho entre el cañón del arma y su alcance máximo son afectadas por los disparos, divididos entre el número de miniaturas. Si salió un resultado impar, el impacto sobrante lo recibirá la miniatura más cercana a la Amerratadora. Por ejemplo, si sacaste en total un 13 disparos y afectaste a 3 miniaturas en la línea, cada una recibirá cuatro impactos y la más cercana a la Amerratadora sufrirá cinco. Ten en cuenta que la Amerratadora no debe de tirar en la tabla de problemas de las armas de pólvora, ya que no tiene que tirar para impactar.
Grupo de Apoyo: este arma solo puede ser usada por un grupo de apoyo.

Tabla de Problemas de la Amerratadora

Doble 1 ó 2: ¡BUUM!: el arma no soporta tanta presión, se oye un silbido sospechoso y finalmente culmina en una gigantesca explosión que lanza al grupo de apoyo por los aires, y a todo lo que está cerca también. El grupo de apoyo que aguantaba la Amerratadora queda automáticamente fuera de combate, el arma queda destruida, y todas las miniaturas a 2 UM reciben un impacto de F4 con Penetración 1.
Doble 3 ó 4: ¡¡¡Ups!!!: un despiste hace que la bomba de vapor no funcione y una nube de vapor verde rodee al grupo de apoyo mientras el arma empieza a girar incontroladamente. La Amerratadora dispara en una dirección aleatoria. Tira 2D6" para la distancia y el dado de dispersión para la dirección. Las miniaturas en una línea de 1UM de ancho por su largo son alcanzadas.
Doble 5 ó 6: ¡Encasquillada!: el poder que acciona el mecanismo de fuego pierde presión antes de poder abrir fuego. No se producen disparos este turno.

Lanzallamas de Disformidad
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 140 +3D6 coronas de oro;

Tipo: máquina de guerra; Rango: 18 UM. Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Chorro de Llamas, Ataque Flamígero (4+, 1D3+1), Ataque Mágico, Anula Cobertura, Grupo de Apoyo.

Chorro de llamas: traza una línea de 18 UM de longitud y 2 UM de ancho.  Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto. Cada vez que dispares, haz una tirada de 1D6. Con un 1, algo ha fallado y deberás tirar en la tabla de problemas.

Tabla de Problemas del Lanzallamas de Disformidad

1-2: ¡Whompfff!: el malévolo artilugio sufre un fallo crítico y detona en una gigantesca explosión de fuego verde en forma de hongo. El grupo de apoyo queda fuera de combate inmediatamente y el arma es destruida. Todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de F5 con un -1 adicional a la tirada de salvación por armadura.
3-4: ¡Fuga de combustible!: el cañón del arma empieza a arder, y el grupo de apoyo sale corriendo desesperadamente hasta que, de repente, el arma explota. El grupo de apoyo corre 2D6 UM en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión. Todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de F5 con Penetración 2. El grupo de apoyo queda fuera de combate y el arma es destruida.
5-6: Obstrucción: suena un extraño ruido, el arma empieza a temblar, parece que la explosión es inminente... pero solo era que la boquilla del arma estaba bloqueada. No se hace ningún disparo este turno, y el grupo de apoyo desprenderá un fuerte olor a miedo durante una buena temporada.

Mortero de Viento Envenenado
Disponibilidad: raro 11; Coste: 140+3D6 coronas de oro

Tipo: máquina de guerra; Rango: 42 UM; Fuerza: especial; Penetración: - ; Reglas Especiales: Dispersión, Gran Bomba de Viento Envenenado, Ataques Mágicos, Grupo de Apoyo.

Mortero: para disparar el mortero, designa una distancia dentro del alcance del arma, y a continuación tira el dado de artillería y de dispersión. Si sale un resultado de problemas, tira 1D6 y consulta la tabla de problemas. Si salió un resultado de flecha, desplaza la plantilla tantas UM como indique el dado de artillería.
Gran Bomba de Viento Envenenado: coloca la plantilla pequeña en el lugar donde caiga la bomba. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufrirán una herida con un resultado de 4+ sin ninguna salvación por armadura ni cobertura posible.

Nota: el grupo de apoyo que lleve un mortero de viento envenenado llevará Máscaras de Gas de manera gratuita.

Tabla de Problemas del Mortero de Viento Envenenado:

1-2 Pshhhhhh... ¡¡¡Foooooomfffff!!!!: la bomba explota prematuramente en la tubería, envolviendo las inmediaciones en una densa neblina verde. Todas las miniaturas a 4 UM del mortero de viento envenenado sufrirán una herida sin salvación por armadura ni por cobertura con un 4+ en 1D6. El grupo de apoyo queda fuera de combate y el arma es destruida. Esta neblina perdurará el resto de la batalla, por lo que puedes dejar la miniatura para recordarlo, y cualquiera que entre o permanezca en ella podrá ser herido durante sus fases de movimiento.
3-4 Mal Cálculo: o el imprevisible mecanismo de disparo ha fallado, o los vapores han hecho mella en la dotación, llevándoles a cometer un grave error. La plantilla se desplazará 3D6 UM en una dirección determinada por el dado de dispersión. Resuelve los impactos donde caiga.
5-6 Obstruido: el mecanismo de disparo se ha obturado con porquerías, mugre o la cola de algún miembro de la dotación despistado. La máquina no puede disparar este turno.

Picadora de Condenación
Disponibilidad: raro 11; Coste. 100+2D6 coronas de oro

Tipo: máquina de guerra; Rango: cuerpo a cuerpo. Fuerza: 5. Penetración: 2; Reglas Especiales: Muerte Espiral, La Mejor Defensa.

Muerte Espiral: al principio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, la Picadora de Condenación causa un número de impactos igual al resultado obtenido en el dado de artillería. Los ataques se dividen entre el número de miniaturas en contacto con la Picadora de Condenación. Si sale un resultado de problemas, tira en la tabla de problemas de la Picadora de Condenación. Date cuenta de que estos impactos no se pueden parar.
La Mejor Defensa: la masa de cuchillas gigantes giratorias proporciona un escudo estupendo, dándole a la Picadora de Condenación una tirada de salvación por armadura de 3+ frente a ataques hechos por el frente. Contra ataques hechos por los lados o por atrás la tiene de 5+.

Tabla de Problemas de la Picadora de Condenación:

1-2: ¡Blam!: el generador disforme implosiona en una espiral de muerte multicolor. El grupo de apoyo queda fuera de combate inmediatamente. Todas las miniaturas a 2UM sufren un impacto de F5 con un -1 a la tirada de salvación.
3-4: ¡Zzzap!: el pequeño e inestable generador se sobrecarga y suelta una descarga eléctrica. El tritura-cosas y todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F5 con un -1 a la tirada de salvación por armadura. Se considera que lo recibe por detrás
5-6: Apagón: con un rumor que se apaga, los filos y cuchillas dejan de girar cuando cesa la energía. La dotación se mira desconcertada, haciendo como si no hubiesen roto un plato. El tritura-cosas no podrá hacer ningún ataque este turno, mientras que el asustado grupo de apoyo intenta que vuelva a funcionar.

Taladradora de Disformidad
Disponibilidad: raro 11; Coste: 100+2D6 coronas.

Tipo: máquina de guerra; Rango: cuerpo a cuerpo. Fuerza: 8; Penetración: 4; Reglas Especiales: Masacrar (1D6), Taladrar, Abriendo Paso.

Taladrar: en su turno de iniciativa, en vez de atacar normalmente la Taladradora causa un impacto de manera automática a una única miniatura enemiga en la que esté en contacto peana con peana.
Abriendo el Paso: durante su fase de movimiento, y siempre que no haya corrido ni cargado, la Taladradora puede destruir obstáculos y hacer agujeros en paredes. Cualquier obstáculo con el que entre en contacto mientras mueve se considerará destruido; en las paredes y muros creará un agujero (que deberás marcar) por el cual a partir de ese momento podrán pasar miniaturas con peana pequeña o bárbara. La Taladradora no detiene su movimiento por entrar en contacto con estos obstáculos; simplemente pasa a través de ellos como si no estuvieran. Date cuenta de que esto no le permite cargar a través de las paredes. 


Acumulador Sobrealimentado de Piedra Bruja
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 60+2D6 coronas de oro

Un héroe con este objeto puede intentar lanzar un hechizo adicional por turno. Sin embargo, existe el peligro de que el Acumulador se sobrecargue. Si al lanzar este hechizo obtienes un doble, independientemente de si se lanza o no, el héroe sufrirá un impacto de F4 sin posibilidad de salvación por armadura por las terribles energías que saturan su cuerpo. Además, un personaje equipado con este objeto reduce en 1 la dificultad del hechizo Rayo de Disformidad.

Altavoces Disformes Ratiónicos
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 60+2D6 coronas de oro

Mediante un extraño mecanismo, el Maestro Brujo puede amplificar la terrible potencia de su voz, aumentando el alcance de sus chillidos a sus inútiles y cobardes subordinados.

El Jefe ve incrementado el alcance de su regla Jefe en 3UM. Sin embargo, no podrá ocultarse. Durante la fase de recuperación propia, el artefacto puede conectarse y desconectarse, pudiendo ocultarse cuando no esté usándose pero no pudiendo usar sus reglas. Empieza la batalla conectado.

Antena de Cola
Disponibilidad: raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro.

Este artilugio implantado en la cola del Ingeniero le permite conseguir más energía cuando enciende sus zumbantes máquinas, por lo que todo lo relacionado con los rayos es más poderoso.

El Ingeniero obtiene un +1 al lanzamiento del Rayo de Disformidad, Cadena de Relámpagos Disformes y Tormenta de Disformidad. Además aumenta en un punto la Penetración de estos hechizos. Sin embargo, actúa de pararrayos. Todos los efectos de rayos eléctricos causarán un impacto adicional en el portador.

Armadura de Disformidad
Disponibilidad: Rara 12; Coste: 200 coronas de oro.

Una Armadura de Disformidad da una tirada de salvación por armadura de 4+ que se puede combinar normalmente. Esta tirada de salvación no puede reducirse excepto por ataques mágicos o de Gromril. No interfiere en el lanzamiento de hechizos de su portador. Si el portador es impactado en combate cuerpo a cuerpo y supera la tirada de salvación por armadura, el atacante sufrirá un impacto de F4 con Ataques Mágicos.

Ayudante Rátido
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 25 coronas de oro

Un Ayudante Rátido permite a su propietario disparar y lanzar hechizos en el mismo turno.

Cañón Portatil de Rayos Disformes
Disponibilidad: raro 9 (sólo Rateadores); Coste: 50 coronas de oro.

Este extraño aparato necesita la energía producida por los Generadores de Salto Disforme para funcionar. Genera unos rayos de disformidad que pueden calcinar a cualquier oponente... o no hacerle más que pequeños rasguños y unos pocos pelos quemados. Se trata de un arma muy experimental, y eso entre los Skryre es decir mucho.

Tipo: fusil; Rango: 3D6+3 UM; Fuerza: 1D6+1; Penetración: anula; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Disparos Múltiples (1D3), Propagación, Prototipo.

Prototipo: el Cañón Portatil de Rayos Disformes es un arma considerada experimental por los propios Skryre, por lo que no hay que decir mucho más sobre su fiabilidad. Un resultado de 1 al impactar le obliga a tirar en la tabla de problemas de la pólvora, y un 1 al ver la F causa un impacto automático a su portador con F máxima (7).
Propagación: los rayos disformes pueden propagarse a objetivos cercanos. Si impacta, tira 1D6 después de resolver los efectos del disparo. Con un 4+, se propagará a una miniatura a 2UM. En caso de haber varias, se propagará a la que mejor TSA tenga. Si tienen la misma, a la más cercana; y si están a la misma distancia, desígnala aleatoriamente. La víctima sufrirá un impacto idéntico a la original. El Rayo puede seguir propagándose, pero no lo hará a miniaturas que ya hayan sufrido el impacto. Ten en cuenta que como el arma tiene disparos múltiples una miniatura podría sufrir varios impactos en el mismo turno, pero cada uno generado por un rayo distinto.

Chilla-Lejos
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 45+2D6 coronas de oro

Este extraño artefacto permite a un subordinado recibir órdenes directas de su superior a través de la distancia, pudiendo comunicar sus órdenes e incluso despotricar contra los que intenten salir huyendo.

El Chilla-Lejos permite al héroe que lo porte usar el valor de L del Jefe, y pasar éste atributo a los secuaces a 3UM de él. Sin embargo, si usa estos efectos, no podrá ocultarse.

Concentrador Empalmado de Energía Bruja
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro

El portador obtiene un +1 a la tirada para ver si consigue lanzar un hechizo.

Condensador Mejorado de Energía Disforme
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 60+3D6 coronas de oro

El ingeniero brujo puede tirar un dado adicional cuando lance un hechizo y elegir los dos mejores resultados. Además, un personaje equipado con este objeto reduce en 1 la dificultad del hechizo Rayo de Disformidad.

Cuchillas Brujas
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 35 coronas de oro

Las hojas acumuladoras de energía de disformidad son muy comunes para el clan Skryre: muchos de sus brujos las utilizan para ayudarse con los vientos de la magia.

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Rayo de Disformidad Potenciado

Rayo de Disformidad Potenciado: Las cuchillas brujas otorgan el conocimiento del hechizo Rayo de Disformidad si no lo conocía, y lo conociera o no se lanzará con un +1 a la F y Penetración. Un ingeniero puede lanzar este hechizo a pesar de no ser hechicero, siguiendo las reglas normales. Este hechizo se puede usar llevando armadura.

Electro-Lanza
Disponibilidad: rara 10; Coste: 45+1D6 coronas de oro

La electro-lanza es una alabarda con un generador en la base de la hoja, con cables que conectan la una con la otra. Los rayos se generan con un sofisticado método: se deja reaccionar un pedazo de Piedra Bruja con ácidos corrosivos, la electricidad  generada se transmite por los cables a la hoja y es desatada a través de la punta cuando contacta con un enemigo – o esa es la idea.

Tipo: arma de asta; Rango: Melé; Fuerza: usuario +2; Penetración: 2;  Reglas especiales: Requiere Ambas Manos, Filo Cortante, Alcance (1UM), Ataca Primero (al ser cargado), Intercepción (1 UM), +1 Penetración frente a enemigos montados, Inestable, Ataques Mágicos.
Tipo: especial; Rango: 6 UM; Fuerza: 1D6; Penetración: 2; Reglas Especiales: Descargas, Disparar en Combate, Corto Alcance, Ataques Mágicos.

Inestable: La energía disforme apenas controlada está pensada para desatarse tan pronto como impacte con un enemigo, aunque este no siempre es el caso. Si en la tirada para herir obtienes un 1 natural, el Skaven portando la Alabarda de Disformidad es golpeado por la retroalimentación disforme y recibe un impacto de F3 que ignora las tiradas de salvación. Además, tira 1D6: si sale un 1, los cables se han quemado y deberás tratar el arma como una alabarda normal por el resto de la partida.
Descargas: una Electro-lanza permite lanzar rayos de pura energía disforme, que atraviesan las armaduras como si fueran de papel y convierte a su portador en una encarnación de la muerte. O así se ven a sí mismos los que la portan. La electro-lanza puede disparar con el perfil indicado. La fuerza del disparo es aleatoria. Si sale un resultado de 1 en la tirada de la fuerza, algo no ha funcionado del todo bien y el portador recibe un impacto de F3 que ignora las tiradas de salvación por armadura.

Exoesqueleto Reforzado
Coste: 80 coronas; Disponibilidad: Raro 11.

El Ingeniero obtiene +1F, +1R y +1A, además de una tirada de salvación por armadura de 5+. Sin embargo, el exoesqueleto es tan pesado que su movimiento e iniciativas se verán reducidos en 1. El exoesqueleto incluye una garra reforzada.

La Garra debe de implantarse en una de las manos. El ingeniero no podrá llevar ningún arma en la mano de la garra. Sin embargo, si podrá portar armas que requieran ambas manos. La Garra permite montar algunas armas de proyectiles en ella. Estas son: lanzallamas de disformidad portátil, pistola bruja. Las armas montadas en una Garra Reforzada pueden ser disparadas en combate adicionalmente a otros disparos en combate.

Globos de Viento Envenenado
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Rango: 8 UM; Fuerza: Especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Viento Envenenado.

Viento Envenenado: si un Globo de Viento Envenenado impacta, herirá a la miniatura impactada y a todas las que estén a 1UM de ella con un resultado de 4+ en 1D6 independientemente de su resistencia u otras consideraciones. No se permite ninguna tirada de salvación por armadura ni por cobertura frente a las heridas causadas por esta arma. Si sale un 1 en la tirada para impactar, la delicada esfera se le cae de las manos. Resuelve el impacto contra sí mismo.

Esferas de Muerte
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 45 coronas de oro

Funcionan exactamente igual que los Globos de Viento Envenenado pero alcanzan 12 UM y afectan a las miniaturas a 2 UM de la miniatura impactada.

Espada Disforme
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50+2D6 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1D3+1; Reglas Especiales: Parar, Filo Disforme, Ataques Mágicos.

Filo Disforme: la Espada Disforme puede sobrecargarse de energía. Al inicio de la fase de combate, puedes decidir potenciar la Espada Disforme. Si lo haces, el portador ganará +1A, +1 de Penetración y +1 en la tabla de heridas. Sin embargo, existe la posibilidad de que se sobrecargue. Tira 1D6 cada vez que la uses: con un 1, el portador se causa un impacto a sí mismo antes de hacer nada más, ¡Con todos estos efectos!

Implantes Oculares
Disponibilidad: raro 10; Coste: 55+3D6 coronas de oro

El Ingeniero Brujo ha sustituido sus propios ojos por unos dispositivos que le permiten enfocar con mucha mayor precisión, así como buscar objetos más eficazmente.

Los disparos efectuados por el héroe reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura de sus víctimas. Además, durante la fase de exploración podrá modificar el resultado de un dado en +/- 1 si no quedó fuera de combate durante la batalla.

Rhisthel

#1
Comentarios realizados en el site anterior

Infalible Ingenio de Dominación
Disponibilidad: raro 11; Coste: 45+2D6 coronas de oro

Este extraño casco se inventó mientras se intentaba desarrollar otra cosa totalmente distinta, y según sus creadores da el poder de subyugar la mente de sus enemigos. La verdad es que, a veces, las cañerías y extraños engranajes sin sentido que tiene este bizarro artilugio genera una serie de sonidos y vibraciones hipnóticas que mesmerizan a los que tienen alrededor, lo que puede considerarse un cierto grado de control mental.

Yelmo Completo. Si se quiere cargar contra el portador, el enemigo deberá de superar un chequeo de liderazgo, o se considerará una carga fallida. Una vez trabado en combate, el enemigo deberá superar un chequeo de liderazgo en cada fase de combate o perderá un ataque.

Lanzallamas de Disformidad Portátil
Coste: 45+2D6 coronas de oro; Disponibilidad: raro 10

Este arma solo puede ser equipada por una miniatura que lleve un Exoesqueleto Reforzado o una Rata Ogro Mecánica.

Tipo: lanzallamas; Rango 8 UM; Fuerza: 4 Penetración: 1; Reglas especiales: Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Ataques Mágicos, Chorro de llamas, Anula Cobertura, Disparar en Combate.

Chorro de llamas: traza una línea de 8 UM de longitud y 1 UM de anchura. Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto. Si es disparado en combate, causa el impacto tan solo a la miniatura contra la que se dispara.

Lanzador Arcano
Disponibilidad: Común; Coste: 25 coronas de oro

Estas armas son arcabuces y ballestas saqueados a los que los Ingenieros Brujos han hecho una serie de magníficas mejoras. Naturalmente, estas mejoras son muy aleatorias, y las armas tienen una gran tendencia a explotar... pero eso no es algo que preocupe demasiado a los Ingenieros Brujos. Son el arma de proyectiles más comúnmente usada por el grueso de las tropas del clan Skryre.

Tipo: fusil; Alcance: 20 UM; Fuerza: 1D3+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Prototipo Superior.

Prototipo Superior: el Lanzador Arcano ha sido manipulado por los Ingenieros Brujos y se le han añadido una gran cantidad de mejoras que le hacen muy "superior" a los normales. Cada arma es única, y como todos los inventos del Clan Skryre, su funcionamiento es bastante errático. Al inicio de cada fase de disparo propia, debes determinar cuál es la fuerza del arma ese turno. Si sale un 1 natural en la tirada para determinar la Fuerza, el disparo se efectúa con Fuerza 1 sin poder aplicar ningún bonificador.

Lanzapostas de Disformidad
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Los Lanzapostas tienen un aspecto bastante similar a una ballesta, pero han sido mejorados con los magníficos métodos del clan Skryre con mecanismos de recarga rápida, cables que nadie sabe para que sirven etc, lo que los hace muy superiores a los usados por el resto de razas inferiores. Que un arma basada en la torsión pueda explotar es algo que nadie puede entender, pero tampoco les importa mucho, pues es muy fiable siguiendo los estándares Skaven.

Tipo: ballesta; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Disparos Múltiples x2 (Corto Alcance), Fiable

Fiable: aunque no es un arma de pólvora, un Lanzapostas de Disformidad puede sufrir  problemas de armas de pólvora si obtiene un resultado de 1 al impactar.

Lanzaveneno Mortal
Disponibilidad: raro 8; Coste: 30 coronas de oro

Se trata de una especie de ballesta (probablemente el diseño básico fue robado a otras razas) con un intrincado mecanismo y que, básicamente, dispara unos dardos con pequeños viales de un veneno lento extraído de piedra bruja. El veneno fue creado por los Skryre cuando buscaban una nueva forma de tinta invisible para misivas secretas, y cuando tanto los mensajeros como los destinatarios y un montón más de ratas que en principio no deberían haber leído la carta empezaron a morir envenenadas sin mediación de los Eshin, se dieron cuenta de su verdadera utilidad. El mecanismo permite tensar hasta mucho más atrás y disparar con una fuerza inusitada, pero eso siempre trae un lado malo por supuesto.

Tipo: ballesta; Rango: 16UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Veneno Mortal, Fiable, ¡Más Tensión!

Veneno Mortal: una miniatura que sea impactada por el Lanzaveneno, sea herida o no, debe hacer sus tiradas de salvación. Si las falla (si además fue herida, sufrirá la herida de la manera normal) quedará envenenada. Las miniaturas envenenadas deberán tirar 1D6 durante su fase de recuperación. Con un 6, sufrirán una herida que no podrán evitar de ninguna manera. Suma +1 a esta tirada por cada vez que esa miniatura sea envenenada por este método. Con un 1, restará permanentemente 1 a esta tirada, por lo que si estaba en 6 el veneno dejará de hacer efecto.
¡Más Tensión!: se puede disparar el Lanzador incrementando su alcance en un 50% y su F y penetración en 1, además de que los disparos atravesarán a su víctima y podrán impactar a las que están detrás de ella en línea recta desde el lanzador hasta llegar a su alcance máximo. Sin embargo, esto es peligrosísimo, y tendrá que tirar en la tabla de problemas de la pólvora con un 1-2 al impactar y restando 1 al resultado de la tirada.

Máscara de Gas
Disponibilidad: rara 5; Coste: 15 coronas de oro

Los Lanzadores de Viento Envenenado manipulan las peligrosísimas esferas llenas de gas venenoso, y es muy fácil que éstas se rompan. Aunque a los Skavens esto no es algo que les importe demasiado, la fragilidad de las esferas hacía que la mortalidad entre sus lanzadores fuera tan alta que mereciera la pena darles alguna protección para que no murieran antes de haber lanzado ninguna esfera.

La máscara de gas es un casquete de acero que permite que su portador sea herido solo con un 6+ por el Viento Envenenado, en vez del 4+ habitual.

Misil Aniquilador
Disponibilidad: raro 9; Coste: 35+1D6 coronas de oro

Tipo: misil; Alcance: 10D6 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Un Solo Uso, Pólvora, Detonación, Errático.

Detonación: todas las miniaturas a 3 UM del lugar de explosión son impactadas.
Errático: es prácticamente imposible apuntar correctamente con un Misil Aniquilador. Dispáralo con un penalizador de -2. Si no impacta, el Misil se desviará 2D6 UM en una dirección aleatoria y explotará ahí. Si encuentra cualquier obstáculo en su desvío, explotará en él.

Modulador Sobrecargado de Relámpagos de Disformidad
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 55+2D6 coronas de oro

La fuerza del hechizo Cadena de Relámpagos Disformes aumenta en 1. También produce un inestable campo disforme alrededor del portador, lo que le ofrece Resistencia Mágica (5+), ¡Incluso para los hechizos propios!

Mosquete Brujo
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 50 coronas

Los Mosquetes Brujos son la evolución natural de los primitivos arcabuces de otras razas hecha por el Clan Skryre. Son armas muy costosas de fabricar, pero su eficacia está fuera de toda duda. Al igual que las pistolas brujas, usan una munición hecha de piedra bruja que causan unas heridas terribles y, normalmente, mortales.

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Ataques Mágicos.

Mosquete Brujo Mejorado
Disponibilidad: Raro 12; Coste: 100 coronas

Si los Mosquetes Brujos ya son un arma sin parangón, copiar el mecanismo imperial de los mosquetes de repetición y mejorarlo con los infalibles métodos del clan Skryre solo puede crear un arma aun más destructiva.

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Disparos Múltiples x2, Ataques Mágicos.

Mosquete Jezzail Ligero
Disponibilidad: raro 11; Coste: 150 coronas de oro

Estos largos rifles son una versión en miniatura de los Mosquetes Jezzail. Pierden potencia y rango a cambio de una mucho mayor maniobrabilidad, pues para empezar no debe de ser llevado entre dos. A los mejores tiradores de los Skaven les gusta hacer competiciones de tiro usando estas armas.

Tipo: fusil; Rango: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Elige Objetivo, Munición de Piedra Bruja, Retroceso, Ataques Mágicos.

Munición de Piedra Bruja: los disparos del Jezzail causan 1D3 heridas. Ten en cuenta que no puede usar ningún otro tipo de munición.
Retroceso: las miniaturas impactadas serán desplazadas 1D3 UM en la dirección contraria de donde viene el disparo.

Pistola Bruja
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 30 coronas de oro (60 por ristra)

Las Pistolas Brujas son armas terroríficas, testimonio del loco genio de los ingenieros del Clan Skryre. Estas pistolas disparan una munición fabricada con piedra de disformidad tratada mágicamente. Las heridas causadas por las Pistolas Brujas son horribles y, a menudo, causan infecciones.

Tipo: pistola; Rango: 8 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate, Corto Alcance, Ataques Mágicos.

Pistola Bruja de Repetición
Disponibilidad: rara 12; Coste: 50+2D6 coronas de oro (ristra 100+4D6)

Toda la potencia destructiva de una pistola bruja mejorada con un mecanismo de repetición copiado de los ingenieros imperiales. Que falle cada dos por tres es algo trivial comparado con el potencial destructivo de estas pistolas.

Tipo: pistola; Rango: 8 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate, Corto Alcance, Ráfaga, Recarga Lenta (ristra), Experimental, Ataques Mágicos.

Ráfaga: la Pistola Bruja de Repetición puede hacer disparos múltiples x3 sin ningún penalizador. Puedes disparar a diferentes objetivos, pero solo a aquellos que estén a 3 UM o menos del objetivo previo. Las reglas normales de disparo se aplican. Ten en cuenta que en combate también puede hacer los disparos múltiples.
Experimental: con cualquier resultado en la tabla de problemas que no sea "BOOM!", el arma se ha encasquillado o quedado sin cañones cargados y debe ser recargada.
Recarga Lenta: una miniatura que esté armada con una ristra de pistolas de repetición no puede mover durante su próxima fase de movimiento para poder recargarlas; si mueve, no podrá hacer más que un disparo con cada pistola.

Ratompson
Disponibilidad: raro 9; Coste: 45 coronas de oro.

Un Ratompson es una especie de arcabuz con un cargador redondo que dispara balas en ráfagas a una gran velocidad. Tiene un alcance corto y no demasiada potencia pero lo compensa con creces con la disparatada cantidad de balas que puede descargar a la vez, aunque las ráfagas muy largas pueden hacer que el arma falle y explote con mucha facilidad. Se cree que su modelo original fue robado al ingeniero Enano Grangun Thompson, aunque no está claro.

Tipo: fusil; Rango: 12UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Ra-ta-ta-ta-ta

Ra-ta-ta-ta-ta: la Ratompson dispara una larga ráfaga de tiros, llegando a tirar hasta 200 pequeñas balas de una vez. Sin embargo, cuanto más tiempo se dispare de golpe, más fácil es que empiecen los problemas... Designa a todos los objetivos que quieras en un arco de 90º del portador. Todos los afectados sufrirán un número de impactos automáticos igual al dado de artillería (tira por cada uno), empezando a tirarlos de derecha a izquierda o de izquierda a derecha, pero en orden. Si en alguno sale problemas, algo habrá pasado. Los disparos anteriores se cuentan, pero debes tirar en la tabla de problemas de la pólvora (por ejemplo, si disparas a 3 objetivos, y sacas para el de más a la derecha un 6 y al del centro !, el primero sufrirá los impactos pero el segundo y subsiguientes ya no).

El Súper Infalible Arcabuz de la Muerte
Coste: 120 coronas de oro; Disponibilidad: Rara 12

Este arcabuz es un arma manufacturada por el clan Skryre y hecha solo por encargo. Tiene un gran rango, un cañón muy largo que lo hace muy preciso, y usa una munición especial que se produce en muy poca cantidad. Su potencia destructiva es enorme, pero su desorbitado precio hace que solo los Skavens realmente ricos puedan tener uno.

Tipo: fusil; Rango: 30 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Munición Tóxica, Preciso, Ataques Mágicos.

Munición Tóxica: las balas del Súper Infalible Arcabuz de la Muerte están hechas de una mezcla de piedra bruja con venenos corrosivos, maldiciones y encantamientos malignos, además de que la bolsa en la que se llevan está grabada con poderosas runas malditas de muerte. Una miniatura impactada por el Súper Infalible Arcabuz de la Muerte debe de superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura, además de la que puede ser causada por el impacto de manera normal. Una miniatura que haya sido herida por el Arcabuz pero no quede fuera de combate deberá tirar un dado al inicio de cada uno de sus turnos. Con un resultado de 1 ó 2, sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible debido a los venenosos fragmentos de piedra bruja que corren por su sangre.

Magia de la Disformidad

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Ingenieros Brujos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -15co
Cuchillas Brujas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Electro-Lanza* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
Espada Disforme* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co


Proyectiles
Pistola Bruja*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Globos de Viento Envenenado*. . . . . . . . . . . .20co
Esferas de Muerte*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
Lanzador Arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Lanzapostas de Disformidad. . . . . . . . . . . . . 20co
Lanzaveneno Mortal* . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Mosquete Brujo* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Mosquete Brujo Mejorado* . . . . . . . . . . . . . .90co
Ratompson*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Mosquete Jezzail Ligero*. . . . . . . . . . . . . . . . .125co
Granadas de Disformidad*. . . . . . . . . . . . . . . 30co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Disformidad* . . . . . . . . . . . . 175co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Máscara de Gas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18co

Miscelánea
Exoesqueleto Reforzado*. . . . . . . . . . . . . . .80co
Ayudante Rátido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co

Lista de Equipo de los Asistentes Skryre

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Pistola Bruja*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Globos de Viento Envenenado*. . . . . . . . . . . .20co (solo Lanzadores de Viento)
Esferas de Muerte* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co (solo Lanzadores de Viento)
Lanzador Arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Lanzapostas de Disformidad. . . . . . . . . . . . . 20co
Lanzaveneno Mortal* . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Mosquete Brujo* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ratompson*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Cañón Portatil de Rayos Disformes. . . . . . . . .45co (solo Rateadores)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Armas de Apoyo (solo Grupos de Apoyo)
Amerratadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150co
Mortero de Viento Envenenado. . . . . . . . . . . .140co
Trituracosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Lanzallamas de Disformidad. . . . . . . . . . . . . 150co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan, representando a los Skavens que salen de Plagaskaven, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.

Shandalar

#2
Cómo se nota que Drawer no ha mirado esta banda, porque estaría despotricando sobre el ratatanque y seguro que muchas cosas más xD. Como asumo que es una fumada estilo Estegadón, voy a quitarlo. A cambio, voy a meter un nuevo secuaz que se me ha ocurrido que creo que hace una labor muy necesaria para la banda, la de la movilidad. Yo creo que está bastante bien. Así mismo también pongo unas cuantas nuevas piezas de equipo que se me han ocurrido. A ver que os parece todo. También para compensar lo del tanque había pensado permitir algunas mejoras para la Rata Ogro Mecánica, tales como el Generador de Viento Envenenado de los Moulder (al fin y al cabo el Viento Envenenado es un invento Skryre).

Sin más, aquí va todo:

0-3 Rateadores de la Disformidad: 65 coronas de oro (el nombre puede cambiar si encontráis alguno que pegue más, básicamente la gracia era mezclar "rastreador" y rata, pero cualquier otro nombre imaginativo puede valer)

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Rateadores de la Disformidad pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.
Reglas Especiales: Infiltración, Generador de Salto Disforme, Misión Suicida, ¡Jaja, estaba Escondido!

-Generador de Salto Disforme: los Rateadores de la Disformidad van equipados con unas mochilas especiales que les permiten teletransportarse pequeñas distancias con un mecanismo tan complejo que parece imposible que pueda funcionar. De hecho, no lo hace siempre. En vez de mover normalmente, los Rateadores pueden usar sus equipos de salto para mover. Esto les permite desplazarse hasta 8UM en cualquier dirección ignorando absolutamente todo: escenografía, muros, alturas, etc. Date cuenta de que no pueden cargar usando esto. No se considera que hayan movido a la hora de disparar si usan el Salto. Cada vez que se desplacen así, tira 1D6. Con un resultado de 1, ha habido un fallo y debes tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme.
Si han movido utilizando el Salto, al final de su fase de disparo pueden hacer otro salto, pero éste es mucho más peligroso y errático. Pueden volver a desplazarse en cualquier dirección, pero esta vez tirarán el dado de artillería para ver la distancia en vez una distancia fija. Si sale problemas algo ha ido terriblemente mal y debes tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme restando 1 al resultado. Date cuenta de que al ser la distancia del segundo salto errática, el Skaven puede acabar metido dentro de un muro o un elemento de escenografía, cosa que le dejará fuera de combate inmediatamente. Los Generadores de Salto son muy pesados y engorrosos, y por ello los Rateadores no pueden cargar con cosas pesadas como cofres o similares, aunque si con ligeras como marcadores de piedra bruja.
-Misión Suicida: los Rateadores no pueden ascender a héroes.
-¡Jaja, estaba Escondido!: el Generador experimental es capaz de crear una distorsión en la realidad y hacer que su portador sea literalmente invisible durante un corto período de tiempo. Al final de la fase de disparo, el Rateador podrá activar el campo de invisibilidad, pero no podrá efectuar un segundo salto (date cuenta de que puede activar la invisibilidad aunque no usara el Salto para mover en su fase de movimiento). El Skaven se hará completamente invisible, lo que impedirá que el enemigo cargue o dispare contra él. Durante tu próximo turno, el Rateador no podrá usar el salto para moverse, deberá hacerlo de la manera normal, y su invisibilidad terminará. La invisibilidad solo puede usarse una vez por batalla. Evidentemente, la sobrecarga de energía de un artilugio ya de por sí experimental según la vara de medir Skaven suele acarrear problemas catastróficos. Tira 1D6 y, si sale 1-2, deberás tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme y restar 1 al resultado.

Tabla de Problemas del Salto Disforme:

1: Brecha en la Disformidad: el Generador de Salto Disforme ha tenido un fallo estrepitoso y ha acumulado demasiada energía, creando un agujero al mismísimo Reino del Caos. Funciona exactamente igual que el Orbe de Cobre: coloca la plantilla pequeña donde estaba el Rateador y dispérsala y demás. El Rateador se pierde en la disformidad y debe de ser borrado de la hoja de banda.
2-3: ¡Distorsión Disforme!: el Generador se mete en el Reino del Caos... pero luego el Skaven no aparece. El Skaven desaparece y debes tirar 1D6 al inicio de cada una de tus fases de recuperación. Con un 6, el Skaven aparece de nuevo en cualquier lugar hasta a 8UM de donde estaba; si acaba la batalla y no ha vuelto, se considerará fuera de combate.
4-5: Salto Errático: el Generador funciona... pero no del todo bien. El Skaven se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión. Como es normal, si aparece dentro de un elemento de escenografía, quedará fuera de combate.
6: ¡Poder de la Disformidad!: increíblemente, el generador funciona sin problema, y el Skaven es reforzado por las mutantes energías disformes. El Rateador puede mover hasta 8UM, y además el poder de la disformidad refuerza al Skaven, que obtendrá +1F y R durante el resto de la partida. Si sale este resultado otra vez, el Skaven obtendrá una mutación generada aleatoriamente de manera permanente. Si sale una tercera vez en la misma batalla, quedará fuera de combate.

Modificaciones a la Rata Ogro Mecánica:

-Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación.
-Planchas Metálicas: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica obtiene +1 a su Armadura Natural.
-Núcleo de Disformidad: 50 coronas de oro. La Rata Ogro lanzará 1D3 rayos de disformidad durante la fase de disparo, con un alcance de 3D6 UM. Los rayos impactarán cada uno a la miniatura más cercana que tengan, y en caso de haber varias a la misma distancia, a la que tenga más armadura. La fuerza de los rayos se determina con una tirada de 1D6, una sola vez para todos. Tienen penetración 1D3, y si sale problemas tira en la tabla de problemas de la Rata Ogro Mecánica.
-Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.
-Cuchillas Skryre Especiales: 35 coronas de oro. Ataques mágicos, Filo Cortante y Ataques Envenenados (solo aplicable a sus ataques cuerpo a cuerpo).
-Motor Mejorado de Piedra Bruja: 40 coronas de oro. +1M y pierde la regla Lento de Criatura Artefacto.
-Conciencia Diabólica: 75 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica pasa a poder ganar experiencia, pero nunca podrá convertirse en héroe. Sus atributos pueden todos ellos incrementarse un punto más de su perfil base excepto el L.

Nuevos Objetos:

Antena de Cola
Disponibilidad: raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro.

Este artilugio implantado en la cola del Ingeniero le permite conseguir más energía cuando enciende sus zumbantes máquinas, por lo que todo lo relacionado con los rayos es más poderoso.

El Ingeniero obtiene un +1 al lanzamiento del Rayo de Disformidad, Cadena de Relámpagos Disformes y Tormenta de Disformidad. Además aumenta en un punto la Penetración de estos hechizos.

Cañón Portatil de Rayos Disformes
Disponibilidad: raro 9 (sólo Rateadores); Coste: 65 coronas de oro.

Este extraño aparato necesita la energía producida por los Generadores de Salto Disforme para funcionar. Genera unos rayos de disformidad que pueden calcinar a cualquier oponente... o no hacerle más que pequeños rasguños y unos pocos pelos quemados. Se trata de un arma muy experimental, y eso entre los Skryre es decir mucho.

Tipo: fusil; Rango: 3D6+3 UM; Fuerza: 1D6+1; Penetración: anula; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Disparos Múltiples (1D3), Propagación, Prototipo.

Prototipo: el Cañón Portatil de Rayos Disformes es un arma considerada experimental por los propios Skryre, por lo que no hay que decir mucho más sobre su fiabilidad. Un resultado de 1 al impactar le obliga a tirar en la tabla de problemas de la pólvora, y un 1 al ver la F causa un impacto automático a su portador con F máxima (7).
Propagación: los rayos disformes pueden propagarse a objetivos cercanos. Tira 1D6 después de resolver los efectos del disparo. Con un 4+, se propagará a una miniatura a 2UM. En caso de haber varias, se propagará a la que mejor TSA tenga. Si tienen la misma, a la más cercana; y si están a la misma distancia, desígnala aleatoriamente. La víctima sufrirá un impacto idéntico a la original. El Rayo puede seguir propagándose, pero no lo hará a miniaturas que ya hayan sufrido el impacto. Ten en cuenta que como el arma tiene disparos múltiples una miniatura podría sufrir varios impactos en el mismo turno, pero cada uno generado por un rayo distinto.

Lanzaveneno Mortal
Disponibilidad: raro 8; Coste: 30 coronas de oro

Se trata de una especie de ballesta (probablemente el diseño básico fue robado a otras razas) con un intrincado mecanismo y que, básicamente, dispara unos dardos con pequeños viales de un veneno lento extraído de piedra bruja. El veneno fue creado por los Skryre cuando buscaban una nueva forma de tinta invisible para misivas secretas, y cuando tanto los mensajeros como los destinatarios y un montón más de ratas que en principio no deberían haber leído la carta empezaron a morir envenenadas sin mediación de los Eshin, se dieron cuenta de su verdadera utilidad. El mecanismo permite tensar hasta mucho más atrás y disparar con una fuerza inusitada, pero eso siempre trae un lado malo por supuesto.

Tipo: ballesta; Rango: 16UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Veneno Mortal, Fiable, ¡Más Tensión!

Veneno Mortal: una miniatura que sea impactada por el Lanzaveneno, sea herida o no, debe hacer sus tiradas de salvación. Si las falla (si además fue herida, sufrirá la herida de la manera normal) quedará envenenada. Las miniaturas envenenadas deberán tirar 1D6 durante su fase de recuperación. Con un 6, sufrirán una herida que no podrán evitar de ninguna manera. Suma +1 a esta tirada por cada vez que esa miniatura sea envenenada por este método.
¡Más Tensión!: se puede disparar el Lanzador incrementando su alcance en un 50% y su F y penetración en 1, además de que los disparos atravesarán a su víctima y podrán impactar a las que están detrás de ella en línea recta desde el lanzador hasta llegar a su alcance máximo. Sin embargo, esto es peligrosísimo, y tendrá que tirar en la tabla de problemas de la pólvora con un 1-2 al impactar y restando 1 al resultado de la tirada.

Ratompson
Disponibilidad: raro 9; Coste: 45 coronas de oro.

Un Ratompson es una especie de arcabuz con un cargador redondo que dispara balas en ráfagas a una gran velocidad. Tiene un alcance corto y no demasiada potencia pero lo compensa con creces con la disparatada cantidad de balas que puede descargar a la vez, aunque las ráfagas muy largas pueden hacer que el arma falle y explote con mucha facilidad. Se cree que su modelo original fue robado al ingeniero Enano Grangun Thompson, aunque no está claro.

Tipo: fusil; Rango: 12UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Ra-ta-ta-ta-ta

Ra-ta-ta-ta-ta: la Ratompson dispara una larga ráfaga de tiros, llegando a tirar hasta 200 pequeñas balas de una vez. Sin embargo, cuanto más tiempo se dispare de golpe, más fácil es que empiecen los problemas... Designa a todos los objetivos que quieras en un arco de 90º del portador. Todos los afectados sufrirán un número de impactos automáticos igual al dado de artillería (tira por cada uno), empezando a tirarlos de derecha a izquierda o de izquierda a derecha, pero en orden. Si en alguno sale problemas, algo habrá pasado. Los disparos anteriores se cuentan, pero debes tirar en la tabla de problemas de la pólvora (por ejemplo, si disparas a 3 objetivos, y sacas para el de más a la derecha un 6 y al del centro !, el primero sufrirá los impactos pero el segundo y subsiguientes ya no).

Espero vuestros comentarios, y que Drawer pase la inquisición que quiero usar esta banda ^^

Drawer

Mecanico de disformidad...

Dejaria su regla así:

Arreglos Infalibles: el Mecánico es todo un experto en el mantenimiento y arreglo de las máquinas tecnoarcanas del Clan Skryre. Una vez por turno, un arma de la banda que haya obtenido resultado de Problemas y se encuentre a 6 UM o menos del Mecánico podrá repetir la tirada en la que lo obtuvo. Adicionalmente, las armas que porten él o el lider de la banda siempre podrán repetir los resultados de Problemas (más le vale que las armas de su superior estén en perfecto estado si quiere mantener el pellejo).

Equipos...

Habria que ponerles alguna regla especial que aclarase que son dos bichos en uno.Lo lógico es que peleen con dagas (o corran, que son skaven XD) cuando sean cargados y si obtienen mejoras de A, deberian de mejorar 2 en vez de 1.

Los chequeos de Solo ante el peligro los tienen que hacer?

Por otro lado, tendrian que tener cierto penalizador a la I para los chequeos por eso de ir cargando con los cañones...


Equipos jezzail...

El paves está definido en el reglamento.

El mosquete no deberia ser de Mueve o dispara?


Rata Ogro...

El jugador puede elegir no activarla?

La tabla de problemas me parece muy bestia para un tipo de tantas coronas... Podria reconvertirse la tabla en una de 2D6 y dejar algunos resultados que sean resultados de problemas "menores".


Ratatanque...
No se si comentar XD La tenia ya fichada...

Fuera de bromas, la idea y el nombre me encantan, pero me parecen una verdadera locura. Sigo pensando que la ratatanque y el estegadón deberian de ir en el apartado de carros y cosas realmente tochas/grandes.


Genio Roedor...
Automaticamente cancela la posibilidad de que pueda estallarle a alguno las cosas en la cabeza.

Propulsores de vuelo... [una rata voladora... Me encanta XD]
Se puede simplificar diciendo que obtiene Vuelo. La tirada para ver si se descontrola se tira antes o después de mover? Se considera problemas?

Lanzallamas disformidad...
Deberia de causar Ataques Flamigeros y añadiriía que anula la TSE obtenida por cobertura.

Exoesqueleto reforzado...
Cuenta como armadura?

Infalible ingenio de la dominación...
Proporciona tambien la tirada de casco?

Lanzallamas de disformidad portatil..
Tambien puede ser portado por la rata ogro

Lanzador arcano...
Si obtiene problemas al determinar la fuerza y obtiene un 6 en la tabla, supongo de seguirá teniendo que tirar para impactar...

Lanzapostas de disformidad...
Cambiaria el nombre de la regla "Fiable" por "Casi Fiable"


Mascara de gas...
Que tipo de casco es?


Misil aniquilador...
Pone penetración1

Si el alcance no es suficiente, estalla en cuanto este termine? El misil se desvia desde el objetivo o desde el que dispara?





Shandalar

Luego cuando llegue a casa contesto a todo, pero te falta por comentar el segundo post xD.

Drawer

#5
Te parece poco XD

Tu primero ve contestando que ya tienes faena...

Tambien me falta la magia...

Shandalar

Veamos. Primero, recordarte que tienes que mirar el segundo post, que añadí un montón de cosas: quitar el tanque, mejoras para la rata ogro, un secuaz nuevo y nuevo equipo. Segundo, te respondo:

-Me parece bien la re-redacción de lo del mecánico. Más clara.

-Yo no me complicaría, son dos tipos montados en una única peana e inseparables. Pueden equiparse con armas de CaC si quieres. Lo único que veo bien es la mejora de +2A en vez de +1, nada más. Y si claro, se ven afectados por la psicología. Son un único skaven a todos los efectos. Penalizadores a que, a la hora de moverse?

-El pavés tal cual es ese? Y sí, debe de ser mover o disparar, buen punto.

-No, tiene que activarla. Y sí probablemente la tabla de problemas es demasiado cabronada para un bicho tan caro, puede que convenga más una tabla de 2D6 para que no sea tan fácil que te explote.

-Jajaja, lo que dije en el segundo post, ya he contado con quitarlo y cambiarlo por otro secuaz que no tiene nada que ver. Se puede dejar como tu comentas, para un apartado de "grandes cosas".

-A casi ninguno no? Porque muchos resultados de problemas son 1-2. Hay que tener en cuenta una cosa con esta banda, que recuerdo de cuando la probé, y es que hay TAL CANTIDAD de cosas que pueden tener problemas que matemáticamente tienes que acabar tirando en varias tablas de problemas al turno, por lo que necesita cosas que te permitan paliar que en cada batalla te exploten dos o tres armas. Se puede poner en la habilidad que los resultados de 1 natural se aplican tal cual, sin sumar nada.

-Sí, se le puede dar Volar. La tirada de descontrolarse es antes de mover, y se considera problemas aunque no hay tabla como tal.

-Veo bien ambas cosas. Flamígeros y Mágicos (fuego disforme) (4+, 1D3+1)?

-No, no es una armadura.

-Sí, es un casco. Diría que un yelmo completo.

-Correcto, y los ataques flamígeros (aquí 5+,1D3) y mágicos.

-Buena puntualización. La respuesta es sí. Aunque estoy pensando que los lanzadores arcanos es demasiado que puedan tener problemas en 2 tiradas distintas, con que lleves 3 vas a tener uno fallando todos los turnos de media y eso aunque sea "coherente" con el trasfondo no sé yo si es muy manejable, ¿Cómo lo ves?

-La gracia de que se llame "Fiable" es precisamente esa, para los estándares skaven es algo fiable, jajajaja.

-Mmm, yelmo completo?

-Sí, necesita Penetración 2 o incluso 3. Estalla al final, y se desvía desde el objetivo.

Ahora te queda mirarte lo otro xD

Drawer

Puedes encargarte de ir haciendo los cambios? Mientras comento el otro... Por terminar de dejar clara la primera parte:

-Para el mecánico entonces...
QuoteArreglos Infalibles: el Mecánico es todo un experto en el mantenimiento y arreglo de las máquinas tecnoarcanas del Clan Skryre. Una vez por turno, un arma de la banda que haya obtenido resultado de Problemas y se encuentre a 6 UM o menos del Mecánico podrá repetir la tirada en la que lo obtuvo. Adicionalmente, las armas que porten él o el lider de la banda siempre podrán repetir los resultados de Problemas (más le vale que las armas de su superior estén en perfecto estado si quiere mantener el pellejo).

-Habria que poner lo de los 2A, que si son impactados por un arma de area se comen dos impactos y el equipo les deberia de costar doble. Con esos retoques deberian de ser exactamente igual a una miniatura.
Penalizador para moverse, igual no tantos al M básico (ya van dos tipos), pero si a los de de los chequeos de I, como las armaduras...


ESCUDO PAVÉS
El escudo pavés es un escudo prolongado que cubre el cuerpo del guerrero. Normalmente se utiliza clavándolo en el suelo mientras
recarga su arma de fuego o ballesta.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 3 coronas de oro Penalizadores: -
Reglas especiales: Cobertura pesada frente a disparos, +1 Tirada de salvación por armadura

-Supongo que lo de las 3 coronas es un error...

-En 36 turnos de media explota, aún sin quedar fuera de combate, sobreviviria una media de 4 o 5 partidas. Bueno, como un arma de polvora en manos inexpertas XD


-Ais ais ais a mi ojo experto nada se escapa XD


-A las gordas no, pero el resto que siguen como las armas de polvora si. Se podria poner que ganes una tirada para intentar salvar cosas que explotaron...


-Habria que aclarar ambos puntos del chisme volador


-Parece adecuado el tipo de flamigero y lo de ponerle mágicos. Todas armas de piedra bruja deberían ser mágicas no?

(aqui van varios que sin pegas extras XD)


-Se les podria meter habilidades de repetir 1s y cosas asi o rebajar costes. Si es barato, ya sabes que no puedes confiar pero bueno es barato, tienes más por menos, es lo que tiene que salga con el "made in Plagaskaven"...
Creo que en eso va la banda no? Cosas muy potentes pero que te pueden reventar a ti tambien... Los heroes podria hacerse más incapié en que puedan evitar que las cosas estallen más que en que sean buenos directamente en combate


-Lo de Fiable lo digo porque si lo miras por encima es facil que pienses eso de "oh, esta arma no tiene problemas", si pones Casi fiable, Practicamente fiable o algo así, incitas al jugador a que revise y se de cuenta de que realmente sol oes fiable para el estandar skaven XD


-Yelmo completo

-Para el cohete trazas la linea con la que puede chocarse en obstaculos desde el objetivo o desde el que disparado? En caso de que choque contra un sitio con varias plantas, a que altura impacta?



Shandalar

Sin problema, hago yo los cambios de lo que quede cerrado.

-Ok, pongo yo todo eso.

-Ese escudo pavés no es el del Jezzail, es bastante diferente. Prefiero dejarlo como está. Y sí su coste está mal jajaja, no sé cual es.

-Hay que hacer otra tabla de problemas tirando 2D6, luego me pongo.

-Entonces no me entero que propones, ¿Qué hace la habilidad al final?

-Ok.

-Sí, todas deberían de ser mágicas. ¿Ponemos ataques mágicos a todo? XD

-El tema es donde está el límite que los hace injugables. Quizás los lanzadores arcanos no deberían tirar en problemas si tienen un 1 al ver la fuerza, solo que no puede disparar ese turno para hacerlo más manejable. La banda va de eso pero como digo la cosa está en qué momento pasa a que te estén explotando 3 o 4 cosas caras en cada partida y tengas que dedicar 100 o más coronas solo a reponer equipo que se te ha roto. ¿Qué sugieres?

-Así se ha llamado siempre, yo la dejaría como está con una descripción rollo "son de las armas más fiables desarrolladas por los Skryre, casi nunca fallan" o algo así.

-No entiendo la primera pregunta. La segunda, a nivel de suelo yo creo que es lo más sencillo.

Drawer

#9
-Una opción podria ser que si no queda Fuera de combate, a X+ puede recuperar objetos que explotaron. No se si habria que limitar el número de objetos que puede intentar recuperar. Otra puede ser que permita repetir los resultados de tabla de problemas/tirar dos veces y escoger(para los suyos propios? Otra habilidad en plan "egoista"?) (no se solapa con el ingeniero que evita que salgan los problemas)


-Yo le pondría mágicos a todo, a alguna banda se la puede liar mucho pero vamos si en WF lo llevan creo que aquí deberian tambien. Por cierto, creo que en el reglamento no sale la regla especial de Ataques Magicos...

-Una divertida es que si les sale 1 al determinar la fuerza dispara con F1 XD Meteria a los heroes reglas que permitan repetir las tiradas de problemas (tanto las de para que no te salgan como las de los resultado de las tablas). Se podria poner a cada heroe que tenga una repetición por batalla de la tabla de problemas o algo así. Se podria llamar la Suerte del Ingeniero y justificarlo con algo así como que solo los más espabilados o con más suerte sobreviven al aprendizaje durante su epoca de aprendices XD

-Me refiero que cuando se dispersa, si se puede chocar con los objetos en la trayectoria hay que tener en cuenta cual es la trayectoria. Poniendo nombre a las cosas: Un tirador desde un punto A dispara a un objetivo en un punto B, pero el disparo termina en C. Para determinar si al dispersarse se choca con algo que trayectoria consideramos AC o BC. Otra es que simplemente explota en C despues de seguir una trayectoria imposible y colarse por una ventana o culquier locura similar.

Shandalar

El tema es que hay que buscar cosas que palien el tema de los problemas. Como está ahora no lo veo mal la verdad.

No sé si eres consciente de que después de jugar unas cuantas partidas puedes estar haciendo todos los turnos perfectamente unas 20 o más tiradas que pueden tener problemas, y eso es, a todas luces, inadmisible desde un punto de vista de la viabilidad de la banda.

¿Has mirado el otro post? XD

Drawer

Se me habia escapado el mensaje antes de terminarlo XD

Ahora esta completo...

El segundo post lo reviso esta noche...

Shandalar

Eso de la F1 mola xDD, lo dejaría así.

Eso de "Suerte del Ingeniero" está bien, me gusta. Puede ser "ignoran el primer resultado de problemas que obtengan en la partida, el disparo no tiene efecto pero no hay problemas". Igualmente, la de Genio Roedor me sigue pareciendo totalmente indispensable, especialmente en cuanto tienes armas caras como los jezzail y los grupos de apoyo que simplemente no puedes permitirte que te exploten uno por partida. Lo dejaría como te he dicho, no evita los 1 naturales, y a cambio los 6 naturales se convierten en un "no problemas" a menos que sea el 6 de la pólvora (que es mejor xD).

Me ha gustado también eso de poder "reconstruir" cosas petadas, se puede poner una habilidad que permita eso.

Le he puesto ataques mágicos a todo menos a los lanzadores arcanos y lanzapostas porque realmente no disparan piedra bruja y no creo que el "arma básica" de la banda deba tenerlos.

La trayectoria sería BC.


Shandalar

Suerte del Ingeniero: solo los más espabilados o con más suerte de entre los Skryre sobreviven a la época de aprendices, por motivos bastante evidentes. El Skaven puede ignorar la primera tirada de problemas con alguna de sus piezas de equipo que obtenga en la partida.

Chatarrero

El Ingeniero tiene muy buena mano a la hora de recuperar equipo que ha sufrido "accidentes" y ponerlo de nuevo en buena forma... hasta que se vuelva a producir otro pequeño "accidente".

Después de cada batalla, el héroe es capaz de reconstruir 1D3 piezas de equipo que fueran destruidas pagando un tercio de su coste original. No podrá reconstruir equipo cuyo portador haya tenido que ser borrado de la hoja de banda.

Drawer

Me gusta lo de chatarrero!

Y lo de repetir las tiradas para lo de Genio roedor? El inconveniente que le veo a lo del +1 es que favorece mucho a las que siguen la tabla de efectos de la polvora, a las otras no tanto. Algo de poder repetir la tirada o tirar un dado adicional y escoger?

Basicamente frente a la posibilidad de que muchas cosas estallen tenemos dos opciones:
a) Poder reducir riesgos, mediante habilidades podemos atacar a evitar que sucedan (repetir tiradas o anular casos de problemas) o paliar sus efectos (repetir tiradas en problemas, tirar varios dados y escoger).
b) Reducir costes, es decir, las cosas explotan pero son baratas. No compras el equipo como algo que va a durar para siempre. Lo que haces es comprarlo como algo que te va a durar X partidas, como finitas. Aqui alguien que sepa de economia podria echar cuentas interesantes sobre rentabilidades y amortizaciones. Lo que vendria a importar es el coste medio.


Ahora a lo del post famoso....


Las disformirratas XD... (como nombre oficial no se si vale, pero como nombre amistoso me hace gracia XD)
Añadiria la aclaración de que no pueden mover cosas pesadas que impliquen reducir el movimiento, es lo que distingue estos objetivos de las piedras y similares.

Lo dejaria con M4 y ampliaria el salto a 10UM.

Por la alta probabilidad que tienen de morir les rebajaria ligeramente el coste a 55 co o así. Vamos, si no hay muchas cosas que salven de problemas, estos tios son de usar y tirar, pedazo suicidas XD Evidentemente me encantan jajaja

Un resultado en problemas que haga que se descontrole el aparato podria ser muy divertido. Algo en plan que esta obligado a moverse en una dirección al azar XUM si no supera un chequeo de L para hacerse con el control.

Nota aparte...
El viento envenenado afecta a seres que no respiren? Los tipos no vivos de siempre...

Rata ogro mecanica...
Los rayos impactan en la más cercana sea amiga o enemiga no?
Me gusta todos bastante
Un boceto de una idea extra: Chisme reanimador, se le ha incorporado un sistema a la rata para que en caso de daños criticos pueda ser mantenida con vida hasta llevarla al laboratorio. Si queda Fuera de combate, puedes repetir la tabla de heridas graves.

Antena de cola....
Me gusta. Le añadiria el inconveniente de que cosas basadas en rayos le afectaran más, estoy pensando en algunos hechizos, armas electricas o algún suceso aleatorio.

Cañon portatil...
Pondria que solo puede propagar si hace impacto. El coste creo que lo rebajaria por eso de que solo lo van a poder llevar los locos teletrasportadores y además es muy probable que por una cosa u otra muera el tipo. Lo dejaria en 50co

Lanzaveneno mortal...
Le pondria alguna forma de que el afectado se pueda curar. Podria ser algo parecido a los contadores de fuego. A mas contadores más daños. Me gusta mucho el planteamiento del arma y la historia de la tinta XD


Ratompson...
jajaja "Se cree que su modelo original fue robado al ingeniero Enano Grangun Thompson, aunque no está claro." Genial XD

Me gusta el sistema de disparar, me parece muy apropiado para lo que quiere hacer. Para los rateadores me parece especialmente practica.



Seguire revisando la banda que me esta gustando XD

Con lo de los costes, amortizaciones y bonos a las tablas de problemas, creo que puede salir una banda realmente interesante aunque de las más dificiles de controlar

Shandalar

Vamos a ver. La tabla de problemas de la pólvora es:

1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crítico) y el arma queda destruida.
2 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inutilizada durante el resto de la batalla. Puedes utilizarla con normalidad en la próxima batalla.
3 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la pólvora. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de disparar este arma.
4-5 Clic. El arma no dispara pero no hay efecto adicional.
6 ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivo y se considera que tiene +1 Fuerza.

Sumar el +1 implicaría que el 2 no existe, porque el 1 no lo aplica. Por otro lado, en todos los demás casos no hay más efecto. Lo de tirar un dado adicional tampoco es tontería pero entonces hace casi imposible que las cosas exploten no? Sobre todo las de pólvora. Aunque tampoco me parece mal.

Yo veo mejor el caso a), teniendo en cuenta que las cosas que explotan pueden matar a sus portadores, y eso no hace tanta gracia. Pero sí, la cosa es dotar a la banda de suficientes herramientas, vía habilidades y reglas especiales, que reduzcan los problemas hasta hacerla sostenible.

Veo bien todo lo que comentas de las "disformirratas" (no sé cual nombre les queda mejor xD, a ver si viene alguien a dar más opiniones). Su función está clara, ser rápidos, coger cosas no pesadas, acercarse-disparar-alejarse, pero claro, con riesgo xD. Ese resultado de problemas puede estar guapo, pero en vez de qué? A mi me gustan los que hay, todos tienen carisma.

Sí les afecta. Date cuenta de que no solo asfixia, también "deshace".

Me gusta esa idea de la rata ogro, el "Cachivache Reanimador". Ahora en un ratín pongo su tabla de problemas ampliada.

Me parece bien lo de la Antena, xD.

Sí, tienes razón, lo pensé pero no lo puse: solo se propaga si impacta. Veo bien la rebaja, debido a que solo lo pueden llevar unos tíos con grandes posibilidades de morir, y que el propio cañón da problemas xD

¿Y cómo se podría curar el afectado de un veneno? ¿Con chequeos de R se quita contadores? Porque eso le jodería mucho al arma, está hecha para matar por desgaste a cosas duras y si las cosas duras se pueden quitar contadores el arma no vale para nada, xD. La historia se me ocurrió sobre la marcha jajajaja.

Me encanta la Ratompson xD, fue un flash que se me pasó por la cabeza y supe que tenía que hacer algo jajaja. La pensé precisamente para los rateadores, pero no en exclusiva para ellos.



Drawer

El +1 manteniendo el 1 puede ser una buena opción. La gracia de repetir la tirada es que tienes que decidir si te la juegas o no a repetir...

El resultado de descontrol habia pensado ponerlo en el 3, así se mantenian todos y no se sustituia ninguno. Queda como más probable el que es más lógico, la rata ni idea de pa'donde va XD

Lo del veneno podia ser durante X turnos o simplemente con un 6 se comen herida con un 1 se curan o al reves, pero si tienes dos, tiras por cada uno y con 5 o 6 te comes herida y con 1 te curas de un contador. Algo asi...

La imagen de 3 ratas con un monton de cachivaches raros teletransportandose en una taberna y empezando a disparar estilo ganster con la ratompson, es tremendamente epico XD

Shandalar

Tenemos múltiples alternativas para esa habilidad (Nota: se pueden crear varias habilidades con cada uno de estos efectos, pero que no se puedan aplicar a la vez. Incluso alguna podría ser una de las Mejoras que pueden implementar los Ingenieros. Por cierto, lo de las mejoras te parece equilibrado en puntos? Y está bien la limitación o es demasiada?)

Pues redáctalo y lo ponemos.

Me gusta eso de que con 1s se quitan contadores. Lo podemos dejar para que la cosa no se desmadre.

xDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Shandalar

Tabla de Problemas de la Rata Ogro Mecánica

2: ¡Bum!: el generador de piedra bruja de la rata ogro no funciona y se sobrecarga, explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentran a 15 cm o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya finalizado la partida, no hay manera de arreglarla.
3-4: ¡Berserker!: la rata ogro mecánica sufre un fallo garrafal en sus circuitos y se vuelve loca. Desde este momento hasta el final de la partida, la rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, la rata ogro se mueve en una dirección determinada al azar (usa el dado de artillería de Warhammer para determinar la distancia y la dirección en la que se mueve). Si hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuará una carga. Si no las hubiera, se moverá en dirección a la miniatura más próxima.
5-6: Paralizada: sin venir a cuento, la rata ogro mecánica se para. "Estas cosas pasan", comentan los Skryre mientras se intentan pasar la culpa de unos a otros. La rata ogro se queda paralizada y no mueve durante ese turno. Es impactada automáticamente si queda trabada en combate.
7: Pérdida de control momentánea: un pequeño fallo sin importancia hace que la rata ogro actúe erráticamente. El Maestro Brujo empieza a emparanoyarse con terribles cómplots en su contra hechos por sus enemigos políticos. La rata ogro mueve en una dirección aleatoria y, si queda trabada con algún guerrero (sea del bando que sea), le atacará (considerándose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de  disformidad, les disparará.
8: Ruidos Sospechosos: unos ruidos a engranajes rotos y raros siseos empiezan a surgir de la rata ogro, mientras que los ingenieros responsables de su mantenimiento silban disimuladamente. La Rata Ogro Mecánica pierde un punto de resistencia durante el resto de la partida. Este efecto es acumulativo si sale más veces. Si la R llega a 0, quedará fuera de combate.
9-10: Ufffff: parecía que la rata iba a fallar, pero al final ha sido un susto. La Rata Ogro puede actuar normalmente y gana +1M este turno.
11: Furia Mecánica: los recuerdos de su anterior y brutal vida pasan fugazmente por el cerebro mecánico de la rata ogro. La rata ogro mecánica entra en furia asesina.
12: ¡Poder Ilimitado!: el generador de piedra bruja de la rata ogro mecánica brilla con fuerza mientras que una oleada de energía la recorre. El Maestro Brujo se atribuye todo el mérito mientras no deja de repetir que "todo estaba preparado", y por supuesto todos le adulan y dan la razón. La rata ogro mecánica gana +1F y +1A hasta el final de la batalla y puede realizar un movimiento básico adicional además de poder actuar normalmente (incluyendo cargar o correr). Si vuelve a salir este resultado, solo provocará el movimiento básico extra y el actuar normal.

Drawer

Me gusta la tabla de problemas

Las mejoras un tanto caras... Se les podria poner algo que evite problemas mientras el ingeniero siga en el combate (¡Ese cable no lo toques! XD)


3 ¡Oh no, otra vez no...! El sistema de dirección se estropea y el skaven a duras penas puede controlar el aparato. Cada turno si no supera un chequeo de Liderazgo, el skaven debe de utilizar el teletransporte que le moverá 2D6 en una dirección aleatoria.