Bandidos del Bosque de Stirwood.

Started by Berserker de Basmol, November 27, 2014, 12:55:31 PM

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Berserker de Basmol

Bandidos del Bosque de Stirwood

Al norte del rio Stir se asienta el Gran Bosque, una vasta extensión verde que ocupa una gran porción del Imperio. En la parte más al sur del Gran Bosque, al norte de la ciudad de Nuln, el rio Stir separa una porción del bosque del resto. Los habitantes de la zona llaman a esa parte del bosque "El Bosque de Stirwood". El bosque es famoso en la zona por la cantidad de viajeros que se han perdido dentro, y es que el bosque de Stirwood aunque no es muy grande, sí que es muy frondoso, y aquellos que no lo conocen bien se pierden sin remedio.

Lógicamente, el bosque desde hace años, ha sido utilizado como refugio para bandas de bandidos. Las leyes de la zona son muy estrictas y para muchos el bosque constituye un lugar donde poder vivir al margen de las injusticias de los que mandan.

Sin embargo, en el bosque se puede vivir, pero muchos bandidos ansían vivir con comodidad, rodeados de riquezas. En los últimos tiempos, los viajeros han aprendido a evitar el bosque de Stirwood, por las leyendas del bosque y los rumores sobre la presencia de rufianes. Son malos tiempos para vivir del pillaje en un bosque, así que varias bandas han abandonado el bosque en busca de una mejor forma de ganarse la vida, haciendo lo único que saben hacer bien: tender emboscadas y robar a incautos. Es natural que algunas de las bandas acabaran en Mordheim.

Las leyendas sobre tesoros escondidos, piedras encantadas, etc. atraen a cualquiera...


Reglas Especiales

Cruzar bosques: los miembros de la banda, sin incluir a los espadas de alquiler, no sufren penalización al movimiento cuando cruzan por lugares de bosques o plantación. Esto representa su vida en el bosque y su adaptación a ese medio.

Sigilo Natural: hasta la mitad de los Arqueros, Bandidos y Expertos en cuchillos pueden desplegarse usando la regla de Infiltración.

Robar al rico y dar al pobre: el jefe de la banda tiene una gran reputación entre la gente humilde, a la que ayuda dando de lo que gana robando a ricos, y en este caso, en las calles de Mordheim. Por ello, si no llegas al límite de mienbros de tu banda, puedes elegir que si tu jefe no quedó fuera de combate, en vez de comerciar, haga un chequeo de liderazgo, si lo hace, puedes contratar gratis a un secuaz básico de la banda, sin ninguna experiencia y sin equipo, que deberás comprar. Esto muestra el carisma del Jefe para conseguir nuevos miembros entre la gente a la que ayuda y le tienen afecto. Sino lo supera, no consigue que nadie se una y podrá volver a intentarlo siempre que pueda.

Elección de Guerreros

Una banda de Bandidos del Bosque de Stirwood debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 18 miniaturas.

Lider Bandido: tu banda debe incluir Lider Bandido, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote Guerrero de Sigmar: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero de Sigmar.
Campeón: tu banda puede incluir un único Campeón.
Bandidos expertos: tu banda puede incluir hasta dos Bandidos expertos.
Arqueros: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Arqueros.
Bandidos: tu banda puede incluir cualquier número de Bandidos.
Matones: tu banda puede incluir cualquier número de Matones.
Expertos en cuchillos: tu banda puede incluir cualquier número de Expertos en cuchillos

Experiencia

El Lider Bandido comienza con 14 puntos de experiencia.
El Sacerdote Guerrero de Sigmar comienza con 10 puntos de experiencia.
El Campeón comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Bandidos expertos comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe Bandido: Combate, Defensa, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote Guerrero de Sigmar: Arcanas, Combate, Defensa.
Campeón: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Bandidos Expertos: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Jefe Bandido: M4 HA6 HP7 F4 R4 H3 I6 A4 L8
Sacerdote Guerrero de Sigmar: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Campeón: M4 HA6 HP5 F5 R4 H3 I5 A4 L8
Bandidos Expertos y arqueros: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L8
El resto: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L8

1Líder Bandido: 70co
Un Líder Bandido es gran combatiente y arquero, que no tiene reparos en defender sus dominios. Su presencia en el bosque de Stirwood ha significado el final de muchos viajeros ingenuos, o la perdida de todo lo que llevaban encima. Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así como por sus proezas e ingenio en combate.

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Jefe Bandido puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Jefe, vista de águila., puntería excepcional.


0-1Sacerdote Guerrero: 40co
El propio Gran Teogonista ha firmado un edicto en el que ordena a los Sacerdotes Guerreros limpiar Mordheim de los siervos del Caos. La presencia de Sacerdotes Guerreros en las bandas de Bandidos de Stirwood muestra a aquellos que se han alejado de la disciplina más ferrea, dándose a los vicios de la vida en el bosque, como por ejemplo ser borrachos consumados, consiguiendo alcohol cultivándolo o robando a los viajeros.

M4   HA4   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo:Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos. Nunca usará armas de disparo.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas, Borracho.

Borracho: el sacerdote suele consumir abundante cerveza, vino y alcoholes de todo tipo antes de empezar la batalla, entrando en un estado de furia asesina etílica. Tira 1D6 al principio de cada turno: Si obtienes un 1, debe de superar un chequeo de estupidez. Si obtienes 2-5, no ocurre nada. Si obtienes un 6, entra en furia asesina durante ese turno. Cuando un centigor está sujeto a estupidez o furia asesina, no se ve afectado por ninguna otra psicología durante ese turno.

0-1Campeón:60co
El guerrero más fuerte y fresistente de la banda. Infunde respeto, y desdeña el uso de armas de disparo. Además actúa como guardaespaldas del Lider Bandido, le guarda las espaldas y es su mano derecha.

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos. Nunca usará armas de disparo.
Reglas Especiales: Cubrir, protector fiel.

0-2 Bandidos expertos:40co
Despues del Jefe Bandido, son los mejores arqueros de la banda, no se separan de su arco, conocen el bosque y saben como buscar el mejor sitio para disparar sus flechas, de la forma más sigilosa.

M4   HA3   HP4   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Bandidos Expertos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Infiltración, Vista de águila.

Secuaces:

+1Arqueros: 25co
Apenas son unos crios de algo más de 15 años, pero saben usar un arco. En el bosque tienen su zona de juego, cacerías y escaramuzas. No son muy disciplinados, pero siempre que pueden muestran lo mejor de ellos.

M4   HA2   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los arqueros puedenequiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: -

Bandidos: 30co
Expertos en emboscadas en el bosque y en coger la espalda para robar. Indisciplinados pero buenos hombres de armas.

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Bandidos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Matones: 35co
Normalmente son los que intimidan, pero cuando pasan a la acción, a pesar de su rudeza son hábiles a la hora de luchar. Pero desdeñan el uso de arcos, porque confian más en sus músculos.

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los matones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Expertos en cuchillos: 50co
Desde pequeños lo que más han tenido a mano son cuchillos, armas no muy caras, ligeras y fáciles de usar. Desde sus primeros robos hasta el día de hoy han aprendido a dominarlos a la perfección, tanto en el combate cuerpo a cuerpo como en la distancia.

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Expertos en Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: lanzador experto, guardia equilibrada.

Guardia precisa: si está equipado con espada a una mano o daga o cuchillo, gana +1HA e ignora el penalizador de -1 a la penetración de la daga.

Habilidades Especiales de los Bandidos.

Corregir disparo: Si el héroe puede disparar su arco más de una vez por turno, si falla un disparo obtendrá +1 a impactar en los disparos que le queden hasta el final del turno. Necesita tener tiro rápido o maestro arquero para poder elegir esta habilidad.

Percepción de águila: Si el héroe se encuentra en posición elevada a más de 2UM del nivel del suelo, gana +5UM al alcance de sus disparos.

Disparo acrobático: El héroe puede disparar tras trepar, saltar y o marchar, pero obtiene -1 a impactar, pudiendo realizar el disparó en cualquier punto del movimiento, para ello, mueve al héroe y detenlo en el lugar que efectue el disparo para comprobar la visión desde ese lugar, una vez efectuado el disparo continúa con el movimiento que le quede.

Saqueo: Si tu héroe vence en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga y no hay más miniaturas enemigas en ese combate has un chequeo de liderazgo, si lo pasa robas su equipo y debe perder un turno en recogerlo, sino el héroe por el fragor actúa de forma normal.

Disparo por sorpresa:Si tu héroe dispara estando oculto obtiene penetración 1 y +1 en la tabla de heridas para todos los disparos que haga ese turno. Al realizar los disparos deja de estar oculto.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Aprovechar ventaja: cuando el héroe ataca a un enemigo derribado, aturdido o que esté abrumado, gana +1 a F y +1 en la tabla de heridas. Necesita tener atacar por la espalda para poder elegir esta habilidad.

Equipo Especial de los Bandidos.

Arco de caza:
Disponibilidad: raro 10; Coste: 50 coronas de oro.

Tipo: arco largo; Alcance: 30UM ; Fuerza: 4 ; Penetración: 1 ; Requisitos: Fuerza 4 Reglas especiales: -

Los bandidos usan grandes arcos para cazar las mayores piezas. Están preparados para abatir jabalíes, ciervos, osos y cualquier gran animal, que posea una piel dura, ya que un arco normal no es igual de efectivo. Pero para ello requiere un brazo fuerte que los use, son arcos muy grandes que cualquiera no puede usar.


Armadura de cuero duro:
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20 coronas de oro. Salvación: 6+ Penalizador Iniciativa: - Reglas especiales: Salvación 5+ contra disparos.

Los bandidos para desplazarse por el bosque haciendo el menor ruído posible, mejoran armaduras de cuero, para hacerlas más resistentes contra las armas de disparo. Pueden que estén más acolchadas, que usen un cuero de mayor calidad o simplemente reforzadas con dos capas de cuero. Tan silenciosas y ligeras que las armaduras de cuero típicas son difíciles de fabricar sin fallos.

Capa del Bosque:
Disponibilidad: raro 9; Coste: 40 coronas de oro.

Estas capas, hechas de telas gruesas y recubiertas de hojas y ramas, sirven para que los bandidos puedan camuflarse en los bosques. Pese a que en Mordheim no hay muchas zonas verdes, los bandidos las siguen llevando, ya que en el pasado siempre les han traído suerte.

Si la miniatura que lleva una Capa del Bosque esta a 3 cm de un árbol, arbusto o cualquier tipo de obstáculo con vegetación, cualquier miniatura que desee dispararle tiene un -1 para impactarle. Si un hechicero desea seleccionar a esta miniatura como objetivo, deberá obtener un 4+ en 1d6, si no lo logra sencillamente no le vera lo bastante bien. Ambos efectos se anulan si la
miniatura es detectada por quien quiera dispararle o lanzarle un hechizo.

Martillo Sigmarita:

Coste: 17 coronas de oro; Disponibilidad: Común (solo Sacerdotes Guerreros)

Un reproducción a pequeña escala que recuerda al Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Arma Sagrada, Abollar.

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Martillo Sigmarita a dos manos:

Coste: 25 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7 (solo Sacerdotes Guerreros)

Un martillo enorme y que lleva la justicia sobre los enemigos de Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Arma Sagrada. Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Bandidos.

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Martillo Sigmarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17co (solo Sacerdote Guerrero)
Martillo Sigmarita a Dos Manos. . . . . . . . . . . 25co (solo Sacerdote Guerrero)

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (solo Héroes y Arqueros)
Arco Caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co (solo Héroes y Arqueros)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Duro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co (solo Sacerdote Guerrero y Campeón)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo Sacerdote Guerrero y Campeón)

Miscelánea:

Capa del Bosque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co

Berserker de Basmol

A ver que os parece, es la típica banda de disparo. Decidme donde debo sacar la tijera y qué véis bien. En cuanto me de tiempo añado los secuaces que faltan.

Shandalar

Te lo he movido a "Bandas", hoja de servicio es para poner listas ;)

A mí nunca me ha gustado esta banda ni su concepto, la verdad.

Berserker de Basmol

Okey. Yo la puesto más radical, son bandidos así que menos liderazgo, luego tienen el Sacerdote o Monje se puede cambiar y el Campeón que son los apoyos de cuerpo a cuerpo. De secuaces he pensado en los Salteadores, los típicos básicos de 25 co y aparte a ver que puedo poner más.

Drawer

No se si al resto se os ve raro... A mi me salen descolocados, retocandolo para verlo bien me sale así:

Bandidos del Bosque de Stirwood
Al norte del rio Stir se asienta el Gran Bosque, una vasta extensión verde que ocupa una gran porción del Imperio. En la parte más al sur del Gran Bosque, al norte de la ciudad de Nuln, el rio Stir separa una porción del bosque del resto. Los habitantes de la zona llaman a esa parte del bosque "El Bosque de Stirwood". El bosque es famoso en la zona por la cantidad de viajeros que se han perdido dentro, y es que el bosque de Stirwood aunque no es muy grande, sí que es muy frondoso, y aquellos que no lo conocen bien se pierden sin remedio.

Lógicamente, el bosque desde hace años, ha sido utilizado como refugio para bandas de bandidos. Las leyes de la zona son muy estrictas y para muchos el bosque constituye un lugar donde poder vivir al margen de las injusticias de los que mandan.

Sin embargo, en el bosque se puede vivir, pero muchos bandidos ansían vivir con comodidad, rodeados de riquezas. En los últimos tiempos, los viajeros han aprendido a evitar el bosque de Stirwood, por las leyendas del bosque y los rumores sobre la presencia de rufianes. Son malos tiempos para vivir del pillaje en un bosque, así que varias bandas han abandonado el bosque en busca de una mejor forma de ganarse la vida, haciendo lo único que saben hacer bien: tender emboscadas y robar a incautos. Es natural que algunas de las bandas acabaran en Mordheim.

Las leyendas sobre tesoros escondidos, piedras encantadas, etc. atraen a cualquiera...

 
Reglas Especiales:

Los Bandidos deben llevar todos al menos un tipo de arco. Esto refleja el alto grado de entrenamiento que han tenido con los arcos en el bosque. La única excepción a esta regla son el sacerdote guerrero y el campeón.

Heroes:

1Líder Bandido: 60co

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Reglas Especiales: Jefe, tensar, vista de águila., puntería excepcional.

0-1Sacerdote Guerrero: 40co

M4   HA4   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo:. Nunca podrá equiparse con armas de disparo.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas

0-1Campeón:60co

M4   HA3   HP3   F4   R4   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Reglas Especiales: Cubrir, protector fiel.

0-2 Bandidos expertos:40co

M4   HA3   HP4   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Vista de águila.

Secuaces:

+1Arqueros: 25co

M4   HA2   HP4   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.




Yo la banda la orientaria más hacia "profesionales" de la emboscada y el saqueo que van a por un botin que hacia robins hood como tales (aunque si que mantendria giños)

Enzorko

Al jefe.lo veo barato para ha, hp e I 4 + habilidades
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Berserker de Basmol

Corregido. He añadido más secuaces, me tengo que currar más los nombres.  :-\

En cuanto al jefe solo tiene liderazgo 7, y por eso puse 60, decidme cuanto le subo si es necesario.

No se si poner a los matones que no tienen porqué llevar arco, o poner que no es necesario que toda la banda lleve arco, ya me diréis.

Drawer

Por 60 co normalmente en humanos el perfil es este:
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
y suele llevar alguna ventaja a tener equipo o bono a la Fuerza. En este caso podria ir con la regla Tensar

Berserker de Basmol

Cambiar una habilidad por el -1 a liderazgo lo veo bien. Le puse 3 habilidades, porque se supone que es un arquero tremendo, si le dejo las todas las habilidades subiría de precio, o se le puede dejar como dices por 60co con tensar solo. A ver que opináis.

Drawer

Eso ya son más detalles...

El primer paso son dos puntos para definirla:

1) Cuál va a ser el estilo de juego de estos tipos y en que se diferencian de otras bandas similares.
Entiendo que va de tios que se ocultan, tiran con arcos y enboscan gente. Al ser humanos no pueden ser tan elitistas como lo serian la banda de sombrios o la de los silvanos, pero a cambio deberian de tener más gente y puede que pólvora. No se, como lo veis? Como la definiriais?

2) La configuración de banda. En este caso es más o menos sencilla. Jefe, clerigo, tipo de combate y dos tiradores. El secuaz básico tambien esta claro, arqueros. Que más secuaces encajarian? Bueno, tal vez alguno en plan asaltante o alguno con infiltración. La pregunta seria quien se juntaria con estos renegados?

PD: Estaria bien comentar en el hilo de resumen de bandas que esta esta nueva, para que Khael vaya añadiendola a la lista.

Berserker de Basmol

Pues me gustaría hacerla más versatil. Que os parece si los asaltantes tienen esta habilidad y los dejo así:

Asaltantes: 25co

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

A ver si lo he explicado bien, que a veces lo explico muy burro.

En cuanto a lo de que todos no lleven arco, es una opción.

Drawer

Podria ser interesante darles algun bono si cargan estando ocultos (me suena que habia un oficio de los goblins que te daba algo asi)

Otra regla más curiosa podria ser dar un bono al asaltante (o penalizador al enemigo) si esta trabado con al menos dos enemigos en dos lados opuestos de su peana (tiene uno delante y otro detrás o esta entre dos enemigos por decirlo de otras formas).

meldron

Lo que viene siendo un flanqueo de toda la vida, jeje

Drawer

Eso es XD

Estaba pensando en una carga por la retaguardia... De todos modos podria simplificarse y dejarse más claro sino haciendo mención a que los asaltantes obtengan bono al pelearse con enemigos abrumados

meldron

Eso me gusta más. Rastreros que obtienen bonos cuando están en superioridad.
Si la regla sale bien la metería a algunos de la banda "El Gremio", a costa de quitar otras habilidades o subir su coste.

Anselmo el Setas

Un detalle menor, les metería la regla Nativo a toda la banda. Estando acostumbrados a ir por el bosque parece lo lógico.

Drawer


Berserker de Basmol

No sé que regla es esa.

Yo no quería llamarle flanqueo tan directamente.  :)

Pero yo prefiero que sea cuando halla superioridad numérica. Más que nada, porque luego hay discusiones de si quien está a la espalda del rival y esas movidas. Lo mejor creo que es como puse, o lo de aprovechar abrumar que basicamente es lo mismo.

Si puedo voy modificando los secuacez para darle mejor pinta.

Berserker de Basmol

Ya, hice cambios en los matones y asaltantes, si son muy baratos decidlo, igual que Enzorko con el jefe, que estoy pendiente de quitarle habilidades o subirle coronas

Anselmo el Setas

#19
Nativo es la regla que tienen eslizones (y creo que elfos silvanos, goblins silvanos y algún otro) que les permite mover por bosques sin penalización al movimiento. Esta es:


Nativos de la Jungla: Todos Hombres Lagarto no sufren ninguna penalización por moverse por la jungla o zonas boscosas.