La Mercancía más Preciada [Terminado]

Started by Shandalar, May 16, 2014, 23:46:54 PM

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Shandalar

La Mercancía más Preciada

Como suele pasar, un temerario -o tonto-  mercader se ha puesto en serios apuros, enfrentando a dos de los más influyentes mandatarios de las bandas de crimen organizado que controlan el área alrededor de Mordheim, que están cabreados con él. Fuera de la ciudad no le espera nada salvo la muerte, por lo que se ha apresurado para contratar a una de las bandas más prestigiosas y se ha atrincherado dentro de la Ciudad Maldita (hasta ahí llega su desesperación), esperando que unos contactos lleguen a recogerle y sacarle de la zona. Los capos, que se han enterado de las noticias rápidamente, también han pasado a contratar sus propias bandas, aunque cada uno con un objetivo: para uno de ellos, de carácter temperamental e iracundo, ordena que le lleven la cabeza del mercader metida en una jarra y preservada en los más finos vinos. El otro simplemente pide que le lleven al mercader ante él para que pague por sus crímenes. Las bandas se dirigen a Mordheim, cada una con un objetivo, pero todas confluyendo en el mercader, ¿Cuál será su destino?

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El jugador con más valor de banda será el defensor. Ese jugador elegirá el edificio que prefiera como base y se colocará más o menos en el centro de la mesa. Despliega el resto de edificios normalmente, pero a al menos 4 UM de ese edificio.

Los demás jugadores son asignados aleatoriamente a uno u otro bando, el que quiere la cabeza o el que quiere entregarlo. Intenta que los grupos sean lo más equilibrados posible. Evidentemente las bandas que no puedan aliarse entre ellas no podrán pertenecer a la misma facción. Ten en cuenta que las alianzas pueden romperse...

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+), Reservas
El Defensor debe desplegar en el edificio que escogió, o a un máximo de 6UM de él.

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

El Mercader: el mercader es controlado por el jugador defensor y no tiene armas. En combate se trata como si estuviera derribado (demasiado asustado y cobarde para estar en pie). Una miniatura atacante que no esté trabada con nadie más puede mover al mercader a base de patadas (no te preocupes, solo pesa 100 kg!). Esto mientras éste llora como una niña. Las criaturas que no pueden ganar experiencia no pueden hacer esto. El mercader se moverá junto a su captor hasta que éste quede derribado, aturdido, fuera de combate o incapacitado de alguna manera, momento que el jugador defensor recuperará su control (a menos que otra miniatura enemiga esté en contacto con él). El mercader puede intentar escapar de los combates entre miniaturas de las bandas que no son la suya. Mientras esté en contacto con una miniatura de la banda defensora, no podrá ser designado como objetivo de disparos o hechizos, ni siquiera usando reglas especiales (aunque sí le afectan las áreas).

Si es asesinado, una miniatura atacante puede coger su cabeza como si de un marcador de piedra bruja se tratase.

La banda defensora no tendrá que efectuar chequeos de retirada mientras el mercader esté vivo, ¡Les ha prometido mucho dinero!

M4 HA2 HP2 F3 R4 H2 I3 A0 L7

Peana: pequeña.
Equipo: armadura de cota de malla, escudo.

Alianzas: aunque algunas bandas empiecen la partida aliadas (si hay suficientes jugadores), solo uno puede ganar. Una banda que se retira inmediatamente pierde.

FINAL DE LA PARTIDA
Si acaba el turno 7 y el mercader está vivo y en posesión de la banda defensora, la partida termina. De otra manera, la partida seguirá hasta que alguna banda consiga sacarle a él o a su cabeza fuera del mapa. Si después de ese turno la banda defensora le consigue recuperar y le mantiene durante un turno entero, la partida acabará.
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
Cuando una banda atacante consiga salir tanto con la cabeza del mercader como con él en persona fuera del tablero habrá ganado la partida. Si la banda defensora al final del turno 7 le tiene en su posesión, o después de ese turno consigue recuperarle y mantenerle un turno entero, será la ganadora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Fuga de Capitales: un héroe que saque del mapa al mercader o a su cabeza obtendrá +1 punto de experiencia.
Capitalistas: si la banda defensora gana, todos sus miembros obtendrán +1 punto de experiencia.

Si el Mercader es Protegido: si el Mercader sobrevive en manos de la banda que contrató, le dará a sus defensores 8D6+25 coronas, y tira 2D6 en la siguiente tabla:

2: Reliquia Sagrada
3-5: Ropas de Seda de Catai
6-8: Armadura de Ithilmar
9-10: Capa Élfica
11-12: Armadura de Gromril

Si el Mercader Muere: si el Mercader muere, hay varias posibilidades:

-La banda que entrega su cabeza había sido contratada para matarlo: obtiene 6D6+20 coronas, y tira 2D6 en la siguiente tabla.
2: Cuchillos Arrojadizos
3-5: Pistola Ballesta
6-8: Veneno de tu elección para toda la campaña
9-10: Ballesta de Repetición
11-12: Rifle de Caza de Hochland

-La banda que entrega su cabeza no había sido contratada para matarlo: obtiene 3D6+15 coronas, y tira 2D6 en la siguiente tabla:

2: Loto Negro (monodosis)
3-5: Veneno Negro (monodosis)
6-8: Una dosis de Elixir de la Locura
9-10: Una dosis de Verde Ambición
11-12: Pólvora Superior

Si el Mercader es Entregado: si el Mercader es sacado vivo fuera del mapa, y la banda tenía un contrato para ello, obtendrá 9D6+30 coronas, y tira en la siguiente tabla:

2: Hierbas Curativas
3-5: Libro de Cocina Halfling
6-8: Péndulo de Piedra Bruja
9-10: Cartas del Tarot
11-12: Carroza Opulenta

Drawer

Falta aclarar lo de que la banda puede haber sido contratada para cargarselo o para secuestrarlo.

La forma de repartir esto podria ser con cartas de la baraja (de dos colores o dos palos). Coges una carta y te la guardas (no la puedes enseñar a nadie hasta el final de la partida). Si es de un color tu objetivo es una cosa, si es de otro color, tu objetivo es el otro.

Si el mercader muere, las bandas que quisieran matarlo deberian de obtener cierta recompensa

Shandalar

Lo de las cartas de colores está bien.

No porque sería demasiado fácil. Hay que entregar la cabeza o nanai.

Drawer

Digo algo simbolico, 2D6 co la gracia esta en que el resto va a intentar mantenerlo con vida y en parte han cumplido con su parte

Shandalar

El tema es que es mucho más fácil matarlo que protegerlo, xD. Por eso le he puesto R4, H2 y armadura, porque es que a disparos o magia le puedes freír. Pero bueno las 2D6 co son bastante simbólicas, tampoco está mal.

Por lo demás, ¿Qué os parece el escenario?

Anselmo el Setas

Hay una duda que tengo al respecto (sí, es por marear la perdiz, pero hay que plantearse todos los escenarios posibles), bandas que tienen monturas o carros pueden subir al mercader en ellos? Lo digo porque si es así resultaría bastante más difícil darle alcance.

Imagino que no se puede, pero por otra parte no resulta nada ilógico.

Shandalar

No, el mercader tiene que ir a pie, sino me parecería un abuso.